Anda di halaman 1dari 14

BAB III

ANALISA DAN PERANCANGAN

Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung


Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu:
Tahap Pra produksi
Tahap Produksi

3.1. Tahap Pra Produksi


3.1.1. Analisis Masalah
Pada tahap ini dilakukan persiapan awal dengan menggunakan metode
analisis masalah. Beberapa masalah yang di temukan adalah
1. Di butuhkannya aplikasi multimedia interaktif dalam bentuk simulasi
untuk mengetahui tata letak ruamg yang ada di Gedung Tower
Universitas Mercu Buana
2. Bagaimana pembuatan visualisasi 3D interaktif untuk menyusuri
gedung.
Berdasarkan permasalahan tersebut maka penulis tertarik untuk membuat
suatu aplikasi multimedia interaktif dalam bentuk simulasi tentang tata letak ruang
dengan objek gedung 3D yang memanfaatkan teknologi komputer grafis dengan
elemen-elemen multimedia seperti suara, gambar, animasi dan video sehingga
dapat lebih menarik.

3.1.2. Observasi
Mendatangi secara langsung lokasi gedung Tower Universitas Mercu
Buana. Dilakukan pengecekan, perizinan dan pengambilan gambar ruangan, serta
meminta sketsa arsitektur gedung Tower Universitas Mercu Buana. Dari hasil
Observasi peneliti mendapatkan data dan informasi berupa gambar ruangan,
denah seluruh lantai yang berada di gedung Tower Universitas Mercu Buana.

31
32

3.1.3. Kuesioner
Membagikan kuesioner pada pihak yang bersangkutan dengan skripsi ini
untuk memperoleh data-data yang diperlukan sesuai dengan masalah yang sedang
diteliti untuk terciptanya skripsi ini.
Untuk mendapatkan tambahan mengenai aplikasi visualisasi 3 dimensi dan
tingkat keterkaitan terhadap visualisasi berbasis multimedia, peneliti menyebarkan
kuesioner kepada responden dari 10 orang mahasiswa baru, 10 orang mahasiswa
lama dan masih kuliah di Universitas Mercu Buana. Hasil kuesioner dapat dilihat
pada Lampiran 1.
Dari data hasil kuesioner yang diperoleh maka yang peneliti gunakan
sebagai kebutuhan sistem dari aplikasi yang akan dibangun untuk dapat
memberikan solusi, berupa perancangan aplikasi visualisasi 3D berbasis
multimedia dengan kemampuan, yaitu:
1. Interaktif dan inovatif, karena menggunakan elemen-elemen multimedia
seperti animasi, audio, dan video serta 3 dimensi sehingga tidak terbatas
hanya pada teks dan gambar.
2. Aplikasi yang dibuat terdapat informasi mengenai ruang yang berada di
gedung Tower Universitas Mercu Buana.
3. Dengan kemampuan 3 dimensi dan interaktif keyboard, mahasiswa dan
tamu dapat menjelajah ruang gedung Tower Universitas Mercu Buana
secara dunia maya tanpa harus berjalan kaki secara dunia nyata.
Hasil kuesioner yang telah di ajukan adalah:
1. Hasil kuesioner pertanyaan pertama.
Hasil dari analisis dapat disimpulkan bahwa sebagian besar
responden kurang mengetahui tata letak ruang yang ada di gedung
Tower Universitas Mercu Buana.
2. Hasil kuesioner pertanyaan kedua.
Hasil dari analisis dapat disimpulkan bahwa sebagian besar
penyebab kesulitan untuk mencari ruang dikarenakan tidak adanya
media informasi yang menerangkan tata letak ruang yang ada di
gedung Tower Universitas Mercu Buana.
33

3. Hasil kuesioner pertanyaan ketiga.


Hasil dari analisis dapat disimpulkan bahwa semua responden
setuju dibuatnya aplikasi tata letak ruang yang ada di gedung
Tower Universitas Mercu Buana.
4. Hasil kuesioner pertanyaan pertama keempat.
Hasil dari analisis dapat disimpulkan bahwa sebagian besar
responden mengetahui atau pernah mendengar dunia visual 3
dimensi. Oleh karena itu, penulis menganggap bahwa sebagian
besar responden tersebut mempunyai gambaran seperti apa
visualisasi 3 dimensi itu.
5. Hasil kuesioner pertanyaan kelima.
Hasil dari analisis dapat disimpulkan bahwa sebagian besar
responden mengenal dunia visual dari games, media elektronik dan
internet. Hanya sebagian kecil yang mengenal dunia visual dari
kampus dan media cetak.
6. Hasil kuesioner pertanyaan keenam.
Hasil dari analisis dapat disimpulkan bahwa sebagian besar
responden menginginkan adanya animasi dan berbasis 3 dimensi.
7. Hasil kuesioner pertanyaan ketujuh.
Hasil dari analisis dapat disimpulkan bahwa sebagian besar
responden tertarik dengan visualisasi 3 dimensi dan hanya sebagian
kecil yang tidak tertarik. Oleh sebab itu peneliti berharap aplikasi
visualisasi 3D gedung Tower Universitas Mercu Buana ini dapat
diterima oleh Dosen, Mahasiswa, dan tamu yang berkunjung ke
Universitas Mercu Buana.
34

3.1.4. 1 Hasil Kuesioner dari Koresponden


1. Hasil Kuesioner 10 mahasiswa baru ( angkatan 2011 )
Tabel 3.1 Hasil Kuesioner mahasiswa baru

Jawaban
Pertanyaan ke
Ya Tidak
1 2 8
2 8 2
3 9 1
4 7 3
5 9 1
6 9 1
7 7 3

10

6 Pertanyaan ke
Jawaban Ya
4
Jawaban Tidak
2

0
1 2 3 4 5 6 7

Gambar 3.1 Grafik hasil kuesioner Mahasiswa Baru

2. Hasil Kuisioner 10 mahasiswa lama ( angkatan 2007 dan 2008 )


Tabel 3.2 Hasil Kuesioner mahasiswa lama
Jawaban
Pertanyaan ke
Ya Tidak
1 4 6
2 6 2
3 8 2
4 9 1
5 10 0
6 8 2
7 8 2
35

12

10

8
Pertanyaan ke
6
Jawaban Ya
4
Jawaban Tidak
2

0
1 2 3 4 5 6 7

Gambar 3.2 Grafik hasil kuesioner Mahasiswa Lama


Untuk keterangan pertanyaan berada didalam lampiran 1.

3.1.5. Studi Pustaka


Mempelajari dan mencari teori-teori dari buku agar dapat dijadikan
sebagai landasan dasar (terdapat dalam daftar pustaka), studi literatur agar dapat
jadikan sebagai pembanding dan bahan pelengkap lainnya yang berkaitan dengan
multimedia, 3 dimensi dan visual grafik lainnya serta mengunjungi (browsing)
situs-situs internet yang berhubungan dengan aplikasi yang akan dibuat sebagai
referensi tambahan yang tidak dapat ditemukan di buku-buku yang dipelajari.

3.2. Tahap Produksi


Pembuatan aplikasi mulai diproduksi secara nyata.Untuk mengembangkan
suatu program aplikasi berbasis multimedia penulis menggunakan metode aplikasi
pengembangan multimedia. Dalam metode aplikasi pengembangan multimedia
terdapat enam tahap pengembangan multimedia, yaitu concept (konsep), design
(desain), material collecting (pengumpulan bahan), assembly (pembuatan), testing
(pengujian) dan distribution (implementasi dan evaluasi). (Luther,1994)

3.2.1 Konsep
Tahap konsep yaitu menentukan tujuan, identifikasi audiens, Jenis
aplikasi, tujuan aplikasi, spesifikasi umum, dasar aturan untuk perancangan
seperti ukuran aplikasi, target dan lain-lain.
36

Yang perlu diperhatikan pada tahap ini adalah menentukan tujuan dari
multimedia serta audien yang menggunakannya. Tujuan dari audien berpengaruh
pada nuansa multimedia, sebagai pencerminan identitas dari organisasi yang
menginginkan informasi sampai ke audien. Multimedia dikatakan komunikatif
jika dapat memahami karekteristik user.
Target dari Visualisasi 3 dimensi Gedung Tower Universitas Mercu Buana
Secara garis besar deskripsi konsep visualisasi sebagai berikut:
- Judul : Visualisasi 3 dimensi Gedung Tower Universitas Mercu Buana
- Tujuan : Membuat suatu aplikasi tata letak ruang yang interaktif
berbasiskan multimedia yang berfungsi sebagai media untuk menampilkan
visualisasi animasi 3 dimensi agar lebih terlihat menarik, dan interaktif.
- Pengguna : Mahasiswa, karyawan Universitas Mercu Buana dan tamu
- Objek3D : Menggunakan format Blend, yang dibuat dengan menggunakan
aplikasi blender.
- Gambar :Menggunakan format file jpg yang dibuat dari hasil rendering
obyek yang dibuat dengan menggunakan software Blender
- Audio : Menggunakan file wav dan mp3 yang diperoleh dari koleksi
pribadi.
- Interaktif : Menggunakan link untuk berpindah dari satu halaman ke halaman
lain.

3.3 Desain
Dalam memodelkan proses yang terjadi pada rancangan sistem aplikasi
Visualisasi Gedung Tower akan dibuat kedalam bentuk model struktur navigasi
untuk melihat alur dan menu aplikasi serta bentuk model UML, yaitu Use Case
Diagram dan Activity Diagram, Perancangan Antar Muka.

3.3.1 Model Struktur Navigasi


Disini penulis membuat sebuah aplikasi multimedia dengan diagram
navigasi yang terdiri dari :
HALAMAN AWAL (Home), di dalamnya terdapat 4 option yaitu
Mulai, Petunjuk, Info, Keluar.
37

HALAMAN MENU (Lantai), di dalamnya terdapat 5 option yaitu


Lantai Ground, Lantai 1, Lantai 2, Lantai 3, Lantai 4.

Menu Utama

Mulai Petunjuk Info Keluar

Lantai
Ground

Lantai 1
Lantai 1

Menu Lantai Lantai 2

Lantai 3

Lantai 4

Gambar 3.3 struktur navigasi

3.3.1.1 Perancangan Use Case Diagram


Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari
sebuah sistem. Yang ditekankan adalah apa yang diperbuat sistem, dan bukan
bagaimana.
Use case diagram mendeskripsikan interaksi tipikal antara para pengguna
sistem dengan sistem itu sendiri, dengan memberi sebuah narasi tentang
bagaimana sistem tersebut digunakan (Fowler, 2005:141). Diagram ini
menunjukkan fungsionalitas suatu sistem dan bagaimana sistem berinteraksi
dengan user.
38

<< Include >>


Menampilkan Menu Pilih Lantai

Bergerak
Maju atau Mundur

User
Bergerak
Kanan atau Kiri

Bergerak
Atas atau Bawah

Menggerakkan
kamera dengan
mouse

Menampilkan
Petunjuk

Gambar 3.4 Perancangan Use Case Diagram

Aktor utama pada aplikasi ini adalah user. Dari identifikasi aktor tersebut,
didapatkan suatu usecase diagram yang menampilkan interaksi antara user /
pengguna dengan use case.Sehingga terjadinya skenario.
Berikut adalah deskripsi use case yang telah digambarkan di atas:

1. Menampilkan Menu
Nama : Menampilkan Menu
Aktor : User
Deskripsi : Disiniuser dapat menampilkan menu dengan menekan
tombol M yang berisi 5 option yaitu lantai G, Lantai 1, Lantai 2, Lantai
3, Lantai 4.
Skenario : ketika user mengklik / menekan tombol M maka aplikasi
game akan berhenti (pause) dan user tidak bisa melakukan apa-apa
kecuali mengklik salah satu tombol lantai.
39

2. Maju atau Mundur

Nama : Maju atau Mundur


Aktor : User
Deskripsi : User dapat bergerak maju ketika menekan tombol W
(maju) dan S (mundur) pada keyboard
Skenario : ketika user menekan tombol W maka kamera pada
aplikasi game akan bergerak maju dan kamera pada aplikasi game
akan bergerak mundur ketika user menekan tombol S.

3. Kanan atau kiri

Nama : Kanan atau Kiri


Aktor : User
Deskripsi : User dapat bergerak ke kiri ketika menekan tombol A dan
bergerak ke kanan ketika menekan tombol D pada keyboard
Skenario : ketika user menekan tombol A maka kamera pada aplikasi
game akan bergerak ke arah kiri dan kamera pada aplikasi game akan
bergerak ke arah kanan ketika user menekan tombol D.

4. Mengerakkan kamera dengan mouse

Nama : Mengerakkan kamera dengan mouse


Aktor : User
Deskripsi : User dapat bergerak jika mengerakkan kamera pada
mouse
Skenario : Ketika user mengerakkan mouse maka kamera tersebut
akan bergerak mengikuti arah gerak mouse

5. Menampilkan Petunjuk

Nama : Menampilkan Petunjuk


Aktor : User
Deskripsi : User dapat melihat keterangan bantuan tombol navigasi
pada game dengan menekan tombol H.
40

Skenario : Ketika user menekan tombol H pada keyboardmaka


kamera pada aplikasi gameakan menampilkan halaman keterangan
bantuan tombol navigasi pada game.

6. Pilih Lantai
Nama : Pilih Lantai
Aktor : User
Deskripsi : User dapat memilih lantai sesuai yang diinginkan
Skenario : Ketika user memilih lantai yang diinginkan maka sistem
akan menampilkan lantai yang dipilih. Dimana pilihan lantai tersebut
dimulai dari Lantai G, Lantai 1, Lantai 2, Lantai 3, Lantai 4.

3.3.1.2 Perancangan Activity Diagram


Activity diagram menunjukkan langkah demi langkah untuk melakukan
komputasi. Setiap langkah adalah sebuah state dalam melakukan sesuatu.
Diagram ini menggambarkan langkah yang mana yang harus dijalankan secara
berurutan dan langkah yang mana yang bisa dijalankan secara bersamaan. Aliran
pengaturan dari aktifitas suatu state ke state berikutnya disebut dengan transition.
41

User Sistem

Menu Utama

Petunjuk Mulai Info Keluar

Menampilkan petunjuk

Menampilkan info

Menampilkan lantai 1

Menu lantai

Lt. G Lt. 1 Lt. 2 Lt. 3 Lt. 4 Kembali

Menampilkan lantai G

Menampilkan lantai 1

Menampilkan lantai 2

Menampilkan lantai 3

Menampilkan lantai 4

Gambar 3.5 Perancangan Activity Diagram

Pada Gambar 3.3 menjelaskan bahwa terdapat beberapa alir aktifitas


dalam rancangan sistem aplikasi visualisasi gedung tower Universitas Mercu
Buana. Alir berawal dari aktifitas halaman menu utama aplikasi. Setelah itu alir
memiliki aktifitas paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi,
diantaranya aktifitas mulai, petunjuk, info, bantuan, dan keluar. Aktifitas
42

petunjuk, info, bantuan hanya menampilkan kotak dialog. Sedangkan aktifitas


keluar untuk keluar dari aplikasi. Aktifitas mulai akan menuju pada lantai 1 lalu
berlanjut pada menu lantai. Pada menu lantaiini terdapat decision untuk
memeriksa apa saja pilihan yang terdaftar pada aplikasi ini, apabila pengguna
memilih lantai tertentu maka pengguna akan pindah pada lantai yang di pilih jika
tidak maka pengguna tetap pada lantai awal. Activity Diagram tombol Navigasi
dan button dimulai ketika pengguna sudah masuk kedalam Lantai 1 gedung,
aktivitas selanjutnya user menggunakan tombol pada keyboard untuk
menggunakan tombol Navigasi dan button.

User Sistem

Tombol Tombol Tombol Tombol Tombol


W S A D M

Kamera bergerak
maju

Kamera bergerak
mundur

Kamera bergerak
ke kiri

Kamera bergerak
ke kanan

Menampilkan
menu

Gambar 3.6 Activity Diagram tombol Navigasi dan Button


43

3.2.1.1 Perancangan Antar Muka


Perancangan antarmuka bertujuan untuk memberikan kemudahan dalam
mengimplementasikan perangkat lunak yang akan dibangun. Antarmuka ini juga
berfungsi sebagai sarana interaksi antara manusia dan komputer. Antarmuka pada
Aplikasi Visualisasi 3D Interaktif Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini
merupakan gambaran antarmuka yang tampak pada halaman aplikasi.

1. Antarmuka Halaman Depan

Gambar 3.7 Antarmuka Halaman Depan

2. Antarmuka Menu

Gambar 3.8 AntarmukaMenu


44

3.2.2 Pengumpulan Bahan


Pengumpulan bahan dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly. Pada
tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti image, animasi, audio, foto dan
tombol yang diperoleh dari hasil observasi lapangan, namun sebagian besar
elemen dibuat sendiri dengan menggunakan berbagai software pendukung. Semua
bahan terdapat pada lampiran 2.

Anda mungkin juga menyukai