Anda di halaman 1dari 4

RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN

Mata Pelajaran : Pendidikan Jasmani


Tahun/Kelas : 2 Adil (20 0rang)
Masa : 7.15 – 7.45pagi ( 30 minit)
Standard : Aplikasi pengetahuan dalam pergerakan
Tajuk : Rekreasi dan Kesenggangan
- Permainan tradisional - Galah panjang
Standard Kandungan : Berkebolehan bermain permainan tradisional
Standard Pembelajaran :Pada akhir pengajaran dan pembelajaran murid dapat:

1.11.2 Melakukan pelbagai kemahiran lokomotor dan bukan lokomotor yang sesuai semasa
melakukan aktiviti rekreasi

2.10.3 Menyenaraikan kemahiran lokomotor dan bukan lokomotor dalam permainan tradisional

:5.2.3 Menghargai kemenangan dan kekalahan dalam permainan


5.4.3 Bekerjasama dalam kumpulan

Alatan : 1. Tiada sebarang alat diperlukan untuk permainan ini


2. Permainan ini dimainkan di tanah lapang dan rata oleh itu hanya perlu
melukis petak sebagai gelanggang permainan.
3. Gelanggang dilukis dan diubah sesuai untuk 10 pemain dalam satu pasukan

ahuan sedia ada : Murid-murid pernah bermain Galah Panjang tetapi tidak memahami
sepenuhnya peraturan permainan ini.

Murni : Bekerjasama, berkeyakinan, bersungguh-sungguh.

si :

FASA/
AKTIVITI PENGAJARAN AKTIVITI CATATAN
MASA GURU PEMBELAJARAN MURID

Set Induksi - Guru membawa murid - Murid membuat pemanasan


membuat senaman pemanasan badan.
( 5 minit ) badan

- Murid memberi respon.


- Guru memperkenalkan
permainan Galah Panjang.

Fasa - Guru membahagikan murid - Murid masuk ke pasukan Murid telah


Persediaan kepada 2 pasukan bersepuluh masing-masing dilatih dari
segi disiplin
( 5 minit ) terutamanya
- Guru membawa murid ke - Murid masuk ke gelanggang berkaitan
gelanggang Galah Panjang mengikut arahan guru. dengan masa
yang telah disediakan.

Fasa Standard Pembelajaran: Nilai Murni:


Perkembanga
n

( 10 minit ) Aplikasi pengetahuan dalam - Bekerjasama


pergerakan

- Bersungguh-
Psikomotor: 1.11.2 sungguh

- Guru memberi penerangan


tentang bagaimana permainan - 5 minit pertama :
ini dimainkan dan peraturan
permainan.
i. Kumpulan A – Penyerang: Afektif: 5.4.3

- Guru menekankan agar setiap


ahli kumpulan perlu a. Berdiri di serata tempat di
bekerjasama agar dapat depan petak,
mempertahankan kumpulan
masing-masing.
b. Ketua pasukan penyerang akan
menepuk tangan ketua pasukan
- Guru mengarahkan kedua- bertahan dan dengan serta merta
duapasukan mengambil tempat pemain pasukan penyerang akan Peraturan
dan memulakan permainan berlari cuba melintasi garisan permainan
dari depan ke belakang dan diubah
kemudian dari belakang ke mengikut
- 5 minit kemudian, pertukaran depan kesesuaian
tempat di mana kumpulan A masa
sebagai pertahanan dan
kumpulan B pula menyerang. ii. Kumpulan B – Pasukan
bertahan:

- Guru mengarahkan kedua-dua


pasukan bermain semula a. Pasukan bertahan
permainan Galah Panjang. menempatkan seorang pemain
pada setiap garisan,

b. Ketua pasukan bertahan akan


mengambil tempat di garisan
tengah,

c. Pasukan bertahan akan cuba


menghalang pemain pasukan
penyerang melintasi garisan
dengan cara mendepangkan
tangan untuk menyentuh badan
mereka itu.

- 5 minit kedua : Pasukan


bertukar tempat atau peranan.

Fasa
Tindakan - Guru membawa murid - Murid-murid membuat bulatan Afektif :5.2.3
membuat senaman penyejukan besar.
( 5 minit ) badan yang ringkas.

- Murid-murid membuat
- Guru mengingatkan murid penyejukan badan
bahawa permainan ini untuk
keseronokan dan pengalaman,
setiap pasukan haruslah - Murid mendengar dan memberi
menerima kemenangan dan respon jika perlu
kekalahan dengan ikhlas.
Pentaksiran

Penutup Kognitif: 2.10.3

( 5 minit )
- Murid-murid mengenalpasti
- Guru mengedarkan lembaran kemahiran yang terlibat semasa Edaran
kerja untuk menguji murid permainan tadi. Lembaran
tentang kemahiran yang terlibat Kerja
di dalam permainan Galah
Panjang, perlu disiapkan - Murid membuat pembetulan.
dalam tempoh 3 minit sahaja.

-
- Guru membawa murid
membuat pembetulan
Nilai Murni:

- Guru meminta murid untuk


mencari maklumat tentang
permainan Rondas untuk -berkeyakinan
persediaan kelas akan datang.

Anda mungkin juga menyukai