Di Susun oleh :
Nama : M. ARIEF RACHMAN
Kelas : 2KA26
NPM : 14116726
Secara Garis besar bidang Ilmu yang dipelajari dalam bidang Al bisa dilihat pada
gambar dibawah ini :
1. Natural Language Processing (NLP)
NLP mempelajari bagaimana bahasa alami itu diolah sedemikian hingga user
dapat berkomunikasi dengan komputer. Konsentrasi ilmu ini adalah interaksi
antara komputer dengan bahasa natural yang digunakan manusia, yakni
bagaimana komputer melakukan ekstraksi informasi dari input yang berupa
natural language dan atau menghasilkan output yang juga berupa natural
language, misalnya pada system Automated online assistant seperti gambar 1.3
dan deteksi email spam yang cerdas
2. Computer Vision
Cabang ilmu ini erat kaitannya dengan pembangunan arti/makna dari image ke
obyek secara fisik. Yang dibutuhkan didalamnya adalah metode-metode untuk
memperoleh, melakukan proses, menganalisa dan memahami image. Apabila
cabang ilmu ini dikombinasikan dengan Artificial Intelligence secara umum akan
mampu menghasilkan sebuah visual intelligence system. Akuisisi dan pemrosesan
informasi berupa vision
Ada beberapa istilah penting di dalam robot vision yang saling berhubungan,
diantaranya computer vision, machine vision dan robot vision. Computer vision
merupakan teknologi paling penting di masa yang akan datang dalam
pengembangan robot yang interaktif. Computer Vision merupakan bidang
pengetahuan yang berfokus pada bidang sistem kecerdasan buatan dan
berhubungan dengan akuisisi dan pemrosesan image. Machine vision merupakan
proses menerpakan teknologi untuk inspeksi automatis berbasis image, kontrol
proses dan pemanduan robot pada berbagai aplikasi industri dan rumah tangga.
Robot vision merupakan pengetahuan mengenai penerapan computer vision
pada robot. Robot membutuhkan informasi vision untuk memutuskan aksi apa
yang akan dilakukan. Penerapan saat ini vision pada robot antara lain sebagai alat
bantu navigasi robot, mencari obyek yang diinginkan, inspeksi lingkungan dan
lainnya. Vision pada robot menjadi sangat penting karena informasi yang
diterima lebih detail dibanding hanya sensor jarak atau sensor lainnya. Misalnya
dengan vision, robot dapat mengenal apakah obyek yang terdeteksi merupakan
wajah orang atau bukan. Lebih jauh lagi, sistem vision yang canggih pada robot
membuat robot dapat membedakan wajah A dengan wajah B secara akurat (Face
recognition system menggunakan metode PCA, LDA dan lainnya) [6]. Proses
pengolahan dari input image dari kamera hingga memiliki arti bagi robot dikenal
sebagai visual perception, dimulai dari akuisisi image, image preprocessing untuk
memperoleh image yang diinginkan dan bebas noise misalnya, ekstrasi fitur
hingga interpretasi seperti ditunjukkan pada gambar 1.8. Misalnya saja untuk
identifikasi pelanggan dan penghindaran multiple moving obstacles berbasis
vision, atau untuk menggerakan servo sebagai aktuator untuk mengarahkan
kamera agar tetap mengarah ke wajah seseorang (face tracking)
4. Game Playing
Game biasanya memiliki karakter yang dikontrol oleh user, dan karakter
lawan yang dikontrol oleh game itu sendiri. Dimana kita harus merancang aturan-
aturan yang nantinya akan dikerjakan oleh karakter lawan. Game akan menjadi
menarik apabila karakter lawan (non-player) bereaksi dengan baik terhadap apa
yang dilakukan oleh player. Hal ini akan memancing penasaran user dan membuat
game menarik untuk dimainkan. Tujuan intinya adalah membuat non-player
memiliki strategi yang cerdas untuk mengalahkan player. Pada bidang ini, AI
dibutuhkan, yaitu untuk merancang dan menghasilkan game yang fun serta
antarmuka antara man-machine yang cerdas dan menarik untuk dimainkan
5. Sistem Pakar
Bidang ilmu ini mempelajari bagaimana membangun sistem atau komputer
yang memiliki keahlian untuk memecahkan masalah dan menggunakan penalaran
dengan meniru atau mengadopsi keahlian yang dimiliki oleh pakar. Dengan sistem
ini, permasalahan yang seharusnya hanya bisa diselesaikan oleh para pakar/ahli,
dapat diselesaikan oleh orang biasa/awam. Sedangkan, untuk para ahli, sistem
pakar juga akan membantu aktivitas mereka sebagai asisten yang seolah-olah
sudah mempunyai banyak pengalaman.Sedangkan definisi lain dari sistem pakar
adalah sistem berbasis komputer yang
Menurut Turban, Sistem Pakar dapat ditampilkan dengan dua lingkungan,
yaitu lingkungan pengembangan dan lingkungan konsultasi (runtime). Lingkungan
pengembangan digunakan oleh ES builder untuk membangun komponen dan
memasukkan pengetahuan ke dalam basis pengetahuan. Lingkungan konsultasi
digunakan oleh user nonpakar untuk memperoleh pengetahuan dan nasihat
pakar. Lingkungan ini dapat dipisahkan setelah sistem lengkap.
2.2. Sistem Pakar
Sistem pakar atau Expert System adalah suatu program komputer yang dirancang
untuk mengambil keputusan seperti keputusan yang diambil oleh seorang atau
beberapa orang pakar. Menurut Marimin (1992), sistem pakar adalah sistem
perangkat lunak komputer yang menggunakan ilmu, fakta, dan teknik berpikir
dalam pengambilan keputusan untuk menyelesaikan masalah-masalah yang
biasanya hanya dapat diselesaikan oleh tenaga ahli dalam bidang yang
bersangkutan. Dalam penyusunannya, sistem pakar mengkombinasikan kaidah-
kaidah penarikan kesimpulan (inference rules) dengan basis pengetahuan
tertentu yang diberikan oleh satu atau lebih pakar dalam bidang tertentu.
Kombinasi dari kedua hal tersebut disimpan dalam komputer, yang selanjutnya
digunakan dalam proses pengambilan keputusan untuk penyelesaian masalah
tertentu. Sistem Pakar banyak digunakan untuk pengembangan aplikasi cerdas
seperti Dokter Digital dan lainnya.
Sangat banyak kemampuan dan mamfaat yang diberikan oleh Sistem Pakar, di
antaranya:
Secara umum, Sistem Pakar biasanya terdiri atas beberapa komponen yang
masing-masing berhubungan, diataranya :
1. Basis Pengetahuan
Merupakan otak dari Sistem Pakar. Juga dikenal sebagai penerjemah aturan (rule
interpreter). Komponen ini berupa program komputer yang menyediakan suatu
metodologi untuk memikirkan reasoning) dan memformulasi kesimpulan.
3.1. Kesimpulan