S PDF
S PDF
Skripsi
diajukan sebagai salah satu persyaratan untuk memperoleh gelar Sarjana
Pendidikan Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer
Oleh
Hendy Arief Hidayat NIM. 5302410096
1. Skripsi ini adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan gelar
2. Karya tulis ini adalah murni gagasan, rumusan, dan penelitian saya sendiri,
tanpa bantuan pihak lain, kecuali arahan Pembimbing dan masukkan Tim
Penguji.
3. Dalam karya tulis ini tidak terdapat karya atau pendapat yang telah ditulis atau
4. Pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya dan apabila di kemudian hari
diperoleh karena karya ini, serta sanksi lainnya sesuai dengan norma yang
ii
PERSETUJUAN PEMBIMBING
Skripsi ini telah disetujui oleh pembimbing untuk diajukan ke sidang panitia ujian
skripsi Program Studi S-1 Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Jurusan
iii
PENGESAHAN
Skripsi dengan judul Penerapan Aplikasi LST Berbasis Flash XML Sebagai
sidang Panitia Ujian Skripsi Fakultas Teknik Universitas Negeri Semarang pada
Oleh
Nama : Hendy Arief Hidayat
NIM : 5302410096
Program Studi : S-1 Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer
iv
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
Motto
Janganlah kamu bersusah hati, sesungguhnya Allah SWT bersama kita (QS.
(urusan) yang lain, dan hanya kepada Tuhanmulah hendaknya kamu berharap
Persembahan
v
ABSTRAK
Hendy Arief Hidayat. 2015. Penerapan Aplikasi LST Berbasis Flash XML
Sebagai Upaya Meningkatkan Pemahaman Sejarah Perkembangan
Teknologi Komputer Di Kelas X SMK HKTI 2 Purwareja Klampok
Skripsi, Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Teknik,
Universitas Negeri Semarang. Pembimbing: Drs. Agus Suryanto, M.T.
Kata kunci: LST berbasis flash XML, media pembelajaran, sejarah perkembangan
teknologi komputer
vi
KATA PENGANTAR
Penyusunan skripsi ini melibatkan berbagai pihak. Oleh karena itu, peneliti
Negeri Semarang.
4. Feddy Setio Pribadi, S.Pd., M.T., Ketua Prodi Pendidikan Teknik Informatika
skripsi ini.
vii
6. Dr. H. Eko Supraptono, M.Pd. , Tatyantoro Andrasto, S.T., M.T. , Tim dosen
10. Segenap guru dan karyawan SMK HKTI 2 Purwareja Klampok yang telah
12. Semua pihak yang telah membantu dalam penyusunan skripsi ini.
Peneliti hanya bisa memanjatkan doa semoga semua pihak yang telah
membantu peneliti dalam penyusunan skripsi ini mendapatkan pahala dari Allah
SWT. Peneliti berharap semoga skripsi ini bermanfaat bagi semua pihak
khususnya bagi peneliti sendiri dan masyarakat serta pembaca pada umumnya.
Peneliti
viii
DAFTAR ISI
Judul ................................................................................................................ i
Pernyataan Keaslian ........................................................................................ ii
Persetujuan Pembimbing ................................................................................. iii
Pengesahan ...................................................................................................... iv
Motto dan Persembahan .................................................................................. v
Abstrak ............................................................................................................ vi
Kata Pengantar ................................................................................................ vii
Daftar Isi .......................................................................................................... ix
Daftar Tabel .................................................................................................... xii
Daftar Gambar .................................................................................................. xiii
Daftar Lampiran .............................................................................................. xv
Bab
I. PENDAHULUAN ....................................................................................... 1
A. Latar Belakang Masalah ........................................................................ 1
B. Identifikasi Masalah ............................................................................... 3
C. Rumusan dan Batasan Masalah ............................................................. 4
D. Tujuan Penelitian ................................................................................... 4
E. Manfaat Penelitian ................................................................................. 4
1. Secara Teoritis .................................................................................. 5
2. Secara Praktis .................................................................................... 5
F. Penegasan Istilah ................................................................................... 6
1. LST ................................................................................................... 6
2. Flash ................................................................................................. 6
3. XML .................................................................................................. 7
4. Pemahaman ....................................................................................... 7
5. Perkembangan Teknologi Komputer ................................................ 7
ix
1. Pengertian Media Pembelajaran ....................................................... 8
2. Peranan dan Manfaat Media Pembelajaran ....................................... 10
3. Pengembangan Media Pembelajaran ................................................ 16
4. Kriteria Kelayakan Media Pembelajaran .......................................... 21
B..Multimedia ............................................................................................. 25
C. Materi Perkembangan Teknologi Komputer ......................................... 28
1. Komputer Generasi Pertama (1940-1950) ........................................ 29
2. Komputer Generasi Kedua (1955-1960) ........................................... 30
3.. Komputer Generasi Ketiga (1960) .................................................... 30
4. Komputer Generasi Keempat (1971) ................................................ 31
5. Komputer Generasi Kelima .............................................................. 31
D. Adobe Flash Professional CS6 .............................................................. 32
1. Pengertian Adobe Flash .................................................................... 32
2. Perkembangan Macromedia atau Adobe Flash ................................ 34
3. Adobe Flash Professional CS6 ......................................................... 34
E.. eXtensible Markup Language ................................................................ 45
F. Penelitian yang Relevan ........................................................................ 46
G. Kerangka Berpikir ................................................................................. 47
x
3. Tahap Pengembangan ....................................................................... 55
4. Tahap Ujicoba Lapangan .................................................................. 55
5. Diseminasi Terbatas ........................................................................... 56
F. Penilaian Produk .................................................................................... 57
1. Desain Penilaian Produk ................................................................... 57
2. Subjek Peninjau dan Penilai .............................................................. 57
G. Pengujian Pemahaman ........................................................................... 58
1. Tahap Implementasi .......................................................................... 58
2. Tahap Penilaian ................................................................................. 58
H. Instrumen, Teknik Pengumpulan dan Analisis Data ............................. 58
1. Instrumen .......................................................................................... 58
2. Teknik Pengumpulan Data ................................................................ 70
3. Teknik Analisis Data ......................................................................... 72
xi
DAFTAR TABEL
xii
DAFTAR GAMBAR
xiii
Gambar 4.11 Halaman Petunjuk Latihan ......................................................... 82
Gambar 4.12 Halaman Petunjuk Pilihan Ganda .............................................. 83
Gambar 4.13 Halaman Latihan Pilihan Ganda ................................................ 83
Gambar 4.14 Halaman Umpan Balik Pilihan Ganda ....................................... 84
Gambar 4.15 Halaman Petunjuk Latihan Isian Singkat ................................... 84
Gambar 4.16 Halaman Latihan Isian Singkat .................................................. 85
Gambar 4.17 Halaman Nilai ............................................................................ 85
Gambar 4.18 Halaman Pengguna .................................................................... 86
Gambar 4.19 Halaman Referensi ..................................................................... 86
Gambar 4.20 Halaman Penjelasan ................................................................... 87
Gambar 4.21 Halaman Petunjuk Aplikasi ....................................................... 87
Gambar 4.22 Halaman Profil ........................................................................... 88
Gambar 4.23 Halaman TTS ............................................................................. 88
Gambar 4.24 Database XML .......................................................................... 89
xiv
DAFTAR LAMPIRAN
xv
BAB I
PENDAHULUAN
kata lain, pembelajaran merupakan proses untuk membantu siswa agar dapat
dibuat lebih menarik dan mudah dipahami. Salah satu upaya untuk membuat
dan isi pembelajaran, selain itu juga dapat memberikan pengertian konsep.
1
2
menggunakan Adobe Flash dan Microsoft Power Point. Namun masih jarang
Flash antara lain File Teks, XML, MySQL, PHP, dan Ms Access.
yang tidak bervariasi dapat membuat siswa cepat bosan. Selain itu
belajar dari catatan yang diberikan oleh guru. Karena itulah, sebagian siswa
pembelajaran.
3
B. Identifikasi Masalah
diajarkan.
Purwareja Klampok.
D. Tujuan Penelitian
E. Manfaat Penelitian
1. Secara Teoritis
2. Secara Praktis
a. Bagi Mahasiswa
Klampok.
pendidikan.
b. Bagi Universitas
c. Bagi siswa
bantuan media.
pembelajaran di sekolah.
F. Penegasan Istilah
1. LST
Purwareja Klampok.
2. Flash
aplikasi web interaktif atau animasi yang berkembang pada saat ini.
sebuah format data yang populer belakangan ini. Hal ini disebabkan XML
7
merupakan bentuk data berupa file, namun mempunyai struktur yang dapat
4. Pemahaman
KAJIAN PUSTAKA
A. Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak
dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar.
8
9
komunikasi.
untuk menyampaikan isi materi pengajaran, yang terdiri dari antara lain
buku, tape recorder, kaset, video camera, video recorder, film, slide
kata lain, media adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik yang
dan dibaca. Apa pun batasan yang diberikan, ada persamaan di antara
batasan tersebut yaitu bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat
penerima(peserta didik).
Media pembelajaran dapat memenuhi tiga fungsi utama apabila media itu
(7) Sikap positif siswa terhadap apa yang mereka pelajari dan terhadap
(8) Peran guru dapat berubah ke arah yang lebih positif; beban guru
misalnya:
(b) Objek yang terlalu kecil dibantu dengan proyektor mikro, film
(c) Gerak yang terlalu lambat atau terlalu cepat, dapat dibantu
(f) Konsep yang terlalu luas (gunung berapi, gempa bumi, iklim,
mengatasi sikap pasif anak didik. Dalam hal ini media pendidikan
berguna untuk :
13
(4) Dengan sifat yang unik pada tiap siswa ditambah lagi dengan
diatasi sendiri. Hal ini akan lebih sulit bila latar belakang
dalam:
(2) Media dapat digunakan untuk memotivasi peserta didik pada awal
pembelajaran.
(7) Media dapat mendekatkan hal-hal yang ada di luar ke dalam kelas.
siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi jika
(4) Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak
lain-lain.
otak.
15
(1) Fungsi atensi media visual merupakan inti, yaitu menarik dan
(2) Fungsi afektif media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan
secara verbal.
berdasarkan teori pengembangan yang telah ada. Van Den Akker dan
(Badarudin, 2011).
nilai.
(4) Uji coba lapangan awal (preliminary field testing). Uji coba di
pengedaran angket.
(6) Uji coba lapangan (main field testing). Melakukan uji coba yang
lapangan.
kualitas.
19
(Badarudin, 2011).
yaitu:
20
materi pelajaran.
Hasil tahap (b) dan (c) digunakan sebagai dasar revisi. Langkah
berikutnya adalah uji coba lebih lanjut dengan siswa yang sesuai
diadaptasi dari model Borg & Gall dan model 4D yang meliputi 5 tahap
model tersebut.
sebuah media.
22
pembelajaran, yaitu:
media pembelajaran
pengoperasiannya)
pengembangan
ada)
dalam eksekusi
(e) Interaktivitas
24
fungsi keseluruhan
25
B. Multimedia
informasi(Wijaya, 2010).
(1) Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini
(2) Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif
berkomunikasi.
(4) Multimedia sebagai perpaduan antar teks, grafik, sound, animasi, dan
Wijaya, 2010).
adalah penggunaan berbagai jenis media (teks, suara, grafik, animasi dan
diantaranya yaitu:
(1) Elemen visual diam (foto dan gambar) dapat dipergunakan untuk
(3) Elemen suara pada multimedia dapat berupa narasi, lagu, dan sound
multimedia interaktif. Elemen lain seperti teks, suara, video dan foto
Grafis
Video
Musik Software
media seperti teks, grafis, suara, animasi, video, dan lain sebagainya dalam
Data nilai
Mulai
Halaman Awal
Menu Utama
TKJ kelas X antara lain Merakit Personal Computer seperti terlihat pada
perhitungan yang lebih luas dan cepat. Hingga saat ini komputer dapat
Yang perlu diingat semuanya itu tidak lepas dari perhitungan numerik
dasar. Gambar, suara dan lainnya hanyalah sebuah abstaksi dari angka-
angka tersebut yaitu 1 dan 0 yang mewakili kombinasi listrik aktif dan
non-aktif. Dengan kata lain setiap gambar, suara, teks dan lainnya di dalam
daya, panas dan bentuk jauh lebih kecil dibandingkan dengan komputer
sekarang ini.
transistor generasi kedua ini adalah IBM 1401. IBM juga menciptakan
kita kenal dengan komputer sekarang ini. Berbentuk jauh lebih kecil
generasi kelima.
pofesional kini telah merjer dengan adobe corp . Perubahan terjadi pada
macromedia flash series 9 menjadi adobe flash CS3 pada 16 april 2007.
Desember 2005.
33
dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar
dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk
dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk
membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web,
playback FLV.
(l) Flash CS3 Professional (sebagai versi 9,16 April 2007)ActionScript 3.0
(n) Adobe Flash CS5 Professional (as version 11, to be released in spring
didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool
professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat
35
menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis.
dan menarik. Adobe Flash CS 6 telah mampu membuat dan mengolah teks
maupun objek dengan efek tiga dimensi, sehingga hasilnya tampak lebih
menarik
(2) Qpen a recent item: berguna untuk membuka kembali file yang
(3) Create new: berguna untuk membuka lemabra kerja baru dengan
(4) Learn: berguna untuk membuka jendela Help yang berguna untuk
stage yang didukung oleh tools lainnya. Terdiri dari panggung (stage)
6
3
8
2 4
1
Keterangan gambar :
(1) Menu Bar adalah kumpulan yang terdiri atas dasar menu-menu
terdiri atas perintah New, Open, Save, Import, Export, dan lain-
lain.
(3) Stage adalah area untuk berkreasi dalam membuat animasi yang
(8) Panel motion presets menyimpan format animasi yang telah jadi
c. Toolbox
pada Toolbox .
(1) Arrow Tool atau sering disebut selection tool berfungsi untuk
yang terseleksi.
gambar.
(10) Oval Tool digunakan untuk membuat bentuk bulat atau oval.
39
(14) Ink bottle digunakan untuk mengubah warna garis, lebar garis,
telah diwarnai.
mengubah pembesaran.
tampilan stage.
(20) Fill Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada
suatu objek.
(21) Black and white digunakan untuk memilih warna hitam dan
putih saja.
(22) Swap Color digunakan untuk menukar warna fill dan stroke atau
d. Library
e. ActionScript
ini berisi semua kode dan perintah lainnya yang berbasis web
mulai digunakan pada Adobe Flash CS3 atau Flash 9 hingga yang
sebelumnya.
42
false;
(4) Tipe Data, jenis-jenis tipe data pada ActionScript antara lain
sebagai berikut:
(d) Boolean: tipe data yang hanya terdiri dari dua kemungkinan
(f) Null: tipe data yang tidak menyimpan suatu data apa pun
point.
(i) Undefined
(j) Void
format data yang populer belakangan ini. Hal ini disebabkan XML bisa
kompleksitas.
mengembangkan MXML.
belajar menurut ahli media dan ahli materi, dan sangat baik
memberi perubahan pada aspek motivasi belajar yang lebih baik dari
sangat baik (rerata 4,66), aspek percaya diri masuk kategori sangat
baik (rerata 4,64), aspek kepuasan masuk kategori sangat baik (rerata
pelajaran.
media belajar bagi siswa yang dibatasi oleh waktu dan jarak. Selain itu
Hasil Penelitian ini menunjukkan bahwa (1) uji ahli isi mata pelajaran
Geografi berapa pada kualifikasi sangat baik (96%), (2) uji ahli media
pembelajaran berada pada kualifikasi sangat baik (90%), (3) uji ahli
(92%), (4) uji coba perorangan berada pada kualifikasi baik (86,1%),
uji kelompok kecil berada pada kualifikasi baik (88,85%), uji coba
G. Kerangka Berpikir
Point. Belum terdapat media pembelajaran lain yang digunakan pada proses
catatan yang diberikan oleh guru. Karena itulah, sebagian siswa mengalami
prestasi belajar siswa khususnya pada mata pelajaran Teknik Komputer dan
Latar Belakang
1. Menggunakan metode power point
2. Menggunakan metode demonstrasi
3. Kurangnya buku ajar pembelajaran atau modul
Perangkat Pembelajaran
METODE PENELITIAN
A. Desain Penelitian
mengacu pada model Borg & Gall dan model 4-D (four D model). Borg dan
hasil uji coba, uji coba lapangan, penyempurnaan produk hasil uji lapangan,
(Triagarajan, 1974:5).
49
50
Berdasarkan adaptasi dari model Borg & Gall dan model 4-D (four D
Berdasarkan hasil tes awal (pretest) dan test akhir (posttest) tersebut uji N-
1. Alat
Ultimate 32-bit)
(3) Notepad
(7) SPSS 17
2. Bahan
yang ada, yaitu materi, latihan, referensi, pengguna, petunjuk, TTS, dan
keluar. Apabila user memilih satu menu maka akan terbuka halaman yang
berikut:
52
MATERI PENGGUNA
LATIHAN PETUNJUK
REFERENSI TTS
KELUAR
... ..............................................................................
LANJUT
Materi 1 Materi 2
Materi 3 Materi 4
REFERENSI
REFERENSI PROFIL
PENGGUNA
NAMA
SKOR
Start
Intro
Home End
Page
FeedBack
Materi IV
Hasil Akhir
E. Prosedur Pengembangan
flash XML.
(1) Membuat media pembelajaran LST berbasis flash XML dengan pokok
(3) Validasi media pembelajaran LST berbasis flash XML pokok bahasan
(b) Diperoleh data I untuk memperoleh revisi dan masukan dari segi
(1) Validasi materi kepada guru TKJ sebagai ahli materi disertai dengan
5. Diseminasi Terbatas
Analisis Data
F. Penilaian Produk
ini adalah:
G. Pengujian Pemahaman
1. Tahap Implementasi
setelah media dianggap benar-benar layak oleh ahli media dan materi.
2. Tahap Penilaian
menggunakan tes awal (pretest) dan tes akhir (posttest). Tes awal
1. Instrumen
setiap item instrumen mempunyai gradasi dari sangat positif sampai sangat
negatif dapat berupa kata-kata antara Sangat Baik (SB), Baik (B), Tidak
Baik (TB), Sangat Tidak Baik (STB). Tipe jawaban yang digunakan
adalah berbentuk check list (). Skor setiap alternatif jawaban yang
macam yaitu:
Angket yang digunakan untuk ahli materi ditinjau dari 3 aspek yaitu
oleh ahli media pembelajaran dapat disajikan pada tabel di bawah ini.
penelitian ini diukur dengan menggunanakan tes pilihan ganda. Soal tes
yang digunakan peneliti untuk keperluan uji coba (try out) berjumlah 30
yang terdapat soal dalam soal tes disesuaikan dengan indikator soal dan
digunakan dalam penelitian. Tujuan dari pengujian soal tes ini yaitu
agar soal tes yang akan digunakan untuk mengumpulkan data valid atau
1) Validitas
ini yaitu uji validitas isi (content validity). Validitas isi digunakan
untuk mengukur ketepatan soal tes dilihat dari segi isi. Skala yang
digunakan pada soal tes apakah sudah memenuhi keseluruhan isi atau
2008: 4).
mata diklat. Setelah pengujian validitas isi dari penilai ahli selesai,
coba dilakukan untuk mengetahui ketepatan data yang didapat dari uji
coba. Penghitungan uji validitas ini berupa analisis butir soal, yaitu
dengan mengkorelasikan antar skor butir soal dalam soal tes, dan
mengkorelasikan skor soal tes dengan skor total. Analisis hasil uji
total. Rekapitulasi hasil uji coba soal tes dapat dibaca pada tabel 3.4
63
1. Jumlah siswa 30
2. Rata-rata 53,89
3. Median 51,67
4. Nilai Terendah 16,67
5. Nilai Tertinggi 90
6. Rentang 73,.33
7. Varians 420,55
8. Standar Deviasi 20,51
berikut: jika harga rhitung rtabel (uji dua sisi dengan sig. 0,05), maka
soal tersebut dinyatakan valid. Sebaliknya, jika rhitung rtabel (uji dua
tidak valid. Rekapitulasi uji validitas soal tes dapat dibaca pada tabel
3.5
pernyataan yang valid dan 8 butir soal yang tidak valid. Dari 22
soal untuk soal pretest dan posttest. Output uji validitas soal tes
2) Reliabilitas
untuk mengetahui konsistensi butir soal tes, apakah butir soal yang
tersebut diulang.
yaitu:
....................................................................... 2)
(Sugiyono, 2013: 180).
Keterangan:
65
: varians total
sedangkan 0,7 dapat diterima, dan di atas 0,8 artinya baik. Uji
reliabilitas instrumen soal tes uji coba hanya dilakukan untuk soal-
soal yang telah valid, dan dianalisis tingkat kesukaran soal serta
reliabilitasnya.
diketahui bahwa rhitung rtabel. Karena nilai rhitung = 0,85 dan nilai rtabel =
yang akan digunakan reliabel. Nilai rhitung juga lebih besar dari 0,8,
.............................................................................................................. 3)
(Nana Sudjana, 2011: 137).
Keterangan:
tingkat kesukaran soal tes uji coba dapat dibaca pada lampiran.
Rekapitulasi hasil analisis tingkat kesukaran soal tes uji coba dapat
soal dengan komposisi 25% soal kategori mudah, 50% soal sedang,
soal (pretest dan posttest), dapat diketahui bahwa dari 20 soal tes,
............................................................................ 4)
(Suharsimi Arikunto, 2012: 228-229).
Keterangan :
BA : banyaknya peserta kelompok atas yang menjawab soal itu dengan benar
BB : banyaknya peserta kelompok bawah yang menjawab soal itu dengan benar
butir soal, dapat diketahui klasifikasi daya pembeda dari soal tes
tidak baik, jelek, cukup, baik, dan baik sekali. Klasifikasi daya
D : negatif (-) = semuanya tidak baik. Jadi semua butir soal yang
2012: 232).
siswa. Berdasarkan hasil analisis daya pembeda butir soal uji coba,
pembeda soal tes uji coba dapat dibaca pada lampiran 25.
tabel 3.8.
70
soal, dan daya pembeda butir soal, maka peneliti memilih 20 soal
pembeda baik sekali. Soal yang mempunyai daya beda cukup yaitu
soal nomor 2, 3, 10, 12, 20, 24, 27, dan 28. Soal yang mempunyai
daya beda baik yaitu soal nomor 4, 5, 6, 7, 8, 13, 15, 22, dan 26, .
Soal yang mempunyai daya beda baik sekali yaitu soal nomor 11,
17, dan 30. Rekapitulasi analisis butir soal tes terpilih atau soal tes
lampiran.
a. Angket
dijawabnya.
Likert dan dibuat dalam bentuk check list (). Variabel kelayakan media
setiap item pernyataan yaitu: Sangat Baik (SB), Baik (B), Tidak Baik
yaitu: Sangat Baik (SB) = 4, Baik (B) = 3, Tidak Baik (TB) = 2, dan
b. Tes
jawaban dari siswa dalam bentuk lisan (tes lisan), dalam bentuk
atau kelompok
pengumpulan data melalui tes ini dilakukan pada kelas baik sebelum
mempunyai 4 pilihan yaitu Sangat Baik, Baik, Tidak Baik, Sangat Tidak
Baik. Apabila positif maka pilihan terbesar pada Sangat Baik, sedangkan
negatif maka pilihan terbesar pada Sangat Tidak Baik. Berikut langkah-
sebelumnya
Keterangan :
mudah.
Keterangan :
: nilai rerata
: jumlah seluruh skor
N : banyaknya subjek
rumus berikut:
Keterangan:
<g>0,7 Tinggi
(Hake,1998)
BAB V
A. Kesimpulan
sebagai berikut:
diseminasi terbatas.
(2) Kinerja media pembelajaran LST berbasis flash XML di SMK HKTI 2
validasi ahli media dengan hasil kategori sangat baik karena memiliki
103
104
B. Saran
berbasis flash XML dengan rinci dan jelas, agar siswa benar-benar
direncanakan.
Mahdi, Ali. 2010. Sejarah Flash: Macromedia Flash Sebelum Adobe Flash.
Diakses dari http://www.alimmahdi.com/2010/02/sejarah-flash-
macromedia-flash-sebelum.html pada tanggal 20 Juni 2014
Rahayu, Dwi Budi. 2012. Media Pembelajaran Trainer Elektronika Dasar Untuk
Matapelajaran Elektronika Dasar. Skripsi. Universitas Negeri Yogyakarta
105
106
Wahono, Romi Satria. 2006. Aspek dan Kriteria Penilaian Media Pembelajaran.
Diakses dari http://romisatriawahono.net/2006/06/ 21/aspek-dan-kriteria-
penilaian-media-pembelajaran/ pada tanggal 14 Juni 2014
Lampiran 1
Lampiran 2
Lampiran 3
Lampiran 4
Lampiran 5
SILABUS
Kompetensi Inti
KI-1 Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.
KI-2 Menghayati dan Mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerjasama, toleran,
damai), santun, responsif dan proaktif dan menunjukan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan
dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan
bangsa dalam pergaulan dunia.
KI-3 Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual dan prosedural berdasarkan rasa ingin
tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan,
kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk
memecahkan masalah.
KI-4 Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.
112
KOMPETENSI
MATERI POKOK PEMBELAJARAN PENILAIAN ALOKASI WAKTU SUMBER BELAJAR
DASAR
3.1. Memahami Perkembangan Teknologi Mengamati Tugas 4JP ITE Ver 3.1 Cisco
perkembangan Komputer Networking Academy
teknologi komputer Mengamati komputer dari Mengklasifikasikan komputer Program.
4.1. Menyajikan data
Generasi komputer beberapa generasi dari beberapa generasi.
hasil pengamatan
sebelum tahun 1940
terhadap
Generasi komputer Menanya Observasi
perkembangan
sesudah tahun 1940
teknologi komputer
Mendiskusikan generasi Mengamati kegiatan/aktivitas
komputer sebelum tahun siswa secara individu dan
1940 dalam diskusi dengan
Mendiskusikan generasi checklist lembar pengamatan
komputer sesudah tahun
atau dalam bentuk lain
1940
Mengeksplorasi Portofolio
Mengkomunikasikan
113
114
Lampiran 7
A. Kompetensi inti
KI-1 Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.
KI-2 Menghayati dan Mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung
jawab, peduli (gotong royong, kerjasama, toleran, damai), santun,
responsif dan proaktif dan menunjukan sikap sebagai bagian dari
solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif
dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri
sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
KI-3 Memahami,menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual,
konseptual dan prosedural berdasarkan rasa ingintahunya tentang ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan
kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait
penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik
untuk memecahkan masalah.
KI-4 Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah
abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah secara mandiri, dan mampu melaksanakan tugas spesifik
dibawah pengawasan langsung.
115
C. Tujuan Pembelajaran
1. Setelah mengamati komputer dari beberapa generasi, peserta didik dapat
mengklasifikasikan generasi komputer sebelum tahun 1940 dan sesudah
tahun 1940.
2. Setelah mengamati komputer dari beberapa generasi, peserta didik dapat
mengeksplorasi generasi komputer sebelum tahun dan sesudah tahun
1940.
3. Setelah mendiskusikan komputer dari beberapa generasi, peserta didik
dapat menjelaskan generasi komputer sebelum tahun 1940 dan sesudah
tahun 1940.
D. Materi Pembelajaran
1. Mengamati komputer dari beberapa generasi.
2. Mengklasifikasikan generasi komputer sebelum tahun 1940 dan sesudah
tahun 1940.
116
E. Metode Pembelajaran
Pendekatan : saintifik
Model : discovery learning
Metode : ceramah, diskusi, tanya jawab
F. Media / Alat dan Sumber Belajar
1. Media :
2. Sumber belajar:
- Team LITBANG MADCOMS. 2014. Panduan Lengkap Menjadi
Teknisi Komputer. Madiun: C.V Andi Offset.
- Internet
G. Langkah Langkah Pembelajaran
Pertemuan Pertama
Bagian Kegiatan Pembelajaran Alokasi Waktu
Mengucap salam
Berdoa dipimpin ketua kelas
Pendahuluan Melakukan presensi 10 menit
Menyampaikan materi pokok
Menyampaikan tujuan pembelajaran
Menyampaikan rencana kegiatan pembelajaran
Mengamati
Menanya
Mengeksplorasi
Mengasosiasi
Mengkomunikasikan
Pertemuan Kedua
Bagian Kegiatan Pembelajaran Alokasi Waktu
Mengucap salam
Berdoa dipimpin ketua kelas
Pendahuluan Melakukan presensi 10 menit
Menyampaikan materi pokok
Menyampaikan tujuan pembelajaran
Menyampaikan rencana kegiatan pembelajaran
Mengamati
Menanya
Mengeksplorasi
Mengasosiasi
Mengkomunikasikan
H. Penilaian
1. Penilaian Sikap Spiritual
Teknik : observasi
Instrumen : lembar pengamatan
118
Mapel :
Kelas/smt :
Pertemuan ke :
Indikator
NAMA Salam
No Berdoa Nilai Predikat
SISWA Mengucap
(skala 1- syukur (1-4)
(skala 1-4)
4)
Keterangan :
4 : selalu
3 : sering
2 : kadang-kadang
1 : tidak melakukan
Predikat
B = Baik = 70 79
C = Cukup = 60 69
K = Kurang = < 60
Mapel :
Kelas/smt:
Pertemuan ke :
Indikator
NAMA
No kerjasama disiplin tggjwab Nilai Predikat
SISWA
(skala 1-4) (skala 1-4) (1-4)
Keterangan :
4 : selalu
3 : sering
2 : kadang-kadang
1 : tidak melakukan
Predikat
B = Baik = 70 79
C = Cukup = 60 69
K = Kurang = < 60
3. Penilaian Pengetahuan
Teknik : tes tertulis
Bentuk instrumen : essay
Kisi-kisi :
120
SOAL :
1. Sebutkan generasi komputer sebelum tahun 1940? (4)
2. Sebutkan komputer elektronik pertama dan penemunya? (4)
3. Sebutkan rentang waktu generasi-generasi komputer? (4)
4. Sebutkan ciri-ciri yang membedakan setiap generasi komputer? (4)
5. Pada generasi komputer keberapa sudah munculnya PC? (4)
KUNCI JAWABAN
1. Sebutkan generasi komputer sebelum tahun 1940?
PASCALIN
JACQUARD
BABBAGE
HOLLERITH
2. Sebutkan komputer elektronik pertama dan pendirinya?
MARK 1
Howard Aiken (1900-1973)
ENIAC
John Presper Eckert (1919-1995) dan John W. Mauchly (1907-
1980)
EDVAC
John von Neumann (1903-1957)
UNIVAC 1
Remington Rand
3. Sebutkan rentang waktu generasi-generasi komputer?
Komputer generasi 1 (1946 1959)
Komputer generasi 2 (1959 1964)
Komputer generasi 3 (1964 1970)
Komputer generasi 4 (1970 1990)
4. Sebutkan ciri-ciri yang membedakan setiap generasi komputer?
Komputer generasi 1
Sirkuitnya menggunakan Vacum Tube
121
Komputer generasi 2
Sirkuitnya berupa transistor
Komputer generasi 3
Sirkuitnya Menggunakan IC ( Integrated Circuit )
Komputer generasi 4
Menggunakaan Large Scale Integration ( LSI )
Komputer generasi 5
Menggunakan Very Large Scale Integration (VLSI)
5. Pada generasi komputer keberapa sudah munculnya PC?
Komputer generasi 4
4. Penilaian Keterampilan
Teknik :
Bentuk instrumen :
Kisi-kisi :
KD MATERI POKOK INDIKATOR
Mapel :
Kelas/smt:
Pertemuan ke :
Keterangan :
4 : Sangat baik sesuai dengan indikator
3 : Baik sesuai dengan indikator
122
Mengetahui,
Kepala Sekolah
Ruspan, S.Pd.
NIP -
123
Lampiran 8
Lampiran 9
Berilah tanda checklist() pada pilihan Sangat Baik, Baik, Cukup Baik, dan
Kurang Baik yang disediakan sesuai dengan keyakinan masing-masing untuk
penilaian media pembelajaran dari skripsi berjudul Penerapan Aplikasi LST
Berbasis Flash XML Sebagai Upaya Meningkatkan Pemahaman Sejarah
Perkembangan Teknologi Komputer Di Kelas X SMK HKTI 2 Purwareja
Klampok yang disusun oleh Hendy Arief Hidayat.
A. Penilaian
Pilihan Penilaian
Sangat
No Butir Penilaian Sangat Tidak
Baik Tidak
Baik Baik
Baik
1 Kemudahan navigasi yang disajikan
2 Manfaat navigasi untuk membantu penguna
3 Kemudahan pemilihan jawaban
Ketepatan navigasi dengan menu yang
4
diinginkan
5 Keterkaitan gambar dengan materi
6 Penggunaan bahasa mudah dimengerti
8 Keterbacaan tulisan(teks)
9 Ketepatan pemilihan jenis tulisan
B. Saran
.............................................................................................................................
.............................................................................................................................
.............................................................................................................................
.............................................................................................................................
.............................................................................................................................
.............................................................................................................................
.............................................................................................................................
.............................................................................................................................
.............................................................................................................................
Validator
...................................................
126
Lampiran 10
Lampiran 11
Lampiran 12
Berilah tanda checklist() pada pilihan Sangat Baik, Baik, Tidak Baik, dan
Sangat Tidak Baik yang disediakan sesuai dengan keyakinan masing-masing
untuk penilaian media pembelajaran dari skripsi berjudul Penerapan Aplikasi
LST Berbasis Flash XML Sebagai Upaya Meningkatkan Pemahaman Sejarah
Perkembangan Teknologi Komputer Di Kelas X SMK HKTI 2 Purwareja
Klampok yang disusun oleh Hendy Arief Hidayat.
A. Penilaian
Pilihan Penilaian
Sangat
No Butir Penilaian Sangat Tidak
Baik Tidak
Baik Baik
Baik
1 Kemudahan materi untuk dipahami
Pemberian latihan untuk pemahaman
2
konsep
3 Kegiatan belajar dapat memotivasi siswa
Pemberian kesempatan pada siswa untuk
4
belajar sendiri
5 Ketercernaan materi
6 Kejelasan materi pada media pembelajaran
7 Kejelasan soal pada media pembelajaran
8 Kejelasan tujuan / indikator pembelajaran
9 Kesistematisan dalam penyajian materi
10 Kemenarikan dalam penyampaian materi
Penggunaan bahasa yang mudah
11
dimengerti
Kemudahan guru dalam melakukan
12
evaluasi
Kemudahan guru dalam menyampaikan
13
materi pada siswa
14 Kejelasan petunjuk pengerjaan soal
15 Kualitas umpan balik soal
Keterkaitan indikator dengan SK/KD
16
17 Keterkaitan materi dengan SK/KD
18 Keterkaitan soal dengan materi
19 Kebenaran dan keterkinian materi
20 Ketepatan cakupan materi
129
B. Saran
.............................................................................................................................
.............................................................................................................................
.............................................................................................................................
.............................................................................................................................
.............................................................................................................................
.............................................................................................................................
.............................................................................................................................
.............................................................................................................................
.............................................................................................................................
Validator
...................................................
130
Lampiran 13
Lampiran 14
Correlations
N 30
Sig. (2-tailed) .000
N 30
Sig. (2-tailed) .344
N 30
Sig. (2-tailed) .024
**
item4 Pearson Correlation .602
N 30
N 30
Sig. (2-tailed) .000
N 30
Sig. (2-tailed) .002
**
item6 Pearson Correlation .643
N 30
N 30
Sig. (2-tailed) .013
N 30 N 30
N 30 N 30
N 30 N 30
N 30 N 30
N 30 N 30
N 30 N 30
N 30 N 30
N 30 N 30
133
N 30
Sig. (2-tailed)
N 30
134
Lampiran 15
Pearson Correlations
No. Keterangan
(r11)
1. Tidak Valid
.118
2. Valid
.552**
3. Valid
.478**
4. Valid
.602**
5. Valid
.641**
6. Valid
.643**
7. Valid
.595**
8. Valid
.655**
9. Tidak Valid
.179
10. Valid
.411*
11. Valid
.769**
12. Valid
.535**
13. Valid
.450*
14. Valid
.623**
15. Valid
.615**
16. Tidak Valid
.341
17. Valid
.684**
18. Tidak Valid
.295
19. Valid
391*
20. Valid
506**
21. Tidak Valid
.225
22. Valid
.699**
23. Tidak Valid
.265
24. Valid
.410*
25. Tidak Valid
-241
26. Valid
.643**
27. Valid
.545**
28. Valid
.408*
29. Tidak Valid
.347
30. Valid
.769**
135
Lampiran 16
30 SOAL VALID
r11
r11
r11
r11
r11
r11
r1 1
136
Lampiran 17
22 SOAL VALID
r11
r11
r11
r11
r11
r11
r1 1
137
Lampiran 18
Lampiran 19
HASIL PENGHITUNGAN
1. 28 0,93 Mudah
2. 22 0,73 Mudah
3. 21 0,70 Mudah
4. 22 0,73 Mudah
5. 18 0,60 Sedang
6. 10 0,33 Sukar
7. 9 0,30 Sukar
8. 22 0,73 Sedang
9. 24 0,80 Mudah
10. 27 0,90 Mudah
11. 15 0,50 Sedang
12. 10 0,33 Sukar
13. 18 0,60 Sedang
14. 16 0,53 Sedang
15. 19 0,63 Sedang
16. 23 0,77 Mudah
17. 19 0,63 Sedang
18. 9 0,30 Sukar
19. 12 0,40 Sedang
20. 10 0,33 Sedang
21. 13 0,43 Sedang
22. 16 0,53 Sedang
23. 11 0,37 Sedang
24. 8 0,27 Sukar
25. 7 0,23 Sukar
26. 14 0,47 Sedang
27. 25 0,83 Mudah
28. 9 0,30 Sukar
29. 20 0,67 Sedang
30. 18 0,60 Sedang
139
Lampiran 20
No.
D Klasifikasi
Soal
1. 0 Jelek
2. 0,40 Cukup
3. 0,40 Cukup
4. 0,53 Baik
5. 0,67 Baik
6. 0,47 Baik
7. 0,47 Baik
8. 0,47 Baik
9. 0 Jelek
10. 0,27 Cukup
11. 0,80 Baik Sekali
12. 0,33 Cukup
13. 0,53 Baik
14. 0,47 Baik
15. 0,60 Baik
16. 0,13 Jelek
17. 0,73 Baik Sekali
18. 0,13 Jelek
19. 0,20 Jelek
20. 0,40 Cukup
21. 0,13 Jelek
22. 0,67 Baik
23. 0,20 Jelek
24. 0,27 Cukup
25. -0,10 Negatif
26. 0,60 Baik
27. 0,33 Cukup
28. 0,27 Cukup
29. 0,27 Cukup
30. 0,73 Baik Sekali
140
Lampiran 21
Standar Kompetensi :
Perkembangan Teknologi Komputer
Kompetensi Dasar :
Memahami perkembangan teknologi komputer
141
16
Siswa mampu memahami Pilihan 17
perkembangan komputer Ganda 18
generasi ketiga 19
20
Siswa mampu memahami Pilihan 21
perkembangan komputer Ganda 22
generasi keeempat 23
24
25
26
Siswa mampu memahami Pilihan 27
perkembangan komputer Ganda 28
generasi kelima 29
30
Jumlah 30 10 20 10
142
143
Lampiran 23
c. Tabung Vakum
d. Artificial Intelegence
e. Transistor
11. Apa yang mungkin dilakukan setelah EDVAC memiliki memori untuk
menampung data ataupun program.....
a. Mendinginkan komponen
b. Menambah kecepatan proses CPU
c. Berhenti pada satu saat dan melanjutkannya kembali
d. Melakukan multi tasking
e. Mengurangi konsumsi daya
12. Transistor pada generasi kedua disebut sebagai penguat sinyal, kenapa
transistor disebut sebagai penguat sinyal...
a. Karena transistor mempengaruhi tegangan antara dua dari tiga lapisan
yang dimiliknya, maka tegangan (resistor) yang ada pada lapisan
berikutnya dapat pula dipengaruhi.
b. Karena transistor mempengaruhi arus antara dua dari tiga lapisan yang
dimiliknya, maka arus (resistor) yang ada pada lapisan berikutnya
dapat pula dipengaruhi.
c. Karena transistor mempengaruhi daya tahan antara dua dari tiga
lapisan yang dimiliknya, maka daya (resistor) yang ada pada lapisan
berikutnya dapat pula dipengaruhi.
d. Karena transistor mempengaruhi daya tahan antara dua dari lima
lapisan yang dimiliknya, maka daya (resistor) yang ada pada lapisan
berikutnya dapat pula dipengaruhi.
e. Karena transistor mempengaruhi tegangan antara dua dari lima lapisan
yang dimiliknya, maka tegangan (resistor) yang ada pada lapisan
berikutnya dapat pula dipengaruhi.
13. Periode perkembangan Komputer Generasi Kedua adalah sekitar tahun....
a. 1959-1974
b. 1962-1973
c. 1959-1980
d. 1940-1964
e. 1956-1963
14. Pada Komputer Generasi kedua sistem penyimpanan yang digunakan
adalah...
a. Memori utama dikembangkan dari Magnetic Disk. Simpanan luar
berupa Magnetic Tape dan Magnetic Core Storage.
b. Memori utama dikembangkan dari Magnetic Core Storage. Simpanan
luar berupa Hard Disk dan Magnetic Disk.
146
20. Batu quarsa (quartz rock) digunakan pada komponen untuk mengatasi
masalah...
a. Hambatan
b. Panas
c. Listrik
d. Ukuran
e. Berat
21. Insinyur dari Texas Instrument yang mengembangkan IC adalah...
a. Jack Kilby
b. Jack Sparow
c. Einsten
d. Edison
e. Jack Reaper
22. Kepanjangan dari IC adalah.....
a. Integrated Central
b. International Circuit
c. Integrated Circuit
d. Integrated Cyber
e. Integrated Command
23. Apa kepanjangan dari VLSI?
a. Vektor Limited Scale Integration
b. Vast Land Scale Integration
c. Very Large Scale Integration
d. Vigilante Long Scale Integration
e. Void Life Scale Integration
24. VLSI membuat peningkatan jumlah komponen pada satu chip menjadi....
a. Ribuan
b. Satuan
c. Belasan
d. Ratusan
e. Puluhan
25. Chip Intel 4004 sebagai awal komputer generasi keempat dibuat pada
tahun.....
a. 1930
b. 1961
c. 1971
d. 1945
e. 1920
26. IBM memperkenalkan PC pada tahun....
148
a. 1981
b. 1920
c. 1951
d. 1961
e. 1999
27. Apple memperkenalkan Macintosh pada tahun...
a. 1944
b. 1964
c. 1954
d. 1984
e. 2004
28. Kepanjangan dari LAN adalah....
a. Long Agenda Network
b. Local Affection Network
c. Local Agenda Network
d. Long Area Network
e. Local Area Network
29. Kelebihan kemampuan pemrosesan pararel yang akan menggantikan
Model Neumann adalah....
a. Mampu membuat pemrosesan satu CPU pada beberapa tugas
b. Mampu membuat pemrosesan beberapa CPU pada satu tugas
c. Mampu meningkatkan pemrosesan dengan daya minimal
d. Mampu menyambungkan proses beberapa CPU pada beberapa tugas
e. Mampu meminimalisir panas yang dihasilkan pemrosesan
30. Kepanjangan dari AI adalah...
a. Artificial Intelligence
b. Auto Incorrect
c. Artificial Item
d. Artificial Inovation
e. Auto Initiator
149
Lampiran 24
DOKUMENTASI PENELITIAN