Anda di halaman 1dari 77

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Banten merupakan provinsi paling ujung di Pulau Jawa Indonesia.

Sebelum tahun 2000 Provinsi Banten merupakan bagian dari Provinsi Jawa

Barat, kemudian dengan terbitnya UU No. 23 Tahun 2000 terjadi pemekaran

wilayah sehingga Provinsi Banten menjadi sebuah provinsi baru dengan pusat

pemerintahan yang berada di Kota Serang.

Terdapat sebuah kerajaan Islam yang berkembang di Banten, kerajaan

Islam ini dikenal dengan sebutan Kesultanan Banten yang berdiri sejak tahun

1526. Perkembangan kerajaan Islam di Banten memakan waktu yang cukup

lama yaitu selama 3 abad, namun Kesultanan Banten tetap dapat

mempertahankan kejayaannya pada masa dulu.

Dalam proses memeroleh dan mempertahankan kejayaan Kesultanan

Banten, terdapat berbagai hal penting yang dapat dijadikan pelajaran pada

masa sekarang ini. Media informasi yang memuat tentang sejarah Kesultanan

Banten dapat diakses melalui internet maupun melalui buku. Buku menjadi

pilihan yang sangat baik sebagai media informasi karena disusun oleh para

sejarahwan sehingga informasi yang ada didalamnya terperinci dan lengkap,

namun buku-buku tentang sejarah Kesultanan Banten mulai jarang dijual di

toko-toko buku, biasanya hanya terdapat di perpustakaan daerah yang

jumlahnya juga terbatas. Informasi juga dapat di akses dengan mudah melalui

1
2

internet, namun infomasi yang ditampilkan cenderung kurang lengkap

apabila dibandingkan dengan yang disajikan dalam buku.

Pesatnya perkembangan teknologi dapat dimanfaatkan untuk membuat

media alternatif yang dapat dijadikan media informasi dalam mempelajari

sejarah Kesultanan Banten. Dimana sumber informasi yang dimuat dalam

media alternatif ini dapat di ambil dari buku dan juga internet sehingga saling

melengkapi.

Oleh karena itu penelitian ini mencoba untuk membuat media informasi

untuk mendukung pengenalan sejarah Kesultanan Banten dengan media

berbasis aplikasi android dengan tampilan menarik yang diharapkan dapat

meningkatkan minat masyarakat umum dalam mempelajari sejarah

Kesultanan Banten sehingga sejarah-sejarah yang ada di Kesultanan Banten

tetap dikenal dan tidak hilang.

Rancang bangun media pengenalan akan menampilkan sejarah dengan

tampilan yang friendly dan UI mudah digunakan. Jadi pengguna dapat dengan

nyaman dan melihat langsung foto-foto yang ada pada aplikasi pengenalan

tentang sejarah Kesultanan Banten.

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang maka identifikasi masalah penelitian antara

lain:

a. Minimnya media informasi yang lengkap tentang Kesultanan Banten

untuk masyarakat umum.


3

b. Belum adanya media menarik yang memuat informasi tentang sejarah

Kesultanan Banten, khususnya berbasis android.

1.3 Rumusan Masalah

Rumusan masalah pada penelitian ini adalah:

a. Bagaimana pembuatan rancang bangun media pengenalan sejarah

Kesultanan Banten berbasis android?

b. Bagaimana penerapan rancang bangun media pengenalan sejarah

Kesultanan Banten berbasis android?

1.4 Batasan Masalah

Berdasarkan identifikasi dan rumusan masalah maka batasan masalah

antara lain:

a. Aplikasi rancang bangun akan dipublikasikan pada play store

Android.

b. Aplikasi rancang bangun pembuatan menggunakan Adobe Animate

CC, Adobe Photoshop CC, Adobe Illustrator CC, dan Final Cut Pro.

c. Konten yang ada di Aplikasi tentang sejarah Kesultanan Banten.

1.5 Tujuan dan Manfaat Penelitian

1. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah:

a. Memfasilitasi masyarakat umum dalam mengenal sejarah

Kesultanan Banten.

b. Meningkatkan minat dalam mempelajari sejarah Kesultanan

Banten.
4

c. Melestarikan peninggalan sejarah Kesultanan Banten.

2. Manfaat Penelitian

Adapun manfaat dari penelitian ini adalah:

2.1 Manfaat secara Teoritis

Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat,

adapun manfaat penelitian ini ialah sejarah Kesultanan

Banten menjadi lebih diketahui masyarakat luaa sehingga

dapat menghargai perjuangan Kesultanan Banten pada masa

dulu.

2.2 Manfaat secara Praktis

a. Bagi Peneliti

Penelitian ini merupakan kesempatan bagi peneliti

untuk menerapkan teori-teori yang diperoleh dalam

praktek yang sesungguhnya.

b. Bagi Masyarakat Provinsi Banten

Sebagai media informasi dalam mengetahui sejarah

Kesultanan Banten.

c. Bagi Peneliti Lain

Menjadi referensi atau rumusan bagi penelitian lain

yang berkaitan atau berkesinambungan dimasa yang

akan datang.
5

1.6 Sistematika Penulisan

Pada perumusan penulisan skripsi memberikan gambaran mengengani

materi pembahasan dalam penelitian, sehingga dapat memudahkan membaca

untuk mengetahui maksud dilakukannya penelitian skripsi. Sistematika

penulisan penelitian menjadi lima bab, yakni:

BAB 1: PENDAHULUAN

Bab ini menguraikan latar belakang masalah, identifikasi masalah, batasan

masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, dan

sistematika penulisan skripsi.

BAB II: TINJAUAN PUSTAKA

Pada bab ini menjelaskan tentang landasan teori mengenai pengertian

multimedia, sejarah Kesultanan Banten, dan juga penjelasan lebih rinci

mengenai rancang bangun media pengenalan sejarah Kesultanan Banten pada

masyarat umum berbasis android.

BAB III: ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Pada bab ini menyajikan rentang perancangan pra-produksi dimulai dari

perancangan konsep, perancangan isi, perancangan naskah, perancangan

stroryboard, serta analisa kebutuhan hardware dan software.

BAB IV: HASIL DAN PEMBAHASAN

Pada bab ini mendeskripsikan tentang hasil multimedia, menjelaskan

tentang implementasi dan testing produk.


6

BAV V: SIMPULAN DAN SARAN

Pada bab ini menyajikan tentang simpulan dan saran penelitian terhadap

hasil analisis temuan peneliti yang ditujukan bagi para pihak yang

berkepentingan dengan penelitian ini.

DAFTAR PUSTAKA

Memuat beberapa sumber refrensi yang digunakan dalam memperoleh dan

mengumpulkan data.
7

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Tinjauan Peneltian

Penelitian yang pernah dilakukan berhubungan dengan Rancang Bangun

Media Pengenalan Sejarah Kesultanan Banten pada Masyarakat Umum

Berbasis Android antara lain adalah:

a. Rancang Bangun Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Nama

Tumbuhan Menggunakan Adobe Flash CS3 SDN Kauman 1 Malang

Penelitian di Universitas Kanjuruhan oleh Hemarica Destiana pada

tahun 2014 menunjukkan bahwa cara manual digunakan untuk belajar,

akan lama kelamaan menjadi jenuh siswa sehingga terpaku pada buku

dan alat praktek saja, maka dibutuhkan pembelajaran interaktif untuk

membantu hasil belajar menjadi lebih positif.

b. Efektivitas Penggunaan Media Drum untuk Meningkatkan

Pengenalan Bilangan 1 - 10 Bagi Anak Tunarunggu Di SLB Sabiluna

Pariaman

Penelitian di Universitas Negeri Padang oleh Silvi Harmaini pada

tahun 2013 menggunakan media drum untuk pengenalan angka pada

anak SLB, sehingga prosedur ini membuat bahwa cenderung meningkat

hasilnya ketika pengenalan angka 1-10 menggunakan drum.

c. Aplikasi Pengenalan Huruf Hangeul Berbasis Multimedia Interaktif

Pada penelitian di Universitas Ahmad Dahlan oleh Tedy Setiadi

pada 1 Juni 2013 menunjukkan bahwa saat melakukan penelitian di

7
8

lembaga kursus bahasa korea siswa masih kesulitan ketika menulis,

keseulitan tersebut adalah ketika menulis sebuah huruf, siswa masih sulit

dalam meletakkan huruf akhir yang tepat untuk kata tersebut. Aplikasi

multimedialah yang digunakan sebagai media pembelajaran Bahasa

Korea Dasar tentang pengenalan huruf Hangeul khususnya cara

penulisan bagi siswa kelas dasar dengan menggunakan sistem black box

dan alpha test sehingga dapat membantu proses pembelajaran secara

mandiri pada siswa.

d. Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning (m-learning)

Berbasis Android untuk Siswa Kelas XI SMA/MA

Pada penelitian yang disusun oleh Rizki Agung Sambodo di

Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga Yogyakarta pada tahun 2014

melihat banyak siswa yang menggunakan handphone hanya sebatas

penggunaan yang kurang bermanfaat, serta masih kurangnya media

materi yang dapat di akses lewat handphone.

Pada penelitiannya mencoba memberikan materi pembelajaran

mobile learning berbasis android, dan berdasarkan penilaian reviewer

media pembelajaran tersebut memperoleh kualitas Sangat Baik

(87,78%). Demkian pula hasil tanggapan dari siswa sendiri menunjukkan

kualitas Baik (79,71%). Berdasarkan hasil yang diperoleh data

menunjukkan bahwa media pembelajaran mobile learning berbasis

android dapat digunakan.


9

e. Aplikasi Pengenalan Batik Indonesia Berbasis Mobile Android

Penelitian yang disusun oleh Teguh Ardhianto pada tahun 2013 di

Universitas Muhammadiyah Surakarta melihat bahwa untuk mengetahui

tentang batik perlu datang langsung ke museum atau acara pegelaran

galeri batik. Melihat masalah tersebut peneliti mencoba dengan membuat

aplikasi pengenalan baik yang dapat membantu mencari informasi

berbasis mobile android.

Hasil yang didapat dalam penilaian melalui kuisioner yang telah

diujikan kepada masyarakat dengan mengambil sampel dari 3 responden

pembuat batik dan 32 responden masyarakat umum, yang terdiri dari 8

ibu pekerja, 8 ibu rumah tangga, 8 rumah tangga, 8 bapak pekerja. Dapat

disimpulkan bahwa lebih dari 80% responden menjawab sangat setuju

aplikasi ini cukup baik untuk di jadikan media informasi yang menarik,

praktis dan dapat membantu masyarakat dalam mencari informasi

tentang batik.

2.2 Dasar Teori

2.2.1 Aplikasi

Aplikasi menurut Jogiyanto (1999:12) adalah penggunaan

dalam suatu komputer, instruksi (instruction) atau pernyataan

(statement) yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer

dapat memproses input menjadi output.

Aplikasi menurut Kamus Kamus Besar Bahasa Indonesia

(1998:52) adalah penerapan dari rancang sistem untuk mengolah


10

data yang menggunakan aturan atauketentuan bahasa

pemrograman tertentu. Aplikasi adalah suatu program komputer

yang dibuat untuk mengerjakan dan melaksanakan tugas khusus

dari pengguna.

Aplikasi menurut Rachmad Hakim S, adalah perangkat lunak

yang digunakan untuk tujuan tertentu, seperti mengolah dokumen,

mengatur Windows &, permainan (game), dan sebagainya.

Aplikasi menurut Harip Santoso, adalah suatu kelompok file

(form, class, rePort) yang bertujuan untuk melakukan aktivitas

tertentu yang saling terkait, misalnya aplikasi payroll, aplikasi

fixed asset.

2.2.2 Multimedia

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan

dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video

dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna

dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan

berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia

informatika. Selain dari dunia informatika, multimedia juga

diadopsi oleh dunia game, dan juga untuk membuat website.

Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan

bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media

pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri atau

otodidak. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media


11

profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios

informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.

2.2.3 Unsur-unsur Multimedia

Ada 5 komponen multimedia yag dijelaskan Hofstetter (2001)

dalam buku Multimedia Literacy yaitu:

1. Suara

Multimedia tanpa bunyi disebut unimedia. Bunyi atau

audio dalam multimedia. Bunyi memainkan peranan penting

dalam teknologi multimedia saat ini. Terdapat berbagai cara

yang dapat digunakan agar dalam suatu multimedia terdapat

suara manusia. Antara lain dengan cara merekam

menggunakan microphone atau pengeras suara yang telah

tersedia pada setiap komputer. Format yang mendukung

suara adalah: mp3, wav, voc, snd, aud dan sebagainya.

Di dalam sebuah tampilan slide multimedia pembelajaran

bisa kita sisipkan berbagai macam suara yang bisa

menjadikan tampilan itu lebih menarik untuk diikuti. Bunyi

menghapuskan perasaan janggal dan seolah-olah pengguna

sedang berkomunikasi dengan manusia lain dan bukan

dengan mesin.

Dahulu suara berbentuk data atau sinyal analog yang

direkam kedalam pita kaset, saat ini telah berkembang

menjadi sinyal digital yang dapat disimpan dalam media


12

penyimpanan komputer. Format audio yang paling banyak

digunakan dalam file digital ini adalah mp3, midi, rm, aif,

dan wav. Sedangkan dari segi kualitas audio yang baik, saat

ini format mp3 merupakan pilihan yang terbaik.

Disamping kapasitas file yang relatif kecil, suara yang

dihasilkan juga cukup bagus. Untuk audio digital ini dapat

disesuaikan dengan kebutuhan kita. Software yang dapat

digunakan untuk mengolah audio antara lain Adobe

Audition, Cool Edit, Sony Sound Forge, dan lain sebagainya.

2. Animasi

Animasi adalah salah satu elemen multimedia yang cukup

menarik, karena animasi membuat sesuatu seolah-olah

bergerak. Animasi merupakan rangkaian sejumlah gambar

yang ditampilkan secara bergantian. Animasi tidak hanya

berguna untuk film saja, dalam dunia situs web, animasi

digunakan untuk memberikan sentuhan manis pada situs.

Sedangkan dalam dunia pendidikan, animasi dapat

digunakan sebagai alat bantu penjelasan agar orang-orang

yang diajar bisa lebih memahami maksud suatu konsep.

Animasi dibagi dalam 2 kelas besar yaitu animasi 3

Dimensi dan animasi 2 Dimensi. Software yang dapat

digunakan dalam membuat animasi cukup banyak

diantaranya adalah Flash MX, Swish MX, Blender, untuk


13

animasi 2D sedangkan 3DS Max, Maya 3D, Alias Maya, dan

Autocad merupakan software yang dapat digunakan untuk

membuat animasi 3D.

3. Video

Video dalam multimedia memiliki peran yang sangat

penting. Dengan video pengguna akan merasa lebih dekat

dengan apa yang ingin dipelajari. Video bisa lebih

memberikan penjelasan yang bisa diambil kesimpulan

secara mandiri oleh pengguna sehingga lebih mudah untuk

diingat dan difahami.

Penggunaan video dalam multimedia memiliki kelebihan

tersendiri. Tampilan video sebagai gambar hidup dapat

meningkatkan keefektifan multimedia dalam menyampaikan

pesan atau misi yang dibawa.

Dalam multimedia video cukup berperan, disamping

kelebihannya dapat direkam dan diputar ulang, video lebih

mampu menjelaskan tentang suatu proses karena terdapat

penggabungan 2 indera yaitu penglihatan dan pendengaran,

sehingga materi yang disampaikan oleh video tersebut lebih

mudah diserap dan dimengerti oleh peserta didik. Pada masa

awal video, media ini hanya berupa tampilan visual bergerak

tanpa suara. Media yang digunakan untuk menyimpan atau

merekam gambar merupakan pita yang di tata sedemikian


14

rupa. Saat ini dengan perkembangan teknologi komputer,

memberikan efek baik pada perkembangan video. Video

yang pada awalnya berupa sinyal-sinyal yang disimpan

dalam media pita, sekarang dapat disimpan dalam media

elektrik yaitu digital video.

Dengan berkembangnya teknologi dibidang komputer ini,

digital video dikemas dalam beberapa format yaitu mpeg,

avi, dat, ogg, flv, dan lain sebagainya, dapat dirubah sesuai

dengan kebutuhan dari editor atau perancang dengan

menggunakan beberapa software yang cukup banyak

digunakan dalam industri perfilman. Beberapa software

yang ada adalah Sony Vegas yang dirilis oleh Sony Pictures

Digital Inc, yang saat ini telah mencapai versi ke 7, Adobe

Premier oleh Adobe System Incorporated, Pinnacle Studio,

dan Microsoft dengan Windows Movie Maker.

4. Grafik

Grafik boleh didefinasikan sebagai sebuah lukisan,

pencetakan, gambar atau huruf dengan menggunakan

berbagai media secara manual atau menggunakan teknologi

komputer. Seni grafik berkomputer digunakan secara meluas

dalam dunia kejuruteraan, industri berat, animasi dan

perfilman. Teknik ini dapat menampakkan atau


15

menvisualkan suatu imaginasi seseorang pada monitor

komputer.

Software yang dapat digunakan untuk mendesain atau

melakukan manipulasi gambar digital adalah Corel Draw

dan Corel Photo yang telah mencapai versi 13, Adobe

Photoshop, Paint, ACDSee, dan lain sebagainya. Format

gambar yang didukung dalam multimedia cukup beragam

mulai dari BMP, JPG, tiff, ico, PNG, dan lain sebagainya.

5. Teks

Teks adalah sejenis data yang paling mudah dan

memerlukan sedikit ruang untuk mengingat. Teks boleh

digunakan dalam berbagai sub bidang untuk memberi

penjelasan kepada suatu perkara dalam bentuk bacaan. Text

berfungsi untuk memperkokoh media-media lain.

Teks merupakan sarana penyampaian informasi.

Penggunaan teks dalam multimedia tergantung pada

karakteristik multimedia tersebut. Sebuah game multimedia

tidak memerlukan teks yang banyak, sebaliknya sebuah

multimedia ensiklopedi membutuhkan teks yang banyak.

2.2.4 Android

Menurut Hermawan (2011:1), Android merupakan OS

(Operating System) mobile yang tumbuh ditengah OS lainnya yang

berkembang dewasa ini. OS lainnya seperti Windows Mobile, i-


16

Phone OS, Symbian, dan masih banyak lagi. Akan tetapi, OS yang

ada ini berjalan dengan memprioritaskan aplikasi inti yang

dibangun sendiri tanpa melihat potensi yang cukup besar dari

aplikasi pihak ketiga. Oleh karena itu, adanya keterbatasan dari

aplikasi pihak ketiga untuk mendapatkan data asli ponsel,

berkomunikasi antar proses serta keterbatasan distribusi aplikasi

pihak ketiga untuk platform mereka.

2.2.5 Banten

Banten adalah sebuah provinsi di Tatar Pasundan, serta

wilayah paling barat di Pulau Jawa, Indonesia. Provinsi ini pernah

menjadi bagian dari Provinsi Jawa Barat, namun menjadi wilayah

pemekaran sejak tahun 2000, dengan keputusan Undang-Undang

Nomor 23 Tahun 2000. Pusat pemerintahannya berada di Kota

Serang.

2.2.6 Kesultanan Banten

Kesultanan Banten adalah sebuah kerajaan Islam yang pernah

berdiri di Tatar Pasundan, Provinsi Banten, Indonesia. Berawal

sekitar tahun 1526, ketika Kesultanan Cirebon dan Kesultanan

Demak memperluas pengaruhnya ke kawasan pesisir barat Pulau

Jawa, dengan menaklukan beberapa kawasan pelabuhan kemudian

menjadikannya sebagai pangkalan militer serta kawasan

perdagangan sebagai antisipasi terealisasinya perjanjian antara

kerajaan Sunda dan Portugis tahun 1522 m.


17

Maulana Hasanuddin, putera Sunan Gunung Jati berperan

dalam penaklukan tersebut. Setelah penaklukan tersebut, Maulana

Hasanuddin mengembangkan benteng pertahanan yang dinamakan

Surosowan (dibangun 1600 m) menjadi kawasan kota pesisir yang

kemudian hari menjadi pusat pemerintahan setelah Banten menjadi

kesultanan yang berdiri sendiri.

Selama hampir 3 abad Kesultanan Banten mampu bertahan

bahkan mencapai kejayaan yang luar biasa, yang diwaktu

bersamaan penjajah dari Eropa telah berdatangan dan menanamkan

pengaruhnya. Perang saudara, dan persaingan dengan kekuatan

global memperebutkan sumber daya maupun perdagangan, serta

ketergantungan akan persenjataan telah melemahkan hegemoni

Kesultanan Banten atas wilayahnya. Kekuatan politik Kesultanan

Banten akhir runtuh pada tahun 1813 setelah sebelumnya Istana

Surosowan sebagai simbol kekuasaan di Kota Intan dihancurkan,

dan pada masa-masa akhir pemerintanannya, para Sultan Banten

tidak lebih dari raja bawahan dari pemerintahan kolonial di Hindia

Belanda.

2.2.7 Software yang Digunakan

1. Adobe Animate CC

Adobe Animate (sebelumnya Adobe Flash Professional,

Macromedia Flash, dan FutureSplash Animator) adalah


18

program animasi multimedia dan komputer yang

dikembangkan oleh Adobe Systems.

Animate dapat digunakan untuk merancang grafik dan

animasi vektor, dan mempublikasikannya untuk program

televisi, video online, situs web, aplikasi web, aplikasi

internet, dan permainan video. Program ini juga menawarkan

dukungan untuk grafis raster, rich text, audio dan video

embedding, dan script ActionScript. Animasi dapat

dipublikasikan untuk animasi HTML5, WebGL, Scalable

Vector Graphics (SVG) dan sprite, dan format Flash Player

(SWF) dan Adobe AIR.

Pertama kali dirilis pada tahun 1996 sebagai FutureSplash

Animator, dan kemudian berganti nama menjadi Macromedia

Flash setelah diakuisisi oleh Macromedia. Ini diciptakan

untuk menjadi lingkungan authoring utama untuk platform

Adobe Flash, perangkat lunak berbasis vektor untuk membuat

konten animasi dan interaktif. Sekarang berganti nama

menjadi Adobe Animate pada tahun 2016 untuk lebih

mencerminkan posisi pasarnya, karena lebih dari sepertiga dari

semua konten yang dibuat di Animate menggunakan HTML5.

Versi pertama Adobe Flash/Adobe Animate adalah

FutureSplash Animator, program grafis vektor dan animasi

vektor yang dirilis pada bulan Mei 1996. FutureSplash


19

Animator dikembangkan oleh FutureWave Software, sebuah

perusahaan perangkat lunak kecil yang produk pertamanya

adalah SmartSketch, adalah program gambar berbasis vektor

Untuk komputer berbasis pena. Dengan lonjakan sistem yang

dioperasikan dengan Microsoft Windows dan Apple Inc.'s

Classic Mac OS. Pada tahun 1995, perusahaan memutuskan

untuk menambahkan kemampuan animasi ke produk mereka

dan membuat platform animasi berbasis vektor untuk World

Wide Web, Maka FutureSplash Animator telah dibuat. (Pada

saat itu, satu-satunya cara untuk menyebarkan animasi

semacam itu di web adalah melalui penggunaan Java.)

Teknologi animasi FutureSplash digunakan di beberapa situs

terkenal seperti MSN, situs The Simpsons dan Disney Daily

Blast dari The Walt Disney Company.

Pada bulan Desember 1996, Macromedia membeli

FutureWave dan mengganti namanya menjadi Macromedia

Flash, sebuah nama merek yang berlanjut selama 8 versi

utama. Adobe Systems mengakuisisi Macromedia pada tahun

2005, dan merekayasa ulang produk Adobe Flash Professional

untuk membedakan dari pemain, Adobe Flash Player. Ini

disertakan sebagai bagian dari Creative Suite produk dari CS3

ke CS6, sampai Adobe menghapus jajaran Creative Suite yang

mendukung Creative Cloud (CC).


20

Pada tanggal 1 Desember 2015, Adobe mengumumkan

bahwa program tersebut akan berganti nama menjadi Adobe

Animate pada update besar berikutnya. Langkah ini dilakukan

sebagai bagian dari upaya untuk memisahkan program dari

Adobe Flash Player, dengan mengakui peningkatan

penggunaan untuk konten HTML5 dan video authoring, dan

upaya untuk mulai mengecilkan hati penggunaan Flash Player

yang mendukung solusi berbasis standar web. Versi pertama

dengan nama baru dirilis 8 Februari 2016.

2. Adobe Ilustrator CC

Adobe Illustrator merupakan aplikasi untuk mengolah serta

mengedit desain atau gambar vektor, dimana aplikasi ini

dikembangkan dan dipasarkan oleh Adobe Systems. Adobe

Illustrator tersedia di komputer, yang berarti aplikasi ini tidak

bisa digunakan di perangkat lain seperti handphone, tablet, dan

perangkat lainnya.

Adobe Illustrator pertama kali dikembangkan untuk

komputer Apple Macintosh pada Desember 1986 dan dirilis

pada Januari 1987. Pada waktu itu Adobe Illustrator adalah

produk pendamping dari Adobe Photoshop.

3. Adobe Photoshop CC

Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah

perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang


21

dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan

efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer

digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai

pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak

pengolah gambar/foto, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap

sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe

Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama

Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe

Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3,

versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4, versi

keduabelas adalah Adobe Photoshop CS5, dan versi terbaru

adalah Adobe Photoshop CC.

Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X,

dan Mac OS; versi 9 ke atas juga dapat digunakan oleh sistem

operasi lain seperti Linux dengan bantuan perangkat lunak

tertentu seperti CrossOver.

4. Final Cut Pro

Final Cut Pro adalah software video editing non-linear yang

dikembangkan oleh Macromedia Inc dan kemudian Apple Inc

Versi paling baru, Final Cut Pro X, berjalan pada komputer

Mac yang didukung oleh Mac OS X versi 10.6.7 atau yang

lebih baru dan menggunakan Intel prosesor. Perangkat lunak

ini memungkinkan pengguna untuk log dan mentransfer video


22

ke hard drive (internal atau eksternal), di mana dapat diedit,

diolah, dan output ke berbagai macam format. Sejak awal

2000-an, Final Cut Pro telah mengembangkan basis pengguna

yang besar dan berkembang, terutama penggemar video dan

pembuat film independen. Dan contoh beberapa film yang

disunting dengan aplikasi Final Cut Pro: The Social Network

(2010), Eat Pray Love (2010) dan X-Men Origins: Wolverine

(2009).

2.2.8 Tahapan Perancangan MDLC

MDLC (Multimedia Development Life Cycle) bersumber dari

Luther (1994) dijelaskan oleh Sutopo dalam Aplikasi Multimedia

dalam pendidikan, yang terdiri atas 6 tahapan yaitu yaitu concept,

design, obtaining material collecting, assembly, testing dan

distribution. Keenam tahap ini tidak harus berurutan dalam

prakteknya, tahapan-tahapan tersebut dapat saling bertukar posisi.

Meskipun begitu, tahap konsep memang harus menjadi hal pertama

kali dikerjakan (Binanto 2010).

1. Concept (konsep)

Pada tahap ini bertujuan untuk mengenalkan sejarah

kesultanan banten dengan memuat sejarah dan peninggalan

dalam bentuk foto, video dan teks yang dapat digunakan untuk

memperkenalkan kesultanan banten kepada pengguna, melalui


23

aplikasi yang dibuat dan didukung dengan rancang bangun

tampilan yang memudahkan pengguna.

2. Design (desain/rancangan)

Menjadi tahap kedua dimana pada tahap ini dimuat

spesifikasi aplikasi secara rinci dalam sebuah perancangan

aplikasi. Dimana pembuatannya disesuaikan dengan

perancangan diagram alur (flowchart). Ada terdapat tiga

diagram alur (flowchart), yaitu Flowchart Intro dan Flowchart

Menu.

3. Obtaining Content Material (pengumpulan materi)

Dimana materi atau data yang akan dimuat dalam aplikasi

melalui beberapa sumber, pertama wawancara langsung ke

beberapa penjaga peninggalan yang ada di kawasan banten

lama, selanjutnya dari beberapa sumber buku dan halaman

internet terpercaya.

4. Assembly (penyusunan dan pembuatan)

Dalam pembuatan aplikasi rancang bangun pengenalan

sejarah Kesultanan Banten menggunakan aplikasi Adobe

Animate, Adobe Photoshop, Final Cut Pro, dan Adobe

Illustrator.

5. Testing (uji coba)

Menjadi tahap yang penting untuk dilakukan, karena untuk

melihat apakah aplikasi sudah layak disebar luaskan atau


24

tidak. Pada penelitian ini melakukan testing kepada 10

wisatawan yang datang ziarah ke banten serta 10 masyarakat

di kota serang.

6. Distribution (menyebar luaskan)

Tahap ini aplikasi yang telah diuji akan disebarkan melalui

media toko aplikasi android yaitu play store, social media, dan

langsung ke masyakat umum terutama para wisatawan yang

datang ke Banten agar memudahkan mempelajari sejarah-

sejarah yang ada di Banten.


25

2.3 Kerangka Pikir


Identifikasi Masalah
1. Masyarakat umum belum mengetahui secara jelas tentang sejarah
Kesultanan Banten.
2. Belum adanya media menarik yang memuat informasi tentang sejarah
Kesultanan Banten, khususnya berbasis android.

Metode Pengumpulan Data


Observasi, wawancara, studi pustaka

Analisis Data
1. Analisa kebutuhan pengguna
2. Analisa kriteria
3. Analisa kualitatif

MDLC

2. Design
Storyboard

1. Concept 3. Material Collecting


Pengenalan Sejarah Observasi
Kesultanan Banten Wawancara
Studi Pustaka

4. Assembly
Adobe Animate CC
Adobe Photoshop CC
6. Distribution Adobe Illustrator CC
Play Store Final Cut Pro

5. Testing
Black Box

Aplikasi Sejarah Kesultanan Banten


Gambar 2.1 Kerangka Pikir
26

BAB III

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Perancangan Pra Produksi

Pra-produksi merupakan tahap awal dalam perancangan aplikasi sejarah

Kesultanan Banten. Disini akan dijelaskan tetang beberapa perancangan

kegiatan dalam pra produksi, diantaranya:

3.1.1 Perancangan Konsep

Pada tahap awal adalah perancangan konsep. Dalam pembuatan

aplikasi sejarah Kesultanan Banten membutuhkan informasi yang

jelas dan sesuai dengan kejadiannya. Aplikasi sejarah Kesultanan

Banten menyediakan informasi sejarah Kesultanan Banten dan

menampilkan beberapa peninggalan yang masih ada sekarang ini.

Berikut konsep yang digunakan pada pembuatan aplikasi ini sebagai

berikut:

1. Nama Aplikasi

Sejarah Kesultanan Banten

2. Tujuan Aplikasi

Agar masyarakat lokal maupun luar dapat mengetahui

sejarah Kesultanan Banten dengan tampilan informasi yang lebih

mudah diakses dan disimpan di handphone.

3. Konsep Menu

Konsep menu pada aplikasi sejarah Kesultanan Banten

menampilkan beberapa bagian sejarah dan memudahkan

26
27

pengguna untuk memilih bagian-bagian sejarah yang diperlukan,

tanpa harus melihat secara keseluruhan.

4. Konsep Gambar

Gambar yang ada pada aplikasi ini diambil dari kawasan

Banten Lama.

5. Konsep Video

Aplikasi ini juga mempunyai video yang dapat dilihat oleh

pengguna untuk memberikan pengetahuan lebih nyata terhadap

Kesultanan Banten.

3.1.2 Perancangan Isi

Perancangan isi merupakan inti dari aplikasi ini, dan tentunya

dengan tampilan isi yang akan membuat pengguna mudah dalam

menyerap informasi tentang sejarah Kesultanan Banten. Aplikasi

yang akan dibuat akan diisi dengan beberapa media, antara lain:

1. Teks

Digunakan untuk menampilan informasi, dan menggunakan

beberapa jenis font agar lebih menarik, serta akan berbeda untuk

judul, navigasi, dan isi.

2. Gambar

Dalam aplikasi ini gambar akan membantu membuat isi dari

aplikasi lebih mudah dalam penyampaian. Gambar yang ada pada

aplikasi akan digunakan pada background, tombol, menu, dan

lain sebagainya.
28

3. Animasi

Animasi bertujuan untuk membuat tampilan lebih indah

dengan gerak, sehingga akan terlihat hidup. Pada aplikasi ini

animasi akan diterapkan pada tampilan pembuka, transisi

perpindahan, tombol menu.

4. Video

Pada aplikasi ini akan disediakan konten video yang

menampilkan salah satu peninggalan Kesultanan Banten pada

masa sekarang.

3.1.3 Perancangan Storyboard

Pada tahap perancangan storyboard dilakukan untuk memberikan

gambaran aplikasi agar dapat berjalan dengan baik dan mudah

dipahami oleh berbagai pihak. Pada aplikasi ini storyboard-nya

adalah sebagai berikut:


29

Modul : Intro
Tampilan : Sejarah Kesultanan Banten
Gambar : Background
Teks : Sejarah Kesultanan Banten
Animasi : Tulisan dan background

SEJARAH
KESULTANAN BANTEN

Gambar 3.1 Halaman Intro

Modul : Halaman Beranda


Tampilan : Pilih Beranda SEJARAH
Gambar : Ilustrasi islam di Banten KESULTANAN BANTEN

Video : Peninggalan Banten


Navigasi : Tombol Beranda, tombol Beranda Sejarah Peninggalan Tentang

Sejarah, tombol Peninggalan,


tombol Tentang. Video Singkat

Arti Banten

Gambar 3.2 Halaman Beranda


30

Modul : Menu Sejarah


Tampilan : Pilih Sejarah SEJARAH
Navigasi : Tombol Beranda, tombol KESULTANAN BANTEN

Sejarah, tombol Peninggalan,


tombol Tentang, tombol Islam di Beranda Sejarah Peninggalan Tentang

Banten, tombol Pendirian ISLAM DI BANTEN

Kesultanan Banten, tombol


Kejayaan Banten, tombol Perang PENDIRIAN KESULTANAN BANTEN

Saudara, tombol Penurunan,


tombol Penghapusan Kesultanan. MASA KEJAYAAN KESULTANAN BANTEN

PERANG SAUDARA

PENURUNAN KESULTANAN

PENGHAPUSAN KESULTANAN
BANTEN

Gambar 3.3 Halaman Sejarah

Modul : Halaman Sejarah Islam di Banten


Tampilan : Pilih Sejarah, Sejarah Islam di SEJARAH
Banten KESULTANAN BANTEN

Gambar : Ilustrasi islam di banten


Animasi : Sejarah kesultanan banten Beranda Sejarah Peninggalan Tentang

Navigasi : Tombol Beranda, tombol


Sejarah, tombol Peninggalan, Ilustrasi
tombol Tentang.

Sejarah

Gambar 3.4 Halaman Sejarah Islam di Banten


31

Modul : Halaman Sejarah Pendirian


Kesultaann Banten SEJARAH
Tampilan : Pilih Sejarah, Pendirian KESULTANAN BANTEN

Kesultanan Banten
Gambar : Ilustrasi pendirian kesultanan Beranda Sejarah Peninggalan Tentang

Teks : Sejarah pendirian kesultanan


Navigasi : Tombol Beranda, tombol Ilustrasi
Sejarah, tombol Peninggalan,
tombol Tentang.

Sejarah

Gambar 3.5 Halaman Sejarah Pendirian Kesultanan Banten

Modul : Halaman Sejarah Masa


Kejayaan Kesultanan Banten SEJARAH
Tampilan : Pilih Sejarah, Masa Kejayaan KESULTANAN BANTEN

Kesultanan Banten
Gambar : Ilustrasi kejayaan Kesultanan Beranda Sejarah Peninggalan Tentang

Teks : Sejarah masa kejayaan


Navigasi : Tombol Beranda, tombol Ilustrasi
Sejarah, tombol Peninggalan,
tombol Tentang.

Sejarah

Gambar 3.6 Halaman Sejarah Masa Kejayaan Kesultanan Banten


32

Modul : Halaman Sejarah Perang


Saudara SEJARAH
Tampilan : Pilih Sejarah, Perang Saudara KESULTANAN BANTEN

Gambar : Ilustrasi ilustrasi perang saudara


Teks : Sejarah perang saudara Beranda Sejarah Peninggalan Tentang

Navigasi : Tombol Beranda, tombol


Sejarah, tombol Peninggalan, Ilustrasi
tombol Tentang.

Sejarah

Gambar 3.7 Halaman Sejarah Perang Saudara

Modul : Halaman Sejarah Penurunan


Kesultanan Banten SEJARAH
Tampilan : Pilih Sejarah, Penurunan KESULTANAN BANTEN

Kesultanan Banten
Gambar : Ilustrasi penurunan Kesultanan Beranda Sejarah Peninggalan Tentang

Teks : Sejarah penurunan kesultanan


Navigasi : Tombol Beranda, tombol Ilustrasi
Sejarah, tombol Peninggalan,
tombol Tentang.

Sejarah

Gambar 3.8 Halaman Sejarah Penurunan Kesultanan Banten


33

Modul : Halaman Sejarah Penghapusan


Kesultanan Banten SEJARAH
Tampilan : Pilih Sejarah, Penghapusan KESULTANAN BANTEN

Kesultanan Banten
Gambar : Ilustrasi penghapusan Kesultanan Beranda Sejarah Peninggalan Tentang

Teks : Sejarah penghapusan kesultanan


Navigasi : Tombol Beranda, tombol Ilustrasi
Sejarah, tombol Peninggalan,
tombol Tentang.

Sejarah

Gambar 3.9 Halaman Sejarah Penghapusan Kesultanan Banten

Modul : Menu Peninggalan


Tampilan : Pilih Peninggalan SEJARAH
Navigasi : Tombol Beranda, tombol KESULTANAN BANTEN

Sejarah, tombol Peninggalan,


tombol Tentang, tombol Benteng Beranda Sejarah Peninggalan Tentang

Speelwijk, tombol Kerkhoff BENTENG SPEELWIJK

tombol Komplek Kraton


KERKHOFF
Kaibon, tombol Kraton
Surosowan, tombol Komplek KOMPLEK KRATON KAIBON

Masjid Agung, tombol Meriam KOMPLEK KRATON SUROSOWAN


Ki Amuk, tombol Masjid
Pacinan Tinggi, tombol Tasikardi KOMPLEK MASJID AGUNG

Tombol Vihara Avalokitesvara MERIAM KI AMUK

MASJID PACINAN TINGGI

TASIKARDI

VIHARA AVALOKITESVARA

Gambar 3.10 Halaman Peninggalan


34

SEJARAH
Modul : Halaman Peninggalan Benteng KESULTANAN BANTEN
Speelwijk
Tampilan : Pilih Peninggalan, Benteng Beranda Sejarah Peninggalan Tentang
Speelwijk
Gambar : Foto Benteng Speelwijk Foto Benteng
Teks : Deskrpsi Benteng Speelwijk Speelwijk
Navigasi : Tombol Beranda, tombol
Sejarah, tombol Peninggalan,
tombol Tentang.
Deskripsi Benteng
Speelwijk

Gambar 3.11 Halaman Peninggalan Benteng Speelwijk

Modul : Menu Peninggalan Kerkhoff


Tampilan : Pilih Peninggalan, Kerkhoff SEJARAH
Gambar : Foto Kerkhoff KESULTANAN BANTEN

Teks : Deskripsi Kerkhoff


Navigasi : Tombol Beranda, tombol Beranda Sejarah Peninggalan Tentang

Sejarah, tombol Peninggalan,


tombol Tentang. Foto Kerkhoff

Deskripsi Kerkhoff

Gambar 3.12 Halaman Peninggalan Kerkhoff


35

Modul : Halaman Peninggalan Komplek


Kraton Kaibon SEJARAH
Tampilan : Pilih Peninggalan, Komplek KESULTANAN BANTEN

Kraton Kaibon
Gambar : Foto Kraton Kaibon Beranda Sejarah Peninggalan Tentang

Teks : Deskripsi Kraton Kaibon


Navigasi : Tombol Beranda, tombol Foto Kraton Kaibon
Sejarah, tombol Peninggalan,
tombol Tentang.

Deskripsi Kraton
Kaibon

Gambar 3.13 Halaman Peninggalan Komplek Kraton Kaibon

Modul : Halaman Peninggalan Komplek


Kraton Surosowan SEJARAH
Tampilan : Pilih Peninggalan, Komplek KESULTANAN BANTEN

Kraton Surosowan Beranda Sejarah Peninggalan Tentang


Gambar : Foto Kraton Surosowan
Teks : Deksripsi Kraton Surosowan Foto Kraton
Navigasi : Tombol Beranda, tombol Surosowan
Sejarah, tombol Peninggalan,
tombol Tentang.
Deskripsi Kraton
Surosowan

Gambar 3.14 Halaman Peninggalan Komplek Kraton Surosowan


36

Modul : Halaman Peninggalan Komplek


Masjid Agung SEJARAH
Tampilan : Pilih Peninggalan, Komplek KESULTANAN BANTEN

Masjid Agung
Video : Video Masjid Agung Beranda Sejarah Peninggalan Tentang

Teks : Deskripsi Masjid Agung


Navigasi : Tombol Beranda, tombol Video Masjid Agung
Sejarah, tombol Peninggalan,
tombol Tentang.

Deskripsi Masjid
Agung

Gambar 3.15 Halaman Peninggalan Komplek Masjid Agung

Modul : Halaman Peninggalan Meriam


Ki Amuk SEJARAH
Tampilan : Pilih Peninggalan, Meriam Ki KESULTANAN BANTEN

Amuk Beranda Sejarah Peninggalan Tentang


Gambar : Foto Meriam Ki Amuk
Teks : Deskripsi Meriam Ki Amuk Foto Meriam Ki Amuk
Navigasi : Tombol Beranda, tombol
Sejarah, tombol Peninggalan,
tombol Tentang.
Deskripsi Meriam Ki
Amuk

Gambar 3.16 Halaman Peninggalan Meriam Ki Amuk


37

Modul : Halaman Peninggalan Masjid


Pacinan Tinggi SEJARAH
Tampilan : Pilih Peninggalan, Masjid KESULTANAN BANTEN

Pacinan Tinggi
Gambar : Foto Masjid Pacinan Tingig Beranda Sejarah Peninggalan Tentang

Teks : Deskripsi Masjid Pacinan Tinggi


Navigasi : Tombol Beranda, tombol Foto Masjid Pacinan
Sejarah, tombol Peninggalan, Tinggi
tombol Tentang.

Deskripsi Masjid
Pacinan Tinggi

Gambar 3.17 Halaman Peninggalan Masjid Pacinan Tinggi

Modul : Halaman Peninggalan Tasikardi


Tampilan : Pilih Peninggalan, Tasikardi SEJARAH
Gambar : Foto Tasikardi KESULTANAN BANTEN

Teks : Deksirpsi Tasikardi Beranda Sejarah Peninggalan Tentang


Navigasi : Tombol Beranda, tombol
Sejarah, tombol Peninggalan, Foto Tasikardi
tombol Tentang.

Deskripsi Tasikardi

Gambar 3.18 Halaman Peninggalan Tasikardi


38

Modul : Halaman Peninggalan Vihara


Avalokitesvara SEJARAH
Tampilan : Pilih Peninggalan, Vihara KESULTANAN BANTEN

Avalokitesvara
Gambar : Foto Vihara Avalokitesvara Beranda Sejarah Peninggalan Tentang

Teks : Deskripsi Vihara Avalokitesvara


Navigasi : Tombol Beranda, tombol Foto Vihara
Sejarah, tombol Peninggalan,
tombol Tentang.

Deskripsi Vihara

Gambar 3.19 Halaman Peninggalan Vihara Avalokitesvara

Modul : Menu Peninggalan


Tampilan : Pilih Peninggalan Sejarah
Gambar : Logo Kesultanan Banten

Teks : Nama perancang


Navigasi : Tombol beranda, tombol Beranda Sejarah Peninggalan Tentang

sejarah, tombol peninggalan,


tombol tentang, benteng
speelwijk, tombol kerkhoff
Logo Sejarah Kesultanan Banten
tombol kraton kaibon, tombol
kraton surosowan, tombol
masjid agung, tombol meriam
ki amuk, tombol masjid pacinan,
tombol tasikardi, tombol vihara.

Perancang
Saran dan kritik

Gambar 3.20 Menu Tentang


39

3.1.4 Perancangan Struktur Navigasi

Pada pembuatan Aplikasi sejarah Kesultanan Banten, maka

struktur navigasinya sebagai berikut:

Beranda

Islam di Banten

Pendirian
Kesultanan Banten

Masa Kejayaan
Kesultanan Banten

Sejarah Perang Saudara


Penurunan
Kesultanan

Masuk Penghapusan
Aplikasi Kesultanan Banten

Benteng Speelwijk

Kerkhoff

Komplek Kraton
Kaibon

Komplek Kraton
Surosowan
Peninggalan
Komplek Masjid
Agung

Meriam Ki Amuk

Masjid Pacinan
Tinggi

Tasikardi

Vihara
Tentang Avalokitesvara

Gambar 3.21 Struktur Navigasi


40

3.2 Perancangan Produksi

3.2.1 Jadwal Penelitian

Kegiatan penelitian ini dimulai dari observasi hingga pembuatan

laporan skripsi berjalan selama 6 bulan dan dilaksanakan pada bulan

maret 2017 hingga bulan agustus 2017.

Tabel 3.1 Jadwal Penelitian

Jadwal Kegiatan Bulan ke-


1 2 3 4 5 6

Pengumpulan Data

Analisa Data
Desain Aplikasi
Pembuatan Aplikasi
Pengujian Aplikasi
Distribusi

3.2.2 Analisa Kebutuhan Alat

Dalam pembuatan aplikasi sejarah Kesultanan Banten,

membutuhkan berbagai macam alat untuk memperlancar dengan

menggunakan peralatan sebagai berikut:

a. Processor Intel Core i5

b. Hardisk 128GB

c. RAM 4GB

d. VGA NVIDIA GeForce GT920M

e. Monitor Resolusi 1366 x768

f. Kamera DSLR
41

g. Smartphone Android

3.2.3 Analisa Kebutuhan Software

Adapun software yang dijalankan untuk membuat Aplikasi ini

menggunakan berbagai macam software, yaitu:

a. Windows 7/MacOS

b. Adobe Animate CC

c. Adobe Photoshop CC

d. Adobe Illustrator CC

e. Final Cut Pro

3.2.4 Analisa Kebutuhan Biaya

Pada analisa kebutuhan biaya dihitung seluruh kebutuhan dari

biaya peralatan, hardware, dan software yang digunakan, dengan

ricincian sebagai berikut:

Tabel 3.2 Analisa Biaya

No. Uraian Harga (Rp)


1. Laptop Macbook Air 13.500.000
2. Smartphone Vivo Y21 1.400.000
3. Kamera DSLR Canon 1200D 5.000.000
4. Sistem Operasi Bawaan Laptop
5. Adobe Animate CC Trial Version
6. Adobe Photoshop CC Trial Version
7. Adobe Illustrator CC Trial Version
8. Final Cut Pro Trial Version
9 Akun Play Store 300.000
Total Biaya (Rp) 19.300.000
42

3.3 Perancangan Pasca Produksi

Pada perancangan pasca produksi meliputih beberapa tahapan dari

merancang grafik menggunakan Adobe Photoshop untuk editing gambar,

kemudian Adobe Illustrator membuat tombol dan logo. Dan pembuatan alur

aplikasi menggunakan Adobe Animate dan menambahkan animasi serta

coding agar aplikasi dapat berfungsi, kemudian tahap trakhir mempublish

aplikasi menjadi file .apk.

3.3.1 Merancang Grafik

Perancangan grafik berisi rancangan dari grafis yang akan

ditampilkan pada aplikasi android dengan sesuai dengan alur yang

dirancang. Dalam perancangan grafik mulai dari editing foto,

pembuatan tombol, dan membuat animasi untuk lebih menarik.

a. Membuat background aplikasi menggunakan gambar

peninggalan kesultanan banten

b. Membuat tombol untuk navigasi yang berfungsi untuk

menghubungkan tampilan

c. Tampilan aplikasi mempunyai beberapa tampilan setiap

menu, untuk menyesuaikan kebutuhan informasi dan

memudahkan pengguna.

d. Teks menggunakan font arial, times, dan pendukung lainnya.


43

3.3.2 Merancang Animasi

Animasi dibuat pada aplikasi ini untuk membuat tampilan lebih

hidup dan menarik, animasi yang diterapkan pada menu preload intro,

tombol.

3.3.3 Publish

Pada tahap trakhir yaitu proses publish dari keseluruhan

pengenalan sejarah Kesultanan Banten. Dan pada tahap ini semua data

yang sudah dimasukkan, akan dipublish dengan output berupa

aplikasi android dengan format .apk.

3.3.3.1 Pilih file kemudian Air 23.0 for Android

Gambar 3.21 File


44

3.3.3.2 Kotak dialog AIR Android di bagian General

Gambar 3.22 Air Android

3.3.3.3 Kotak dialog AIR Deployment

Gambar 3.23 AIR Deployment


45

3.3.3.4 Kotak dialog AIR Icons

Gambar 3.24 AIR Icons

3.3.3.5 Setelah setting selesai, selanjutnya Publish

Gambar 3.25 Publish


46

3.3.3.6 Proses Publishing ke format .apk

Gambar 3.26 Proses Publishing

3.3.3.7 Aplikasi sudah jadi langsung dengan format .apk

Gambar 3.27 Aplikasi .apk


47

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Deskripsi Hasil

4.1.1 Halaman Intro

Halaman intro akan menyambut para pengguna aplikasi dengan

tampilan background gelap bewarna abu-abu dengan menara masjid

agung dan ditambah ada tulisan sejarah Kesultanan Banten pada

tengah-tengah aplikasi.

Gambar 4.1 Halaman Instro

47
48

4.1.2 Halaman Beranda

Pada halaman Beranda akan ditampilkan video singkat tentang

peninggalan kesultanan yang masih tersisa sekarang, serta ditambah

dengan asal mula terbentuknya nama Banten.

Gambar 4.2 Halaman Beranda


49

4.1.3 Halaman Sejarah

Pada halaman sejarah menampilkan bagian-bagian sejarah yang

dapat dipilih mau dimulai mengetahui tentang sejarah kesultanan

bagian mana.

Gambar 4.3 Halaman Sejarah


50

4.1.4 Halaman Sejarah Islam di Banten

Pada halaman sejarah islam di Banten menjelaskan asal mulanya

sebelum Banten berdiri sebagai kesultanan, dan tersedia juga

beberapa foto yang mendukung tentang asal mulanya sejarah islam di

Banten.

Gambar 4.4 Halaman Sejarah Islam di Banten


51

4.1.5 Halaman Sejarah Pendirian Kesultanan Banten

Pada halaman sejarah pendirian Kesultanan Banten berisi tentang

mulainya kesultanan yang ada di banten yaitu pada tahun 1552 oleh

Maulanan Hasanuddin.

Gambar 4.5 Halaman Sejarah Pendirian Kesultanan Banten


52

4.1.6 Halaman Sejarah Masa Kejayaan Kesultanan Banten

Pada halaman sejarah masa kejayaan berisi tentang masa-masa

kesultanan Banten berjaya pada bagian maritim dan perdagangan

yang berkembang pesat hingga ke berbagai negara.

Gambar 4.6 Halaman Sejarah Masa Kejayaan Kesultanan Banten


53

4.1.7 Halaman Sejarah Perang Saudara

Halaman sejarah perang saudara merupakan bagian perpecahan

akibat perebutan kekuasaan dan pertentangan antara Sultan Ageng

dengan putranya Sultan Haji.

Gambar 4.7 Halaman Sejarah Perang Saudara


54

4.1.8 Halaman Sejarah Penurunan Kesultanan Banten

Pada halaman tentang sejarah penurunan kesultanan Banten

menjelaskan tentang VOC mulai mempengaruhi kesultanan Banten.

Gambar 4.8 Halaman Sejarah Penurunan Kesultanan Banten


55

4.1.9 Halaman Sejarah Penghapusan Kesultanan Banten

Pada halaman sejarah penghapusan kesultanan banten

menjelaskan mengenai kesultanan Banten yang resmi di hapus pada

tahun 1813.

Gambar 4.9 Halaman Sejarah Penghapusan Kesultanan Banten


56

4.1.10 Halaman Peninggalan

Pada halaan peninggalan akan tersedia bagian-bagian tempat

yang masih tersisa pada masa kesultanan hingga sekarang.

Gambar 4.10 Halaman Peninggalan


57

4.1.11 Halaman Peninggalan Benteng Speelwijk

Pada halaman peninggalan benteng speelwijk akan ada konten

berbagai foto dari benteng speelwijk dari berbagai sudut yang ada

sekarang.

Gambar 4.11 Halaman Peninggalan Benteng Speelwijk


58

4.1.12 Halaman Peninggalan Kerkhoff

Pada halaman peninggalan kerkhoff terdapat penjelasan tentang

kerkhop yaitu tempat penguburan orang-orang belanca, perancis dan

berbagai macam foto nisan yang masih tersedia sekarang.


59

4.1.13 Halaman Peninggalan Komplek Kraton Kaibon

Pada halaman peninggalan komplek kraton kaibon berisi foto-

foto peningalan yang masih ada sekarang dan beberapa penjelasan

tentang kraton kaibon.

Gambar 4.13 Halaman Peninggalan Komplek Kraton Kaibon


60

4.1.14 Halaman Peninggalan Komplek Kraton Surosowan

Halaman peninggalan komplek kraton surosowan berisi tentang

foto-foto komplek yang dimanan awal pembangunan Sultan

Maulanan Hasanuddin pada tahun 1526 M.

Gambar 4.14 Halaman Peninggalan Komplek Kraton Surosowan


61

4.1.15 Halaman Peninggalan Komplek Masjid Agung

Pada Halaman peninggalan komplek masjid agung tersedia video

tentang masjid agung yang ada sekarang, bahkan masjid agung selalu

ramai berbagai pengunjug untuk berziarah.

Gambar 4.15 Halaman Peninggalan Komplek Masjid Agung


62

4.1.16 Halaman Peninggalan Meriam Ki Amuk

Halaman peninggalan meriam ki amuk tersedia foto-foto meriam

yang saat ini tempatkan pada museum situs kepubaklaan banten lama.

Gambar 4.16 Halaman Peninggalan Meriam Ki Amuk


63

4.1.17 Halaman Peninggalan Masjid Pacinan Tinggi

Pada halaman masjid pacinan tinggi akan ditampilan foto-foto

peninggalan yang masih tersisa pada masjid pacinan.

Gambar 4.17 Halaman Peninggalan Masjid Pacinan Tinggi


64

4.1.18 Halaman Peninggalan Tasikardi

Halaman peninggalan tasikardi menampilkan danau-danau yang

masid terlihat jelas hingga sekarang dan air danau ini masih tinggi

dengan bewarna hijau.

Gambar 4.18 Halaman Peninggalan Tasikardi


65

4.1.19 Halaman Peninggalan Vihara Avalokitesvara

Pada halaman peninggalan vihara avalokitesvara menampilkan

vihara yang saat ini masih terawat dan terjaga, yang bisa dilihat dalam

bentuk foto-foto.

Gambar 4.19 Halaman Peninggalan Vihara Avalokitesvara


66

4.1.20 Halaman Tentang

Pada halaman tentang akan ditampilkan logo, nama dan email

pembuat yang bisa dihubungi ketika ada saran dan kritik.

Gambar 4.20 Halaman Tentang


67

4.2 Pembahasan Penelitian

Setelah aplikasi dirancang dan didesain sesuai dengan tujuan, maka akan

menuju tahap implementasi. Implementasi merupakan bagian pemasangan

aplikasi android pada smartphone dengan melalui penyebaran aplikasi lewat

toko aplikasi yang ada di android yaitu playstore. Setelah aplikasi didownload

dan diinstal, pengguna bisa menggunakan aplikasi sesuai dengan keinginan

mengetahui bagian sejarah mana saja dan melihat peninggalan yang masih

tersisa hingga sekarang.

Metode yang digunakan adalah metode implementasi antara muka yang

dimana bertujuan untuk mengkonfirmasi semua tampilan yang telah

dirancang, sehingga pengguna dapat memberikan masukan kepada

perancang.

4.3 Pengujian dan Testing

4.3.1 Pengujian Sistem

Uji coba testing dilakukan oleh peneliti dan dosen pembimbing

untuk mengetahui apakah aplikasi berjalan dengan baik atau tidak,

serta untuk menghindari kesalahan yang terjadi ketika pembuatan

program. Pengujian dilakukan dengan menggunakan metode black-

box testing yang dimana untuk mengetahui apakah aplikasi sudah

berjalan sesuai dengan keinginan atau belum.


68

Tabel 4.1 Pengujian Black-Box

No. Pengujian Keterangan Hasil


Tampilan awal aplikasi
Halaman intro sebelum masuk ke
1 OK
aplikasi halaman beranda atau
menu utama
Tombol Menu
Beranda, Sejarah, Mengklik ke tampilan
2 OK
Peninggalan, halaman lainnya
Tentang
Menampilkan video
3 Memutar Video OK
dengan putar otomatis
Menggeser foto ke kiri
4 Geser slide foto OK
dan ke kanan
Menscroll teks ke
Scroll teks pada
5 bawah dan atas untuk OK
halaman
membaca lebih lengkap
Menampilkan pembuat
6 Tentang aplikasi ini dan info OK
saran dan kritik

4.3.2 Pengujian Kuesioner

Pengujian sistem dilakukan untuk memperkenalkan aplikasi

sejarah Kesultanan Banten kepada masyarakat. Masyarakat atau

pengguna akan menginstal dan menggunakan aplikasi ini. Testing

akan dilakukan kepada 10 wisatawan yang datang ziarah ke banten

serta 10 masyarakat di kota serang.

Berdasarkan data hasil kuesioner, akan dicari persentase dari

jawaban menggunakan skala likert. Skala Likert merupakan skala

yang digunakan untuk mengukur persepsi, sikap, dan pendapat


69

seseorang atau kelompok mengenai sebuah peristiwa atau fenomena

sosial, berdasarkan definisi operasional yang telah ditetapkan oleh

peneliti (Anggoro dkk. 2016). Berikut ini adalah skor yang diberikan

untuk setiap jawaban responden:

Skor 5 = Sangat Setuju

Skor 4 = Setuju

Skor 3 = Biasa Saja/Cukup

Skor 2 = Tidak Setuju

Skor 1 = Sangat Tidak Setuju

Untuk mengetahui interprestasi skor hasil perhitungan ddapat

dilihat pada tabel berikut:

Tabel 4.2 Interprestasi Skor Perhitungan

Nilai Keterangan

0% - 19,99 % Sangat Tidak Setuju

20% - 39,99% Tidak Setuju

40% - 59,99% Biasa Saja

60% - 79,99% Setuju

80% - 100% Sangat Setuju

Berikut ini adalah perhitungan dari persentase masing- masing

jawaban yang di ajukan kepada 10 wisatawan dan 10 masyarakat

umum di Kota Serang.

Rumus : T x Pn (untuk menghitung Total Skor Responden)


70

T = Total jumlah responden yang memilih

Pn = Pilihan angket skor

Untuk mendapatkan hasil Interprestasi, harus diketahui angka

terendah (X) dan angka tertinggi (Y). Untuk penilaian menggunakan

rumus sebagai berikut:

X = Skor terendah x jumlah responden

Maka jumlah skor tertinggi untuk Sangat Tidak Setuju ialah X = 1

x 20 = 20

Y = Skor tinggi x jumlah responden

Maka jumlah skor tertinggi Sangat Setuju ialah Y=5x20 = 100

Perhitungan rumus indeks % = Total / Y x 100


Keterangan :

Y = Skor tertinggi Likert x jumlah responden

4.3.3 Hasil Interprestasi Skor Perhitungan

1. Apakah aplikasi media pengenalan sejarah Kesultanan Banten

ini mudah dioperasikan?

Tabel 4.3 Hasil Insterprestasi Skor Perhitungan (1)

No. Keterangan Responden Skor Persentase


1 Sangat setuju 13 65
2 Setuju 7 28 Index % =
(Total
3 Biasa Saja 0 0 Skor/Y x
100) =
4 Tidak Setuju 0 0 (93/100) x
Sangat Tidak 100% =
5 0 0
Setuju 93%
Jumlah Total Skor 20 93
71

Persentase di atas adalah 93% atau masuk ke dalam kategori

Sangat Setuju. Beradasarkan hasil persentase tersebut maka dapat

disimpulkan bahwa aplikasi ini dapat mudah dioperasikan oleh

masyarakat.

2. Apakah aplikasi media pengenalan sejarah Kesultanan Banten

sangat menarik?

Tabel 4.4 Hasil Insterprestasi Skor Perhitungan (2)

No. Keterangan Responden Skor Persentase


1 Sangat setuju 10 50
2 Setuju 10 40 Index % =
(Total
3 Biasa Saja 0 0 Skor/Y x
100) =
4 Tidak Setuju 0 0 (93/100) x
Sangat Tidak 100% =
5 0 0
Setuju 90%
Jumlah Total Skor 20 90
Dari hasil persentase di atas adalah 90% atau termasuk ke dalam

kategori Sangat Setuju. Berdasarkan hasil dari persentase bahwa

aplikasi ini sangat menarik.

3. Apakah aplikasi media pengenalan mudah dipahami?

Tabel 4.5 Hasil Interprestasi Skor Perhitungan (3)

No. Keterangan Responden Skor Persentase


1 Sangat setuju 15 75
Index % =
2 Setuju 5 20 (Total
Skor/Y x
3 Biasa Saja 0 0 100) =
(93/100) x
4 Tidak Setuju 0 0
72

Sangat Tidak 100% =


5 0 0
Setuju 95%
Jumlah Total Skor 20 95
Dari hasil persentase di atas adalah 95% dan termasuk kategori

Sangat Setuju. Berdasarkan hasil persentase tersebut dapat

disimpulkan bahwa aplikasi ini mudah dipahami masyarakat.

4. Apakah ada kesulitan dalam mengoperasikan aplikasi ini?

Tabel 4.6 Hasil Interprestasi Skor Perhitungan (4)

No. Keterangan Responden Skor Persentase


1 Sangat setuju 15 75
2 Setuju 5 20 Index % =
(Total
3 Biasa Saja 0 0 Skor/Y x
100) =
4 Tidak Setuju 0 0 (93/100) x
Sangat Tidak 100% =
5 0 0
Setuju 95%
Jumlah Total Skor 20 95
Dari hasil persentase di atas adalah 95% atau termasuk ke dalam

kategori Sangat Setuju. Berdasarkan hasil dari persentase bahwa

aplikasi ini untuk mengoperasikannya tidak ada kesulitan.

5. Apakah aplikasi ini membantu dalam mengenal sejarah dan

situs peninggalan Kesultanan Banten?

Tabel 4.7 Hasil Interprestasi Skor Perhitungan (5)

No. Keterangan Responden Skor Persentase


1 Sangat setuju 14 70
Index % =
2 Setuju 6 20 (Total
Skor/Y x
3 Biasa Saja 0 0 100) =
(93/100) x
4 Tidak Setuju 0 0
73

Sangat Tidak 100% =


5 0 0
Setuju 91%
Jumlah Total Skor 20 91
Dari hasil persentase di atas adalah 91% atau termasuk ke dalam

kategori Sangat Setuju. Berdasarkan hasil dari persentase bahwa

aplikasi ini membantu masyarakat dalam mengenai sejarah dan

mengetahui situs-situs peninggalan Kesultanan banten.

6. Apakah tampilan layout yang ada dalam aplikasi ini terlihat

bagus?

Tabel 4.8 Hasil Interprestasi Skor Perhitungan (6)

No. Keterangan Responden Skor Persentase


1 Sangat setuju 15 75
2 Setuju 5 20 Index % =
(Total
3 Biasa Saja 0 0 Skor/Y x
100) =
4 Tidak Setuju 0 0 (93/100) x
Sangat Tidak 100% =
5 0 0
Setuju 98%
Jumlah Total Skor 20 98
Dari hasil persentase di atas adalah 98% atau termasuk ke dalam

kategori Sangat Setuju. Berdasarkan hasil dari persentase bahwa

aplikasi ini membantu masyarakat dalam mengenai sejarah dan

mengetahui situs-situs peninggalan Kesultanan banten.

7. Apakah foto dan video pada aplikasi ini berjalan dengan

lancar?
74

Tabel 4.9 Hasil Interprestasi Skor Perhitungan (7)

No. Keterangan Responden Skor Persentase


1 Sangat setuju 8 40
2 Setuju 10 40 Index % =
(Total
3 Biasa Saja 2 6 Skor/Y x
100) =
4 Tidak Setuju 0 0 (93/100) x
Sangat Tidak 100% =
5 0 0
Setuju 87%
Jumlah Total Skor 20 87
Dari hasil persentase di atas adalah 87% atau termasuk ke dalam

kategori Sangat Setuju. Berdasarkan hasil dari persentase bahwa

video pada aplikasi sejarah Kesultanan Banten berjalan dengan baik.

8. Apakah tulisan pada aplikasi ini terbaca dengan jelas?

Tabel 4.10 Hasil Interprestasi Skor Perhitungan (8)

No. Keterangan Responden Skor Persentase


1 Sangat setuju 9 45
2 Setuju 11 44 Index % =
(Total
3 Biasa Saja 0 0 Skor/Y x
100) =
4 Tidak Setuju 0 0 (93/100) x
Sangat Tidak 100% =
5 0 0
Setuju 89%
Jumlah Total Skor 20 89
Dari hasil persentase di atas adalah 89% atau termasuk ke dalam

kategori Sangat Setuju. Berdasarkan hasil dari persentase bahwa

tulisan aplikasi ini dapat terbaca dengan jelas.


75

4.3.4 Rekapitulasi Pertanyaan

Berikut adalah hasil keseluruan atau rekapitulasi dari keseluruhan

kuesioner:

Tabel 4.11 Rekapitulasi Pertanyaan

No. Petanyaan Hasil Ket.


Apakah aplikasi media pengenalan
1 sejarah Kesultanan Banten ini mudah 93% SS
dioperasikan?
Apakah aplikasi media pengenalan
2 sejarah Kesultanan Banten sangat 90% SS
menarik?
Apakah aplikasi media pengenalan
3 95% SS
mudah dipahami?
Apakah ada kesulitan dalam
4 95% SS
mengoperasikan aplikasi ini?
Apakah aplikasi ini membantu dalam
5 mengenal sejarah dan situs peninggalan 91% SS
kesultanan banten?
Apakah tampilan layout, foto dan video
6 yang ada dalam aplikasi ini terlihat 98% SS
bagus?
Apakah tulisan pada aplikasi ini terbaca
7 87% SS
dengan jelas?
8 Apakah Anda puas dengan aplikasi ini? 89% SS
Total 92% SS
76

BAB V

PENUTUP

A. Kesimpulan

Dalam hasil pembahasan pada bab sebelumnya mengenai Rancang Bangun

Mendia Pengenalan Sejarah Kesultanan Banten Pada Masyarakat Umum

Berbasis Android dapat diambil simpulan sebagai berikut:

1. Membuat aplikasi sejarah pengenalan sejarah Kesultanan Banten dan situs-

situs peninggalan menggunakan pemrograman Adobe Animate CC, desain

dan editing foto menggunakan Adobe Photoshop CC, editing video

menggunakan Final Cut Pro, dan Adobe Illustrator CC untuk desain logo

dan tombol-tombol.

2. Pengoptimalan pengimplementasian aplikasi dilakukan dengan

mengunggah aplikasi ini ke play store Android, sehingga dapat digunakan

dan dimanfaatkan oleh masyarakat umum dengan cara yang mudah.

B. Saran

Adapun saran-saran yang dapat sampaikan dalam penelitian aplikasi ini

kedepannya adalah sebagai berikut:

1. Sistem aplikasi dapat dibuat dengan menambahkan bahasa asing, seperti

Bahasa Inggris. Hal ini dimaksudkan agar aplikasi ini juga dapat digunakan

oleh wisatawan asing.

2. Menambahkan fiture audio agar aplikasi menjadi lebih menarik.

76
77

3. Fiture Maps (peta) dapat ditambahkan agar wisatawan dapat lebih mudah

dalam melakukan perjalanan menuju situs-situs peninggalan Kesultanan

Banten.

4. Menambahkan share button untuk menghubungkan ke berbagai social

media seperti Instagram, Facebook, dan Twitter agar aplikasi ini lebih

dikenal dan lebih bermanfaat.

Anda mungkin juga menyukai