Anda di halaman 1dari 6

KATA PENGANTAR

Assalamualaikum Wr.Wb

Syukur alhamdulillah, penulis ucapkan atas kehadirat Allah SWT yang


selalu memberikan rahmat dan karunia-Nya pada penulis. Shalawat serta salam
penulis panjatkan kepada junjungan Nabi Besar Muhammad SAW, yang menjadi
suri tauladanku dan Al-Quran penjawab semua misteri, sehingga penulis dapat
menyelesaikan proposal skripsi yang berjudul Penerapan Media Gambar
Untuk Meningkatkan Aktivitas Dan Hasil Belajar Siswa Kelas V SD Negeri
06 Seluma Kabupaten Seluma Tahun Pelajaran 2016/2017 .

Dalam penyusunan pemantapan kemampuan professional (pkp) ini,


peneliti banyak mendapatkan dukungan, kerjasama dan bimbingan dari berbagai
pihak. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terima kasih kepada :
1. Bapak
2. Bapak
3. Ibu Dra. Dalifa, M.Pd selaku Supervisor I .
4. Bapak Tabrin, S.Pd.SD selaku Supervisor II.
5. Teman-teman seperjuangan.
Peneliti menyadari bahwa dalamproposal skripsiini masih banyak
kekurangan. Untuk itu saran dan kritik yang sifatnya membangun dari pembaca
sangat penulis harapkan.
Harapan penulis semoga proposal skripsi ini dapat bermanfaat bagi
pihak-pihak yang berkepentingan.
Wassalamualaikum Wr. Wb.
Bengkulu, 2017
Peneliti
YOAN LEO AZMI

i
DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL...........................................................................................i

HALAMAN PENGESAHAN .............................................................................ii

KATA PENGANTAR ........................................................................................iii

DAFTAR ISI .......................................................................................................v

DAFTAR TABEL ...............................................................................................vii

DAFTAR GAMBAR ..........................................................................................viii

BAB I. PENDAHULUAN ..............................................................................1

1.1. Latar Belakang.............................................................................1

1.2. Rumusan Masalah .......................................................................3

1.3. Tujuan Penelitian .........................................................................3

1.4. Manfaat Penelitian .......................................................................3

BAB II. LANDASAN TEORI .........................................................................4

2.1. Game............................................................................................ 5

2.2. Game Edukasi ..............................................................................6

2.3.Bilangan Acak .............................................................................. 9

2.4. Linear Congruent Method (LCM) ...............................................9

2.5. Konsep Perancangan Database ....................................................11

2.6. Diagram Alir Data .......................................................................14

2.7. Entity Relationship Diagram (ERD) ...........................................16

ii
BAB III. METODOLOGI PENELITIAN .........................................................18

3.1. Tempat dan Waktu Penelitian .....................................................18

3.2. MetodePengumpulan Data ..........................................................18

3.3. Perangkat Keras dan Perangkat Lunak ........................................19

3.4. Metode Perancangan Sistem........................................................19

3.4.1. Diagram Alir Data .............................................................19

3.4.2. ERD ...................................................................................20

3.4.3. Rancangan Tabel ...............................................................20

3.4.4. Perancangan Interface ....................................................... 21

3.4.5. Pengkodean (Code) ...........................................................25

3.4.6. Pengujian (Test).................................................................25

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

iii
DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

2.1. Simbol Diagram Alir Data .........................................................................15

2.2. Simbol Entity Relationship Diagram ......................................................... 17

3.1. Perangkat Keras dan Perangkat Lunak ...................................................... 19

3.2. Siswa .......................................................................................................... 21

3.3. Gambar ......................................................................................................22

3.4. Nilai ...........................................................................................................22

iv
DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

3.1. Flowchart ................................................................................................... 19

3.2. Diagram Konteks .......................................................................................19

3.3. DAD Level 1..............................................................................................20

3.4. ERD ...........................................................................................................20

3.5. Form Menu Utama.....................................................................................23

3.6. Input Data Gambar ....................................................................................23

3.7. Form Tebak Gambar ..................................................................................24

3.8. Hasil Tebak Gambar ..................................................................................24

3.9. Laporan Hasil Nilai Tebak Gambar ...........................................................25

v
ABSTRAK

PENERAPAN MEDIA GAMBAR UNTUK MENINGKATKAN


AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS V SD NEGERI 06
SELUMA KABUPATEN SELUMA TAHUN PELAJARAN 2016/2017

Oleh :
Yoan Leo Azmi
Dra. Dalifa, M.Pd
Tabri, S.Pd. SD

SD Negeri 06 Seluma merupakan Sekolah Dasar yang terletak di


Kelurahan Desa Tumbuan Kecamatan Lubuk Sandi. Pada sekolah tersebut, siswa
terlihat jenuh dalam pembelajaran mengenai tokoh-tokoh pahlawan, dikarenakan
kurangnya alat bantu yang digunakan guru dalam proses belajar mengajar.
Sehingga siswa mengalami kesulitan dalam mengenal tokoh-tokoh pahlawan.
Untuk mengatasi keterbatasan tersebut, peneliti membuat media pembelajaran
yang dapat dijadikan alat bantu oleh guru dalam mengajarkan siswa untuk
mengenal tokoh-tokoh pahlawan di Indonesia. Dalam pembuatan Games ini,
penulis menerapkan metode Linear Congruent Method (LCM), dalam proses
pengacakan gambar tokoh-tokoh pahlawan. Pengacakan tersebut seperti puzzle
yang akan membuka gambar tokoh pahlawan satu bagian per satu bagian.
Penerapan LCM pada Kotak yang menutupi gambar, yang akan secara acak
membuka kotak melalui proses perhitungan Jika dalam menjawab tebak gambar
dengan salah, maka secara otomatis score akan dikurangi 10, begitu juga ketika
klik untuk membuka kotak selanjutnya, maka score akan dikurangi 10.
Berdasarkan hasil ilustrasi tersebut, dengan menerapkan metode LCM, maka
proses pembukaan kotak pada soal yang berbeda, akan berbeda pula kotak yang
akan dibuka.

Kata Kunci : Game Edukasi, Metode Linear Congruent Method (LCM)

vi

Anda mungkin juga menyukai