Anda di halaman 1dari 22

KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan kehadirat Tuhan yang telah memberikan rahmat

serta karunia-Nya kepada kami sehingga kami berhasil menyelesaikan Proposal ini

tepat pada waktunya yang berjudul Terapi Bermain Bongkar pasang pada Anak

Usia Preschool di Puskesmas Kopeta Proposal ini berisikan tentang preplaining

terapi bermain yang akan diberikan oleh kelompok kepada anak usia perschool di

Puskesmas Kopeta.

Diharapkan Proposal ini dapat memberikan informasi kepada kita semua

tentang bagaimana cara melakukan terapi bermain, salah satunya terapi bermain

Bongkar pasang. Kami menyadari bahwa Proposal ini masih jauh dari sempurna,

oleh karena itu kritik dan saran dari semua pihak yang bersifat membangun selalu

kami harapkan demi kesempurnaan Proposal ini.

Akhir kata, kami sampaikan terima kasih kepada semua pihak yang telah

berperan serta dalam penyusunan Proposal ini dari awal sampai akhir. Semoga

Tuhan senantiasa memberkati segala usaha kita. Amin.

Maumere, 19Juni 2017

Penulis
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Aktivitas bermain merupakan salah satu stimulasi bagi perkembangan anak

secara optimal. Dalam kondisi sakit atau anak dirawat di rumah sakit, aktivitas

bermain ini tetap dilaksanakan, namun harus disesuaikan dengan kondisi anak.

Pada saat dirawat di rumah sakit, anak akan mengalami berbagai perasaan yang

sangat tidak menyenangkan, seperti marah, takut, cemas, sedih, dan nyeri.

Perasaan tersebut merupakan dampak dari hospitalisasi yang dialami anak karena

menghadapi beberapa stressor yang ada dilingkungan rumah sakit. Untuk itu,

dengan melakukan permainan anak akan terlepas dari ketegangan dan stress yang

dialaminya karena dengan melakukan permainan anak akan dapat mengalihkan

rasa sakitnya pada permainannya (distraksi) dan relaksasi melalui kesenangannya

melakukan permainan. Tujuan bermain di rumah sakit pada prinsipnya adalah

agar dapat melanjutkan fase pertumbuhan dan perkembangan secara optimal,

mengembangkan kreatifitas anak, dan dapat beradaptasi lebih efektif terhadap

stress. Bermain sangat penting bagi mental, emosional, dan kesejahteraan anak

seperti kebutuhan perkembangan dan kebutuhan bermain tidak juga terhenti pada

saat anak sakit atau anak di rumah sakit (Wong, 2009).

Puzzle game merupakan permainan yang tidak hanya berfungsi sebagai

hiburan, tetapi juga dapat melatih kemampuan otak. Berdasarkan penelitian

seorang ahli saraf bernama Ian Robertson, puzzel dapat meningkatkan

kemampuan mental. Selain itu, permainan ini juga dapat mencegah penyakit

Alzheimer dan hilang ingatan(Baras, 2010)


Bermain ini menggunakan objek yang dapat melatih kemampuan

keterampilan anak yang diharapkan mampu untuk berkreatif dan terampil dalam

sebagai hal. Sifat permainan ini adalah sifat aktif dimana anak selalu ingin

mencoba kemampuan dalam keterampilan tertentu seperti bermain dalam puzzel

gambar, disni anak selalu dipacu untuk selalu terampil dalam meletakkan gambar

yang telah dibongkar.

B. Tujuan

1. Tujuan Umum

Anak diharapkan dapat melanjutkan tumbuh kembangnya, mengembangkan

aktifitas dan kreatifitas melalui pengalaman bermain dan beradaptasi efektif

terhadap stress karena penyakit dan dirawat.

2. Tujuan Khusus

Setelah mengikuti permainan selama 30 menit anak akan mampu:

a) Mengembangkan kreativitas dan daya pikirnya

b) Mengekspresikan perasaannya selama menjalani perawatan.

c) Mengekspresikan rasa senangnya terhadap permainan

d) Beradaptasi dengan lingkungan

e) Mempererat hubungan antara perawat dan anak


BAB II

TINJAUAN TEORITIS

A. Pengertian Bermain

Bermain merupakan suatu aktivitas dimana anak dapat melakukan atau

mempraktikkan keterampilan, memberikan ekspresi terhadap pemikiran, menjadi

kreatif, mempersiapkan diri untuk berperan dan berpilaku dewasa. (aziz alimul,

2009)

Bermain adalah suatu kegiatan yang dilakukan dengan atau tanpa

mempergunakan alat yang menghasilkan atau memberikan informasi, memberi

kesenangan maupun mengembangkan imajinasi anak (Anggani Sudono, 2000).

Menurut Patmonodewo (Misbach, Muzamil, 2010) kata puzzle berasal dari

bahasa Inggris yang berarti teka-teki atau bongkar pasang, media puzzle

merupakan media sederhana yang dimainkan dengan bongkar pasang.

Berdasarkan pengertian tentang media puzzle, maka dapat disimpulkan

bahwa media puzzle merupakan alat permainan edukatif yang dapat

merangsang kemampuan matematika anak, yang dimainkan dengan cara

membongkar pasang kepingan puzzle berdasarkan pasangannya.

B. Tujuan Bermain

Tujuan brmain pada anak yaitu memberikan kesenangan maupun

mengembangkan imajinsi anak. Sebagai suatu aktifitas yang memberikan stimulus

dalam kemampuan keterampilan, kognitif, dan afektif sehingga anak akan selau

mengenal dunia, maupun mengembangkan kematangan fisik, emosional, dan

mental sehingga akan membuat anak tumbuh menjadi anak yang kreatif, cerdas

dan penuh inovatif.


C. Fungsi Bermain

Fungsi utama bermain adalah merangsang perkembangan sensoris-motorik,

perkembangan intelektual, perkembangan social, perkembangan kreativitas,

perkembangan kesadaran diri, perkembangan moral dan bermain sebagai terapi.

1. Perkembangan Sensoris Motorik

Pada saat melakukan permainan, aktivitas sensoris-motorik merupakan

komponen terbesar yang digunakan anak dan bermain aktif sangat penting

untuk perkembangan fungsi otot. Misalnya, alat permainan yang digunakan

untuk bayi yang mengembangkan kemampuan sensoris-motorik dan alat

permainan untuk anak usia toddler dan prasekolah yang banyak membantu

perkembangan aktivitas motorik baik kasar maupun halus.

2. Perkembangan Intelektual

Pada saat bermain, anak melakukan eksplorasi dan manipulasi terhadap segala

sesuatu yang ada di lingkungan sekitarnya, terutama mengenal warna, bentuk,

ukuran, tekstur dan membedakan objek. Pada saat bermain pula anak akan

melatih diri untuk memecahkan masalah. Pada saat anak bermain mobil-

mobilan, kemudian bannya terlepas dan anak dapat memperbaikinya maka ia

telah belajar memecahkan masalahnya melalui eksplorasi alat mainannya dan

untuk mencapai kemampuan ini, anak menggunakan daya pikir dan

imajinasinya semaksimal mungkin. Semakin sering anak melakukan eksplorasi

seperti ini akan semakin terlatih kemampuan intelektualnya.

3. Perkembangan Social

Perkembangan social ditandai dengan kemampuan berinteraksi dengan

lingkungannya. Melalui kegiatan bermain, anak akan belajar memberi dan

menerima. Bermain dengan orang lain akan membantu anak untuk

mengembangkan hubungan social dan belajar memecahkan masalah dari

hubungan tersebut. Pada saat melakukan aktivitas bermain, anak belajar


berinteraksi dengan teman, memahami bahasa lawan bicara, dan belajar

tentang nilai social yang ada pada kelompoknya. Hal ini terjadi terutama pada

anak usia sekolah dan remaja. Meskipun demikian, anak usia toddler dan

prasekolah adalah tahapan awal bagi anak untuk meluaskan aktivitas sosialnya

dilingkungan keluarga.

4. Perkembangan Kreativitas

Berkreasi adalah kemampuan untuk menciptakan sesuatu dan mewujudkannya

kedalam bentuk objek dan/atau kegiatan yang dilakukannya. Melalui kegiatan

bermain, anak akan belajar dan mencoba untuk merealisasikan ide-idenya.

Misalnya, dengan membongkar dan memasang satu alat permainan akan

merangsang kreativitasnya untuk semakin berkembang.

5. Perkembangan Kesadaran Diri

Melalui bermain, anak mengembangkan kemampuannya dalam mengatur

mengatur tingkah laku. Anak juga akan belajar mengenal kemampuannya dan

membandingkannya dengan orang lain dan menguji kemampuannya dengan

mencoba peran-peran baru dan mengetahui dampak tingkah lakunya terhadap

orang lain. Misalnya, jika anak mengambil mainan temannya sehingga

temannya menangis, anak akan belajar mengembangkan diri bahwa

perilakunya menyakiti teman. Dalam hal ini penting peran orang tua untuk

menanamkan nilai moral dan etika, terutama dalam kaitannya dengan

kemampuan untuk memahami dampak positif dan negatif dari perilakunya

terhadap orang lain

6. Perkembangan Moral

Anak mempelajari nilai benar dan salah dari lingkungannya, terutama dari

orang tua dan guru. Dengan melakukan aktivitas bermain, anak akan

mendapatkan kesempatan untuk menerapkan nilai-nilai tersebut sehingga dapat

diterima di lingkungannya dan dapat menyesuaikan diri dengan aturan-aturan


kelompok yang ada dalam lingkungannya. Melalui kegiatan bermain anak juga

akan belajar nilai moral dan etika, belajar membedakan mana yang benar dan

mana yang salah, serta belajar bertanggung-jawab atas segala tindakan yang

telah dilakukannya. Misalnya, merebut mainan teman merupakan perbuatan

yang tidak baik dan membereskan alat permainan sesudah bermain adalah

membelajarkan anak untuk bertanggung-jawab terhadap tindakan serta barang

yang dimilikinya. Sesuai dengan kemampuan kognitifnya, bagi anak usia

toddler dan prasekolah, permainan adalah media yang efektif untuk

mengembangkan nilai moral dibandingkan dengan memberikan nasihat. Oleh

karena itu, penting peran orang tua untuk mengawasi anak saat anak

melakukan aktivitas bermain dan mengajarkan nilai moral, seperti baik/buruk

atau benar/salah.

D. Katagori Bermain

Bermain harus seimbang, artinya harus ada keseimbangan antara bermain aktif

dan yang pasif yang biasanya disebut hiburan. Dalam bermain aktif kesenangan

diperoleh dari apa yang diperbuat oleh mereka sendiri, sedangkan bermain pasif

kesenangan didapatkan dari orang lain.

1. Bermain aktif

Bermain mengamati /menyelidiki (Exploratory play)

Perhatikan pertama anak pada alat bermain adalah memeriksa alat permainan

tersebut. Anak memperhatikan alat permainan, mengocok-ngocok apakah ada

bunyi mencuim, meraba, menekan, dan kadang-kadang berusaha membongkar.

Bermain konstruksi (construction play)

Pada anak umur 3 tahun, misalnya dengan menyusun balok-balok menjadi

rumah-rumahan. Dll.

Bermain drama (dramatik play)


Misalnya main sandiwara boneka, main rumah-rumahan dengan saudara-

saudaranya atau dengan teman-temanny

Bermain bola, tali, dan sebagainya

2. Bermain pasif

Dalam hal ini anak berperan pasif, antara lain dengan melihat dan mendengar.

Bermain pasif ini adalah ideal, apabila anak sudah lelah bermain aktif dan

membutuhkan sesuatu untuk mengatasi kebosanan dan keletihannya.

Contohnya:

a) Melihat gambar- gambar dibuku- buku/ majalah

b) Mendengarkan cerita atau musik

c) Menonton televisi

E. Hal-hal yang Harus Diperhatikan

1. Bermain/alat bermain harus sesuai dengan taraf perkembangan anak.

2. Permainan disesuaikan dengan kemampuan dan minat anak.

3. Ulangi suatu cara bermain sehingga anak terampil, sebelum meningkat pada

keterampilan yang lebih majemuk.

4. Jangan memaksa anak bermain, bila anak sedang tidak ingin bermain. Jangan

memberikan alat permainan terlalu banyak atau sedikit.

F. Bentuk-bentuk Permainan Menurut Usia

1. Usia 0 12 bulan

a. Tujuannya adalah :

1) Melatih reflek-reflek (untuk anak bermur 1 bulan), misalnya mengisap,

menggenggam

2) Melatih kerjasama mata dan tangan.

3) Melatih kerjasama mata dan telinga.


4) Melatih mencari obyek yang ada tetapi tidak kelihatan.

5) Melatih mengenal sumber asal suara.

6) Melatih kepekaan perabaan.

7) Melatih keterampilan dengan gerakan yang berulang-ulang.

b. Alat permainan yang dianjurkan :

1) Benda-benda yang aman untuk dimasukkan mulut atau dipegang.

2) Alat permainan yang berupa gambar atau bentuk muka.

3) Alat permainan lunak berupa boneka orang atau binatang.

4) Alat permainan yang dapat digoyangkan dan keluar suara.

5) Alat permainan berupa selimut dan boneka.

2. Usia 13 24 bulan

a. Tujuannya adalah :

1) Mencari sumber suara/mengikuti sumber suara.

2) Memperkenalkan sumber suara.

3) Melatih anak melakukan gerakan mendorong dan menarik.

4) Melatih imajinasinya.

5) Melatih anak melakukan kegiatan sehari-hari semuanya dalam bentuk

kegiatan yang menarik

b. Alat permainan yang dianjurkan:

1) Genderang, bola dengan giring-giring didalamnya

2) Alat permainan yang dapat didorong dan ditarik.

3) Alat permainan yang terdiri dari: alat rumah tangga(misal: cangki yang

tidak mudah pecah, sendok botol plastik, ember, waskom, air)

4) balok-balok besar, kardus-kardus besar, buku bergambar, kertas untuk

dicoret-coret, krayon/pensil berwarna.


3. Usia 25 36 bulan

a. Tujuannya adalah :

1) Menyalurkan emosi atau perasaan anak.

2) Mengembangkan keterampilan berbahasa.

3) Melatih motorik halus dan kasar.

4) Mengembangkan kecerdasan (memasangkan, menghitung, mengenal dan

membedakan warna).

5) Melatih kerjasama mata dan tangan.

6) Melatih daya imajinansi.

7) Kemampuan membedakan permukaan dan warna benda.

b. Alat permainan yang dianjurkan :

1) Alat-alat untuk menggambar.

2) Lilin yang dapat dibentuk

3) Pasel (puzzel) sederhana.

4) Manik-manik ukuran besar.

5) Berbagai benda yang mempunyai permukaan dan warna yang berbeda.

6) Bola.

4. Usia 32 72 bulan

a. Tujuannya adalah :

1) Mengembangkan kemampuan menyamakan dan membedakan.

2) Mengembangkan kemampuan berbahasa.

3) Mengembangkan pengertian tentang berhitung, menambah,

mengurangi.

4) Merangsang daya imajinansi dsengan berbagai cara bermain pura-pura

(sandiwara).

5) Membedakan benda dengan permukaan.

6) Menumbuhkan sportivitas.
7) Mengembangkan kepercayaan diri.

8) Mengembangkan kreativitas.

9) Mengembangkan koordinasi motorik (melompat, memanjat, lari, dll).

10) Mengembangkan kemampuan mengontrol emosi, motorik halus dan

kasar.

11) Mengembangkan sosialisasi atau bergaul dengan anak dan orang diluar

rumahnya.

12) Memperkenalkan pengertian yang bersifat ilmu pengetahuan, misal :

pengertian mengenai terapung dan tenggelam.

13) Memperkenalkan suasana kompetisi dan gotong royong.

b. Alat permainan yang dianjurkan :

1) Berbagai benda dari sekitar rumah, buku bergambar, majalah anak-anak,

alat gambar & tulis, kertas untuk belajar melipat, gunting, air, dll.

2) Teman-teman bermain : anak sebaya, orang tua, orang lain diluar rumah.

G. Faktor Yang Mempengaruhi Aktivitas Bermain

1. Tahap perkembangan, tiap tahap mempunyai potensi / keterbatasan

2. Status kesehatan, anak sakit perkembangan psikomotor kognitif terganggu

3. Jenis kelamin

4. Lingkungan lokasi, negara, kultur

5. Alat permainan senang dapat menggunakan

6. Intelegensia dan status sosial ekonomi


H. Tahap Perkembangan Bermain

1. Tahap eksplorasi

Merupakan tahapan menggali dengan melihat cara bermain

2. Tahap permainan

Setelah tahu cara bermain, anak mulai masuk dalam tahap permainan

3. Tahap bermain sungguhan

Anak sudah ikut dalam permainan

4. Tahap melamun

Merupakan tahapan terakhir anak membayangkan permainan berikutnya.

I. Prinsip Bermain Di Rumah Sakit

1. Tidak banyak energi, singkat dan sederhana

2. Tidak mengganggu jadwal kegiatan keperawatan dan medis

3. Tidak ada kontra indikasi dengan kondisi penyakit pasien

4. Permainan harus sesuai dengan tahap tumbuh kembang pasien

5. Jenis permainan disesuaikan dengan kesenangan anak

6. Permainan melibatkan orang tua untuk melancarkan proses kegiatan

J. Hambatan Yang Mungkin Muncul

1. Usia antar pasien tidak dalam satu kelompok usia

2. Pasien tidak kooperatif atau tidak antusias terhadap permainan

3. Adanya jadwal kegiatan pemeriksaan terhadap pasien pada waktu yang

bersamaan.

K. Antisipasi hambatan

1. Mencari pasien dengan kelompok usia yang sama

2. Libatkan orang tua dalam proses terapi bermain


3. Jika anak tidak kooperatif, ajak anak bermain secara perlahan-lahan

4. Perawat lebih aktif dalam memfokuskan pasien terhadap permainan

5. Kolaborasi jadwal kegiatan pemeriksaan pasien dengan tenaga kesehatan

lainnya.

L. Cara Bermain Puzzel

1. Sediakan kertas puzzel bergambar

2. Bongkar kertas pazzel tersebut

3. Pasang kembali kertas pazzel sesuai pasangannya masing

4. Di anjurkan lebih baik pada bagian ujung kertas terlebih dahulu

5. Setelah itu bagian samping dengan sesuai pasangannya

6. Kerjakan sampai selesai sesuai dengan gambar seperti semula sebelm kertas

puzzel di bongkar
BAB III

SAP TERAPI BERMAIN

Pokok Bahasan : Terapi Bermain Pada Anak Di Ruang Melati RSUD dr. TC

Hillers maumere

Sub Pokok Bahasan : Terapi Barmain Anak Usia 1-5 tahun

Tujuan : Mengoptimalkan Tingkat Perkembangan Anak

Tanggal / Jam : Hari / Tanggal : Kamis / 29 Juni 2017

Jam / Durasi : Pkl. 09.00 sd selesai

Tempat Bermain : Ruang Melati

Peserta : Untuk kegiatan ini peserta yang dipilih adalah pasien di

Ruang Melati yang memenuhi kriteria :

1. Anak usia 1 5 tahun

2. Tidak mempunyai keterbatasan fisik

3. Dapat berinteraksi dengan perawat dan keluarga

4. Pasien kooperatif

Peserta terdiri dari : Anak usia pra sekolah dan sekolah sebanyak orang

didampingi keluarga

Target : orang

Sarana dan Media

1. Sarana:

a. Ruangan tempat bermain

b. Tikar untuk duduk

2. Media:

Gambar yang belum disusun


Pengorganisasian

Jumlah leader 1 orang, co leader 1 orang, fasilitator 7 orang dan 3 orang observer

dengan susunan sebagai berikut:

Co leader : Maria Firminansia Dui

Leader : Maria Ermawati Juliana

Observer : Zulkaida Saleh

Maria Goreti Gowa

Katharina P.D.Kelan

Fasilitator : Rosalina Nona Gusri

Yuliana Nona Yeni

Wendelinus Lena

Filemon Bega

Patrisia Desy Mariani

Pembagian Tugas :

a. Peran Leader

1) Katalisator, yaitu mempermudah komunikasi dan interaksi dengan jalan

menciptakan situasi dan suasana yang memungkinkan klien termotivasi untuk

mengekspresikan perasaannya

2) Auxilery Ego, sebagai penopang bagi anggota yang terlalu lemah atau

mendominasi

3) Koordinator, yaitu mengarahkan proses kegiatan kearah pencapaian tujuan

dengan cara memberi motivasi kepada anggota untuk terlibat dalam kegiatan

b. Peran Co Leader

1) Mengidentifikasi issue penting dalam proses

2) Mengidentifikasi strategi yang digunakan Leader

3) Mencatat modifikasi strategi untuk kelompok pada sesion atau kelompok yang

akan dating
4) Memprediksi respon anggota kelompok pada sesion berikutnya

c. Peran Fasilitator

1) Mempertahankan kehadiran peserta

2) Mempertahankan dan meningkatkan motivasi peserta

3) Mencegah gangguan atau hambatan terhadap kelompok baik dari luar maupun

dari dalam kelompok

d. Peran Observer

1) Mengamati keamanan jalannya kegiatan play therapy

2) Memperhatikan tingkah laku peserta selama kegiatan

3) Memperhatikan ketepatan waktu jalannya kegiatan play therapy

4) Menilai performa dari setiap tim terapis dalam memberikan terapi

Setting Tempat

Keterangan

= Pembimbing = Observer

= Leader = Peseta

= orang tua = Fasilitator


= Co Leader

Susunan Kegiatan

No Waktu Terapy Anak Ket

1 5 menit Pembukaan :

1. Co-Leader membuka dan Menjawab salam

mengucapkan salam Mendengarkan

2. Memperkenalkan diri dan Mendengarkan

teman-teman lain Mendengarkan dan

3. Memperkenalkan pembimbing saling berkenalan

4. Memperkenalkan anak satu Mendengarkan

persatu dan anak saling Mendengarkan

berkenalan dengan temannya

5. Kontrak waktu dengan anak

6. Mempersilahkan Leader

2 20 Kegiatan bermain :

menit 1. Leader menjelaskan cara Mendengarkan

permainan Menjawabpertanyaan

2. Menanyakan pada anak, anak

mau bermain atau tidak Menerima permainan

3. Menbagikan permainan Bermain

4. Leader ,co-leader, dan Bermain

Fasilitator memotivasi anak Mengungkapkan perasaan

5. Fasilitator mengobservasi

anak

6. Menanyakan perasaan anak


3 5 menit Penutup :

1. Leader Menghentikan Selesai bermain

permainan Mengungkapkan perasaan

2. Menanyakan perasaan anak Mendengarkan

3. Menyampaikan hasil Senang

permainan Senang

4. Memberikan hadiah pada anak

yang cepat menyelesaikan Mengungkapkan perasaan

gambarnya dan bagus Mendengarkan

5. Membagikan Menjawab salam

souvenir/kenang-kenangan pada

semua anak yang bermain

6. Menanyakan perasaan anak

7. Co-leader menutup acara

8. Mengucapkan salam

Evaluasi

1. Evaluasi struktur yang diharapkan

a. Alat-alat yang digunakan lengkap

b. Kegiatan yang direncanakan dapat terlaksana

2. Evaluasi proses yang diharapkan

a. Terapi dapat berjalan dengan lancar

b. Anak dapat mengikuti terapi bermain dengan baik

c. Tidak adanya hambatan saat melakukan terapi

d. Semua anggota kelompok dapat bekerja sama dan bekerja sesuai tugasnya

3. Evaluasi hasil yang diharapkan


a. Anak dapat mengembangkan motorik halus dengan menghasilkan satu gambar

yang diwarnai, kemudian digantung

b. Anak dapat mengikuti kegiatan dengan baik

c. Anak merasa senang

d. Anak tidak takut lagi dengan perawat

e. Orang tua dapat mendampingi kegiatan anak sampai selesai

f. Orang tua mengungkapkan manfaat yang dirasakan dengan aktifitas bermain


BAB IV

PENUTUP

A. Kesimpulan

Bermain merupakan aspek penting dalam kehidupan anak yang

mencerminkan kemampuan fisik, intelektual, emosional, dan social anak tersebut,

Salah satunya adalah puzzrl. Menurut Patmonodewo (Misbach, Muzamil,

2010) kata puzzle berasal dari bahasa Inggris yang berarti teka-teki atau bongkar

pasang, media puzzle merupakan media sederhana yang dimainkan dengan

bongkar pasang.

Berdasarkan pengertian tentang media puzzle, maka dapat disimpulkan

bahwa media puzzle merupakan alat permainan edukatif yang dapat

merangsang kemampuan matematika anak, yang dimainkan dengan cara

membongkar pasang kepingan puzzle berdasarkan pasangannya.

B. Saran

1. Orang tua

Sebaiknya orang tua lebih selektif dalam memilih permainan bagi anak agar

anak dapat tumbuh dengan optimal. Pemilihan permainan yang tepat dapat

menjadi poin penting dari stimulus yang akan didapat dari permainan tersebut.

Faktor keamanan dari permainan yang dipilih juga harus tetap diperhatikan.

2. Rumah Sakit

Sebagai tempat pelayanan kesehatan, sebaiknya rumah sakit dapat

meminimalkan trauma yang akan anak dapatkan dari hospitalisasi dengan

menyediakan ruangan khusus untuk melakukan tindakan.


3. Mahasiswa

Mahasiswa diharapkan dapat tetap membantu anak untuk mengurangi dampak

hospitalisasi dengan terapi bermain yang sesuai dengan tahap tumbuh kembang

anak. Karena dengan terapi bermain yang tepat, maka anak dapat terus

melanjutkan tumbuh kembang anak walaupun dirumah sakit.


DAFTAR PUSTAKA

Soetjiningsih. 1995. Tumbuh Kembang Anak. Jakarta: EGC

Supartini, Yupi. (2004). Konsep Dasar Keperawatan Anak. Jakarta: EGC.

http://belajarbarengrizalyuk.blogspot.com/2013/10/terapi-bermain-mewarnai.html

http://belajarbarengrizalyuk.blogspot.com/2013/10/terapi-bermain-mewarnai.html

Diposkan oleh ayu bella nasta di 19.28

Kirimkan Ini lewat EmailBlogThis!Berbagi ke TwitterBerbagi ke FacebookBagikan

ke Pinterest

Anda mungkin juga menyukai