3.1.2. Observasi
Mendatangi secara langsung lokasi gedung Tower Universitas Mercu
Buana. Dilakukan pengecekan, perizinan dan pengambilan gambar ruangan, serta
meminta sketsa arsitektur gedung Tower Universitas Mercu Buana. Dari hasil
Observasi peneliti mendapatkan data dan informasi berupa gambar ruangan,
denah seluruh lantai yang berada di gedung Tower Universitas Mercu Buana.
31
32
3.1.3. Kuesioner
Membagikan kuesioner pada pihak yang bersangkutan dengan skripsi ini
untuk memperoleh data-data yang diperlukan sesuai dengan masalah yang sedang
diteliti untuk terciptanya skripsi ini.
Untuk mendapatkan tambahan mengenai aplikasi visualisasi 3 dimensi dan
tingkat keterkaitan terhadap visualisasi berbasis multimedia, peneliti menyebarkan
kuesioner kepada responden dari 10 orang mahasiswa baru, 10 orang mahasiswa
lama dan masih kuliah di Universitas Mercu Buana. Hasil kuesioner dapat dilihat
pada Lampiran 1.
Dari data hasil kuesioner yang diperoleh maka yang peneliti gunakan
sebagai kebutuhan sistem dari aplikasi yang akan dibangun untuk dapat
memberikan solusi, berupa perancangan aplikasi visualisasi 3D berbasis
multimedia dengan kemampuan, yaitu:
1. Interaktif dan inovatif, karena menggunakan elemen-elemen multimedia
seperti animasi, audio, dan video serta 3 dimensi sehingga tidak terbatas
hanya pada teks dan gambar.
2. Aplikasi yang dibuat terdapat informasi mengenai ruang yang berada di
gedung Tower Universitas Mercu Buana.
3. Dengan kemampuan 3 dimensi dan interaktif keyboard, mahasiswa dan
tamu dapat menjelajah ruang gedung Tower Universitas Mercu Buana
secara dunia maya tanpa harus berjalan kaki secara dunia nyata.
Hasil kuesioner yang telah di ajukan adalah:
1. Hasil kuesioner pertanyaan pertama.
Hasil dari analisis dapat disimpulkan bahwa sebagian besar
responden kurang mengetahui tata letak ruang yang ada di gedung
Tower Universitas Mercu Buana.
2. Hasil kuesioner pertanyaan kedua.
Hasil dari analisis dapat disimpulkan bahwa sebagian besar
penyebab kesulitan untuk mencari ruang dikarenakan tidak adanya
media informasi yang menerangkan tata letak ruang yang ada di
gedung Tower Universitas Mercu Buana.
33
Jawaban
Pertanyaan ke
Ya Tidak
1 2 8
2 8 2
3 9 1
4 7 3
5 9 1
6 9 1
7 7 3
10
6 Pertanyaan ke
Jawaban Ya
4
Jawaban Tidak
2
0
1 2 3 4 5 6 7
12
10
8
Pertanyaan ke
6
Jawaban Ya
4
Jawaban Tidak
2
0
1 2 3 4 5 6 7
3.2.1 Konsep
Tahap konsep yaitu menentukan tujuan, identifikasi audiens, Jenis
aplikasi, tujuan aplikasi, spesifikasi umum, dasar aturan untuk perancangan
seperti ukuran aplikasi, target dan lain-lain.
36
Yang perlu diperhatikan pada tahap ini adalah menentukan tujuan dari
multimedia serta audien yang menggunakannya. Tujuan dari audien berpengaruh
pada nuansa multimedia, sebagai pencerminan identitas dari organisasi yang
menginginkan informasi sampai ke audien. Multimedia dikatakan komunikatif
jika dapat memahami karekteristik user.
Target dari Visualisasi 3 dimensi Gedung Tower Universitas Mercu Buana
Secara garis besar deskripsi konsep visualisasi sebagai berikut:
- Judul : Visualisasi 3 dimensi Gedung Tower Universitas Mercu Buana
- Tujuan : Membuat suatu aplikasi tata letak ruang yang interaktif
berbasiskan multimedia yang berfungsi sebagai media untuk menampilkan
visualisasi animasi 3 dimensi agar lebih terlihat menarik, dan interaktif.
- Pengguna : Mahasiswa, karyawan Universitas Mercu Buana dan tamu
- Objek3D : Menggunakan format Blend, yang dibuat dengan menggunakan
aplikasi blender.
- Gambar :Menggunakan format file jpg yang dibuat dari hasil rendering
obyek yang dibuat dengan menggunakan software Blender
- Audio : Menggunakan file wav dan mp3 yang diperoleh dari koleksi
pribadi.
- Interaktif : Menggunakan link untuk berpindah dari satu halaman ke halaman
lain.
3.3 Desain
Dalam memodelkan proses yang terjadi pada rancangan sistem aplikasi
Visualisasi Gedung Tower akan dibuat kedalam bentuk model struktur navigasi
untuk melihat alur dan menu aplikasi serta bentuk model UML, yaitu Use Case
Diagram dan Activity Diagram, Perancangan Antar Muka.
Menu Utama
Lantai
Ground
Lantai 1
Lantai 1
Lantai 3
Lantai 4
Bergerak
Maju atau Mundur
User
Bergerak
Kanan atau Kiri
Bergerak
Atas atau Bawah
Menggerakkan
kamera dengan
mouse
Menampilkan
Petunjuk
Aktor utama pada aplikasi ini adalah user. Dari identifikasi aktor tersebut,
didapatkan suatu usecase diagram yang menampilkan interaksi antara user /
pengguna dengan use case.Sehingga terjadinya skenario.
Berikut adalah deskripsi use case yang telah digambarkan di atas:
1. Menampilkan Menu
Nama : Menampilkan Menu
Aktor : User
Deskripsi : Disiniuser dapat menampilkan menu dengan menekan
tombol M yang berisi 5 option yaitu lantai G, Lantai 1, Lantai 2, Lantai
3, Lantai 4.
Skenario : ketika user mengklik / menekan tombol M maka aplikasi
game akan berhenti (pause) dan user tidak bisa melakukan apa-apa
kecuali mengklik salah satu tombol lantai.
39
5. Menampilkan Petunjuk
6. Pilih Lantai
Nama : Pilih Lantai
Aktor : User
Deskripsi : User dapat memilih lantai sesuai yang diinginkan
Skenario : Ketika user memilih lantai yang diinginkan maka sistem
akan menampilkan lantai yang dipilih. Dimana pilihan lantai tersebut
dimulai dari Lantai G, Lantai 1, Lantai 2, Lantai 3, Lantai 4.
User Sistem
Menu Utama
Menampilkan petunjuk
Menampilkan info
Menampilkan lantai 1
Menu lantai
Menampilkan lantai G
Menampilkan lantai 1
Menampilkan lantai 2
Menampilkan lantai 3
Menampilkan lantai 4
User Sistem
Kamera bergerak
maju
Kamera bergerak
mundur
Kamera bergerak
ke kiri
Kamera bergerak
ke kanan
Menampilkan
menu
2. Antarmuka Menu