MODUL
PEMBINAAN KARIR
Paket Keahlian
Rekayasa Perangkat Lunak
Kelompok Kompetensi J
i
HALAMAN FRA
ii
Penulis:
1. Kadek Surya Pranata, S.ST, M.T
Penelaah:
1. Ratna Puspita Sari, S.ST
2. Karina Lolo Manik, S.TI.
Ilustrator:
1. Faizal Reza Nurzeha, Amd
2. Sierra Maulida Asrin, ST
Copyright 2016
Lembaga Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidikan Tenaga
Kependidikan Bidang Kelautan Perikanan Teknologi Informasi dan
Komunikasi.
iii
iv
KATA SAMBUTAN
v
kompetensi. Dengan modul ini diharapkan program GP memberikan sumbangan
yang sangat besar dalam peningkatan kualitas kompetensi guru.
Mari kita sukseskan program GP ini untuk mewujudkan Guru Mulia Karena
Karya.
Jakarta, Februari 2017
Direktur Jendral
Guru dan Tenaga Kependidikan
vi
KATA PENGANTAR
vii
viii
DAFTAR ISI
PENDAHULUAN ....................................................................................... 1
B. Tujuan ...................................................................................................... 2
C. Peta Kompetensi...................................................................................... 2
E. Rangkuman............................................................................................ 23
G. Umpan Balik........................................................................................... 24
ix
Analisa Workflow Sistem Informasi ............................................................... 29
C. Uraian Materi.......................................................................................... 29
E. Rangkuman ............................................................................................ 52
C. Uraian Materi.......................................................................................... 58
E. Rangkuman ............................................................................................ 63
C. Uraian Materi.......................................................................................... 68
D. Rangkuman ............................................................................................ 71
x
Sistem Informasi ...................................................................................... 75
D. Tugas ..................................................................................................... 81
E. Rangkuman............................................................................................ 81
F. Umpan Balik........................................................................................... 82
EVALUASI............................................................................................... 83
PENUTUP................................................................................................ 86
A. Kesimpulan ............................................................................................ 86
B. Tindak lanjut........................................................................................... 86
GLOSARIUM ........................................................................................... 91
xi
xii
DAFTAR GAMBAR
xiii
Gambar 28. Software SmartDraw ...................................................................... 40
Gambar 29. Software Visual Paradigm .............................................................. 40
Gambar 30. Software Sinvas UML ..................................................................... 41
Gambar 31. Software IBM Rational Rose .......................................................... 41
Gambar 32. Software Sybase Power Designer .................................................. 42
Gambar 33. Tampilan awal installer aplikasi Diagram Designer......................... 43
Gambar 34. Antarmuka software Diagram Designer .......................................... 43
Gambar 35. Pembuatan diagram pada Diagram Designer ................................. 44
Gambar 36. Properties objek pada aplikasi Diagram Designer .......................... 44
Gambar 37. Shortcut properties objek................................................................ 45
Gambar 38. Hasil flowchart ................................................................................ 45
Gambar 39. Informasi tentang aplikasi Visual Paradigm .................................... 46
Gambar 40. Antarmuka software Visual Paradigm ............................................. 46
Gambar 41. UML Modelling Choice ................................................................... 47
Gambar 42. UML Vertical Swimlane .................................................................. 47
Gambar 43. Area kerja UML Vertical Swimlane ................................................. 47
Gambar 44. Antarmuka opsi pengaturan objek .................................................. 48
Gambar 45. Antarmuka kriteris objek ................................................................. 48
Gambar 46. Antarmuka entitas objek ................................................................. 49
Gambar 47. Antarmuka opsi control objek ......................................................... 49
Gambar 48. Antarmuka action objek .................................................................. 50
Gambar 49. Antarmuka linking objek ................................................................. 50
Gambar 50. Antarmuka hasil link objek .............................................................. 51
Gambar 51. Diagram aktivitas pada aplikasi Vertical Swimlane ......................... 51
Gambar 52. Antarmuka software Visual Paradigm ............................................. 62
Gambar 53. Use case diagram .......................................................................... 63
Gambar 54. Sitemap aplikasi ............................................................................. 69
Gambar 55. Storyboard/mockup ........................................................................ 70
Gambar 56. Hasil pengujian sistem secara Black Box ....................................... 80
xiv
DAFTAR TABEL
Tabel 1. Peta kompetensi modul PKB guru RPL Grade 10 Proyek Sistem
Informasi Berbasis Perangkat Bergerak............................................... 3
xv
xii
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
1
B. Tujuan
C. Peta Kompetensi
2
Gambar 1. Peta Kedudukan Modul Proyek Sistem Informasi Berbasis Perangkat
Bergerak
Tabel 1. Peta kompetensi modul Keahlian Ganda Paket Keahlian RPL Grade 10
Proyek Sistem Informasi Berbasis Perangkat Bergerak
Standar kompetensi
Kompetensi Kompetensi Kompetensi Guru Indikator pencapaian
Utama Inti Guru (KIG) Keahlian (KGK) Kompetensi
Profesional 1. Menguasai 1.3.Membuat proyek 1.3.1. Membuat
materi, sistem informasi perencanaan
struktur, berbasis desktop, proyek sistem
konsep dan web, atau mobile informasi meliputi
pola pikir feasibility study,
keilmuan budget, sumber
yang daya, scope, dan
mendukung alokasi waktu
mata 1.3.2. Membuat analisa
pelajaran workflow sistem
yang diampu informasi
1.3.3. Menganalisis
desain proses
bisnis dan desain
pemrograman
1.3.4. Melakukan tahapan
pengembangan
3
meliputi pembuatan
basis data, screen
layout, report
layout, dan desain
diagram proses
1.3.5. Menguji sistem
informasi dengan
testing untuk
mendapatkan
kelemahan sistem
1.3.6. Momodelkan
bentuk sistem
informasi dan work
job system
menggunakan
UML.
1.3.7. Membuat dan
mengelola sebuah
aplikasi perangkat
bergerak yang
terintegrasi dengan
database yang di
generate dari UML.
D. Ruang Lingkup Penggunaan Modul
Modul ini terdiri dari lima pembahasan utama (materi pokok). Setiap
materi pokok terdapat kegiatan pembelajaran guna untuk mencapai
kompetensi yang telah ditentukan, dalam setiap kegiatan pembelajaran
terdapat keterkaitan yang mendukung atau menunjang pemahaman konsep
dan praktik dalam setiap kegiatan pembelajaran yang dilakukan. Dari setiap
kegiatan pembelajaran memuat tentang materi tentang proyek sistem
informasi berbasis mobile, berikut merupakan peta konsep dari materi proyek
sistem informasi berbasis mobile.
4
Gambar 2. Struktur materi proyek sistem informasi berbasis
perangkat bergerak
Modul ini terdiri dari Lima materi pokok. Peserta diklat dapat
mempalajari sesuai dengan urutan topik mulai topik 1 sampai topik 5. Untuk
setiap kegiatan belajar urutan yang harus dilakukan oleh peserta diklat
dalam mempelajari modul ini adalah:
1. Membaca tujuan pembelajaran sehingga memahami target atau goal
dari kegiatan belajar tersebut.
2. Membaca indikator pencapaian kompetensi sehingga memahami obyek
yang akan dijadikan kriteria pengukuran untuk mencapai tujuan
pembelajaran.
3. Memaca uraian materi pembelajaran sehingga memiliki pengetahuan,
ketrampilan dan sikap terhadap kompetensi yang akan dicapai
4. Melakukan aktifitas pembelajaran dengan urutan atau kasus
permasalahan sesuai dengan contoh.
5. Mengerjakan latihan/soal atau tugas dengan mengisi lembar kerja yang
telah disediakan.
6. Menjawab pertanyaan dalam umpan balik yang akan mengukur tingkat
pencapaian kompetensi melalui penilaian diri.
Modul ini menggunakan beberapa dukungan perangkat yang yang
harus disediakan. Peserta dapat menggunakan perangkat yang dimiliki
tetapi harus memenuhi standart spesifikasi yang telah ditetapkan. Hal ini
bertujuan agar setiap kegiatan pembelajaran yang dilakukan dapat berjalan
dengan semestinya.Perangkat-perangkat yang digunakan dalam kegiatan
pembelajaran modul ini adalah:
1. Personal Computer (PC) yang sudah terinstal OS windows 7 atau lebih.
5
2. Perangkat Lunak (software)
Browser yang mendukung HTML5
Intel XDK
6
7
8
PERENCANAAN PROYEK
SISTEM INFORMASI
A. Tujuan Pembelajaran
1. Memberikan pemahaman kepada peserta diklat tentang perencanaan
proyek sistem informasi berbasis perangkat bergerak.
2. Memberikan pengetahuan kepada peserta diklat tentang tahapan-
tahapan perencanaan.
3. Memberikan pengetahuan kepada peserta diklat tentang alat-alat yang
dapat digunakan untuk membuat perencanaan.
C. Uraian Materi
Proyek merupakan suatu usaha yang bersifat sementara untuk
menghasilkan produk atau layanan yang unik (Schwalbe, 2006:4). Dalam
pengertian yang serupa proyek juga dikatakan sebagai suatu rangkaian
pekerjaan yang diada-kan dalam selang waktu tertentu & mempunyai tujuan
khusus. Yang membedakan proyek dengan pekerjaan lain adalah sifatnya
yang khusus dan tidak bersifat rutin pengadaannya, sehingga
pengelolaannya pun memerlukan ekstra lebih banyak. Semua proyek selalu
mengandung resiko relatif besar berkaitan dengan manajemen yang
diterapkan untuk proyek itu. Proyek yang dikerjakan dengan manajemen
asal-asalan maka bisa berakibat buruk, tidak hanya materi, waktu dan tenaga
tetapi juga kredibilitas, hubungan baik dll. Sumber kegagalan terutama
terletak pada manajemen, misal pada saat perencanaan terjadi kesalahan
9
identifikasi, baik iden-tifikasi kebutuhan maupun identifikasi potensi sehingga
jadwal yang disusunpun menjadi tidak sesuai dengan keadaan yang
sebenarnya dan menjadi penyebab gagal-nya proyek.
Idealnya sebuah proyek harus mampu memberikan optimasi sistem
yang ada. Untuk itu diperlukan suatu manajemen proyek sistem informasi
yang baik, terutama ditekankan pada:
1. Organisasi proyek harus tangguh, tahan terhadap gangguan-gangguan
yang timbul, baik dari luar maupun dari dalam.
2. Analisa kebutuhan dan sumberdaya harus akurat, jangan sampai ada
yang tidak dikenali. Toleransi yang ketat harus diberlakukan, mengingat
harga yang harus dibayar cukup tinggi bila proyek gagal.
3. Pelaksanaan pekerjaan harus sesuai dengan perencanaan yang telah
disusun dengan matang.
4. Pengembangan sistem yang ada, baik untuk penyesuaian dengan
perkembangan jaman maupun untuk optimasi sistem yang telah ada dan
terkait dengan proyek.
10
Schwalbe (2006:72), tindakan yang harus dilakukan manajer proyek dan
manajemen senior dalam inisiasi proyek adalah sebagai berikut: Dengan
cepat menentukan sebuah tim proyek yang kuat; Mendapatkan keterlibatan
pemegang saham di dalam awal proyek; Menyiapkan analisis lebih detail dari
masalah bisnis dan mengembangkan teknik perbandingan proyek;
Menggunakan pendekatan fase per fase; Menyiapkan rencana yang berguna
dan realistis untuk proyek.
Ada beberapa faktor yang sekiranya dapat menentukan keberhasilan
proyek antara lain ketepatan memilih bentuk organisasi proyek, memilih
pimpinan yang cakap, dan pembentukan tim proyek yang terintegrasi dan
terorganisir. Namun demikian ada hal lain yang juga penting untuk
diperhatikan untuk menjamin suksesnya pelaksanaan proyek yakni
perencanaan. Berikut beberapa argumen mengapa perencanaan menjadi
satu hal penting dalam manajemen proyek:
- Menghilangkan atau mengurangi ketidakpastian. Dengan perencanaan
yang baik maka apa yang harus dikerjakan, kapan mengerjakannya, dan
sumber daya apa yang diperlukan, dan apa yang menjadi target dari
kegiatan tersebut menjadi jelas bagi setiap orang
- Efisiensi Operasi. Perencanaan yang baik maka kegiatan-kegiatan yang
tidak jelas dan yang membutuhkan sumber daya dapat dieleminasi.
- Mendapatkan pemahaman yang lebih baik tentang tujuan proyek.
Perencanaan yang baik akan memuat tujuan dari proyek. Dengan adanya
tujuan tersebut maka semua pihak yang terlibat mengetahui dan
memahami kemana setiap kegiatan harus diarahkan.
- Memberikan dasar bagi pekerjaan monitoring dan pengendalian.
Kegiatan monitoring dan pengendalian hanya bisa dilakukan dengan
efektif bila ada acuan. Hal-hal yang termuat dalam rencana seperti
kegiatan, waktu dan sumberdaya dapat menjadi acuan untuk memonitor
dan mengevaluasi proyek.
11
Tahap-Tahap Perencanaan Proyek
Orang yang menjadi pimpinan pekerjaan proyek harus mendapat
wewenang untuk melakukan perencanaan, membuat jadwal dan anggaran.
Langkah-langkah perencanaan meliputi:
- Penentuan tujuan proyek dan kebutuhan-kebutuhan untuk mencapai
tujuan tersebut.
- Mengidentifikasi pekerjaan-pekerjaan apa yang diperlukan untuk
mencapai tujuan itu dan bagaimana urutan pelaksanaan kegiatan-
kegiatan tersebut
- Organisasi proyek dirancang untuk menentukan departemen-
departemen yang ada, subkontraktor yang diperlukan dan manajer-
manajer yang bertanggung jawab terhadap aktivitas pekerjaan yang
ada.
- Jadwal untuk setiap aktivitas. Kapan aktivitas dimulai dan kapan
aktivitas harus sudah selesai.
- Mempersiapkan Anggaran dan sumberdaya yang diperlukan untuk
melaksanakan setiap aktivitas
- Mengestimasi waktu, biaya dan performansi penyelesaian proyek.
12
Alat-Alat Perencanaan
Berikut ini beberapa alat bantu yang bisa digunakan dalam perencanaan
proyek, yaitu:
- Work Breakdown Structure. Merupakan detail yang menguraikan
pekerjaan proyek menjadi pekerjaan-pekerjaan kecil yang lebih
operasional sehingga mudah dilaksanakan dan diestimasi biaya dan
waktu pelaksanaannya.
- Matrik Tanggung Jawab. Matrik yang digunakan untuk menentukan
organisasi proyek, orang-orang kunci dan tanggung jawabnya. Intinya
matrik ini menunjukkan hubungan antara kegiatan dan
penanggungjawabnya.
- GanttChart. Alat ini digunakan untuk menunjukkan jadwal setiap
pekerjaan/kegiatan.
- Jaringan Kerja (Network). Digunakan untuk emperlihatkan urutan
kegiatan/ pekerjaan, kapan kegiatan/ pekerjaan dimulai, kapan harus
selesai dan kapan secara keseluruhan proyek selesai. Metode ini
terdiri dari dua yakni PERT dan CPM.
13
- Top-down: keseluruhan estimasi diformulasikan untuk keseluruhan
proyek yang kemudian dipecah ke dalam usaha yang diperlukan untuk
komponen-komponen tugas.
- Bottom-up : komponen-komponen tugas diidentifikasi, diukur dan
dilakukan estimasi sendiri-sendiri untuk kemudian dijumlahkan
D. Aktifitas Pembelajaran
a. Membuat Work Breakdown Structure
Pembuatan Work Breakdown Structure (WBS) dapat dilakukan
dengan menggunakan aplikasi peta pikiran seperti XMind, FreeMind atau
sejenisnya. Pada pembelajaran kali ini akan mengunakan XMind sebagai
alat bantu untuk membuat WBS. Saat tulisan ini dibuat pengembangan
XMind telah sampai pada versi 7. Berikut adalah langkah-langkah
penggunaan XMind untuk membuat WBS.
14
Gambar 4. Pemilihan Model Diagram
15
5. Penambahan fitur-fitur yang akan ditambahkan gunakan tombol Tab di
keyboard, untuk penambahan fitur lainnya gunakan tombol Enter.Pada
contoh ini akan ditambahkan fitur sebagai berikut.
Untuk menambahkan detail di tiap fitur, gunakan tombol Tab dan untuk
detail lainnya gunakan tombol Enter. Contoh hasilnya seperti berikut ini.
b. Membuat GanttChart
16
1. Download aplikasi GanttProject di alamat
http://www.ganttproject.biz/download.php. Saat tulisan ini dibuat Gantt
Project telah sampai pada pengembangan versi 2.7.1.
17
Gambar 11. Timeline GanttProject Proyek
4. Buat task baru melalui menu Task > New task (Ctrl T). Klik 2x pada
kolom task Name dan ganti namanya menjadi Pengumpulan Materi.
5. Lakukan hal yang sama untuk kegiatan lainnya, sehingga tampil seperti
berikut ini.
18
Gambar 14. Rincian Task Name and Date GanttProject
19
7. Lakukan hal yang sama untuk Begin date dan End date pada kegiatan
lainnya sehingga menjadi berikut ini.
20
Gambar 18. Tampilan Entry Resource
21
Gambar 20. Task Resource Properties
22
Gambar 23. Detail List Task Resource Properties
11. Ulangi langkah 9-10 untuk menambahkan anggota lainnya pada kegiatan
yang lain. Hingga memberikan hasil akhir seperti berikut ini.
E. Rangkuman
23
F. Latihan Soal
G. Umpan Balik
24
juga penting. Sebutkan satu software untuk GanttChart dan berikan
alasan teknis penggunaan software tersebut!
25
26
27
28
ANALISA WORKFLOW
SISTEM INFORMASI
A. Tujuan Pembelajaran
- Peserta diklat memperoleh pemahaman mengenai model-model analisa
workflow sistem informasi yang dapat diterapkan pada perangkat
bergerak
C. Uraian Materi
29
Flowchart dokumen, digunakan untuk menggambarkan alur dokumen
dalam sistem.
Flowchart data, digunakan untuk menunjukkan aliran data yang terjadi
dalam sistem.
Flowchart sistem, menunjukkan alur kendali terhadap berbagai
sumber daya atau perangkat fisik dalam sistem.
Flowchart program, menunjukkan alur kendali program dalam sistem.
Berikut ini merupakan daftar simbol yang dapat digunakan untuk membuat
flowchart.
Mulai/Selesai
Simbol ini digunakan untuk menunjukkan awal dan akhir dari suatu flowchart.
Umumnya mengandung kata Mulai atau Selesai tanpa tanda kutip.
Dokumen
Simbol ini menggambarkan satu dokumen cetak ataupun laporan.
Multi-Dokumen
30
Menggambarkan bahwa sistem dapat menerima atau mengolah lebih dari
satu dokumen.
Keputusan
Satu keputusan atau titik percabangan digunakan sebagai penghubung
antara berbagai kemungkinan output dari suatu kondisi. Setiap keputusan
dapat di hubungkan ke titik-titik yang ada pada belah ketupat.
Input/Output
Menunjukkan materi atau informasi yang masuk ke/keluar dari sistem, seperti
pesanan pelanggan (input) ataupun sebuah produk akhir (output).
Input Manual
Menunjukkan satu tahapan dimana user diminta untuk memberikan informasi
secara manual ke sistem.
31
Preparasi
Menunjukkan persiapan untuk masuk ke langkah lainnya dari suatu proses.
Sub-rutin (Sub-proses)
Simbol ini digunakan untuk menggambarkan langkah-langkah untuk
menyelesaikan proses (tugas) spesifik pada suatu sistem. Nantinya sub-
proses ini juga dapat dijelaskan detailnya pada flowchart tersendiri.
Delay
Digunakan untuk menunjukkan tunda waktu dalam proses.
32
Data Storage atau Stored Data
Simbol ini digunakan untuk penyimpanan data.
Database
Simbol ini digunakan untuk menyimpan data dalam suatu struktur tertentu.
Internal Storage
Simbol ini digunakan untuk penyimpanan data dalam memori komputer.
Display
Simbol ini digunakan untuk menampilkan informasi ke user.
33
Off Page
Digunakan untuk menghubungkan alur yang berada pada halaman yang
berbeda.
34
Aktivitas (Activity atau Action State)
Simbol ini digunakan untuk menunjukkan kegiatan yang dilakukan oleh
suatu obyek.
35
Sinkronisasi (Synchronization)
Apabila akan menjalankan beberapa aktivitas secara bersamaan
setelah suatu aksi maka dapat menggunakan simbol ini. Langkah
sebaliknya, menghubungkan beberapa aktivitas ke dalam satu aksi, juga
dapat menggunakan simbol sinkronisasi ini.
Swimlanes
Swimlane dapat digunakan untuk mengelompokkan tugas-tugas
dalam satu kolom. Umumnya digunakan untuk menunjukkan daftar
kegiatan oleh satu satuan sistem atau user, seperti daftar kegiatan pelayan,
akuntan, dan lainnya.
36
Final State or End Point
37
Simbol ini digunakan untuk menandakan akhir dari suatu diagram
aktivitas, yang ditandai dengan tanda panah yang mengarah ke lingkaran
yang didalamnya ada lingkaran penuh.
- Diagram Designer
38
- DIA Diagram Editor
- Microsoft Visio
39
- SmartDraw
- Visual Paradigm
40
- Sinvas UML
41
- Sybase Power Designer
D. Aktifitas Pembelajaran
42
Gambar 33. Tampilan awal installer aplikasi Diagram Designer
43
Gambar 35. Pembuatan diagram pada aplikasi Diagram Designer
4. Penggantian teks dari simbol dilakukan dengan cara klik kanan pada
simbol > pilih menu Edit text (F2)> berikan teks yang baru > tekan OK.
44
Gambar 37. Shortcut Properties Objek
45
Gambar 39. Informasi Visual Paradigm
46
Gambar 41. UML Modelling Choice
47
6. Tambahkan satu kolom swimlane lagi dengan cara klik kanan pada
header swimlane Partition2 dan pilih menu Insert Partition After.
48
8. Tambahkan sombol inisial di kolom peserta.
10. Pada dialog yang muncul pilih simbol Control Flow -> Action kemudian
tekan tombol keyboard Enter.
49
Gambar 48. Antarmuka Opsi Action Objek
50
Gambar 50. Antarmuka Hasil Link Objek
12. Lanjutkan pembuatannya hingga memberikan hasil seperti berikut.
51
E. Rangkuman
F. Latihan Soal
52
4. Simbol dibawah ini merupakan simbol storage yang digunakan untuk
menyimpan data, bisakah symbol ini dalam penerapannya menyimpan
data array?Jelasakan alasannnya!
G. Umpan Balik
53
2. Buatlah flowchart untuk sistem voting pemilihan ketua kelas di sekolah
Anda melalui aplikasi mobile dan laporkan hasilnya kepada guru
pendamping Anda dengan baik.
3. Jelaskan secara detail kelebihan software IBM Rational Rose pada
proses pemodelan sistem UML dengan Auto Generate Table?
54
55
56
DESAIN PROSES BISNIS
DAN PEMROGRAMAN
A. Tujuan Pembelajaran
C. Uraian Materi
57
diagram konteks inilah nantinya akan dikembangkan lagi aliran data detil
termasuk perubahannya akibat masuk ke suatu proses. Level berikutnya
yang lebih detil dari konteks diagram disebut DFD Level 1, apabila level 1
didetilkan kembali maka akan menjadi DFD Level 2, dan seterusnya.
Berikut ini adalah daftar simbol yang dapat digunakan untuk menggambarkan
diagram aliran data.
Proses
Simbol/notasi yang digunakan untuk mengubah data input menjadi data
output.
Datastore
Notasi ini digunakan untuk menunjukkan tempat penyimpanan data
dapat berupa dokumen (file) ataupun basis data.
Dataflow
Notasi ini digunakan untuk menunjukkan arah aliran data yang terjadi
pada sistem.
58
Entitas Luar
Ini adalah notasi untuk menunjukkan hubungan komunikasi data antara
obyek luar dengan sistem. Obyek luar disini dapat menjadi sumber data
(input) ataupun penerima data (output).
59
Berikut ini merupakan kumpulan simbol/notasi yang dapat digunakan untuk
menggambarkan diagram use case.
Sistem
Simbol ini digunakan untuk menggambarkan ruang lingkup sistem yang akan
dikembangkan. Simbol ini yang akan digunakan untuk membatasi antara
berbagai use case yang ada dengan aktor.
Use Case
Simbol ini menggambarkan fungsi atau kemampuan yang ada dari sistem.
Aktor
Simbol ini digunakan untuk menggambarkan pengguna (user) dari sistem.
Relasi
Simbol ini digunakan untuk menggambarkan hubungan antara aktor dengan
use case ataupun antar use case sendiri. Apabila relasi memiliki label
include maka use case tersebut diperlukan untuk menyelesaikan use case
yang ditunjuk. Sedangkan label extends digunakan untuk menandai bahwa
use case tersebut merupakan alternatif bagi use case yang ditunjuk.
60
D. Aktifitas Pembelajaran
61
Gambar 52. Use Case Diagram
E. Rangkuman
F. Latihan Soal
62
3. Tuliskan 7 komponen diagram dari UML selain use case diagram
a. Sequence Diagram
b. Activity Diagram
c. Class Diagram
d. Statechart Diagram
e. Deployment Diaram
f. Component Diagram
g. Interaction Diagram
4. Apakah yang dimaksud dengan sequence diagram?
Sequence diagram yaitu salah satu jenis diagram pada UML yang
menjelaskan interaksi objek yang berdasarkan urutan waktu, sequence
diagram juga dapat menggambarkan urutan atau tahapan yang harus
dilakukan untuk dapat menghasilkan sesuatu seperti pada use case
diagram.
5. Apa perbedaan Use case diagram dan activity diagram?
Use case Diagram mempunyai fungsi yang disediakan oleh sistem dalam
bentuk teks sebagai dokumentasi dari use case symbol dan Activity
Diagram menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas dalam
sebuah proses
G. Umpan Balik
1. Actor pada use case diagram merupakan objek yang terkait didalam
sebuah sistem, defenisikan perbedaan objek actor pada sebuah
pemrograman menggunakan UML dan DAD?
2. Buatlah Data Flow Diagram untuk sistem voting pemilihan ketua kelas di
sekolah Anda melalui aplikasi mobile dan laporkan hasilnya kepada guru
pendamping Anda dengan baik.
3. Diskusikan bersama kelompok Anda mengapa bisnis proses sistem lebih
mudah dijelaskan menggunakan UML (Activity Diagram, Use Case
Diagram) dan paparkan hasil diskusi Anda kepada kelompok lain untuk
mendapatkan tanggapan.
63
64
65
66
PENGEMBANGAN SISTEM
A. Tujuan Pembelajaran
1. Peserta diklat memahami konsep pengembangan sistem.
2. Peserta diklat memahami berbagai alat pengembangan sistem informasi
berbasis perangkat bergerak.
C. Uraian Materi
Pengembangan sistem merupakan tahapan dimana para teknisi IT
memulai mengerjakan atau mewujudkan apa yang telah dihasilkan pada
tahap perencanaan/perancangan. Pengembangan sistem disini dapat berupa
pengembangan antarmuka, sistem basisdata, dan aplikasi.
67
Pengembangan Antarmuka
Pada tahapan ini tampilan dan tata letak setiap komponen pada aplikasi
dibuat. Rancangan desain tampilan aplikasi dapat berupa sitemap ataupun
storyboard. Sitemap merupakan alur navigasi pada tiap halaman, sedangkan
storyboard atau mockup dapat digunakan untuk menggambarkan penataan
komponen pada tampilan, pewarnaan, dan animasi serta interaksi yang dapat
dilakukan pada tampilan tersebut.
68
Berikut ini merupakan contoh storyboard/mockup.
69
Dalam tahap pengembangan merupakan hal yang lumrah apabila
terdapat kesalahan dalam program. Kesalahan disini dapat berupa kesalahan
logika ataupun kesalahan penggunaan/pengetikkan perintah. Apabila
kesalahannya adalah kesalahan yang bersifat kesalahan perintah, ini dapat
dilihat dengan menjalankan aplikasi (untuk yang menggunakan interpreter)
atau mengkompilasi program (bagi yang menggunakan compiler). Namun
apabila yang terjadi adalah kesalahan logika yang menyebabkan program
tidak dapat memberikan informasi yang sesuai.
Agar dapat mengatasi kesalahan logika ini, hal yang dapat dilakukan
adalah dengan mendebug aplikasi. Hampir semua SDK saat ini telah
dilengkapi dengan debugger. Melalui debugger kita akan dapat mengetahui
perubahan data yang diinputkan oleh user ataupun cara kerja program pada
tiap baris dari programnya. Dari hasil analisa inilah akan diketahui bagian
mana dari program ini yang perlu diperbaiki.
D. Rangkuman
Pada tahap pengembangan inilah wujud aplikasi akan terlihat, dimana
kita dapat berinteraksi dengan aplikasi yang sebenarnya dan dapat
mengetahui gambaran secara utuh tentang cara kerja aplikasi. Pada tahap ini
orang-orang teknis banyak dilibatkan mulai dari desainer tampilan hingga
pemrograman aplikasi. Hasil akhirnya dapat berupa prototype yang dapat
diuji coba oleh pengembang sendiri ataupun calon/target user.
E. Latihan Soal
1. Untuk pengembangan sistem perangkat bergerak seperti smartphone
android, tool-tool apa saja yang dibutuhkan dan jelaskan kegunaannya?
a. Android Studio atau Eclipse Studio
Software ini digunakan untuk membangun aplikasi khusus untuk
android smartphone
b. Emulator Android
Software ini digunakan sebagai perangkat simulasi kerja smartphone
android untuk menguji aplikasi yang dibuat
70
2. Kapan proses Debugger dilakukan?
Proses debugger dilakukan ketika terjadi error by code diketahui pada
saat runtime program
3. Sebutkan nama database yang bisa digunakan pada perangkat bergerak
yang tidak membutuhkan koneksi jaringan?
Database yang bisa digunakan untuk koneksi non jaringan adalah SQLite
yang berjalan dengan baik disemua smartphone baik android maupun
iOS
4. SDK Android memiliki banyak versi, salah satunya adalah versi SDK 4.4,
jelaskan apa kelebihan SDK 4.4 dibandikangkan versi sebelumnya
a. Warna layar transparan
b. Aplikasi Google Now lebih mudah di gunakan.
c. Untuk ukuran ikon menu pada Android KitKat ini sudah sengaja di
buat lebih besar dan lebih nyaman
d. OS Android KitKat terbaru ini memiliki inovasi system penghemat
bateray
e. Android 4.4 kitkat memiliki kemampuan untuk meningkatkan memori
5. Jelaskan fungsi software XMind?
Software XMind merupakan software mapping kebutuhan fungsional
sebuah desan sistem.
F. Umpan Balik
1. Bentuk sebuah kelompok yang terdiri dari 3 orang teman Anda. Buatlah
sebuah proyek sistem informasi voting pemilihan ketua kelas di sekolah
Anda. Target akhir yang diharapkan dari proyek ini adalah:
- Fitur-fitur yang ada pada sistem (diagram use case)
- Cara kerja masing-masing fitur (diagram aktivitas/flowchart)
- Rancangan database (diagram aliran data dan diagram relasi entitas)
- Rancangan navigasi aplikasi (sitemap)
- Rancangan mockup aplikasi (mockup)
- Screenshot aplikasi hasil
2. Sebutkan beberapa kelebihan HTML5 digunakan pada pemograman
aplikasi berbasis mobile?
71
72
73
74
SISTEM INFORMASI
A. Tujuan Pembelajaran
C. Uraian Materi
75
Menilai apakah tahap pengembangan perangkat lunak telah sesuai
dengan metodologi yang digunakan.
Membuat dokumentasi hasil pengujian yang menginformasikan
kesesuaian perangkat lunak yang diuji dengan spesifikasi yang telah
ditentukan.
Strategi Pengujian
Terdapat beberapa strategi pengujian yang dapat digunakan, yakni:
Pengujian unit program
Pengujian difokuskan pada unit terkecil dari suatu modul program.
Dilaksanakan dengan menggunakan driver dan stub. Driver adalah
suatu program utama yang berfungsi mengirim atau menerima data
kasus uji dan mencetak hasil dari modul yang diuji. Stub adalah modul
yang menggantikan modul sub-ordinat dari modul yang diuji.
Prosedur Pengujian Unit Program sumber telah dikembangkan,
ditunjang kembali dan diverifikasi untuk sintaksnya, maka
perancangan test case dimulai. Peninjauan kembali perancangan
informasi akan menyediakan petunjuk untuk menentukan test case.
Karena modul bukan program yg berdiri sendiri maka driver
(pengendali) dan atau stub perangkat lunak harus dikembangkan
untuk pengujian unit.
Pengujian integrasi
Pengujian terhadap unit-unit program yang saling berhubungan
(terintegrasi) dengan fokus pada masalah interfacing. Dapat
dilaksanakan secara top-down integration atau bottom-up integration.
Top down integration merupakan pendekatan inkremental untuk
penyusunan struktur program. Modul dipadukan dgn bergerak ke
bawah melalui kontrol hirarki dimulai dari modul utama. Modul
subordinat ke modul kontrol utama digabungkan ke dalam struktur
baik menurut depth first atau breadth first. Sedangkan Proses
integrasi meliputi :
- Modul utama digunakan sebagai test driver dan stub yg
menggantikan seluruh modul yg secara langsung berada di
76
bawah modul kontrol utama. Tergantung pada pendekatan
perpaduan yg dipilih (depth / breadth).
- Uji coba dilakukan selama masing-masing modul dipadukan.
- Pada penyelesaian masing-masing uji coba stub yg lain
dipindahkan dgn modul sebenarnya.
- Uji coba regression yaitu pengulangan pengujian untuk
mencari kesalahan lain yg mungkin muncul.
Pengujian buttom up dinyatakan dgn penyusunan yg dimulai dan
diujicobakan dgn atomic modul (modul tingkat paling bawah pada
struktur program). Karena modul dipadukan dari bawah ke atas,
proses yg diperlukan untuk modul subordinat yg selalu diberikan
harus ada dan diperlukan untuk stub yg akan dihilangkan. Adapun
Strategi pengujiannya yaitu:
- Modul tingkat bawah digabungkan ke dalam cluster yg
memperlihatkan subfungsi perangkat lunak.
- Driver (program kontrol pengujian) ditulis untuk mengatur
input test case dan output.
- Cluster diuji
- Driver diganti dan cluster yg dikombinasikan dipindahkan
ke atas pada struktur program
Pengujian validasi
Pengujian ini dimulai jika pada tahap integrasi tidak ditemukan
kesalahan. Suatu validasi dikatakan sukses jika perangkat lunak
berfungsi pada suatu cara yang diharapkan oleh pemakai.
Pengujian sistem
Pengujian yang dilakukan sepenuhnya pada sistem berbasis
komputer
Recovery testing
Pengujian dilakukan dimana sistem diusahakan untuk gagal,
kemudian diuji normalisasinya.
77
Security testing
Dilakukan untuk menguji mekanisme proteksi.
Stess testing
Pengujian yang dirancang untuk menghadapkan suatu perangkat
lunak kepada situasi Yang tidak normal.
Teknik Pengujian
Terdapat dua teknik pengujian yang dapat digunakan untuk mengetahui
sesuai tidaknya sistem yang dibangun, yakni:
Pengujian Black Box
Digunakan untuk menguji berbagai fitur/fungsi yang telah ditetapkan
pada saat analisa kebutuhan fungsional. Pengujian ini dapat juga
dikatakan sebagai pengujian user, karena hanya akan melihat
kegunaannya untuk user.
78
Pengujian White Box
Digunakan untuk mengetahui cara kerja suatu perangkat lunak secara
internal. Pengujian ini juga dapat dikatakan pengujian kode program
dengan berbagai input yang mungkin dengan mengharapkan hasil
yang sesuai. White box testing juga dikenal dengan istilah clear box,
glass box, transparent box, atau structure box testing.
D. Rangkuman
E. Latihan Soal
79
c. Requirements specification (Spesifikasi kebutuhan), merupakan
aktifitas penerjemahan informasi yang didapat selama aktifitas
analisis kedalam dokumen yang mendefinisikan kumpulan kebutuhan.
d. Requirements validation (Validasi kebutuhan), merupakan aktifitas
yang memeriksa kebutuhan untuk direalisasikan, konsisten dan
lengkap.
F. Umpan Balik
1. Kapan digunakan pengujian black box dan white box, serta bagaimana
penggunaan UML pada pengujian black box?
2. Buatlah sebuah tabel yang menjelaskan pengujian dengan metode black
box sistem voting ketua kelas pada sekolah Anda secara kelompok dan
paparkan hasil laporan Anda kepada kelompok lain untuk mendapat
tanggapan.
80
EVALUASI
5. Pengujian yang melihat jalan tidaknya kode program yang telah dibuat
dikenal dengan nama.
A. Pengujian blackbox
B. Pengujian whitebox
C. Pengujian integrasi
D. Pengujian validasi
81
82
PENUTUP
A. Kesimpulan
B. Tindak lanjut
83
84
DAFTAR PUSTAKA
Buku
Pengenalan Teknologi Informasi
Abdul Kadir, Terra Ch. Triwahyuni
Yogyakarta: ANDI
2005
Rekayasa Perangkat Lunak - Buku Satu, Pendekatan Praktisi (Edisi 7)
Roger S. Pressman
Diterjemahkan oleh: Adi Nugroho, ET. Al.
Yogyakarta: ANDI
2012
Sistem Teknologi Informasi
Prof. Dr. Jogiyanto HM, MBA, Akt.
Yogyakarta: Andi
2005
Software Engineering: A Practitioners Approach.
Roger S. Pressman
New York: McGraw-Hill.
2003
Step by Step Web Design Theory and Practices, Ed. II
Asep Herman Suyanto
Yogyakarta: ANDI
2009
Internet
An Approach to Workflow Modeling and Analysis
Hemant Kumar Meena
http://www.cse.iitk.ac.in/users/tvp/papers/workflow.pdf
Diakses 17 September 2015, 9:22 WIB
85
Data Flow Diagram
http://www.smartdraw.com/data-flow-diagram/
Diakses 16 December 2015, 9:45 WIB
Data flow diagram
https://en.wikipedia.org/wiki/Data_flow_diagram
Diakses 16 December 2015, 9:46 WIB
Entityrelationship model
https://en.wikipedia.org/wiki/Entity%E2%80%93relationship_model
Diakses 16 December 2015, 11:01 WIB
IFI7110: Estonian-Dutch Dictionary
Jana Teder
https://janaimke11.wordpress.com/2011/12/06/ifi7110-estonian-
Dutch-dictionary/
Diakses 16 December 2015, 11:31 WIB
Sketching For Better Mobile Experiences
Lennart Hennigs
http://www.smashingmagazine.com/2013/06/sketching-for-better-
Mobile-experiences/
24 June 2013
Diakses 16 December 2015, 11:35 WIB
Perencanaan Manajemen Proyek Sistem Informasi Dan Teknologi Informasi
Online Bisnis
Noerlina
Jurnal Piranti Warta Vol.11 No.3 Agustus 2008: 440-450
https://www.academia.edu/5735225/PERENCANAAN_MANAJEMEN_
PROYEK_SISTEM_INFORMASI_DAN_TEKNOLOGI_INFORMAS
I_ONLINE_BISNIS
Diakses 17 September 2015, 7:58 WIB
Perencanaan Proyek
Hendra Poerwanto
https://sites.google.com/site/operasiproduksi/perencanaan-proyek
Diakses 17 September 2015, 7:58 WIB
Proyek Rekayasa Perangkat Lunak
http://www.rawn.hol.es/?p=875
86
Diakses 17 September 2015, 9:12 WIB
Teori Perencanaan Proyek Konstruksi
Moery Alfatih
http://fadhilsttpln07.blogdetik.com/2009/04/29/teori-perencanaan-proyek-
Konstruksi/
Diakses 17 September 2015, 8:58 WIB
Manajemen Proyek Sistem Informasi
Drs. Antok Supriyanto, M.MT.
http://ocw.stikom.edu/course/download/2012/10/Manajemen-PSI-02-
Proyek-dan-Manajemen-Proyek.pdf
Diakses 17 September 2015, 8:42 WIB
87
88
GLOSARIUM
Black Box Testing merupakan teknik untuk menguji kode-kode progam suatu
aplikasi.
DFD (Data Flow Diagram) adalah diagram yang digunakan untuk menunjukkan
aliran data dalam suatu sistem.
White Box Testing merupakan teknik untuk menguji kode-kode progam suatu
aplikasi.
89