Anda di halaman 1dari 105

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG

Ketika kehebatan teknologi komunikasi menjadi perbincangan yang

sangat menarik di masyarakat, di dunia anak-anak dan remaja juga tidak kalah

heboh dengan pembahasan mereka mengenai teknologi internet yang salah

satu fungsinya dapat digunakan sebagai sarana hiburan yaitu bermain disebut

game online.

Dikutip dari www.wikipedia.org (akses 27 Januari 2012 , 0:37 WITA)

game online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan

komputer (LAN (Local Area Networking) atau internet), sebagai medianya.

Biasanya permainan online disediakan sebagai tambahan layanan dari

perusahaan penyedia jasa online, atau dapat diakses langsung melalui sistem

yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut.

Permainan online ini bisa dimainkan oleh lebih dari satu pemain (multiplayer)

secara bersamaan, dimana saja, dan kapan saja dengan menggunakan laptop

ataupun komputer yang didukung dengan koneksi internet. Perangkat yang

dibutuhkan pun tidak banyak, cukup dengan perangkat komputer biasa seperti;

mouse, mouse pad, keyboard, dan speaker atau headphone. Sehubungan

dengan peminat game online yang sebagian besar adalah anak-anak maka

tidak heran melihat anak SMP bahkan anak SD sekarang ini bisa

menggunakan alat seperti komputer dengan lincah atau tidak kaku.


2

Kalau dulu komputer dan laptop adalah benda asing bagi anak

dibawah umur 15 tahun, sekarang bahkan anak berumur 5 tahun sudah sangat

familiar dengan alat-alat elektronik seperti itu. Tidak hanya familiar tetapi

kemampuan mereka dalam menggunakan perangkat-perangkatnya dalam

bermain game online juga tidak kalah dengan remaja yang sudah berumur

belasan bahkan puluhan tahun. Kemampuan (skill) anak-anak dalam

menggunakan teknologi internet melalui komputer memang bisa diacungi

jempol. Meskipun awalnya mereka tertarik karena sebuah permainan online

bukan dari rasa ingin tahu mereka mengenai internet, tetapi secara tidak

langsung akhirnya mereka mempelajarai dan memahami penggunaan

komputer dan internet.

Jelas ada perbedaan yang sangat besar antara anak yang mengenal dan

tahu bermain game online dengan anak yang sama sekali tidak mengetahui

permainan online. Saya pernah menemukan 3 orang anak yang masih berusia

10-11 tahun masuk ke sebuah game center, setelah saya mengamati kurang

lebih 30 menit mereka bermain, kemudian saya menyimpulkan bahwa anak-

anak ini baru mengenal dan mempelajari game online. Hal pertama yang

membedakan ketiga anak tersebut dengan pemain game (gamer) yang lain

adalah cara mereka menggerakkan mouse dan memencet tombol pada

keyboard. Sangat jelas ketika saya melihat gamer lain yang juga anak-anak

dengan usia yang tidak jauh beda dengan mereka namun sudah expert dalam

bermain sangat berbeda dengan ketiga anak ini yang bahkan tidak mengerti
3

sama sekali petunjuk yang muncul dalam layar game dikarenakan permainan

tersebut menggunakan bahasa asing.

Seperti itulah kehebatan gamer yang terbilang positif karena membuat

mereka menjadi anak-anak yang tidak gaptek dalam penggunaan teknologi.

Tidak hanya mahir dengan penggunanaan perangkat komputer, tapi mereka

yang bermain online juga bisa membuat email, membuat akun (account) di

beberapa jejaring sosial, juga mampu menggunakan mesin pencari (search

engine) seperti google, yahoo, mozilla, youtube, dan sebagainya. Meskipun

mereka gunakan untuk hal-hal yang berhubungan dengan game online dan

jarang menggunakan untuk hal yang bersifat edukasi setidaknya mereka

memperoleh ilmu dan pengetahuan mengenai teknologi internet.

Menurut penelitian yang dikutip dari www.duniaku.net (akses 27

Januari 2012 ; 1:35 WITA) game online sudah masuk ke Indonesia sejak awal

tahun 2001 kemudian mulai berkembang dan mem-booming pada agustus

2003 ketika hadirnya PT. Lyto yang mengusung game online 2D terbaik

hingga saat ini berjudul Ragnarok. Selain itu dalam artikel tersebut juga

dikatakan bahwa game Ragnarok inilah yang menjadi fenomena awal dalam

dunia game online karena menjadi permainan online pertama yang mampu

menciptakan beribu-ribu pemain tiap harinya. Pada saat itu pula para penggila

game mulai bermunculan yang juga diikuti dengan perkembangan internet

menuju ke fase yang lebih murah biaya rental per jam-nya.

Begitu dahsyatnya game online mengambil alih perhatian banyak

remaja dan anak yang masih di bawah umur sehingga membawa sebuah
4

perubahan besar terhadap jenis permainan anak sekarang ini. Tentu perbedaan

yang sangat jelas ketika mengingat anak-anak dahulu bermain kelereng,

layangan, catur, yoyo, gasing dan bola. Kemudian dibandingkan dengan

sekarang yang hampir semua anak yang sudah mngenal game online tidak lagi

tertarik untuk bermain permainan seperti tadi (Rini, 2011; 22). Terbukti pula

dari pengalaman saya yang melihat anak dalam sebuah game center dan tidak

peduli dengan teman-temannya yang datang untuk mengajak bermain bola. Si

gamer bahkan tidak sempat menoleh untuk melihat temannya yang sedang

menunggu dikarenakan terlalu asik dan serius bermain game online.

Permainan online sudah sangat sukses digemari oleh semua kalangan

dan menjamur di beberapa negara hingga saat ini. Salah satu penelitian di

Amerika yang diungkapkan dalam Journal Pediatrics bahwa 2/3 dari total

semua rumah tangga yang memiliki anak usia sekolah (6-18 tahun)

mempunyai komputer di rumahnya dan sekitar 59% diantaranya

memanfaatkan untuk bermain game online (Rini, 2011: 52).

Anak-anak ataupun remaja begitu mudah tertarik dalam permainan

online karena salah satu penyebabnya yaitu mereka dimanjakan dengan

pilihan dari jenis permainan yang beragam atau variatif. Game online

menyediakan berbagai jenis (genre) permainan seperti; petualangan

(adventure), perang (war/action), strategi, RPG (Role Playing Game), sport,

dan sebagainya. Selain itu, permainan online juga disajikan dengan audio dan

visual yang menarik bahkan untuk game tertentu, karakter (character) yang

muncul bisa terlihat seperti nyata dan hidup. Tidak hanya itu, sebagai
5

permainan multiplayer, game online juga menyediakan layanan online chat

sehingga para gamer dengan permainan yang sama bisa berinteraksi sebelum,

setelah dan sementara permainan sedang berlangsung.

Pengguna game online di Indonesia juga cukup terbilang besar

jumlahnya yaitu mencapai 6,5 juta orang atau bertambah sebesar 500 ribu

orang dari jumlah gamer pada tahun 2010 yaitu 6 juta orang yang dikutip dari

www.REPUBLIKA.co.id (akses 27 Januari 2012; 1:29 WITA). Dari besarnya

jumlah tersebut maka timbullah kekhawatiran mengenai dampak yang

dihasilkan dari permainan online ini. Kekhawatiran terhadap remaja dan anak-

anak yang semakin tidak ter-arah dalam memanfaatkan teknologi internet

tersebut. Oleh karena itu, saya sebagai seorang akademisi yang juga

merasakan dampak dari game online ini ingin membuat sebuah penelitian

mengenai dampak teknologi game online terhadap perilaku anak-anak.

Selain berdasarkan pada pengalaman pribadi sebagai seorang gamer,

penelitian ini juga saya lakukan karena melihat dari beberapa contoh kasus

yang terjadi akibat dari game online. Salah satunya dikutip dari

www.duniabaca.com (akses 5 Februari 2012; 00:36) yaitu beberapa orang

yang melakukan survey ke warnet-warnet di wilayah Jakarta menunjukkan

pada umumnya jasa penyedia online game tersebut selalu ramai dipenuhi oleh

kalangan pelajar yang datang untuk menghabiskan waktunya bermain game

online dan terkadang mereka rela untuk tidak masuk sekolah (bolos) hanya

demi bermain game online tersebut. Tidak hanya itu, dalam artikel tersebut

juga ditambahkan bahwa apa yang dilakukan pelajar tersebut terkadang tanpa
6

diketahui oleh orang tua mereka, ada saja alasan mereka untuk meyakinkan

orang tua-nya, entah itu belajar di rumah teman, atau ada acara sekolah.

Dalam hal ini seharusnya para orang tua harus lebih memperhatikan lagi anak-

anak mereka, paling tidak mengetahui kemana mereka setelah pulang sekolah.

Dari contoh kasus tersebut di atas jelas menunjukkan bahwa game

online secara tidak langsung membentuk perilaku anak-anak dan remaja

menjadi kurang memperhatikan pendidikan mereka. Terlebih lagi pernyataan

tadi juga menunjukkan adanya pengaruh dari orang tua yang bisa dibilang

kurang memberi perhatian terhadap anak-anak mereka sehingga anak-anak ini

dengan mudah berbohong dan menyalahgunakan waktu mereka yang

semestinya digunakan untuk belajar di sekolah.

Maka dari itu, diharapkan supaya penelitian ini bisa membantu para

orang tua untuk mengetahui mengenai permainan online dan bagaimana

dampaknya terhadap anak-anak. Selain itu, penelitian ini tidak hanya

membahas dampak negatif tetapi juga akan menjelaskan dampak positif yang

dihasilkan dari game online. Penelitian ini juga dilakukan karena didukung

dengan perkembangan teknologi yang semakin canggih dan kemudian

menuntut anak-anak untuk sebaiknya mengenal teknologi sejak dini. Namun,

ketika mereka hanya bisa menggunakan teknologi untuk hal yang akan

merugikan diri mereka sendiri maka penting kiranya bagi anak-anak ini

memperoleh perhatian lebih dari orang tua, masyarakat, akademisi, dan pihak

yang terkait.
7

Kemudian alasan lain yang menjadi salah satu faktor pendukung untuk

melakukan penelitian ini yaitu agar semua pihak yang terkait dapat

mengetahui mengenai perkembangan pemahaman anak-anak yang dihasilkan

dari bermain game online. Hal ini berkaitan pula dengan bagaimana sebaiknya

mengarahkan kemampuan dan pengetahuan yang dimiliki anak-anak ini

menjadi sesuatu yang lebih bermanfaat. Adapun pihak terkait yang dimaksud

salah satunya yaitu para pebisnis yang sedang menjalankan bisnis game center

dimana mereka selaku pihak yang juga memberi pengaruh terhadap anak-anak

dan teknologi game online. Sangat diharapkan dengan adanya penelitian ini

para pebisnis dapat memahami kekhawatiran yang diakibatkan dari permainan

online dan bisa membantu mengurangi kekhawatiran tersebut.

Berdasarkan dari uraian di atas, maka sebagai seorang akademisi yang

peduli terhadap perkembangan pendidikian anak-anak terutama dibidang

teknologi sekaligus membantu mengurangi penyalahgunaan teknologi oleh

para gamer, penulis mencoba membahas penelitian ini dalam judul “Perilaku

Anak Dalam Memanfaatkan Teknologi Game Online di Makassar”.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian tersebut di atas maka disusun rumusan masalah

sebagai berikut :

1. Bagaimana perilaku positif anak di dalam memanfaatkan teknologi Game

Online?
8

2. Bagaimana perilaku negatif anak di dalam memanfaatkan teknologi Game

Online?

C. Tujuan dan Kegunaan Penelitian

Tujuan Penelitian

1. Untuk mengetahui perilaku positif yang diperoleh anak dalam

pemanfaatan teknologi Game Online.

2. Untuk mengetahui perilaku negatif yang diperoleh anak dalam

pemanfaatan teknologi Game Online.

Kegunaan Penelitian :

1. Secara teoritis, sebagai tambahan referensi bagi akademisi dan seluruh

masyarakat agar dapat belajar dari hasil penelitian ini sehingga bisa

membantu dan menghindari masalah-masalah mengenai pengaruh yang

dihasilkan dari game online terhadap remaja terutama anak-anak di bawah

umur.

2. Secara praktis, diharapkan agar semua pihak dapat mengetahui pengaruh

yang dihasilkan dari perkembangan teknologi (game online) sehingga

mereka terutama gamer mengetahui bagaimana penggunaan dan

pemanfaatan teknologi yang baik dan tidak merugikan.

D. Kerangka Konseptual

Teknologi internet adalah hal yang paling diminati oleh seluruh

kalangan masyarakat pada masa ini. Berawal dari keingintahuan seseorang


9

mengenai cara penggunaannya hingga berakhir menjadi pecandu teknologi

internet. Selain menjadi tempat untuk meraih publisitas, teknologi internet

juga memberikan sarana hiburan yaitu game online. Kemudian game online

ini menarik hampir seluruh perhatian anak-anak dan remaja di Indonesia. Dari

jumlah gamer yang semakin meningkat tiap tahunnya, maka para publisher

game online-pun semakin marak merilis games terbaru dengan segala inovasi

yang semakin menarik.

Berkaitan dengan penelitian penulis mengenai teknologi internet (game

online) yang terus melakukan inovasi agar para gamer tidak merasa bosan,

maka penulis memakai Teori Difusi Inovasi sebagai landsan teori.

Pada tahun 1962, Everett Rogers menggabungkan temuan penelitian

arus informasi dengan studi mengenai arus informasi dan pengaruh personal

dalam beberapa bidang, termasuk antropologi, sosiologi, dan pertanian desa.

Dan ketika teori ini diterapkan kepada difusi selain informasi, yaitu teknologi

teori ini disebut teori difusi inovasi.

Sebagaimana dikemukakan Rogers dan Singhal (1995,1996), bahwa

difusi atau difussion adalah the process by which an innovation is

communicated through certain channels over time among the members of a

social system, yaitu proses dengan mana suatu inovasi dikomunikasikan

melalui saluran tertentu pada waktu tertentu di antara para anggota sistem

sosial. Sedangkan suatu inovasi adalah an ide, practice, or object perceived as

new by an individual or other unit of adoption, yaitu suatu gagasan, perbuatan

atau objek yang dipahami sebagai hal baru oleh unit penerimaan individual
10

atau lainnya. Dengan demikian, teori difusi inovasi menyatakan bahwa suatu

inovasi (misalnya gagasan, teknik baru, teknologi baru, dan lain-lain)

memencar atau menyebar dalam pola yang dapat diperkirakan (Morisson,

2010: 141).

Rogers dan beberapa peneliti difusi lainnya mengemukakan adanya

lima kategori penerima inovasi yang berlaku untuk semua masyarakat, yaitu

inovator, penerima awal (early adopters), mayoritas awal (early majority),

mayoritas terlambat (late majority), dan kelompok tertinggal (laggards).

1. Inovator

Mereka yang masuk ke dalam kategori inovator adalah mereka

yang ingin mencoba sesuatu yang baru dan memiliki sifat senang

berpetualang. Hubungan sosial mereka cenderung lebih bersifat global

dibandingkan dengan kelompok lainnya. Orang-orang semacam ini

cenderung suka membentuk kelompok dan walaupun mereka dapat tinggal

di berbagai negara berbeda, tetapi mereka tetap saling berkomunikasi,

tidak peduli jarak geografis yang memisahkan mereka.

2. Penerima Awal (early adopters)

Penerima awal memiliki hubungan sosial yang lebih lokal

dibandingkan inovator yang kosmopolitan (global). Penerima awal terdiri

atas orang-orang terpandang, dihormati dan disegani di lingkungan lokal

mereka karena keberhasilan mereka di berbagai bidang. Selain memiliki

keinginan untuk mencoba sesuatu yang baru, orang-orang semacam ini

juga selalu dicari ketika suatu inovasi ingin diperkenalkan kepada


11

masyarakat dimana mereka tinggal dan pendapat atau pandangan mereka

terhadap inovasi biasanya selalu dihargai.

3. Mayoritas awal (early majority)

Kategori penerima ini mencakup orang-orang yang tidak ingin

menjadi yang pertama menerima gagsan atau teknologi baru. Mereka lebih

suka membahasnya terlebih dahulu, sering kali dalam waktu yang cukup

lama, sebelum anggota membuat keputusan untuk menerimanya.

Kelompok ini memiliki fungsi penting untuk mengesahkan suatu inovasi,

atau untuk menunjukkan kepada anggota komunitas lainnya bahwa inovasi

yang diperkenalkan tersebut memang berguna dan penerimaannya

memang diperlukan (Rogers, 1955)

4. Mayoritas terlambat (early majority)

Anggota kelompok ini memiliki sikap skeptis dan berhati-hati

menilai manfaat penerimaan suatu inovasi. Mereka biasanya lebih suka

menunggu hingga seluruh anggota komunitas atau masyarakat menerima

suatu inovasi sebelum mereka menerimanya. Pada kasus tertentu,

kebutuhan ekonomi mendorong mereka untuk menerima inovasi.

5. Kelompok tertinggal (laggards)

Anggota kelompok tertinggal adalah kelompok yang paling akhir

menerima inovasi. Kelompok tertinggal terikat pada masa lalu, yaitu pada

cara tradisional dalam melakukan sesuatu dan mereka enggan untuk

melakukan sesuatu yang baru. Kelompok orang tua tradisional dengan


12

pandangan yang kaku terhadap dunia biasanya menjadi anggota kelompok

tertinggal.

Asal Teori

Difusi inovasi dikembangkan berdasarkan teori sebelumnya yang

dikemukakan oleh sosiolog dan ahli hukum Prancis, Gabriel Tarde, dalam

bukunya The Laws of Imitation (1903). Tarde berteori mengenai adopsi

inovasi dengan kurva S dan juga mengenai pentingnya komunikasi

interpersonal. Rogers menjelaskan gagasan Tarde mengenai kurva S tersebut

sebagai berikut : pertama, hanya beberapa individu saja yang menerima ide

baru tersebut, kemudian sejumlah besar orang menerima inovasi tersebut, dan

akhirnya tingkat penerimaan berkurang (Morisson, 2010: 144). Sama halnya

dengan yang telah penulis sebutkan sebelumnya mengenai salah satu sumber

di internet yang menyatakan mengenai peningkatan gamer di Indonesia yang

mulai meningkat pada tahun 2011 yaitu dari 6 juta pemain menjadi 6,5 juta

pemain.

Lebih jauh lagi Tarde juga menambahkan dari hasil pengamatannya

bahwa beberapa orang di masyarakat lebih tertarik pada gagasan atau ide baru,

mereka tertarik pada praktik baru dan peristiwa-peristiwa kekinian

dibandingkan orang lain dan karenanya mereka lebih banyak tahu mengenai

hal-hal baru tersebut. Sebagai contoh nyata bahwa salah satu publisher

terkemuka di Indonesia bernama Gemscool yang merilis game ber-genre

perang dengan sebutan PB (Point Blank) dan mem-booming di masyarakat


13

terutama remaja yang kemudian mulai berkurang peminatnya dikarenakan

publisher ini merilis lagi game perang terbaru bernama Lost Saga dengan

inovasi yang lebih menarik dari segi visualisasi dan karakter game-nya.

Bahkan hingga kini para gamer terutama dari kalangan anak-anak semakin

menggilai permainan online yang disebut Lost Saga ini. Sesuai dari

pernyataan Tarde mengenai ketertarikan masyarakat terhadap sebuah inovasi

atau hal baru yang juga terjadi pada kalangan gamer yaitu mereka lebih

memilih game dengan inovasi yang lebih menarik dari pada game favorite

mereka yang sudah ada sebelumnya. (search on the internet: data mengenai

pemain Lost Saga yang membooming)

Akar Teori

Tiga peristiwa penting menentukan proses difusi : (a) ketika seseorang

belajar mengenai inovasi, (b) ketika orang menerima inovasi atau perilaku

baru, dan (c) ketika seseorang berinteraksi dengan orang lain dalam suatu

jaringan sosial, apakah ia mendorong orang lain untuk menerima inovasi atau

menegaskan keputusan mereka untuk menerima inovasi (Bandura, 1986).

Berkaitan dengan yang telah disebutkan Bandura tadi mengenai proses difusi

juga terlihat pada anak-anak (gamer) yang memutuskan untuk memilih game

online sebagai permainan yang menjadi kebiasaan mereka sehari-hari dan

seperti penulis telah sebutkan bahwa anak-anak masa kini lebih memilih

inovasi game online dari pada permainan outdoor atau tradisional seperti

yoyo, kelereng, layangan, dan lain sebagainya. Dalam artian bahwa anak-anak
14

telah menerima inovasi atau perilaku baru dalam kehidupan mereka sehari-

hari yaitu bermain game online.

Penjelasan psikologis terhadap berbagai peristiwa, dalam kerangka

teori pembelajaran sosial, dapat dikemukakan sebagai berikut:

1. Belajar mengenai inovasi

Menurut Torantzky & Klein dalam Morissan (2010: 147), model

simbolik (misalnya, perilaku inovatif yang ditunjukan televisi yang ditiru

penonton) merupakan sumber pengaruh yang paling umum terjadi pada

tahap awal proses difusi. Jika suatu inovasi sulit dipahami atau sulit

dilakukan, maka inovasi tersebut tidak akan diterima secepat inovasi yang

relatif sederhana atau mudah dipraktikkan atau digunakan.

2. Penerimaan Inovasi

Apakah seseorang akan menggunakan atau menerima inovasi atau

perilaku baru yang telah dipelajari tergantung pada sejumlah faktor, seperti

derajat manfaat, efektivitas diri, insentif status, nilai individu, dan uji coba.

a. Derajat manfaat, riset menunjukkan bahwa semakin besar manfaat

yang diperoleh dari inovasi tersebut maka semakin kuat dorongan

untuk menerima inovasi bersangkutan.

b. Efektifitas diri, penerimaan inovasi juga dipengaruhi oleh efektivitas

diri atau kepercayaan pada kemampuan diri sendiri.

c. Insentif status, adanya insentif status merupakan salah satu faktor

motivasi yang paling kuat bagi penerimaan sesuatu yang baru. Ketika

sebagian besar orang telah mengadopsi berbagai inovasi tersebut maka


15

nilainya sebagai simbol status hilang dan penerima awal harus mencari

produk atau gaya terbaru lainnya.

d. Nilai individu, penerimaan atau adopsi juga bergantung pada nilai-nilai

individu seseorang dan persepsi dirinya. Jika inovasi atau perilaku baru

tersebut berkonflik dengan nilai atau persepsi yang dimilikinya, maka

kecil peluang orang itu akan menerimanya.

e. Uji coba, penelitian juga menunjukkan bahwa inovasi yang dapat diuji

coba sebelumnya secara terbatas memiliki kemungkinan lebih besar

untuk dapat diterima dan digunakan secara lebih cepat.

3. Mengembangkan jaringan sosial setelah penerimaan

Orang terhubung dengan orang lainnya melalui berbagai jaringan

sosial. Kelompok kohesif yang terdiri atas orang-orang yang memiliki

hubungan dekat, seperti keluarga, teman dekat, perkumpulan, dan rekan

kerja menciptakan berbagai kumpulan dalam jaringan ikatan sosial.

Proses difusi dan adopsi

Dalam proses difusi dan adopsi, penelitian menunjukkan bahwa

saluran komunikasi publik atau komunikasi melalui media massa biasanya

mampu menyebarkan kesadaran atau pengetahuan mengenai suatu inovasi

secara jauh lebih cepat daripada saluran interpersonal. Namun, komunikasi

interpersonal sering kali terbukti lebih mampu memengaruhi orang untuk

menerima gagasan atau inovasi yang diperkenalkan media massa kepada

mereka.
16

Meskipun berbagai cara bisa dilakukan dalam proses difusi dan adopsi

untuk sebuah inovasi, namun tidak menutup kemungkinan bahwa beberapa

inovasi bahkan sama sekali tidak dapat diterima. Dalam sejarah perkembangan

teknologi, maka internet merupakan bentuk inovasi yang paling cepat

diterima. Pengaruh interpersonal sangat penting dalam proses penerimaan.

Menurut Rogers, salah satu tujuan riset difusi inovasi adalah

menentukan cara untuk mempercepat penerimaan inovasi. Sekali diterima,

suatu inovasi akan memiliki konsekuensi apakah fungsional atau

nonfungsional, langsung atau tidak langsung, nyata atau tersembunyi. Mereka

yang menginginkan terjadinya penerimaan inovasi tentunya menginginkan

agar penerimaan tersebut bersifat fungsional, langsung, dan nyata, walaupun

hasil positif semacam ini tidak selalu bisa terjadi (Morisson, 2010:146).

Sifat Fungsional Inovasi Teknologi Game Online Terhadap Pembelajaran


Anak
Berkaitan dengan Game Online sebagai sebuah inovasi yang telah

diterima oleh hampir semua kalangan remaja, maka untuk mengetahui apakah

inovasi ini bersifat fungsional atau nonfungsional terhadap pembelajaran anak

dapat diteliti melalui 3 proses pada tahap pemahaman anak, antara lain;

1. Perkembangan Kognitif

Piaget (dalam Wadswoorth, 1984) menjelaskan bahwa selama tahap

operasi formal yang terjadi sekitar usia 11-15 tahun, seorang anak

mengalami perkembangan penalaran dan kemampuan berpikir untuk

memecahkan persoalan yang dihadapinya berdasar pengalaman langsung.


17

Struktur kognitif anak mencapai kematangan pada tahap ini. Potensi

kualitas penalaran dan berpikir berkembang secara maksimum. Kemudian

Benjamin Bloom menambahkan 6 tujuan dari sistem klasifikasi kognitif,

yaitu;

a. Pengetahuan. Anak-anak mempunyai kemampuan untuk mengingat

informasi.

b. Pemahaman. Anak-anak memahami informasi dan bisa menjelaskan

dalam kata-kata mereka sendiri.

c. Aplikasi. Anak-anak menggunakan pengetahuan untuk menyelesaikan

masalah dalam kehidupan nyata.

d. Analisis. Anak-anak memecah informasi yang kompleks menjadi

bagian-bagian yang lebih kecil dan menghubungkan satu informasi

dengan informasi yang lain.

e. Sintesis. Anak-anak mengombinasikan elemen-elemen dan

menciptakan informasi baru.

f. Evaluasi. Anak-anak membuat penilaian dan keputusan yang bagus.

2. Perkembangan Psikomotorik

Sebagian besar dari kita menghubungkan aktivitas motorik dengan

pendidikan fisik dan atletik, tetapi banyak mata pelajaran lain seperti

tulisan tangan dan memproses data, juga melibatkan gerakan. Dalam ilmu

pengetahuan alam, anak harus memanipulasi perlengkapan yang

kompleks, seperti seni manual dan visual membutuhkan koordinasi


18

tangan-mata yang baik. Tujuan psikomotorik oleh Bloom dalam Santrock

(2009;148) meliputi ;

a. Gerakan refleks. Anak merespons dengan tidak sengaja dan tanpa

pemikiran yang sadar untuk sebuah stimulus, seperti pada saat kita

mengejapkan mata ketika sebuah objek menuju ke arah kita dengan

cepat.

b. Fundamental dasar. Anak melakukan gerakan dasar yang disengaja

yang dilakukan untuk tujuan tertentu.

c. Kemampuan perseptual. Anak menggunakan indra mereka, seperti

melihat, mendengar, atau menyentuh untuk memandu usaha

ketrampilan mereka.

d. Kemampuan Fisik. Anak mengembangkan ketrampilan umum daya

tahan, kekuatan, fleksibilitas, dan ketangkasan.

e. Gerakan yang terampil. Anak melakukan ketrampilan fisik yang

kompleks dan membutuhkan kecakapan.

f. Perilaku non-verbal. Anak meng-komunikasikan perasaan dan emosi

melalui tindakan tubuh.

3. Perkembangan Afektif

Menurut Krathwohl, Bloom, dan Masia dalam Santrock (2009:

148) menjelaskan bahwa dalam perkembangan afektif memiliki 5 tujuan

yang berhubungan dengan respons emosional, antara lain;

a. Menerima. Anak-anak menjadi sadar atau memperhatikan sesuatu

dalam lingkungan.
19

b. Merespons. Anak-anak menjadi termotivasi untuk belajar dan

memperlihatkan perilaku baru sebagai hasil dari pengalaman.

c. Menghargai. Anak-anak menjadi lebih terlibat atau berkomitmen

dalam beberapa pengalaman.

d. Mengorganisasi. Anak-anak mengintegrasikan (menggabungkan) nilai

baru ke dalam serangkaian nilai yang sudah ada dan memberinya

prioritas yang sesuai.

e. Menghayati nilai-nilai. Anak-anak bertindak sesuai dengan nilai dan

berkomitmen terhadap nilai tersebut.


20

Kerangka Konseptual

Teknologi

Inovasi

Game Online

Gamer 13 – 15 tahun

Kognitif

Psikomotorik

Afektif

Hasil Analisis

Pemanfaatan Teknologi
Game Online

E. Definisi Operasional

Untuk menghindari penafsiran yang keliru, maka penulis perlu

mendefinisikan batasan-batasan pengertian dari istilah-istilah yang digunakan

sebagai berikut :

1. Teknologi, dalam penelitian ini merupakan alat atau media yang

digunakan anak-anak untuk bisa mengakses internet dan bermain game

online.
21

2. Game Online, merupakan permainan yang menggunakan koneksi internet

dan peralatan komputer (mouse dan keyboard) untuk dapat

memainkannya, selain itu permainan ini juga didukung oleh audio dan

visual yang cukup bagus kualitasnya.

3. Perilaku anak, dalam penelitian ini merupakan perilaku yang dihasilkan

anak setelah mengadopsi permainan online.

F. Metode Penelitian

1. Lokasi dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilakukan selama 2 bulan yaitu Januari-February

2012. Lokasi penelitian dilakukan pada 3 game online center di Makassar,

yaitu Alifah net, Lan’s net, dan Garasi net di Jl. Dg. Ngeppe, Kec.

Tamalate, Kel. Balang Baru. Penulis memilih ketiga game centers tersebut

sebagai tempat penelitian karena wilayahnya berdekatan dengan beberapa

sekolah (SMP Negeri 27, SMP Negeri 18), kompleks atau perumahan

yang hampir semua anak yang tinggal dalam perumahan dan bersekolah di

sekolah tersebut bermain game online di ketiga game center yang penulis

sebutkan tadi dan mereka sesuai dengan subjek yang akan penulis teliti.

2. Tipe Penelitian

Sesuai dengan tujuan penelitian yang telah penulis rumuskan

sebelumnya, penelitian ini bertipe deskriptif kualitatif yakni penulis akan

menggambarkan dalam bentuk narasi hasil dari analisis penelitian.

Penelitian dengan tipe ini dimaksudkan untuk memahami bagaimana


22

realitas atau fenomena terjadi menurut pengetahuan dan pemahaman

subjek penelitian.

3. Teknik Pengumpulan Data

a. Data Primer

Untuk pengambilan data secara primer, penulis akan

melakukan pendekatan dan wawancara terhadap subjek penelitian,

yaitu; anak laki-laki (13-15 tahun) yang aktif, mahir dalam bermain

dan paham mengenai game online. Teknik-teknik pengumpulan data

yang digunakan adalah :

1) Observasi

Pengamatan pada subjek penelitian untuk mendapatkan bukti

data sehubungan dengan perilaku terbuka subjek penelitian.

2) Wawancara

Dalam penelitian kualitatif terdapat 3 bentuk wawancara

(dalam Pawito: 132) yang dipakai penulis dalam melakukan penelitian,

yaitu: pertama, wawancara percakapan informal (the informal

conversational interview) yang tidak terstruktur, spontan dan luwes

sesuai dengan perkembangan di lapangan.

Kedua, wawancara mendalam (indepth interview)

menggunakan pedoman untuk lebih fokus pada pokok penelitian.

Dengan adanya pedoman wawancara maka peneliti mudah

mempersiapkan rancangan data dari awal hingga akhir penelitian, tapi


23

tidak menutup kemungkinan mengalami perubahan sesuai dengan

situasi dan kondisi di lapangan.

Ketiga, wawancara dengan menggunakan open-ended standart

yang membutuhkan tingkat kecermatan tinggi dalam menyusun

pertanyaan yang terdiri dari item dan bagian-bagian yang terkait

termasuk penyusunan kalimat maupun kata-kata pertanyaan. Jenis

wawancara ini lebih untuk memastikan pertanyaan yang sama kepada

setiap subjek, juga cara dan standart yang dipakai.

b. Data Sekunder

Untuk data sekunder dilakukan teknik pengumpulan data

melalui studi pustaka. Data dikumpulkan dari berbagai

literature/referensi berupa buku-buku, dokumen, dan artikel dari

internet sebagai tambahan data untuk penelitian ini.

4. Teknik Penentuan Informan

Subjek ditentukan melalui teknik purposive sampling yaitu dengan

memilih subjek penelitian secara sengaja sesuai keperluan untuk

memperkuat kedalaman informasi. Adapun pihak lain sebagai informan

yang akan diwawancara sebagai tambahan untuk melengkapi data

penelitian. Untuk subjek dari penelitian ini telah penulis tentukan yaitu

anak laki-laki (karena jumlah pemain perempuan sangat sedikit, bahkan

untuk beberapa game center tertentu nyaris tidak ada) yang memilih atau

menyukai game bergenre perang (action/war) berusia 13-15 tahun dengan

alasan memilih usia sesuai dengan yang disebutkan oleh M.Montessori


24

dalam Soejanto (2005: 55) yakni pada periode ini disebut sebagai periode

penemuan diri dan kepekaan sosial yang jelas berkaitan dengan tujuan dari

penelitian ini. Sedangkan alasan untuk memilih game online perang karena

melihat jenis permainan ini telah menjadi fenomena seperti yang

disebutkan di berbagai sumber di internet yaitu permainan yang paling

digemari dikalangan remaja dan anak-anak.

5. Teknik Analisis Data

Teknik analisis data yang penulis lakukan adalah deskriptif

kualitatif. Penelitian dilakukan dengan tujuan memberikan makna,

menafsirkan, dan mentransformasikan data ke dalam uraian kata-kata yang

kemudian akan menarik kesimpulan-kesimpulan yang mengarah pada

maksud penelitian yang telah ditentukan sebelumnya.

Analisis dilakukan secara deduktif untuk melihat interpretative

tentang realitas atau masalah penelitian secara holistik dalam setting yang

telah ditentukan. Artinya, temuan yang dihasilkan bersifat tesrbatas pada

realitas yang diamati.


25

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Teknologi Komunikasi

Kata teknologi berasal dari bahasa Latin yang berakar dari kata texere,

yang artinya menyusun atau membangun. Pengertian teknologi tidak dapat

dibatasi hanya pada pengunaan peralatan mesin, meskipun dalam arti sempit

dalam percakapan sehari-hari istilah tersebut sering digunakan.

Teknologi adalah "a design for instrumental action that reduces the

uncertainty in cause-effect relationships involve in achieving a desired

outcome" (Roger, 1983). Teknologi merupakan sebuah seperangkat untuk

membantu aktivitas kita dan dapat mengurangi ketidakpastian yang

disebabkan oleh hubungan sebab akibat yang melingkupi dalam mencapai

suatu tujuan (Noegroho, 2009: 2).

Teknologi selalu terdiri dari tiga aspek mendasar, yaitu: hardware

(yang terdiri dari obyek material atau fisik), software (terdiri dari data berisi

informasi untuk mengoperasikan hardware), dan brainware (watak dari

pengguna untuk menjalankan tujuannya dalam penggunaan teknologi). Dari

ketiga aspek tersebut yang kemudian saling mendukung dan bekerja sama

sehingga sebuah teknologi dapat dioperasikan atau dijalankan.

Lain pua dengan pengertian komunikasi menurut beberapa pakar

seperti menurut Josef A. Devito (2000), komunikasi adalah "The process of

sending ang receiving message between two person or among a small group

of person, with some effect and some immediate feed back" atau proses
26

penyampaian dan penerimaan pesan di antara dua orang atau kelompok kecil,

dengan efek dan pengaruh langsung.

Selanjutnya menurut Richard H. Blake komunikasi adalah "Is direct

communication between two or more peple in physical proximity in which all

of the five sense can be utilized and immediate feed back is present" atau

komunikasi langsung antara dua orang atau lebih dalam jarak fisik dengan

kelima indera dapat digunakan dan pengaruh langsung ada didalamnya.

Frank E.X. Dance (1976) dalam bukunya "Human Communication

Theory" telah menginventarisasi 126 buah definisi tentang komunikasi yang

diberikan berbagai ahli. Ternyata banyak sekali definisi komunikasi.

Bagaimana dengan pengertian teknologi komunikasi? Teknologi

komunikasi merupakan aspek yang sangat menentukan dalam masyarakat

modern seperti USA, Jerman, Jepang dan sebagainya. Teknologi komunikasi

diartikan sebagai perlengkapan hardware, struktur organisasi, dan nilai-nilai

sosial dimana individu-individu mengumpulkan, memproses dan tukar-

menukar informasi dengan individu-individu lain (Roger, 1986).

Seluruh teknologi komunikasi sudah menjangkau pancaindera manusia

seperti sentuhan, penciuman, rasa, pendengaran dan penglihatan. Bahkan

teknologi komunikasi dapat membawa seseorang individu melintasi batas

ruang dan waktu serta mendapatkan informasi yang tidak didapat sebelumnya

(McLuhan, 1965). Manusia telah menjadikan teknologi media sebagai jendela

dunia atau "a window to the world" dan dapat mengetahui kejadian-kejadian

yang jauh jaraknya tanpa kita hadir langsung di lokasi kejadian.


27

Sebutan teknologi komunikasi dan teknologi informasi sering saling

dipergantikan, kendati komunikasi dan informasi memiliki makna yang

berbeda. Menurut Ashadi Siregar dalam makalahnya tahun 2001 yang

berjudul "Negara, Masyarakat dan Teknologi Informasi", beliau

membandingkan teknologi komunikasi dan teknologi informasi. Yang pertama

memiliki fokus kajian terhadap teknologi yang membuat perubahan mode

komunikasi dalam masyarakat, sedang yang kedua melihat teknologi yang

mempengaruhi format dan signifikansi informasi bagi penggunanya.

Teknologi pada satu sisi, melalui perubahan mode komunikasi mengubah

struktur masyarakat (secara makro), dan pada sisi lain mengubah cara-cara

pemanfaatan informasi (secara mikro).

Teknologi komunikasi sekarang telah berhasil mengintegrasikan

teknologi telekomunikasi, teknologi informasi dan teknologi multimedia atau

teknologi telematika. Ketika teknologi tersebut berjalan sendiri-sendiri

tentunya dampak yang dihasilkan belum sebesar apabila bersatu seperti

sekarang. Bervariatifnya pelayanan baru untuk mendapatkan informasi karena

didukung teknologi telekomunikasi menjadi keniscayaan. Pelayanan baru

tersebut pada hakekatnya adalah bertujuan untuk memenuhi kebutuhan

manusia akan informasi yang disajikan dalam berbagai bentuk. Karena

menusia meng-encode dan men-decode informasi menggunakan panca

inderanya (mata, hidung, telinga, mulut dan kulit), maka pelayanan inipun

berupaya menyajikan informasi dalam bentuk gambar, grafik, teks, suara.


28

B. Teknologi Komunikasi dan Masyarakat

"Technological change has placed communication on front of lines

of a social revolution".

William Paisley menyimpulkan bahwa perubahan teknologi telah

menempatkan komunikasi pada lini terdepan pada revolusi sosial

Munculnya teknologi komunikasi pada hakekatnya didorong oleh

kebutuhan untuk gerak atau perpindahan materi pesan supaya dapat mengatasi

ruang dan waktu. Menurut Siregar (2001) dalam melihat perubahan dan

kemunculan mode komunikasi baru, dapat dikembalikan pada dorongan

peradaban yang penting dalam hal pengalihan pesan, yaitu teknologi "trans"

dan "tele". Kemajuan suatu mode komunikasi merupakan ikutan dari

perubahan pola "gerak" dalam kehidupan masyarakat. Misalnya, pertumbuhan

media cetak tidak dapat dilepaskan dari kemajuan "trans" portasi, mulai kereta

api, kapal mesin, sampai pesawat terbang. Begitu pula tumbuhnya industri

televisi sebenarnya hanya mengikuti kemajuan teknologi "tele"komunikasi.

Karenaya, kalau teknologi "tele" portasi kelak sudah terwujud, tentu akan ikut

muncul mode komunikasi lainnya.

Penggabungan teknologi komputer dengan telekomunikasi melahirkan

suatu fenomena yang mengubah konfigurasi model komunikasi konvensional,

dengan melahirkan kenyataan dalam dimensi ketiga. Jika dimensi pertama

adalah kenyataan keras dalam kehidupan empiris (hard reality), dimensi

kedua merupakan kenyataan dalam kehidupan simbolik dan nilai-nilai yang

dibentuk (soft reality), maka dimensi ketiga dikenal kenyataan maya (virtual
29

reality) yang melahirkan suatu format masyarakat lainnya. Masyarakat yang

dibentuk dalam kenyataan virtual dikenal sebagai masyarakat cyber (cyber

society). Dari hal itu, kemudian di kenal ruang cyber (cyber space) sebagai

tempat yang memungkinkan adannya hubungan antarmanusia (Siregar, 2001).

Perkembangan teknologi komunikasi dunia cyber seperti Internet bagi

setiap bangsa di dunia tidak mempunyai pilihan lain untuk menghindar

terjangan arus informasi yang sangat deras, balk informasi yang positif

maupun yang negatif dari sumber informasi dunia lain, demikian sebagian

pakar memandang penerapan teknologi komunikasi pada masyarakat.

Perkembangan teknologi komunikasi sebelum internet pun seperti

media cetak, radio, film, televisi, komputer, sistem TV kabel, satelit, direct

brodcasting system, telepromter, teletex dan sebaginya, telah diadopsi dan

masuk ke seluruh penjuru dunia, bahkan William Paisley dalam Rogers (1986)

menyimpulkan, "Technological change has placed communication on front of

lines of a social revolution".

Cisco System & I DC menggambarkan tingkat kecepatan adopsi dari

50 juta pengguna terhadap teknologi komunikasi, seperti tergambar dalam

ilustrasi berikut:
30

Wireless
Internet

Internet

Komputer  Wireless Internet


 Internet
 Komputer
TV  TV
 Radio
Radio

0 10 20 30 40

Dalam jangka waktu 1 tahun pengguna wireless Internet telah

mencapai 50 juta, diikuti internet hanya membutuhkan waktu 4 tahun,

kemudian komputer 13 tahun, televisi 16 tahun dan radio membutuhkan 38

tahun untuk digunakan oleh orang sebanyak 50 juta.

Mahluk hidup seperti manusia selalu membutuhkan informasi untuk

menjaga kelangsungan hidupnya, dan untuk mendapatkan informasi tersebut

manusia perlu berkomunikasi dengan manusia lain. Kemajuan teknologi

komunikasi yang sedemikian super high speed ini, berakibat pada informasi

sangat berlimpah dan seolah-olah tidak mempunyai batas lagi.

Dissayanake (1983) mengartikan revolusi komunikasi sebagai

peledakan teknologi komunikasi seperti terlihat melalui meningkatnya

penggunaan satelit, mikro-prosesor komputer, dan pelayanan radio tahap

tinggi, serta perubahan yang terjadi sebagai konsekuensi yang ditempa oleh

bidang sosial, ekonomi, politik, kultur, dan gaya hidup manusia. Sedangkan

Schramm (1988) mengingatkan bahwa perkembangan yang dinamakan

revolusi komunikasi adalah merupakan bagian dari serangkaian perubahan


31

yang telah berlangsung dalam sejarah kehidupan manusia selama ini.

(Nasution, 1989: 2)

Menurut Majid Tehranian (1982), dalam 25 tahun terakhir ada tiga

kekuatan yakni kekuatan teknologis, sosio-ekonomi, dan politik yang

mengubah struktur sistem internasional ketingkat tetentu, bahkan suatu

pandangan yang cukup realistik pun harus mempertimbangkannya, yaitu:

1. Eksplosi teknologis yang bergerak cepat di lapangan komunikasi, dimana

revolusi dalam bidang satelit komunikasi dan teknik mikroprosessor

mencerminkan dua ilustrasi yang paling dramatis, yang mempunyai

komunikasi dunia yang universal, dan disesuaikan dengan keperluan

pribadi atau personalized (Dordick et a1,1981). Konvergensi dari enam

teknologi yang masing-masing berkembang secara agak terpisah yakni:

percetakan, penyiaran, telekomunikasi titik ke titik (point to point

communication), komputer, satelit, dan mikroprosessor menjadi suatu

revolusi teknologi yang telah dicirikan sebagai revolusi industri kedua.

2. Di pihak lain, perangkat kekuatan kedua telah dibentuk oleh dorongan

demokratisasi dari suatu proses revolusioner sedunia yang bermula dari

dikenalnya media massa.

3. Sementara media telah berfungsi sebagai saluran baik bagi berlangsungnya

konflik ideologis sekaligus pembangkit konsensus sedunia, krisis dimensi

sedunia juga telah menyumbangkan bagi tumbuhnya suatu "suku baru"

(new tribe) warga negara dan organisasi dunia yang melintasi batas-batas

dan kesetiaan nasional. (Nasution, 1989: 7)


32

Jussawalla (1982) dalam analisanya mengenai aspek ekonomis dari

perkembangan teknologi komunikasi di abad ini, menilai bahwa masyarakat

modern saat ini sedang menempuh periode yang paling mengasyikan

(exciting) dalam sejarah kehidupannya, karena mengalami perubahan

teknologi yang besar dan cepat, yang memberikan komunikasi secara seketika

(instant). Dengan adanya persambungan (interface) antara satelit dengan

komputer, dan menyebarnya telematique, maka negara-negara di seluruh

dunia akan mendapatkan pertumbuhan ekonomi mereka yang ditentukan oleh

dan tergantung pada investasi yang dilakukan di bidang teknologi komunikasi

yang inovatif.

Sebuah ilustrasi berikut menggambarkan populasi kepemilikan

komputer di Indonesia:

500000

400000

300000  POPULASI PC

200000

100000 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001

Sumber: Info Komputer


33

C. Dampak Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi

Diantara dampak yang diakibatkan oleh perkembangan teknologi

informasi dan komunikasi dapat digolongkan sebagai berikut :

1. Aspek sosial terhadap masyarakat:

a. Perbedaan kepribadian pria dan wanita. Banyak pakar yang

berpendapat bahwa kini semakin besar porsi wanita yang memegang

posisi sebagai pemimpin, baik dalam dunia pemerintahan maupun

dalam dunia bisnis.

b. Meningkatnya rasa percaya diri. Kemajuan ekonomi di Negara-negara

Asia melahirkan fenomena yang menarik. Perkembangan dan

kemajuan ekonomi telah meningkatkan rasa percaya diri dan

ketahanan diri sebagai suatu bangsa yang akan semakin kokoh.

c. Tekanan, kompetisi yang tajam di berbagai aspek kehidupan sebagai

konsekuensi globalisasi yang kemudian akan melahirkan generasi yang

disiplin, tekun, dan pekerja keras.

2. Aspek budaya yang sebagian besar dianut oleh remaja:

a. Kemorosotan moral di kalangan warga masyarakat, khususnya di

kalangan remaja dan pelajar. Kemajuan kehidupan ekonomi yang

terlalu menekankan pada upaya pemenuhan berbagai keinginan

material, telah menyebabkan sebagian warga masyarakat menjadi

“kaya dalam materi tetapi miskin dalam rohani”.

b. Kenakalan dan tindak menyimpang di kalangan remaja semakin

meningkat, semakin lemahnya kewibawaan tradisi-tradisi yang ada di


34

masyarakat, seperti gotong-royong dan tolong menolong telah

melemahkan nilai-nilai kemanusiaan yang berperan penting dalam

menciptakan kesatuan sosial.

c. Pola interaksi antar manusia yang berubah. Kehadiran komputer pada

kebanyakan rumah tangga golongan menengah ke atas telah merubah

pola interaksi mereka. Program yang tersedia pada layanan internet

seperti e-mail dan chatting membuat orang terutama remaja lebih

banyak menghabiskan waktu dengan komputer dari pada bersosialisasi

secara langsung di dunia nyata.

3. Pendidikan

a. Memotivasi kemampuan anak dan remaja untuk bisa beradaptasi dan

mengantisipasi perkembangan teknologi informasi dan komunikasi,

sehingga mereka bisa melaksanakan dan menjalani aktivitas kehidupan

sehari-hari secara mandiri dan lebih percaya diri.

b. Melahirkan berbagai inisiatif dalam penyelenggaraan kegiatan

mengajar-belajar dengan memanfaatkan internet sebagai media

penembus batas ruang dan waktu untuk memperoleh sumber ilmu.

c. Informasi yang dibutuhkan akan semakin cepat dan mudah diakses

untuk kepentingan pendidikan.

d. Inovasi dalam pembelajaran semakin berkembang dengan adanya

inovasi e-learning yang semakin memudahkan proses pendidikan.

e. Kemajuan teknologi juga akan memungkinkan berkembangnya kelas

virtual atau kelas yang berbasis teleconference yang tidak


35

mengharuskan sang pendidik dan peserta didik berada dalam satu

ruangan.

f. Sistem administrasi pada sebuah lembaga pendidikan akan semakin

mudah dan lancar karena penerapan sistem teknologi informasi dan

komunikasi.

D. Perilaku Anak dalam Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi

Teknologi Informasi dan Komunikasi memiliki beberapa dampak

terhadap perilaku anak. Dari hal tersebut dapat kita golongkan menjadi 2

golongan, yaitu dampak positif dan dampak negatif.

1. Dampak Positif

a. Anak-anak dapat menggunakan perangkat lunak pendidikan seperti

program-program pengetahuan dasar membaca, berhitung, sejarah,

geografi, dan sebagainya. Tambahan pula, kini perangkat pendidikan

juga diramu dengan unsur hiburan (entertainment) yang sesuai dengan

materi, sehingga anak semakin suka.

b. Membuat anak tertarik untuk belajar mengenai teknologi.

c. Dapat menjadi solusi bagi para orangtua yang memiliki anak yang

merasa mudah bosan untuk belajar.

d. Dapat menambah wawasan dan ilmu pengetahuan.

e. Memudahkan anak-anak untuk mendapatkan banyak ilmu tambahan

lewat internet.
36

2. Dampak Negatif

a. Anak-anak bisa ketergantungan terhadap Teknologi Informasi dan

Komunikasi.

b. Anak-anak akan cenderung mengerjakan tugas dengan bantuan internet

dari pada dengan kemampuan sendiri, sehinga mengakibatkan anak-

anak menjadi tidak percaya diri dan enggan belajar dengan membaca

buku.

c. Anak-anak bisa kecanduan terhadap games, terutama games online.

d. Dapat terpengaruh kedalam pergaulan yang tidak baik.

e. Anak-anak bisa saja secara tidak sengaja mengakses situs-situs

pornografi.

f. Bisa membuat anak-anak lebih dekat dengan dunia maya di

bandingkan dengan orang tuanya.

g. Mengurangi sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka

berhubungan lewat internet daripada bertemu secara langsung (face to

face).

h. Kemungkinan besar tanpa sepengetahuan orangtua, anak

‘mengkonsumsi’ games yang menonjolkan unsur-unsur seperti

kekerasan dan agresivitas. Banyak pakar pendidikan mensinyalir

bahwa games beraroma kekerasan dan agresif ini adalah pemicu

munculnya perilaku-perilaku agresif dan sadistis pada diri anak.


37

E. Teknologi Internet

Pertama kali internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk

tahun 1970-an dan disebut Arpanet yaitu komputer yang dibentuk oleh

Departemen Pertahanan Amerika Serikat. Dan untuk selanjutnya jaringan ini

diperbaharui dan dikembangkan dan menjadi tulang punggung terbentuknya

internet sekarang.

Membayangkan internet sebagai sekedar jaringan komputer adalah

tidak dapat dibenarkan. Jaringan komputer hanyalah medium yang membawa

informasi. Daya guna internet terletak pada informasi itu sendiri, bukan pada

jaringan komputer, sehingga dapat dikatakan bahwa internet merupakan

sumber daya informasi yang berorientasi ke manusia. Internet memberikan

kesempatan pada pemakai seluruh dunia untuk mempergunakan sumber daya

informasi tersebut secara bersama-sama. Dapat mengirim dan menerima

electronic mail (Email) atau membentuk hubungan jaringan komputer lain,

untuk hal ini diperlukan jaringan telekomunikasi dan komputer yang memadai

serta perangkat lunak sebagai browser (penjelajah).

Dalam majalah lnfokomputer, edisi Juli 1995 menyebutkan fasilitas

yang tersedia di internet pada dasarnya terdiri dari layanan e-mail, bulletin

board service (Network News), File Transfer, remote login, information

browsing (WWW. Mosaik), automated title search (Archie, veronica),

automated contents search (WAIS), komunikasi audio dan video sampai

teleconferencing.
38

E-mail atau electronic mail dulu dirancang agar dua manusia dapat

berkomunikasi melalui komputer, namun sistem e-mail mutahir sudah

menyediakan komunikasi dan interaksi yang lebih kompleks, misalnya dapat

berkirim satu pesan sekaligus ke banyak pemakai, atau untuk jaringan pesan

berupa suara, teks, video dan grafis, atau mengirim pesan ke satu jaringan

pemakai yang ada di luar internet, melalui Mail Box atau Postmaster.

Bulletin Board Service (Network news) adalah fasilitas internet yang

memungkinkan pemakai melakukan kegiatan seperti: memilih satu grup

diskusi atau lebih yang dianggap menarik, secara berkala mengecek item

berita yang baru muncul, menge-poskan suatu note ke grup diskusi untuk

dibaca pengakses lainnya. Layanan internet yang juga menarik adalah transfer

file secara elektronis, yaitu File Transfer Protocol (FTP) digunakan untuk

mentransfer satu salinan file dari sebuah disk di sebuah komputer ke komputer

lain melalui internet.

Menemukan informasi pada internet ternyata tidak gampang, jutaan

komputer terkoneksi ke Internet yang mengakibatkan pencarian informasi

tidak dapat berlangsung cepat. Dengan layanan informations browsing

pemakai dapat mencari informasi pada komputer-komputer remote tanpa

mengambil file atau membaca. kemudian fasilitas lain yang lebih canggih

yakni adviced browsing (www. Mosaic).

Internet menjadi populer karena Internet tidak ada pemimpin, tidak ada

satu orang, satu organisasi, atau satu negara yang mengatur atau menangani
39

internet. Pada kenyataannya tidak ada satu orang pun yang mampu memahami

seluk beluk internet secara keseluruhan.

Internet telah di tempatkan pada pisau bermata dua, dari titik

kerawanan dan keamanannya. Banyak calon pengguna akses internet

bertanya-tanya, sampai dimanakah tingkat keamanan dan kerawanan dalam

menggunkan internet. Menurut para pakar, penyebab ketidak amanan dalam

internet sebenarnya berasal dari si pemakainya. Sistem pengaman yang paling

canggih pun tetap punya titik lemah, yang jelas user perlu hati-hati, tak perlu

terlalu terbuka, tapi juga tak terlalu takut.

Konsekuensi menjadi komunitas Internet adalah kebebasan. Kebebasan

ini ternyata membawa dampak positif dan negatif bagi penggunannya. Ibarat

pisau bermata dua, bila pengguna menggunakan secara hati-hati dan benar

maka akan memberi manfaat. Sebaliknya jika dipakai secara sembarangan

maka bisa mencelakakan. Di satu sisi informasi yang tersedia merupakan

manfaat besar, sedangkan di sisi lain bisa merupakan bencana. Mengapa

demikian, tergantung pada pribadi si pengguna.

Dalam majalah Infokomputer edisi juli 1995, menyebutkan bagaimana

keamanan di internet, seperti ancaman virus, hackers, dan penyelundup.

Pengamanan internet pada awalnya tidak diterapkan secara ketat karena

jaringan dirancang untuk tujuan riset. Ini dilakukan agar para periset mudah

masuk dan menggunakan sistem remote. Pembatasan yang berlebihan, selain

mempersulit akses juga meningkatkan overhead jaringan dan sistem. Tapi


40

rupanya kelemahan inilah yang dimanfaatkan oleh kalangan pengguna internet

yang beritikat buruk.

Sejauh ini di internet sendiri memang belum ada standar untuk sistem

keamanan. Semua pengguna bebas menggunkan segala cara yang dianggapnya

paling tepat dan aman. Misalnya menggunakan program Security

Administrator Tool for Analyzing Networks (SATAN) buatan Dan Farmer.

SATAN yang bisa didapatkan secara bebas lewat internet global network

digunakan untuk menolong administrator dalam meneliti kelemahan,

mendeteksi lubang, dan mencegah kemungkinan yang tidak diinginkan.

Berikut adalah beberapa langkah pengamanan yang dapat dilakukan:

1. Password

Cara ini sudah lazim dipakai, yakni dengan memasukan karakter

Sandi, tetapi ada kemungkinan disadap. Biasanya menggunakan

kombinasi huruf dan angka, serta penggantian password secara berkala.

2. Enskripsi data

Cara ini digunakan untuk keamanan e-mail, yaitu menyandi data

(file) sebelum dikirim. Penggunaanya lebih mudah dan cepat. Sistem ini

banyak dipakai Privacy Enhaced Mail (PEM) dan Pretty Good

Encryption.

3. Firewall

Suatu sistem dengan pengamanan ketat yang ditempatkan pada

jalur yang dihubungkan keluar seperti reuter, gateway. Semua lalu-lintas


41

data harus melalui prosedur pengamanan. Firewall tergolong sistem

proteksi yang paling mahal dibanding sistem proteksi yang lain.

4. Center server

Kalangan penyedia akses jaringan pun sebenarnya juga

menyediakan suatu sistem keamanan, yaitu dengan cara menutup/ blokir

alamat pelanggan. Kiriman yang tidak dikenal tidak akan masuk ke alamat

pengguna. Selain itu penyedia akses juga turut berpartisipasi dalam hal

menangani virus dan secara periodik akan menginformasikan kepada

pelanggan mengenai virus dan penanggulangannya (Infokomputer, Juli

1995).

F. Perkembangan Internet

Internet yang merupakan kepanjangan dari Interconection Networking

atau juga yang telah menjadi International Networking merupakan suatu

jaringan yang menghubungkan komputer di seluruh dunia tanpa dibatasi oleh

jumlah unit menjadi satu jaringan yang bisa saling mengakses. Dengan

internet tersebut, satu komputer dapat berkomunikasi secara langsung dengan

komputer lain di berbagai belahan dunia.

Secara terperinci internet pertama kali dikembangkan oleh salah satu

lembaga riset di Amerika Serikat, yaitu DARPA (Defence Advanced research

Projects Agency) pada tahun 1973. Pada saat itu DARPA membangun

Interconection Networking sebagai sarana untuk menghubungkan beberapa

jenis jaringan paket data seperti CS-net, BIT-net, NSF-net dan lain-lain.
42

Tahun 1972, jaringan komputer yang pertama dihasilkan dari proyek

DARPA tersebut lahir dan diberi nama ARPNet. Jaringan tersebut

menghubungkan 40 titik melalui berbagai macam jaringan komunikasi dan

tahan terhadap berbagai gangguan alam sesuai tujuan proyek aplikasi yang

dikembangkan pada saat itu masih sebatas FTP, email dan telnet.

Pada perkembangannya, semakin lama titik yang dihubungkan pada

jaringan ARPnet memiliki jumlah yang semakin besar sehingga protokol yang

saat itu digunakan, yaitu NCP (Network Communication Protocol), tidak

mampu lagi menampungnya. Setelah melalui penelitian lanjutan, akhirnya

DARPA menemukan TCP (Transfer Communication Protocol) dan IP

(Internet Protocol) untuk menggantikan NCP sebagai protokol standar resmi.

Tahun 1984, jumlah host pada jaringan internet mencapai lebih dari

1000 titik. Host-pun berkembang menjadi DNS (Domain Name Sytem)

sebagai standardisasi nama domain dan menggantikan fungsi tabel host.

Jumlah di atas pun terus berkembang sehingga pada tahun 1987 telah

melewati 10.000 titik jaringan.

Awal tahun 1990-an, layanan aplikasi di internet pun berkembang

seiring peningkatan jumlah pemakai. Penambahan aplikasi tersebut antara lain

World Wide Web (WWW), Wide Arean Information Services (WAIS) dan

Gopher.

Perkembangan internet terjadi begitu cepat. Menurut Data Computer

Industry Almanac, seperti yang dikutip S Wicaksana, I Wayan (2000)


43

perkiraan jumlah perkiraan pengguna Internet di akhir tahun 2000 adalah

seperti berikut:

Tabel 2.1 Perkiraan jumlah pengguna Internet di tahun 2000

Jumlah orang
Region Per 1000 orang
(juta)
Amerika Utara 148,7 479,1
Eropa Barat 86,6 217,5
Asia Pasifik 57,6 16,6
Amerika Selatan/Tengah 10,8 21,1
Eropa Timur 9,5 32,7
Timur Tengah/Afrika 7,5 7,2

Internet telah dan akan terus berkembang dari waktu ke waktu.

Pemanfaatannya pun telah merasuk dalam berbagai bidang kehidupan. Mulai

aplikasi sederhana seperti chatting, penelusuran WWW, email, sampai pada

perkembangan teknologi internet yang memungkinkan anda untuk menelepon

teman atau saudara di luar negeri dengan layanan VOIP (Voice Over Internet

Protocol) (Teguh, 2009: 134).

Era internet tersebut membawa perubahan besar dalam tatanan

kehidupan masyarakat. Era yang menimbulkan munculnya peluang baru untuk

membangun dan memperbaiki pendidikan, bisnis, layanan pemerintahan, dan

demokrasi.

Berikut ini akan dibahas alasan mengapa era ini memberikan dampak

yang cukup signifikan bagi berbagai aspek kehidupan.


44

1. Informasi pada internet bisa diakses 24 jam dalam sehari

Satu hal yang menjadi kelebihan internet dibanding media lainnya

adalah kemampuannya menembus batas ruang dan waktu. Internet juga

dapat menembus dimensi kehidupan pemakainya. Internet bisa

memberikan pelayanan selama 24 jam sehari dan 365 hari setahun

nonstop. Suatu kelebihan yang tidak dimiliki media lainnya. Dalam sebuah

penelitian di awal milenium ini, CommerceNet and Nelson mengatakan

bahwa sebagian besar pengguna internet saat ini adalah kalangan bisnis di

mana 66% mereka mengakses dari tempat kerja, hampir 10% mengakses

dari sekolah dan sisanya mengakses dari rumah masing-masing.

2. Biaya murah dan bahkan gratis.

Internet memberikan peluang untuk melakukan promosi berbagai

keperluan baik barang maupun jasa dengan biaya yang sangat murah.

Suatu perusahaan dapat mendaftarkan situs yang berisi informasi segala

macam produk yang dimilikinya sehingga situs tersebut bisa di akses dari

seluruh dunia.

Berbagai fasilitas gratis dari situs-situs penyedia layanan di internet-

pun bermunculan mulai dari Free Email, Free Web Hosting, Free Publishing

dan lain-lain. Berbagai situs tersebut seakan berlomba menyajikan yang

terbaik bagi para pengguna mereka. Seperti misalnya ketika google

menyediakan layanan email 1 Giga lemat gmail-nya, Yahoo! pun tidak mau

kalah dengan menaikkan kapasitas email dari 10 MB menjadi 100 MB.

Pengguna seakan dimanjakan dengan fasilitas yang mereka berikan.


45

3. Kemudahan akses informasi dan melakukan transaksi.

Mengakses informasi melalui internet sangat mudah dan cepat.

Selain itu, akses melalui internet bisa dilakukan tanpa dipengaruhi oleh

batas wilayah dan waktu. Informasi yang diperoleh pun cukup akurat dan

biasanya selalu lebih terdahulu dari pada informasi yang muncul melalui

media cetak.

Tidak jauh berbeda dengan mengakses informasi, untuk melakukan

transaksi juga sangat mudah melalui internet. Seperti layanan internet

banking yang memudahkan para nasabah Bank dalam bertransaksi baik itu

mentransfer ataupun hanya sekedar cek saldo.

4. Kemudahan membangun relasi dengan pelanggan

Berbisnis melalui internet juga cukup efektif dengan segala

kemudahan dalam menggunakan layanan yang tersedia, pebisnis bisa

dengan mudah berinteraksi dengan para pelanggan mereka melalui

layanan online chat. Selain itu, untuk memperbanyak atau membangun

relasi dengan pelanggan cukup dengan membagi dan mempromosikan link

atau site dari iklan atau bisnis kepada siapa saja dan di mana saja selama

mereka pengguna internet. Kemudian mereka yang mengakses link

tersebut bisa dengan mudah langsung terhubung dengan pengiklan.

Seperti yang sedang marak sekarang ini yaitu bisnis online melalui

jejaring sosial (Facebook) atau bisa juga dengan bergabung di situs-situs

yang khusus bergerak di bidang bisnis (jual-beli), seperti: Kaskus.com,

Toko Bagus.com, Blogvertise.com, dan lain sebagainya.


46

5. Materi dapat di up-date dengan mudah.

Dalam penggunaan internet, user bisa melakukan apa saja yang

mereka inginkan di dunia maya. Untuk beberapa contoh seperti

menuliskan berita, pesan, informasi, karya tulis, dan sebagainya. Tulisan-

tulisan tersebut dapat dengan mudah dipublikasikan melalui internet dan

bisa diperbaharui (up-date) ataupun dihapus oleh penggunanya tanpa ada

batas waktu yang ditentukan. Hal ini juga didukung oleh tulisan yang di-

posting tidak memiliki batas dalam jumlah karakter penulisan.

6. Pengguna Internet telah merambah ke segala penjuru.

Dari sisi aplikasi layanan yang digunakan dapat dilihat dari 72 %

pemakai menggunakan World Wide Web, sementara 36% memanfaatkan

Newsgroup. Sedangkan dari sisi tujuan pemakaiannya, 58% user

menggunakan internet untuk mencari informasi produk barang dan jasa,

60% memanfaatkannya untuk mencari organisasi dan 73% lainnya

menggunakan internet untuk mengakses informasi lain. Lebih lanjut lagi,

dari 58% user yang menggunakan internet untuk produk barang dan jasa,

14% di antaranya telah melakukan pembelian produk secara langsung

melalui web.

Sebagaimana lazimnya pembaharuan teknologi, Internet selain

memberi manfaat juga menimbulkan dampak negatif dengan terbukanya

peluang penyalahgunaan teknologi tersebut. Terutama pada pengguna

yang masih di bawah umur atau golongan pelajar baik itu dari tingkat SD

sampai SMA.
47

Dari beberapa sumber di internet menyebutkan bahwa para pelajar

SLTP, SLTA dan SD sebagian besar (>75%) menggunakan internet hanya

untuk bermain game dan chatting. Bahkan mereka rela menghabiskan

waktu 3-5 jam/ hari dengan mengeluarkan uang sebesar Rp.7.000 –

Rp.30.000/hari untuk bermain internet.

G. Manfaat dan Kegunaan Internet

Ada banyak sekali manfaat dan kegunaan dari internet. Berikut ini

beberapa di antaranya:

1. Sebagai sarana untuk mendapatkan dan menyampaikan informasi secara

cepat, murah, dan mudah. Hal ini dimungkinkan dengan penggunaan

aplikasi e-mail, www, newsgroup, FTP dan fasilitas-fasilitas lainnya.

2. Mengurangi biaya distribusi atau biaya kertas.

3. Dapat digunakan sebagai media promosi, yaitu digunakan sebagai sarana

untuk beriklan dan menampilkan profil perusahaan dan produk-produk.

4. Sarana komunikasi interaktif. Komunikasi yang didapat via internet adalah

e-mail, www, video conference, IRC, dan internet phone.

5. Sarana research and development yang cepat dan murah.

6. Sarana untuk pertukaran data.

7. Sebagai sarana untuk memperoleh hiburan, seperti menonton video lucu

atau komedi melalui youtube, chatting dengan kerabat atau saudara di

mana pun mereka berada, googling mengenai tempat-tempat wisata di

seluruh dunia, dan yang paling umum digunakan oleh hampir semua
48

kalangan yaitu bermain game, baik itu jenis permainan yang dimainkan

secara offline ataupun online.

H. Dampak Positif dan Negatif dari Internet

Teknologi bisa diibaratkan sebagai pisau bermata dua, bisa digunakan

untuk memotong namun juga melukai jika tidak digunakan secara hati-hati.

Ada begitu banyak manfaat positif yang ditawarkan oleh internet, namun

internet juga memiliki beberapa dampak negatif jika tidak digunakan secara

bijaksana. Berikut ini beberapa dampak positif serta dampak negatif yang

mungkin timbul dari penggunaan internet.

1. Dampak Positif Internet

a. Kemudahan dalam memperoleh informasi. Internet memungkinkan

siapa pun untuk mengakses berita-berita terkini melalui koran-koran

elektronik, seperti Republika Online (www.republika. co.id), CNN

News (www.cnn.com), dan Kompas Cyber Media (www.kompas.com).

b. Internet mendukung transaksi operasi bisnis atau dikenal dengan

sebutan E-Business. Melalui internet, kini kita bisa melakukan

pembelian barang secara online.

c. Konektivitas dan jangkauan global, dalam arti jaringan internet saling

terjalin dengan jaringan-jaringan lain yang bersifat global, sehingga

seolah tidak dibatasi oleh ruang, waktu, dan birokrasi. Dengan

internet, akses data dan informasi dapat dilakukan dengan cepat,

mudah, dan murah melampaui batas-batas negara dan benua.


49

d. Dapat diakses 24 jam. Akses terhadap internet tidak dibatasi oleh

tempat dan waktu, karena dunia maya (akses internet) tidak pernah

beristirahat. Perbedaan zona waktu dan jauhnya jarak-ruang tidak

dikenal saat menjelajah internet. Sepanjang pengguna terhubung

dengan jaringan internet, ia bisa mengaksesnya di mana pun dan

kapan pun ia mau.

e. Kecepatan untuk mendapatkan informasi dan berkomunikasi di

internet menjadi salah satu pertimbangan pengguna dalam

menggunakan internet. Pencarian informasi dengan menggunakan

internet jauh lebih cepat dibandingkan dengan pencarian secara

manual.

f. Interaksi dengan pengguna di belahan dunia yang lain dapat dilakukan

secara fleksibel dan interaktif ketika kita menggunakan internet.

Komunikasi seolah tidak dibatasi oleh ruang dan waktu. Komunikasi

dapat berlangsung secara interaktif, misalnya dengan menggunakan

fasilitas chatting. Di samping itu, kita juga dapat mengikuti informasi

perkembangan terbaru, misalnya dalam dunia bisnis, secara real time

yang dapat segera diinformasikan kepada pengguna yang lain.

g. Sebagai media promosi, internet sangat bermanfaat sebagai sarana

untuk beriklan serta menampilkan profil perusahaan dan produk-

produknya.

h. Berbagai aktivitas baru dilakukan secara tepat dan efisien dengan

menggunakan internet, misalnya sistem pembelajaran jarak jauh yang


50

disebut dengan e-learning, sistem telepon dengan biaya yang murah,

pencarian lowongan pekerjaan, dan transfer uang.

2. Dampak Negatif Internet

a. Jaringan internet sangat tergantung pada jaringan telepon, satelit, ISP

(Internet Service Provider), dan fasilitas jaringan telepon. Bahkan,

penggunaan satelit atau ISP menjadi sangat berpengaruh terhadap

biaya pemakaian internet. Apabila kita mengakses internet dial-up,

maka kenaikan tarif pulsa telepon dan ISP adalah sesuatu yang harus

menjadi pertimbangan. Selain itu, saluran telepon di Indonesia masih

relatif lambat, sehingga berpengaruh terhadap waktu akses internet dan

biaya yang lebih mahal.

b. Jaringan internet sangat rentan dengan ancaman virus. Virus komputer

telah menjadi momok menakutkan dalam dunia internet karena ragam,

jenis, dan kemampuan virus untuk menyusup dan merusak data juga

semakin meningkat seiring perkembangan dunia komputer dan

internet. Berbagai virus baru muncul dan telah berkembang. Virus-

virus ini terutama menyebar lewat jaringan internet global, baik lewat

e-mail maupun files yang diunduh (download).

c. Karena siapa saja bisa mengakses sumber-sumber informasi global

yang ada dalam internet, maka terbuka kemungkinan untuk mencuri

hasil karya intelektual orang lain. Internet juga membuka peluang pada

kejahatan penggunaan kartu kredit dan penayangan materi pornografi.


51

Memang tidak ada sesuatu yang sempurna di dunia ini. Ada

kelebihan pasti ada kekurangan, keduanya merupakan dua sisi mata uang

yang tidak bisa dipisahkan. Bahkan, ada sebuah ungkapan yang berbunyi,

jika sesuatu telah sempurna, maka akan terlihat kekurangannya.

Etika di Dunia Maya

Hadirnya internet dalam kehidupan manusia telah membentuk komunitas

masyarakat tersendiri. Surat-menyurat yang dahulu dilakukan secara tradisional

melalui merpati pos atau kantor pos, sekarang bisa dilakukan hanya dengan duduk

dan mengetik surat tersebut di depan komputer. Sekali tekan sebuah tombol

bertuliskan "send" maka saat itu juga surat sampai ke lokasi yang dituju, hanya

dalam hitungan detik. Fasilitas komunikasi dalam kelompok seperti mailing lists

memungkinkan sekelompok anggota masyarakat internet untuk berdiskusi dan

saling tukar pendapat diantara mereka dengan mudah.

Perkembangan internet yang begitu pesat sehingga perlu dibuat aturan-

aturan atau etika beraktifitas dalam dunia mayatersebut. Beberapa alasan yang

cukup kuat mengenai pentingnya etika dalam dunia maya atau berinternet tersebut

antara lain adalah:

1. Bahwa pengguna ineternet berasal dari berbagai negara yang tentu saja

memiliki budaya, bahasa dan adat istiadat yang berbeda-beda. Bahkan dalam

satu negara pun, tentunya masing-masing pribadi anggotanya punya sifat, cara

bicara, cara menulis, dan rasa humor yang berbeda-beda.


52

2. Pengguna internet merupakan orang-orang yang hidup dalam dunia

anonymouse, yang tidak mengharuskan pernyataan identitas asli dalam

berinteraksi. Hal itu membuat kita tidak saling mengenal dalam arti kata yang

sesungguhnya atau bahkan satu penghuni dunia maya mungkin tidak akan

pernah bertatap muka dengan penghuni yang lainnya.

3. Berbagai macam fasilitas yang diberikan dalam internet memungkinkan

seseorang untuk bertindak tidak etis seperti misalnya ada juga penghuni yang

suka iseng dengan melakukan hal-hal yang tidak seharusnya dilakukan.

Contoh keisengan tersebut antara lain adalah pengiriman surat berantai, iklan

yang tidak sesuai konteks, provokasi ke diskusi yang tidak sehat, materi yang

menyinggunga orang lain atau yang lebih ekstrim adalah penyisipan virus

secara sengaja dalam e-mail yang dikirimkan.

4. Harus diperhatikan bahwa pengguna internet akan selalu bertambah setiap saat

dan memungkinkan masuknya “penghuni” baru di dunia maya tersebut.

Mungkin saja penghuni baru itu tidak melakukan pergaulan di internet secara

baik dan benar. Untuk itulah mereka perlu diberikan petunjuk agar memahami

budaya internet.

I. Permainan Online (Online Games)

Online games atau biasa disebut game online adalah jenis permainan

komputer yang memanfaatkan jaringan komputer (LAN atau internet), sebagai

medianya. Biasanya permainan online disediakan sebagai tambahan layanan

dari perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses langsung melalui
53

sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan

tersebut.

Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams, game online lebih tepat

disebut sebagai sebuah teknologi, dibandingkan sebagai sebuah genre

permainan; sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama,

dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan (Rolling & Adams, 2006:

770)

Permainan online terdiri dari banyak jenis, mulai dari permainan

sederhana berbasis teks hingga permainan yang menggunakan grafik

kompleks dan membentuk dunia virtual yang ditempati oleh banyak pemain

sekaligus.

Dalam permainan online, ada dua unsur utama, yaitu server dan client.

Server melakukan administrasi permainan dan menghubungkan client,

sedangkan client adalah pengguna permainan yang memakai kemampuan

server.

Game online bisa disebut sebagai bagian dari aktivitas sosial karena

pemain bisa saling berinteraksi secara virtual dan seringkali menciptakan

komunitas maya.

Sejarah Permainan Online

Permainan online dimulai sejak tahun 1969, ketika permainan untuk dua

orang dikembangkan dengan tujuan awal untuk pendidikan. Kemudian pada awal

tahun 1970, sebuah sistem dengan kemampuan time-sharing, yang disebut Plato,
54

diciptakan untuk memudahkan siswa belajar secara online, di mana beberapa

pengguna dapat mengakses komputer secara bersamaan menurut waktu yang

diperlukan. Dua tahun kemudian, muncul Plato IV dengan kemampuan grafik

baru, yang digunakan untuk menciptakan permainan untuk banyak pemain

(multiplayer games).

Permainan online benar-benar mengalami perkembangan setelah tahun

1995, pembatasan NSFNET (National Science Foundation Network) dihapuskan,

membuat akses ke domain lengkap dari internet. Kesuksesan moneter

menghampiri perusahaan-perusahaan yang meluncurkan permainan ini, sehingga

persaingan mulai tumbuh dan menjadikan game online semakin berkembang

hingga hari ini.

Permainan Online di Indonesia

Permainan online mulai muncul di Indonesia pada tahun 2001, dengan

diluncurkannya Nexia Online, sebuah permainan RPG (Role Playing Game)

keluaran BolehGame dengan grafik sederhana berbasis 2D. Nexia hanya

membutuhkan spesifikasi komputer yang cukup kecil, bahkan bisa dimainkan di

Pentium 2 dengan minimal grafik 3D. Permainan keluaran Korea ini berhasil

memperkenalkan bermain game dan chat pertama di Indonesia. Sayangnya,

permainan ini ditutup pada tahun 2004 karena lisensi yang tidak diperpanjang.

Semenjak itu, dunia permainan online di Indonesia semakin berkembang dengan

masuknya beberapa provider game baru, seperti Redmoon (2002), Laghaim pada
55

awal 2003, Ragnarok Online (RO) pada pertengahan 2003, dan Gunbound pada

tahun 2004.

Ragnarok Online (RO) merupakan salah satu permainan online yang

menghebohkan di ranah dunia game online Indonesia. Permainan yang keluar

pada bulan Mei tahun 2003 ini, memang telah dinantikan kedatangannya dengan

penuh antusiasme dari banyak gamer, dan telah lebih dulu mem-booming di ranah

mancanegara. Permainan ini langsung diserbu oleh banyak orang dan berhasil

membuat permainan online mencapai titik puncak penggunaan hingga sempat

membuat koneksi internet Indonesia kacau karena bandwidth yang tersedia pada

saat itu belum memadai.

Sementara permainan GunBound merupakan permainan online bergenre

action pertama di Indonesia dan merupakan permainan pertama yang menganut

sistem Item Mall, di mana pemain dapat membeli item atau avatar untuk

menghias karakter mereka dalam permainan tersebut. Pembelian item melalui

voucher ini diterbitkan oleh BolehGame. Permainan ini juga merupakan

permainan online yang bersifat gratis pertama di Indonesia, di mana pemain tidak

harus membayar atau membeli voucher untuk memainkannya (kecuali untuk

membeli item tambahan).

Seiring dengan meningkatnya kuantitas pemain game online di Indonesia,

tidak mengherankan jika komunitas maya akibat permainan online pun cukup

menjamur. Biasanya komunitas ini terbentuk karena sering berinteraksi dalam

sebuah permainan, dan kemudian bermain bersama. Selain bertemu di ranah


56

virtual, suatu komunitas biasanya melakukan gathering atau pertemuan anggota

pada waktu-waktu tertentu.

J. Fase-Fase Perkembangan Pada Anak dan Remaja Berdasarkan Usia

Menurut M. Montessori dalam membagi perkembangan anak sejak lahir

sampai meninggal atas empat periode:

1. Usia 0.0 - 7,0 disebut periode penerimaan dan pengaturan luar dengan alat

indra.

2. Usia 7,0 - 12,0 disebut periode rencana abstrak, Pada masa ini anak mulai

mengenal kesulitan.

3. Usia 12,0 - 18,0 disebut periode penemuan diri dan kepekaan masa social.

4. Usia 18,0 - …. Disebut periode mempertahankan diri terhadap perbuatan-

perbuatan negatif.

Sementara itu, pendapat lain disebutkan oleh Zulkifli (2006) mengenai

remaja yang dapat dibagi dalam 2 periode yaitu:

1. Periode Masa Puber Usia 12-18 tahun

a. Masa Pra Pubertas: peralihan dari akhir masa kanak-kanak ke masa

awal pubertas. Cirinya:

1) Anak tidak suka diperlakukan seperti anak kecil lagi

2) Anak mulai bersikap kritis

b. Masa Pubertas usia 14-16 tahun: masa remaja awal. Cirinya:

1) Mulai cemas dan bingung tentang perubahan fisiknya

2) Memperhatikan penampilan
57

3) Sikapnya tidak menentu/plin-plan

4) Suka berkelompok dengan teman sebaya dan senasib

c. Masa Akhir Pubertas usia 17-18 tahun: peralihan dari masa pubertas ke

masa adolesen. Cirinya:

1) Pertumbuhan fisik sudah mulai matang tetapi kedewasaan

psikologisnya belum tercapai sepenuhnya.

2) Proses kedewasaan jasmaniah pada remaja putri lebih awal dari

remaja pria.

2. Periode Remaja Adolesen usia 19-21 tahun

Pada masa ini merupakan masa akhir remaja. Adapun Beberapa

sifat penting pada masa ini adalah:

a. perhatiannya tertutup pada hal-hal realistis

b. mulai menyadari akan realitas

c. sikapnya mulai jelas tentang hidup

d. mulai nampak bakat dan minatnya

Namun secara umum, Levinson, dkk (1980) membedakan fase

dewasa awal ke dalam 3 periode:

a. Periode pertama: pengenalan dengan dunia orang dewasa, berusaha

membentuk struktur kehidupan (22 – 28 tahun).

b. Periode kedua: pilihan struktur kehidupan lebih tetap dan stabil (28 –

33 tahun).

c. Periode ketiga: fase kemantapan, menemukan tempatnya di

masyarakat (33 – 40 tahun).


58

BAB III

GAMBARAN UMUM OBJEK PENELITIAN

A. Penjelasan Singkat Secara Umum Mengenai Game Center Di Makassar

Pada umumnya tempat bermain game online atau lebih dikenal dengan

sebutan game center di wilayah makassar ini memiliki fasilitas dan perangkat

yang sama atau standar, seperti perangkat lengkap computer yaitu mouse,

keyboard, dan speaker beserta kursi dan meja dengan ukuran ruangan yang

bermacam-macam, ada yang cukup besar dengan kapasitas 10-50 unit

computers dan ada pula yang tidak begitu besar dengan kapasitas 8-10 unit

computers.

Game center mulai menjamur di kota makassar pada pertengahan

tahun 2010. Pada tahap itu secara perlahan para pengusaha warnet mulai

mengubah konsep bisnis mereka menjadi game center. Hal ini dikarenakan

oleh peminat atau gamers di kota makassar semakin meningkat dan game

online-pun mulai mem-booming. Apalagi seperti sekarang ini, hampir di

setiap wilayah, perumahan, ataupun kompleks terdapat game center bahkan di

sudut-sudut terpencil kota makassar yang bisa dibilang jauh dari pusat kota.

Untuk sebuah bisnis, game center memang cukup menjanjikan dan

punya prospek yang bagus kedepannya. Meskipun, usaha ini juga

membutuhkan modal besar dikarenakan harga dari alat utamanya yaitu

komputer dengan spesifikasi yang sesuai untuk game online, sekarang ini bisa

mencapai 3 sampai 4 juta rupiah per-unit. Namun, melihat perkembangan

game online yang semakin digemari oleh semua kalangan, terutama pelajar,
59

maka para pengusaha juga tidak ragu untuk mengeluarkan modal sebesar itu

demi meraih keuntungan yang lebih besar tentunya. Terlebih lagi kapasitas

dari koneksi yang dibutuhkan untuk sebuah jaringan game online cukup besar,

sehingga tidak mudah dan mahal biayanya untuk dimilki secara pribadi. Oleh

karena itu, para pebisnis game center yakin bahwa selama game online masih

ada, maka gamers juga masih akan selalu membutuhkan tempat bermain yaitu

game center.

Di wilayah makassar sendiri game center yang ada bermacam-macam,

mulai dari dekorasi, perangkat dan ruangan di atas standar atau mewah sampai

yang sangat sederhana. Namun, sebenarnya sebuah game center sudah cukup

layak untuk menjadi tempat bermain online dengan sarana dan prasarana

yaitu; komputer dengan monitor berukuran minimal 16 inch, PC (Personal

Computer) dengan spesifikasi sesuai yang dibutuhkan untuk game online,

mouse, keyboard, mouse pad, speaker, koneksi internet dengan kapasitas

minimal 1Mbps (Megabits per second) untuk maksimal 10 unit computers,

kursi, meja, kipas angin ataupun AC, kemudian jenis permainan online dalam

bentuk software (perangkat lunak) yang beragam dan sudah tersedia pada saat

komputer diaktifkan. Dengan perangkat dan fasilitas yang sudah disebutkan

tadi, pengunjung atau gamers yang datang sudah cukup merasa nyaman untuk

bermain. Tetapi, seperti layaknya jenis usaha yang lain yaitu selalu ingin

memberi kepuasan kepada pelanggannya, maka sama halnya dengan game

center yang beberapa dari pemiliknya membuat tempat game online mereka

begitu berkelas yakni dengan dekorasi dan fasilitas mewah seperti kursi putar
60

yang empuk, ruang merokok yang dibedakan, menggunakan AC, toilet yang

bersih, kemudian didukung dengan perangkat komputer yang berkualitas

beserta mouse, keyboard, dan mouse pad game yang khusus dibuat untuk

bermain game online, ditambah pula dengan koneksi internet dengan kapasitas

besar sehingga koneksinya cepat. Selain itu unit yang disediakan juga cukup

banyak mulai dari 20 unit komputer sampai 50 unit untuk mencegah

pengunjung mengantri terlalu lama sampai merasa bosan dan mencari tempat

lain, hal ini dikarenakan para gamer sebagian besar menggunakan waktu

minimal 2 jam untuk bermain.

Untuk wilayah makassar, game center ternama dan sudah dikenal

terutama pada kalangan gamers dengan fasilitas di atas standar juga cukup

banyak, antara lain; Devenatio di Jl.Hasanuddin, C7 di Jl.Cendrawasih,

Evolution di Jl.Ahmad Yani, Explore di Jl.Mappanyukki, Dnet di Jl.Sunu, dan

lain-lain. Selain terkenal dengan fasilitas dan jumlah unit yang lebih dari 10,

salah satu dari game centers ini juga sering terpilih sebagai tempat seleksi

pemain (gamer) ketika diadakan kompetisi nasinonal ataupun internasional.

Jadi, game center yang terpilih telah diajak kerja sama dengan pusat tempat

diadakannya kompetisi dan akan memperoleh keuntungan dari biaya sewa

tempat dan komputer yang akan dibayar sesuai dengan lamanya penyeleksian

tersebut berlangsung.

Sementara itu, biaya sewa per-jam tiap unit komputer pada game

center umumnya Rp. 3.000. Tetapi, karena sebagian besar dari gamers

menghabiskan waktu bermain paling sedikit 2-3 jam maka dibuatkan paketan
61

bermain yang juga pada umumnya di setiap game center memberikan harga

yang sama seperti untuk paket 2 jam: Rp.5.000, paket 3 jam: Rp.7.000, paket

4 jam dan gratis 1 jam: Rp10.000. Namun, tidak menutup kemungkinan pula

harga dari paketan atau per jam-nya bisa saja berubah menjadi sangat rendah

yaitu Rp.1000,/jam sampai Rp.5000,/5 jam. Hal ini pernah terjadi pada salah

satu game center terbesar di makassar ketika para pelanggan mereka mulai

berkurang akibat persaingan yang semakin meningkat dengan menjamurnya

game center di mana-mana di kota makassar.

B. Perangkat Utama Game Center

Game center membutuhkan perangkat, sebagai berikut :

1. Komputer, terdiri dari 2 jenis perangkat yaitu perangkat keras (Hardware)

dan perangkat lunak (software). Kedua perangkat ini terbagi lagi menjadi :

a. Hardware :

- Harddisk, sebagai media penyimpanan data permanen untuk

menjaga agar data tidak hilang meskipun listrik sudah dimatikan.

- RAM (Random Access Memory), adalah unit penyimpan data yang

tidak permanen atau sementara artinya data dalam RAM akan

hilang jika listrik mati.

- Processor, bagian yang mengerjakan semua perintah yang sudah

ter-program dan disimpan dalam harddisk.

- VGA (Video Graphics Array), berfungsi sebagai output grafis

(gambar) untuk ditampilkan pada monitor dengan kata lain VGA


62

ini akan menyempurnakan visualisasi yang dihasilkan oleh

monitor.

- Motherboard atau Mainboard, bagian utama yang mengatur sistem

output dan input pada komputer.

- Keyboard, sebagai sarana bagi pengguna komputer, baik itu untuk

memasukkan ataupun menghapus data, namun dalam hal ini

keyboard digunakan gamer sebagai alat kontrol game dalam

bermain.

- Mouse, sebagai alat pointer untuk mengakses melalui layar

monitor dan sama halnya dengan keyboard, mouse ini juga

berfungsi sebagai alat kontrol game dalam bermain.

- Speaker, sebagai alat penghasil suara atau audio.

- Monitor, adalah media yang akan menghasilkan gambar atau

visual.

b. Software :

- Search engine atau mesin pencari, seperti : google, mozilla, flock,

Oprah, dan lain-lain

- file games, seperti : Point Blank, Cross Fire, DOTA, Lost Saga,

Ayo Dance, Aika, dan lain-lain.

- cyber billing, yaitu program yang mengatur pembayaran dan

waktu sewa yang digunakan.

2. Koneksi dari jaringan internet dengan kapasitas paling kecil yaitu untuk

sebuah Game Center mulai dari 1Mbps (Megabits per second) untuk
63

maksimal pemakaian 10 unit komputer dan selanjutnya tergantung dari

banyaknya pemakaian per unit.

C. Jenis Game Online yang Tersedia di Game Center

1. Jenis Perang (War/Action), seperti ; Poitn Blank, Lost Saga, Cross Fire,

Counter Strike, dan lain-lain.

2. Jenis Strategi, seperti ; Dota, Ragnarok, Avalon dan lain-lain.

3. Jenis Sport, seperti ; Ayo Dance, Need For Speed, dan lain-lain.

4. Jenis RPG, seperti ; Aika, World of Warcraft, seal, dan lain-lain.

D. Jenis Keterampilan Anak Dalam Game Online War/Action

1. Kemampuan dalam mengendalikan atau mengontrol senjata

(menggunakan mouse dan keyboard secara bersamaan) dalam bermain.

2. Kemampuan fokus pada sasaran (musuh).

3. Kemampuan menganalisa strategi musuh dalam berperang.

4. Kecepatan berpikir dalam menentukan strategi dalam berperang.

5. Kemampuan penglihatan dalam mengidentifikasi musuh.

6. Keterampilan dalam membuat strategi dalam berperang.

7. Kemampuan dalam memimpin dan memenangkan peperangan.

E. Tarif, Pengunjung, dan Waktu Kerja dari Game Center

1. Tarif game online secara umum :

a. Per-jam : Rp. 3.000,-


64

b. Tarif per-paket :

- 2 Jam : Rp.5.000,-

- 3 Jam : Rp.7.000,-

- 4 Jam (gratis 1 jam) : Rp. 10.000,-

c. Tarif untuk anggota (member) :

25 Jam : Rp. 50.000,-

2. Pengunjung dari Game Center sebagian besar dari mereka adalah laki-laki,

yaitu:

a. Anak berusia 5-17 tahun

b. Orang dewasa berusia 18-40 tahun

3. Waktu kerja dari Game Center bermacam-macam, mulai dari :

a. Pukul 08:00 pagi – 12:00 malam, dan

b. 24 Jam non-stop

F. Objek Penelitian

Terdapat 3 Game Centers sebagai objek tempat penelitian, yaitu :

Garasi net, Lan’s net, dan Alifah net. Ketiga Game Centers ini mempunyai

fasilitas standar, antara lain : kursi, meja, dan kipas angin dengan kapasitas

unit yang hampir sama, yaitu 8-10 unit komputer untuk pemain dan masing-

masing ditambah dengan 1 unit komputer untuk operator. Jenis permainan

favorite yang ada pada tiap Game Center tersebut juga tidak jauh berbeda

yaitu: jenis perang (Point Blank, Cross Fire, Lost Saga) dan Strategi (Dota,

Aika, Ragnarok, Warcraft). Kemudian tarif dan pengunjung sama seperti


65

yang sudah disebutkan di atas. Untuk waktu kerja yaitu dari Lan’s dan Garasi

net adalah 24 jam setiap hari, sedangkan Alifah net mulai dari jam 8 atau 9

pagi sampai pukul 12:00 malam. Masing-masing Game Center dijaga oleh 2

orang penjaga secara bergantian yaitu siang dan malam. Selain itu, ketiga

Game Centers ini berada pada wilayah yang sama yaitu di Jl. Dg. Ngeppe,

Kec. Tamalate, Kel. Balang baru dan masing-masing sudah ada sejak awal

tahun 2011.
66

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian

Penelitian ini merupakan studi kasus yang bertujuan untuk mengetahui

pemanfaatan teknologi game online yang berpengaruh terhadap perilaku anak.

Dalam perkembangan perilaku anak dalam memanfaatkan teknologi game

online terdapat 3 tahap pada proses pemahaman mereka, yaitu; perkembangan

kognitif, perkembangan psikomotorik, dan perkembangan afektif.

Dalam penelitian mengenai pemanfaatan teknologi game online

sebagai inovasi baru dalam dunia bermain anak adalah menjadi fokus

penelitian. Sebagaimana penulis mengangkat teori difusi inovasi sebagai

landasan teori yang akan menghubungkan mengenai penerimaan inovasi game

online sebagai sarana bermain anak masa kini sehingga mereka mengadopsi

teknologi baru tersebut dan memanfaatkannya. Pemanfaatan teknologi game

online ini yang kemudian akan menjadi inti dari hasil penelitian berkaitan

dengan bentuk perilaku yang dihasilkan anak, baik itu dalam hal positif

ataupun negatif.

Berikut hasil dari penelitian studi kasus yang peneliti lakukan di ketiga

game centers di Makassar mengenai pemanfaatan teknologi game online

terhadap perilaku anak. Namun, sebelum penulis paparkan secara detail

mengenai perilaku yang dihasilkan maka terlebih dahulu penulis paparkan

mengenai situasi dan kegiatan aktif para pemain (gamer) di Lan’s, Garasi, dan

Alifah net.
67

1. Lan’s Net

Lan’s net adalah game center dengan 8 unit komputer tersedia

untuk bermain dan 1 unit pada meja operator untuk melakukan transaksi

pembayaran rental komputer. Setiap hari game center ini buka dan

menerima pelanggan selama kurang lebih 24 jam. Gamer yang datang-pun

bermacam-macam, mulai dari anak sekolah sampai orang dewasa. Waktu

bermain di Lan’s net ini terlihat sesuai dengan para gamer yang bermain

yaitu pada pagi hari pukul 08:00 hingga sore hari pukul 17:00 adalah

waktu bagi gamer yang berusia muda (7-17 tahun), sedangkan sore hari

pukul 17:00 hingga pukul 05:00 dini hari adalah waktu bermain bagi

gamer yang berusia tergolong dewasa (17-30 tahun).

Meskipun aturan ini tidak dibuat secara sengaja namun yang terjadi

adalah game center ini sehari-hari terisi dengan waktu dan batasan usia

yang sesuai terkecuali pada hari minggu dimana tempat ini ramai

dikunjungi oleh para gamers dengan batasan usia yang tidak menentu

dikarenakan hari libur. Para pemain di game center ini sebagian besar

berasal dari penduduk yang tinggal disekitar wilayah tersebut yaitu dari

kompleks hartaco, abdul kadir, kumala, muh.tahir, dan sekitarnya.

Adapun yang bertempat tinggal jauh namun tetap bermain di Lan’s

dikarenakan sekolahnya dekat dengan game center ini yakni pada SMP

neg.18, SMP neg.27, dan Sma Frater. Namun, tidak menutup

kemungkinan para pemain juga datang dari wilayah yang cukup jauh dari

Lan’s dengan alasan ajakan dari teman mereka yang sudah sering bermain
68

di tempat tersebut. Untuk jumlah atau banyaknya pemain setiap hari sangat

relatif, terkadang tempat ini cukup ramai dengan jumlah pemain yang

datang kurang lebih 20 orang yang berbeda dalam sehari ataupun sepi dari

pelanggan dengan jumlah pemain yang datang kurang lebih 12 orang yang

berbeda dalam sehari.

Sedangkan jenis permainan yang populer dan banyak dimainkan

oleh gamers yang datang di tempat ini adalah jenis permainan perang

(Point Blank, Cross Fire, dan Lost Saga) dan strategi (DOTA). Setiap

gamer yang datang paling kurang mengambil paket waktu bermain yaitu

2-3 jam, sedangkan paling lama waktu bermain yaitu 5-7 jam. Oleh sebab

itu, tidak sedikit penulis menemukan anak yang sedang makan bakso atau

membeli makanan dari luar seperti nasi bungkus dan kemudian makan

sambil bermain di Lan’s net baik itu di siang hari maupun malam hari.

2. Garasi net

Dalam hal fasilitas dan jumlah unit komputer, Garasi net tidak jauh

berbeda dengan Lan’s yaitu 8 unit untuk para pemain dan 1 unit untuk

operator sebagai tempat melakukan transaksi pembayaran. Waktu bermain

dan menerima pelanggan juga sama yaitu kurang lebih 24 jam setiap hari.

Namun, di Garasi net ini terlihat hampir semua pemain adalah pelanggan

tetap yang setiap hari berada di tempat game online ini.

Berbeda dengan Lan’s net yang memiliki pelanggan sesuai batasan

usia dan waktu, Garasi sendiri memiliki pelanggan yang sebagian besar

anak SMA dan mahasiswa dengan waktu bermain tidak menentu atau bisa
69

kapan saja, baik itu pagi, siang, ataupun malam hari. Hal ini dikarenakan

pemilik dari Garasi net sendiri yang juga pemain (gamer) dan seorang

mahasiswa sehingga kebanyakan dari para pelanggan yang datang adalah

teman-teman dari si pemilik (owner).

Dari keseluruhan pemain yang datang setiap hari, Garasi net sering

dikunjungi oleh gamer dengan batasan usia 10-25 tahun. Mereka yang

main di game center ini juga sebagian besar berasal dari penduduk yang

tinggal di wilayah sekitar yaitu kompleks kehutanan, puri tata indah, dan

sekitar. Untuk jenis permainan di Garasi yang menjadi favorit dari hampir

semua pelanggannya adalah jenis perang (Point Blank, Lost Saga, dan

Cross Fire).

Meskipun Garasi net menyediakan berbagai macam jenis

permainan seperti yang juga ada di Lan’s namun, gamer yang ada di sini

terlihat lebih tertarik dengan game yang ber-genre war/action. Meskipun,

tidak menutup kemungkinan bahwa ada gamer yang juga memilih jenis

permainan yang lain seperti strategi dan RGP tetapi dalam jumlah yang

sangat sedikit atau kurang. Hampir sama dengan yang terjadi di Lan’s

yaitu waktu yang digunakan gamers untuk bermain di Garasi ini paling

cepat mereka menggunakan 2-3 jam untuk bermain game online

sedangkan paling lama 5-10 jam dalam sehari.

3. Alifah net

Berbeda dengan kedua game centers yang sudah disebutkan di

atas, Alifah net lebih banyak menyediakan komputer, yaitu 10 unit untuk
70

pemain (gamer) dan 1 unit untuk operator. Hal ini dikarenakan Alifah net

memiliki tempat atau ruangan yang lebih luas dibandingkan dengan Lan’s

dan Garasi.

Untuk pelanggannya sendiri, di Alifah lebih sering terlihat ramai

dikunjungi oleh anak-anak yang masih duduk di bangku Sekolah

Menengah Pertama (SMP) atau bisa dibilang anak-anak yang berada pada

usia 16 tahun kebawah. Meskipun demikian, tidak sedikit pula dari

pemuda dewasa (18-25 tahun) yang juga bermain di game center ini.

Hanya saja pelanggan dari Alifah sebagian besar adalah anak-anak SMP

yang hampir setiap hari berkunjung ke tempat game online ini.

Lain dengan kedua game centers di atas yang menerima pelanggan

selama kurang lebih 24 jam setiap hari, Alifah net hanya menerima pemain

kurang lebih 16 jam setiap harinya yaitu mulai buka dipagi hari pukul

08:00 hingga 12:00 malam hari. Pemain yang datang bermain di Alifah

juga tidak jauh berbeda dengan gamer yang ada di Garasi dan Lan’s yaitu

sebagian besar dari wilayah sekitar dan sebagian dari luar.

Sementara itu, jenis permainan yang sangat populer dan menjadi

favorit di tempat ini adalah jenis perang dengan judul game Lost Saga,

tetapi ada pula dari beberapa orang anak yang memilih jenis permain

berbeda yaitu strategi sperti; Avalon,dan DOTA. Para gamer yang datang

juga sama seperti di Lan’s dan Garasi dengan rata-rata waktu bermain

paling kurang 2-3 jam dan paling lama 3-8 jam setiap hari.
71

Dari penjelasan di atas mengenai situasi dan keadaan ketiga game

centers sebagai tempat penelitian, dapat disimpulkan bahwa para gamer

yang datang untuk bermain game online cukup menghabiskan waktu yang

lama selama bermain. Selain itu di setiap game center juga memiliki

pelanggan atau pemain yang sesuai dengan batasan usia yang sudah

ditetapkan oleh penulis. Kemudian, jenis permainan yang mendominasi

dari ketiga tempat game online tersebut adalah perang atau war/action.

Dari sini bisa jelas dilihat bahwa hampir sebagian besar dari kalangan

remaja dan anak-anak menerima inovasi baru yaitu teknologi game online

sebagai sarana bermain mereka sehari-hari.

Setelah melakukan observasi dan mengumpulkan data mengenai

kegiatan gamers dan situasi game centers sehari-hari, peneliti kemudian

memperoleh 30 orang anak sebagai sampel penelitian yang telah dipilih

secara sengaja dengan ketentuan utama yaitu anak-anak ini telah mengenal

dan bisa bermain game online. Berikut, penulis akan memaparkan data

umum yang diperoleh dari hasil kuisioner terhadap 30 orang gamers.


72

Karakteristik Responden

1. Tabel 4.1 : Distribusi Responden (Gamers) Berdasarkan Umur dan


Jenis Kelamin

Persentase
No. Usia Jenis Kelamin F
(%)
1. 13 tahun Laki-laki 6 20

2. 14 tahun Laki-laki 9 30

3. 15 tahun Laki-laki 15 50

Jumlah 30 100

N = 30

Dari tabel di atas, terlihat bahwa dari 30 orang responden terdapat 6

orang anak laki-laki berumur 13 tahun, 9 orang anak laki-laki berumur 14

tahun, dan 15 orang anak laki-laki berumur 15 tahun.

2. Tabel 4.2 : Distribusi Responden (Gamers) Berdasarkan Pendidikan

No. Tingkatan Kelas Frekuensi Persentase (%)


1. Kelas 1 SMP 6 20

2. Kelas 2 SMP 9 30

3. Kelas 3 SMP 15 50

Jumlah 30 100

Dari tabel di atas, terlihat bahwa dari 30 orang responden terdapat 6

orang yang masih duduk di kelas 1 SMP, 9 orang di kelas 2 SMP, dan 15

orang di kelas 3 SMP.


73

3. Tabel 4.3 : Distribusi Responden Berdasarkan Pemain Game Online


yang Mem-favoritkan Jenis War/Action

No. Kategori Frekuensi Persentase (%)

1. Ya 30 100

2. Tidak 0 0

Jumlah 30 100

Berdasarkan tabel di atas kita dapat mengetahui semua responden

memilih game online jenis war/action sebagai favorit atau kesukaan

mereka (100%).

4. Tabel 4.4 : Distribusi Responden Berdasarkan Waktu Bermain dalam


Sehari

No. Kategori Frekuensi Persentase (%)

1. 1-3 Jam/hari 7 23,33

2. 3-5 Jam/hari 23 76,67

3. 5-10 Jam/hari 0 0

Jumlah 30 100

Berdasarkan tabel di atas, terlihat bahwa dari 30 orang responden

terdapat 7 orang yang bermain selama 1-3 jam dalam satu hari, 23 orang

bermain selama 3-5 jam dalam satu hari, dan 0 atau tidak ada yang

bermain selama 5-10 jam dalam satu hari.


74

5. Tabel 4.5 : Distribusi Responden Berdasarkan Waktu Bermain dalam


Seminggu

No. Kategori Frekuensi Persentase (%)

1. 1-3 kali/minggu 2 6,67

2. 3-5 kali/minggu 23 76,67

3. Setiap hari 5 16,66

Jumlah 30 100

Berdasarkan tabel di atas, terlihat bahwa dari 30 orang responden

terdapat 2 orang yang bermain game online sebanyak 1-3 kali dalam satu

minggu atau setiap minggu, 23 orang bermain sebanyak 3-5 kali setiap

minggu, dan 5 orang bermain setiap hari setiap minggunya.

6. Tabel 4.6 : Distribusi Responden Berdasarkan Level dalam Bermain

No. Kategori Frekuensi Persentase (%)

1. Easy (mudah) 1 3,33

2. Medium (sedang) 8 26,67

3. Hard (sulit) 5 16,67

4. Expert (ahli) 16 53,33

Jumlah 30 100

Berdasarkan tabel di atas, terlihat bahwa dari 30 orang responden

terdapat 1 orang bermain game online pada level mudah (easy), 8 orang

bermain pada level sedang (medium), 5 orang bermain pada level sulit

(hard), dan 16 orang bermain pada level ahli (expert).


75

Dari beberapa data yang telah penulis paparkan di atas, sangat jelas

terlihat bahwa sebagian besar dari anak-anak (gamers) ini sudah

mengadopsi inovasi baru dari sebuah teknologi yaitu game online sebagai

sarana bermain mereka. Hal ini diperkuat pula dari data yang menyebutkan

bahwa hampir semua dari gamers ini mengaku bermain game online

sebanyak 3-5 kali setiap minggu atau bisa dibilang hampir setiap hari

dengan batas waktu yang cukup lama per harinya yaitu 3-5 jam.

Setelah melihat game online sebagai inovasi yang diterima oleh

hampir semua responden yang berusia 13-15 tahun, maka selanjutnya

peneliti melakukan wawancara informal dan mendalam untuk mengetahui

teknologi game online, apakah bersifat fungsional atau nonfungsional

terhadap anak-anak (gamers) dalam pemanfaatan pengetahuan mereka

mengenai teknologi ini yang dapat dilihat melalui proses perkembangan

kognitif, psikomotorik, dan afektif. Hasil dari ketiga proses ini yang nanti

akan memperlihatkan bentuk-bentuk perilaku anak (gamer) baik itu berupa

perilaku yang positif maupun negatif.

Selain melakukan wawancara informal dan mendalam, peneliti

juga melakukan pengamatan yang cukup lama setiap harinya untuk

melihat secara langsung pemahaman, kemampuan, dan sikap anak pada

saat bermain. Hal ini juga disebabkan oleh beberapa anak (gamers) yang

tidak ingin diganggu pada saat bermain, sehingga peneliti harus bisa

paham dan terkadang ikut bermain game online untuk bisa melakukan
76

interaksi tanpa membuat gamers merasa terganggu atau terusik

kesenangannya.

Berikut secara detail peneliti memaparkan hasil observasi dan

wawancara terhadap 30 orang anak pemain game online atau lebih dikenal

dengan sebutan gamer.

Sesuai dengan rumusan masalah yang telah ditetapkan oleh peneliti

yaitu bagaimana perilaku positif dan perilaku negatif anak di dalam

memanfaatkan teknologi game online. Namun, seperti yang sudah penulis

sebutkan sebelumnya pada kerangka konseptual bahwa pemahaman anak

mengenai game online terdiri atas 3 tahap yaitu perkembangan kognitif,

psikomotorik, dan afektif yang kemudian dari ketiga proses pemahaman

tersebut akan tercermin perilaku anak, apakah itu positif ataupun negatif

dalam pemanfaatan sarana bermain mereka yaitu game online.

Perkembangan Kognitif

Dari 30 orang anak (gamers) yang diwawancarai, semua menjawab

bisa membuat e-mail dan menggunakan google, youtube, facebook, dan twitter

sesuai dengan keperluan mereka. Bahkan, hampir semua dari mereka atau

sebanyak 28 orang mampu menjelaskan dengan baik mengenai kegunaan dari

jejaring sosial dan mesin pencari tersebut, hanya saja tiap gamer mempunyai

cara yang berbeda dalam menjawab. Namun, kebanyakan dari mereka

menjawab bahwa jejaring sosial seperti facebook dan twitter sangat berguna

untuk memperluas pergaulan dan menambah teman di manapun berada.


77

Kemudian, untuk mesin pencari seperti google dan youtube mereka

menyebutkan berguna sebagai tempat untuk mencari informasi apa saja.

Meskipun demikian, tidak kurang dari 25 orang anak mengaku tujuan utama

mereka menggunakan mesin pencari tersebut yaitu untuk mengetahui

informasi mengenai game online dan selebihnya menjawab menggunakan

mesin pencari (search engine) untuk mencari tahu mengenai pengetahuan

umum dan pelajaran sekolah. Sementara itu, 20 orang dari 30 orang anak

mengakui paham atau mengerti cara membuat dan menggunakan e-mail

dengan cara diajari oleh teman, kemudian selebihnya atau 10 orang mengaku

belajar sendiri dengan tujuan utama yang sama yaitu untuk bermain game

online, hal ini dikarenakan untuk bisa bermain game online, pengguna (user)

harus mempunyai e-mail yang kemudian digunakan sebagai akun mereka

untuk kemudian masuk (log in) ke dalam permainan. Informasi ini juga

penulis peroleh dari penjelasan gamer mengenai alasan mereka membuat e-

mail.

Hasil penelitian lainnya juga memperlihatkan bahwa 17 orang dari 30

orang anak ini bisa mengerti dengan jelas mengenai perintah-perintah dalam

bahasa asing (inggris) yang ada pada game online, mereka mengaku telah

menggunakan google translate untuk mencari tahu arti sebenarnya perintah

tersebut dalam bahasa Indonesia sehingga kemudian tidak perlu lagi mencari

artinya karena sudah menghafal arti dari perintah-perintah tersebut atau

dengan kata lain mereka sudah terbiasa dengan bahasa asing yang ada pada

game online. Selain itu, para gamer juga menyebutkan bahwa istilah yang ada
78

pada game online ini membuat mereka tidak merasa asing terhadap bahasa

inggris yang juga biasa mereka temukan pada saat browsing.

Sementara itu, 12 dari 30 orang anak juga mengaku bisa menggunakan

atau mengoperasikan komputer dengan cara otodidak atau belajar sendiri, 13

orang dari mereka menjawab diajari teman, dan selebihnya mengaku belajar di

sekolah. Dengan alasan yang sama disebutkan oleh 28 orang anak yaitu

ketertarikan mereka terhadap game online sehingga membuat anak-anak ini

ingin mengetahui dan mempelajari penggunaan komputer sementara 2 anak

yang lain mengaku tertarik dengan facebook sampai akhirnya mempelajari

penggunaan komputer.

Pada umumnya anak-anak ini sudah mengenal game online sejak 2

tahun yang lalu, namun mereka mulai aktif menggunakan permainan online ini

sejak pertengahan tahun 2011. Namun, dari hasil pengamatan cukup jelas

bahwa anak-anak ini sudah cukup lama mengenal dunia game online dan

internet. Hal ini dapat dilihat dari cara mereka menggunakan perangkat

komputer yaitu tombol power, mouse, keyboard,headset, dan speaker ketika

sedang bermain ataupun hanya sekedar browsing. Terlebih lagi anak-anak ini

terlihat sudah tidak kaku dan familiar dengan perintah-perintah dan aplikasi

yang muncul pada saat menggunakan jejaring sosial, mesin pencari, ataupun

email seperti bagaimana cara untuk log in, sign out, memasukkan user name

dan password, meng-uploud foto, online chat, menonto video dengan layar

penuh, mencari gambar di google, menambah tab pada halaman, memperbesar


79

ataupun memperkecil halaman, men-download, mem-posting, dan lain

sebagainya.

Dari hasil penelitian mengenai tahap pemahaman game online pada

perkembangan kognitif anak dapat dilihat bahwa hampir semua anak yang

menjadi fokus penelitian paham terhadap penggunaan komputer dan internet.

Sesuai dengan apa yang sudah penulis sebutkan sebelumnya dalam penjelasan

mengenai perkembangan kognitif bahwa pada tahap ini anak-anak mengalami

perkembangan penalaran dan kemampuan berpikir yang bisa dilihat pada

kemampuan para gamer ini dalam menggunakan komputer dan internet yang

kemudian menjadi sebuah pengetahuan (knowledge) yang mereka

kembangkan sesuai dengan kebutuhan mereka masing-masing.

Hal ini bisa di lihat dari tujuan mereka menggunakan search engine

yang pada intinya mereka cukup mengerti bahwa mesin ini bisa berguna untuk

mengetahui apa saja terutama dalam hal pendidikan ataupun pengetahuan

umum, tetapi karena lebih besarnya rasa ingin tahu mereka mengenai game

online sehingga anak-anak ini lebih tertarik untuk menggunakan mesin pencari

untuk memperoleh informasi game online.

Pengaruh yang ditimbulkan dari game online terhadap perkembangan

kognitif anak, terbagi atas dua hal yaitu positif dan negatif. Untuk pengaruh

positif dapat kita ketahui bahwa game online membuat anak-anak masa kini

menjadi melek teknologi atau lebih jelasnya, paham dalam penggunaan

teknologi terutama komputer dan internet. Seperti yang sudah dijelaskan pada

hasil penelitian bahwa selain anak-anak menjadi familiar dengan teknologi


80

masa kini baik itu dalam penggunaan perangkatnya maupun penggunaan

layanan, mereka juga memiliki pengetahuan dan pemahaman yang dapat

mereka aplikasikan dalam memenuhi kebutuhan informasi yang mereka

inginakan.

Tetapi, untuk pengaruh negatifnya yaitu inovasi yang diberikan game

online ini sangat menarik sehingga membuat sebagian besar dari anak-anak

menggunakan pemahaman dan pengetahuan mereka hanya sebatas ingin

mengetahui perkembangan dan informasi game online. Hal inilah yang sangat

disayangkan, karena semestinya apa yang telah mereka pelajari mengenai

teknologi bisa dari sekedar bermain dan mengetahui perkembangan game

online melainkan bisa menambah wawasan, pengetahuan, dan memudahkan

mereka mencari tahu lebih dalam mengenai pelajaran sekolah.

Perkembangan Psikomotorik

Berdasarkan data yang ada pada tabel 4.6 bahwa 16 dari 30 orang anak

bermain game online pada level ahli (expert), 5 orang pada level sulit (hard), 8

orang pada level sedang (medium), dan 1 orang bermain pada level mudah

(easy). Dari jenis level yang dimainkan oleh gamers dapat diketahui melalui

hasil pengamatan peneliti bahwa anak-anak yang bermain pada level expert

dan hard terbukti lebih cekatan dalam menggunakan perangkat komputer yaitu

mouse dan keyboard, baik itu digunakan secara bersamaan ataupun tidak,

dengan kata lain anak-anak ini sudah sangat mengerti fungsi dan menguasai

penggunaan kedua perangkat tersebut.


81

Hal ini dikarenakan dalam bermain game online, perangkat utama

yang menjadi alat control adalah mouse dan keyboard yang mana para gamer

harus bisa mengendalikan mouse dan memencet beberapa tombol pada

keyboard secara bersamaan sesuai dengan perintah yang mereka inginkan

dalam bermain sehingga dibutuhkan koordinasi yang baik antara mata, tangan

kiri, dan juga tangan kanan mereka.

Tentu saja kebiasaan yang mereka pakai sehari-hari ini adalah sebuah

kemampuan (skill) dalam mengoperasikan perangkat komputer dengan

perbandingan yang bisa dilihat pada anak-anak yang masih bermain di level

medium dan easy terlihat lambat dalam menggunakan perangkat mouse dan

keyboard. Lambat dalam hal ini berarti anak-anak ini masih terlihat bingung

dan belum bisa meng-koordinasikan tangan dan mata mereka dengan baik

dalam penggunaan perangkat komputer.

Selain itu, anak-anak yang bermain di level expert dan hard juga

memiliki kemampuan yang sangat baik pada indra penglihatan mereka yaitu

gamers ini bisa membaca perintah dari game online, membaca percakapan

(chatting) dari para pemain, dan juga tetap memperhatikan karakter game

yang sedang mereka mainkan dimana hal ini terjadi secara bersamaan saat

permainan sedang berlangsung.

Kemudian, untuk beberapa jenis permainan seperti Lost Saga

menghasilkan visual yang berwarna-warni (full colors) dengan segala bentuk

karakter dan gambar ditampilkan secara penuh pada monitor sehingga untuk

pemula atau gamers yang masih bermain di level easy terlihat masih sangat
82

sulit mengendalikan karakter yang mereka mainkan dikarenakan tampilan dari

game tersebut begitu ramai dipenuhi dengan warna dan gambar. Namun,

berbeda dengan gamers yang bermain pada level medium, hard, dan expert

terlihat sudah sangat baik dalam mengendalikan karakter mereka dan mengaku

sudah terbiasa melihat gambar yang beragam dan full colors sehingga tidak

sulit bagi mereka untuk membedakan antara karakter yang mereka mainkan

dengan karakter ataupun gambar lain.

Dengan kata lain anak-anak ini mempunyai kemampuan multitasking

yaitu dapat memproses atau mengerjakan tugas pada waktu yang bersamaan

sekaligus seperti koordinasi yang dilakukan antara mata dan tangan mereka

sangat baik dalam mengendalikan karakter game menggunakan perangkat

komputer (mouse dan keyboard), memperhatikan visual yang tampil pada

monitor, membaca perintah dari game yang muncul pada saat permainan

berlangsung, dan juga melakukan interaksi (chatting) dengan pemain lain

secara online atau dikenal dengan sebutan interaksi dunia maya sekaligus pada

saat bermain dalam waktu yang bersamaan.

Dari hasil penelitian mengenai tahap pemahaman game online pada

perkembangan psikomotorik anak dapat dilihat bahwa hampir semua dari 30

orang anak yang bermain game online baik itu bermain di level medium, hard,

dan expert diketahui memiliki kemampuan (skill) yang sangat baik secara

visul dan penggunaan perangkat komputer. Sesuai dengan apa yang sudah

penulis sebutkan sebelumnya dalam penjelasan mengenai perkembangan

psikomotorik yang salah satu tujuannya untuk meningkatkan kemampuan


83

perseptual anak yaitu menggunakan indra mereka seperti melihat, mendengar,

atau menyentuh untuk memandu usaha ketrampilan mereka. Hal ini bisa

dilihat terjadi pada gamers yang bermain di ketiga level yang sudah

disebutkan tadi sebelumnya.

Selain itu, ada pula pengaruh yang ditimbulkan dari game online

terhadap perkembangan psikomotorik anak, terbagi atas dua hal yaitu positif

dan negatif. Untuk pengaruh positif jelas terlihat bahwa anak-anak ini tidak

asing lagi terhadap perangkat dan tampilan pada monitor komputer, mereka

juga mengerti fungsi dan penggunaan dari perangkat komputer (mouse,

keyboard, speaker/headset) yang akan bermanfaat dengan perkembangan

mereka dalam penggunaan teknologi terutama pada era serba canggih

sekarang ini.

Sementara untuk pengaruh negatif yaitu anak menjadi kurang gerak

dan berolahraga yang bisa mengakibatkan anak-anak menjadi malas, mudah

pegal, lemas dan tidak sehat dikarenakan kurang melakukan aktifitas yang

menggerakkan tubuh mereka seperti bermain bola, basket, dan sebagainya.

Kemudian monitor pada komputer juga memiliki radiasi langsung yang tidak

baik untuk kesehatan mata yaitu mata bisa menjadi minus, perih, dan iritasi

akibat terlalu lama dan sering menatap layar pada monitor saat bermain game

online.
84

Perkembangan Afektif

Lain halnya pada perkembangan afektif anak yang lebih menonjolkan

sikap dan kemudian tercermin dari perilaku mereka, seperti data yang

diperoleh peneliti yaitu telah disebutkan pada tabel 4.5 bahwa 23 dari 30 orang

anak mengaku bermain sebanyak 3 sampai 4 kali dalam seminggu atau bisa

dibilang sering bermain game online. Sedangkan 5 orang dari sisanya

menyebutkan bermain game online setiap hari dan selebihnya jarang atau

hanya sesekali bermain game online dalam seminggu.

Data ini menunjukkan bahwa hampir sebagian besar dari 30 orang

anak pada penelitian ini telah mengadopsi game online sebagai permainan

wajib mereka sehari-hari. Hal ini diperkuat pula dengan alasan dari 15 orang

yang menyatakan bahwa mereka rela menyisihkan atau mengurangi uang

jajannya di sekolah demi untuk bermain game online sepulang sekolah dan 15

orang lebihnya mengaku meminta uang kepada orang tua mereka untuk

bermain game online ini. Meskipun tidak semua dari orang tua mereka

mengerti atau paham mengenai permainan online tersebut.

Dari data yang diperoleh melalui responden, 16 orang dari 30 orang

anak mengaku kalau saja orang tua mereka setuju apabila anaknya bermain

game online dengan alasan anak-anak mereka tidak berkeliaran di luar dan

tidak mengganggu pelajaran sekolah, kemudian 7 orang lainnya menyebutkan

bahwa orang tua mereka melarang anak-anaknya untuk bermain game online

dengan alasan mengganggu pelajaran sekolah seperti anak-anak jadi malas

belajar dan mengerjakan PR karena kelelahan bermain game online, ada pula
85

2 diantaranya menyatakan bahwa orang tua mereka tidak peduli dengan alasan

terlalu sibuk untuk mengetahui segala kegiatan anak-anak mereka, dan 5 orang

lebihnya mengaku bahwa orang tua mereka tidak mengerti mengenai game

online sehingga tidak ada larangan ataupun persetujuan dari orang tua mereka

mengenai kebebasan bermain game online.

Namun, apapun alasan yang mereka peroleh dari orang tua mereka

mengenai kebebasan dalam bermain game online, anak-anak ini tetap saja

menganggap itu hal biasa yang dilakukan oleh orang tua kepada mereka dan

tidak peduli dengan hal tersebut. Terbukti pada saat beberapa kali peneliti

menangkap kejadian dimana seorang anak berinisial RK yang sedang asik

bermain game online dijemput secara paksa oleh ibunya di game center yang

kemudian anak tersebut dicubit dan dimarahi oleh ibunya dengan alasan anak

ini membolos mengaji dan belum pulang ke rumah sejak sepulang sekolah.

Lain lagi dengan kejadian anak dengan inisial DO yang ditemukan

peneliti sedang asik bermain game online sampai malam hari dan kemudian

dijemput oleh ibunya dengan alasan anak ini tidak pernah mengerjakan

pekerjaan rumahnya dan sering lupa makan malam karena asik bermain di

game center. Kejadian lain juga terjadi pada anak dengan inisial EL yang juga

sedang asik bermain game online dan kemudian dijemput oleh ibunya secara

paksa, ibu EL ini juga berteriak sambil marah-marah kepada anaknya sambil

mengatakan bahwa anak ini tidak pernah mengerjakan hal lain selain hanya

menghabiskan uangnya bermain game online.


86

Dari beberapa kejadian tersebut jelas terlihat bahwa anak-anak ini tetap

saja memilih bermain di game center meskipun mereka tahu bahwa orang tua

mereka tidak akan suka apabila anak-anak ini bermain terlalu lama. Hal ini

memperkuat alasan 21 orang dari mereka yang mengaku lebih memilih game

online sebagai sarana bermain mereka dari pada permainan outdoor yang

menurut mereka sudah membosankan dan tidak seru. Sementara itu 8 orang

lebihnya megaku lebih memilih browsing atau menggunakan jejaring sosial di

internet dari pada bermain outdoor, dan hanya 1 orang anak yang menjawab

lebih senang dengan permainan outdoor dari pada bermain game online.

Selain itu 28 dari 30 orang anak-anak ini juga menyatakan bahwa

game online adalah hal utama yang menarik perhatian mereka sehingga anak-

anak ini mau menggunakan dan mempelajari penggunaan internet. Kemudian

selebihnya menyatakan bahwa jejaring sosial atau facebook adalah hal utama

yang membuat mereka tertarik terhadap dunia internet.

Dari beberapa pernyataan tersebut di atas jelas terlihat bahwa game

online telah berhasil mengambil sebagian besar perhatian dari anak-anak ini

yang kemudian berdampak terhadap kehidupan sehari-hari mereka seperti rela

menghabiskan uang jajan ataupun uang lebih yang diberikan dari orang tua

mereka sehari-hari untuk bermain game online, tidak mau bermain di luar atau

berolahraga, bahkan peneliti juga sering kali melihat anak-anak yang sedang

makan nasi campur atau bakso di game center sambil bermain dan masih

mengenakan seragam sekolah pada sore hari.


87

Pengaruh yang timbul tersebut juga terlihat pada data yang telah

disebutkan di tabel 4.4 bahwa 23 orang anak mengaku menghabiskan waktu

atau bermain game online selama 2-5 dalam sehari dan 7 orang lebihnya

mengaku bermain game online selama 1-3 jam dalam sehari. Sedangkan

waktu yang mereka gunakan yaitu waktu pulang sekolah atau siang hari yang

disebutkan oleh 15 orang anak, 10 orang anak menjawab bermain di sore hari,

3 orang anak menjawab bermain di malam hari, 2 orang lebihnya menjawab

bermain di pagi hari atau bolos sekolah.

Sedangkan alasan mereka memilih game online sebagai sarana

bermain mereka sehari-hari disebutkan oleh 15 orang anak menganggap

sebagai hiburan, 14 orang lainnya menjawab karena hobi, 1 orang lebihnya

menjawab karena sudah menjadi kebiasaan dan hampir semua dari 30 orang

anak ini menyebutkan bahwa game online adalah permainan yang seru dan

menantang sehingga tidak membosankan meskipun dimainkan hampir setiap

hari.

Pernyataan-pernyataan tersebut di atas memperlihatkan bahwa game

online telah membentuk sikap dari anak-anak ini yang terlihat dari perilaku

mereka sehari-hari yaitu lebih memilih menghabiskan waktu berjam-jam

untuk bermain game online dari pada pulang ke rumah beristirahat, lebih

memilih bermain game online dari pada belajar, bahkan meskipun sudah

dimarahi oleh orang tua mereka anak-anak ini tetap saja tidak terhalangi untuk

bermain game online.


88

Ada pula pengaruh yang ditimbulkan dari game online terhadap

perkembangan afektif pada anak, terbagi atas dua hal yaitu positif dan negatif.

Untuk hasil yang positif dari data penelitian ini dapat diketahui bahwa pada

akhirnya anak-anak ini mau mempelajari dan menggunakan teknologi internet

karena diawali dengan ketertarikan mereka terhadap game online atau dengan

kata lain game online sebagai media yang kemudian memperkenalkan

teknologi internet yang memang sudah seharusnya anak-anak masa kini sudah

harus bisa menggunakan internet demi untuk perkembangan ilmu pengetahuan

mereka.

Selain itu, dari beberapa pengamatan yang dilakukan peneliti terhadap

anak-anak ini yaitu dalam lingkungan game online, para gamer sangat mudah

untuk bersosialisasi dan beradaptasi dengan lingkungan mereka, anak-anak

sangat mudah untuk saling mengakrabkan diri dan saling kenal dikarenakan

mereka memiliki kesenangan yang sama dimana kemudian mereka bisa

berinteraksi dengan bahan pembicaraan yang mereka pahami masing-masing.

Tidak hanya itu, gamers ini juga tidak saling angkuh untuk mengajarkan atau

mau berbagi ilmu terhadap anak lain yang baru memulai bermain game online,

sehingga tidak heran melihat anak-anak yang berada di game center sangat

mudah akrab satu sama lain.

Sedangkan untuk hal yang negatif dapat diketahui bahwa anak-anak ini

menunjukkan perilaku yang cukup menghawatirkan untuk perkembangan

mereka dengan usia yang masih sangat dini tersebut. Hal ini terlihat oleh

aktivitas mereka yang hampir setiap hari meluangkan waktu bermain game
89

online dalam waktu yang cukup lama per jamnya dan kemudian mereka

mengenyampingkan aktivitas yang lebih penting seperti; beristirahat, makan,

belajar, berolah raga, beribadah, mengerjakan PR, dan hal lain sebagainya

yang semestinya menjadi kewajiban mereka sebagai seorang pelajar. Karena

lebih memprioritaskan game online sebagai kegiatan mereka yang hampir

dilakukan setiap hari, maka anak-anak ini menjadi malas dan kurang tertarik

dengan kegiatan lain yang tidak ada hubungannya dengan game online.

Selain itu duduk berlama-lama dan menatap monitor menjadi hal

utama yang mendukung anak-anak ini menjadi semakin malas atau mudah

lelah karena telah terbiasa dengan kegiatan seperti itu dan tidak terbiasa

dengan kegiatan yang lebih banyak bergerak atau berkeringat.

B. PEMBAHASAN

Abad ini merupakan era perkembangan ilmu pengetahuan dan

teknologi. Perkembangan tersebut yang kemudian berdampak terhadap

kehidupan masyarakat terutama anak-anak yang sekarang ini sudah dianjurkan

untuk mengenal dan mempelajari teknologi sejak dini. Hal ini juga didukung

oleh aspek kehidupan yang semakin kedepannya akan semakin modern,

dengan artian orang-orang akan semakin membutuhkan dan bergantung

terhadap teknologi.

Namun, hal yang mengkhawatirkan ketika penggunaan teknologi ini

kemudian tidak terarah. Seperti yang terjadi dengan cara bermain anak di era

ini yaitu dengan menggunakan teknologi internet dengan sebutan game online.
90

Kemudian yang menjadi kekhawatiran karena mereka terlalu berlebihan dalam

mengadopsi inovasi tersebut. Dengan cara melalaikan tugas sebagai pelajar

dan mengenyampingkan aktivitas lain mereka sebagai seorang pelajar.

Seperti landasan teori yang dipakai penulis yaitu teori difusi inovasi

dimana teori ini menjelaskan mengenai mereka yang menerima sebuah inovasi

mengharapkan agar penerimaan tersebut bersifat fungsional, langsung, dan

nyata. Selain itu dijelaskan pula mengenai bagaimana seseorang menerima

sebuah inovasi untuk meningkatkan efektivitas diri dan memperoleh manfaat.

Namun, inovasi yang terjadi pada dunia game adalah contoh inovasi yang

cukup fenomenal.

Hal ini disebabkan oleh penerima dan pengadopsi inovasi game online

ini mulai bertambah dalam jumlah yang cukup besar dalam tahun kedua

setelah berinovasi. Sedangkan pengaruh yang ditimbulkan semakin

mengkhawatirkan, meskipun tidak semua yang dihasilkan game online ini

berdampak buruk tetapi tetap saja hal-hal yang mengkhawatirkan tersebut bisa

merusak para generasi penerus bangsa.

Maka dari itu untuk mengetahui secara detail mengenai dampak yang

berakibat terhadap anak-anak pemain game online, baik kiranya penulis

menyebutkan kembali rumusan masalah dari penelitian ini yaitu bagaimana

perilaku positif anak di dalam memanfaatkan teknologi game online dan

bagaimana perilaku negatif anak di dalam memanfaatkan teknologi game

online.
91

Namun, sebelum membahas mengenai perilaku negatif daan positif

yang dihasilkan, terlebih dahulu penulis akan menjelaskan mengenai tiga

peristiwa penting yang menentukan proses difusi dari sebuah inovasi berkaitan

dengan data empiris yang telah diperoleh, yaitu ; belajar mengenai inovasi,

penerimaan inovasi, dan mengembangkan jaringan sosial setelah penerimaan.

1. Belajar Mengenai Inovasi

Berdasarkan data empiris yang diperoleh, diketahui bahwa para

gamers atau anak-anak ini mempelajari cara penggunaan komputer dan

teknologi internet untuk dapat bermain game online. Hal ini dapat dilihat

dari hasil penelitian pada perkembangan kognitif anak dimana di situ

disebutkan bahwa anak-anak mempelajari dan berusaha memahami

penggunaan ataupun bahasa asing yang muncul sebagai perintah pada

teknologi internet tersebut agar dapat mengakses dan memainkan game

online.

Hal ini menunjukkan bahwa mereka secara perlahan belajar

mengenai inovasi game online tersebut, baik itu mereka belajar dari

sekolah, teman, maupun secara otodidak. Secara penggunaannya juga

dapat dilihat melalui data empiris bahwa anak-anak ini sebagian besar

telah mengenal game online sejak 2 tahun yang lalu, dan hingga kini

masih mereka gunakan sebagai sarana bermain, dengan kata lain inovasi

ini bisa bertahan bahakan semakin meningkat penggunanya (user)

dikarenakan bagi mereka para remaja dan anak-anak, game online ini

bukanlah sebuah inovasi yang sulit dipahami dan dilakukan, melainkan


92

sebuah inovasi yang mudah dipraktikkan atau digunakan. Oleh sebab itu,

tidak sedikit dari mereka yang berhasil mempelajari teknologi game online

ini secara otodidak.

2. Penerimaan Inovasi

Dari hasil penelitian menunjukkan bahwa para gamers ini telah

menerima inovasi game online sebagai permainan masa kini. Namun,

dilihat dari penjelasan mengenai penerimaan inovasi dimana hal ini

tergantung pada sejumlah faktor seperti; derajat manfaat, efektivitas diri,

insentif status, nilai individu, dan uji coba. Maka berdasarkan data empiris

yang diperoleh dilihat bahwa dari derajat manfaat, game online telah

membuat anak-anak tertarik untuk mengenal teknologi yang kemudian

membuat mereka mengenal dan mengetahui banyak hal baru dari situ.

Mulai dari membuat email, browsing, sampai menambah teman di jejaring

sosial, dan di lingkungan mereka.

Kemudian efektivitas diri jelas terlihat dari anak-anak yang pada

akhirnya memiliki skill dalam penggunaan perangkat komputer akibat dari

keseringan bermain game online yang telah disebutkan pada hasil

penelitian sebelumnya bahwa sebagian besar dari anak-anak bermain pada

level expert dan hard yang berarti anak-anak ini telah menguasai betul

perangkat yang mereka gunakan, karena dapat bermain pada level sulit

seperti itu adalah berkaitan dengan kemampuan sesorang dalam

menggunakan mouse dan keyboard pada komputer. Lain pula pada faktor

insentif status yang sesuai dengan data empiris bahwa kini menjadi
93

seorang gamer bukan lagi berarti menjadi sebuah simbol yang dikarenakan

oleh pengguna atau pengadopsi game online sudah sangat besar

jumlahnya.

Pada faktor nilai individu juga terlihat pada data yang

menyebutkan bahwa hampir semua anak-anak ini menyukai permainan

online tersebut sehingga dapat disimpulkan bahwa inovasi game online

tersebut tidak berkonflik dengan persepsi dari masing-masing gamer.

Sedangkan pada faktor uji coba dapat dilihat dari penggunaan perangkat

kabel LAN (Local Area Networking) pada game online di zaman dahulu,

yang artinya para pemain hanya bisa terhubung dengan pemain lain

apabila berada pada ruangan atau tempat yang sama. Lalu kemudian

dilakukan sebuah inovasi dengan menambah jangkauan para gamer dalam

bermain yaitu pemain bisa terhubung dengan siapa saja dan dimana saja

yang sedang bermain game online dan akhirnya menjadikan inovasi ini

semakin meningkat penggunanya.

Dari lima faktor yang telah disebutkan berdasarkan data empiris di

atas, maka teknologi game online sebagai sebuah inovasi dalam bermain

bisa dibilang berhasil memperoleh penerimanya sesuai dengan kelima

faktor yang menjadi penentu dalam penerimaan sebuah inovasi.

3. Mengembangkan Jaringan Sosial Setelah Penerimaan

Sama dengan penjelasan sebelumnya bahwa telah diperoleh dari

data empiris yang menyebutkan bahwa anak-anak yang bermain game

online atau gamers cukup menegmbangkan jaringan sosial mereka yang


94

terlihat dari keakraban antar sesama pemain dimana sebelumnya mereka

tidak saling kenal, kemudian sesuai dengan data yang diperoleh bahwa

hampir dari semua gamers memiliki facebook dengan alasan ingin

menambah atau memperbanyak teman.

Dari penjelasan di atas mengenai tiga peristiwa penting yang

menentukan berjalannya sebuah proses difusi inovasi menunjukkan bahwa

inovasi game online telah berjalan sesuai dengan proses difusi yang telah

ditentukan.

Perilaku Positif Anak Dalam Memanfaatkan Teknologi Game Online

Setelah mengkaji bagaimana proses sebuah inovasi yang dalam hal ini

adalah game online sebagai permainan anak dan remaja masa kini, berikut

perilaku positif yang dihasilkan oleh anak-anak ini dalam memanfaatkan

teknologi game online, berdasarkan pada :

1. Pengetahuan (knowledge)

Hasil penelitian menunjukkan bahwa seorang anak yang sering dan

paham bermain game online memiliki pengetahuan yang mendalam

mengenai teknologi komputer dan internet. Hal ini terbukti dari data yang

diperoleh bahwa anak-anak ini memiliki pengetahuan dalam menggunakan

email, browsing, dan jejaring sosial. Selain itu mereka juga tidak asing

dengan perangkat dan perintah yang ada pada komputer. Bisa dilihat dari

kemahiran mereka pada saat bermain yaitu menggunakan mouse dan

keyboard sekaligus secara bersamaan, kemudian terlihat tidak kaku ketika


95

mengetik kata-kata untuk berinteraksi di dunia maya (chatting), ditambah

lagi dengan tombol pada mouse dan keyboard yang dapat mereka gunakan

dengan baik sesuai dengan keinginan mereka dalam bermain dan

menggunakan internet. Pengetahuan lain juga terlihat dalam pemahaman

mereka terhadap bahasa asing yang sering kali muncul pada perintah

layanan pada game online dan ketika mereka sedang browsing. Hal-hal

seperti ini yang kemudian sangat mendukung perkembangan pembelajaran

anak dalam memahami sebuah teknologi. Terutama pada era globalisasi

sekarang ini dimana teknologi adalah alat atau perangkat yang lebih

menunjang dalam membantu di segala aspek terutama memperluas

wawasan dan ilmu pengetahuan pada anak. Meskipun anak-anak ini

belajar teknologi diawali dengan ketertarikan terhadap game online,

setidaknya mereka memperoleh hal baru yang berguna untuk pengetahuan

(knowledge) mereka sekarang dan nanti.

2. Kemampuan (skill)

Hasil penelitian menunjukkan bahwa anak-anak pemain game

online ini telah bermain di tingkatan yang sulit dan berarti kelincahan atau

kemahiran mereka dalam mengendalikan perangkat komputer tidak perlu

diragukan lagi. Selain itu, kemampuan visualisasi yang mereka miliki

sangat baik. Hal ini dapat dilihat dari tampilan sebuah game online yang

full colors dan bercampur antara animasi dan tulisan yang kemudian dapat

dengan teliti dan cermat dibedakan oleh anak-anak ini. Kemampuan

multitasking dalam bermain, chatting, dan membaca perintah yang muncul


96

dalam game online adalah bukan hal yang biasa. Sementara, skill yang

mereka miliki ini akan sangat berguna untuk masa depan mereka nantinya

dimana segala hal baik itu dalam hal pekerjaan ataupun pendidikan akan

semakin bergantung pada teknologi terutama komputer.

3. Sikap (attitude)

Hasil penelitian mengenai sikap anak sebagai gamer menunjukkan

bahwa setelah mengenal dan menggunakan game online sebagai sarana

bermain mereka sehari-hari, anak-anak ini semakin memperluas jaringan

sosial mereka secara nyata ataupun di dunia maya. Kemudian, anak-anak

ini juga tidak sulit untuk bersosialisasi dengan gamer yang lain. Bahkan

mereka sering terlihat begitu akrab dan dekat selayaknya teman yang

sudah lama saling mengenal. Tidak hanya mudah berteman tetapi mereka

juga mau berbagi ilmu yang mereka miliki mengenai teknologi internet

dan game online, walaupun itu harus mereka bagi dengan anak yang baru

saja dikenal. Dengan kata lain gamers ini cukup baik dalam membentuk

sebuah lingkungan sosial, baik itu secara nyata ataupun melalui jejaring

sosial seperti facebook dan twitter.

4. Perilaku (behavior)

Hasil penelitian mengenai perilaku anak sebagai gamer

menunjukkan bahwa anak-anak yang berada dan bermain pada lingkungan

game online memiliki rasa saling menghargai (respect) antar sesama

gamer. Hal ini bisa dilihat dari cara mereka untuk saling berbagi ilmu dan

mengajarkan tehnik-tehnik dalam bermain game online terhadap siapa saja


97

tanpa memperdulikan status sosial, agama, dan umur. Selain itu perilaku

lain yang ditunjukkan oleh anak-anak ini yaitu saling mendukung dan

memotivasi terhadap sesama pengguna teknologi game online untuk

meningkatkan skill mereka dalam bermain. Dengan kata lain anak-anak ini

memiliki perilaku yang cukup baik dalam bersosialisasi terhadap sesama

gamer.

Dari penjelasan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa game online

selain sebagai sarana bermain atau hiburan anak, juga memberikan dampak

yang positif terhadap pengetehuan, kemampuan, dan sikap anak yang

tercermin dari perilaku mereka dalam memanfaatkan teknologi game online

tersebut.

Perilaku Negatif Anak dalam Memanfaatkan Teknologi Game Online

Berbeda dengan hasil penelitian mengenai perilaku positif, perilaku negatif

yang diperoleh dari hasil penelitian memperlihatkan bahwa hampir semua

berdampak pada sikap yang kemudian hal ini tercermin pada perilaku anak

yang mengadopsi permainan online tersebut. Adapun beberapa perilaku yang

timbul akan dijelaskan sebagai berikut :

1. Hasil penelitian memperlihatkan bahwa anak-anak yang bermain game

online lebih memilih untuk menghabiskan uang jajan mereka untuk

dipakai bermain permainan online dari pada untuk jajan atau membeli

makanan. Hal ini jelas mengajarkan anak untuk hidup boros dalam

menggunakan uang.
98

2. Hasil penelitian menunjukkan bahwa anak-anak yang bermain game online

lebih memilih game online sebagai permainan mereka sehari-hari dari

pada permainan outdoor seperti bermain bola. Hal ini jelas memicu anak

untuk menjadi malas bergerak dan tidak sehat dikarenakan kurang

melakukan aktivitas yang lebih menggerakkan anggota tubuh mereka atau

berolahraga.

3. Hasil penelitian menyebutkan bahwa anak-anak yang bermain game online

lebih mengutamakan atau memprioritaskan permainan online dari pada

segala kegiatan lain mereka seperti makan, istirahat, belajar, dan

beribadah. Hal ini jelas mengganggu kesehatan dan perkembangan pada

pendidikan anak dikarenakan mereka lebih tertarik dengan kesenangan

mereka dari pada kewajiban mereka sebagai seorang pelajar.

4. Hasil penelitian juga menunjukkan bahwa anak-anak yang bermain game

online sering kali lupa waktu ketika bermain. Mereka bahkan tidak peduli

dengan larangan orang tua mereka yang tidak mengijinkan bermain game

online terlalu lama dan sering. Hal ini jelas merusak hubungan anak dan

orang tua sehingga ada kemungkinan anak akan berontak apabila tidak

diperbolehkan melakukan kesenangan mereka.

5. Hasil penelitian menunjukkan bahwa anak-anak yang bermain game online

lebih tertarik untuk mencari tahu informasi yang berkaitan dengan game

online di internet dari pada menggunakan internet untuk belajar atau

menambah pengetahuan mereka. Hal ini jelas sangat merugikan diri

mereka masing-masing sebagai pelajar karena akan sangat lebih baik


99

apabila mereka dapat menyeimbangi penggunaan internet untuk

menambah wawasan juga ilmu pengetahuan dan untuk informasi game

online.

Dari penjelasan di atas maka dapat disimpulkan bahwa game online

yang semestinya hanya digunakan sebagai sebuah hiburan dapat berdampak

terhadap perilaku anak dalam kehidupan mereka sehari-hari yang juga secara

langsung mempengaruhi minat belajar anak terhadap pelajaran sekolah

ataupun pengetahuan.

Namun, dari kedua hasil mengenai pengaruh yang dihasilkan dari

game online ini menunjukkan bahwa teknologi game online tidak hanya

memberi dampak buruk atau negatif terhadap perilaku anak tetapi juga

memberi dampak baik atau positif terhadap anak-anak. Jadi, inovasi bermain

yaitu game online sesuai dengan landasan teori yang dijelaskan sebelumnya

menyebutkan bahwa penerima terhadap sebuah inovasi selalu mengharapkan

inovasi tersebut bersifat fungsional sebagaimana game online menunjukkan

beberapa poin dalam mafaatnya terhadap anak, meskipun tidak sedikit pula

dampak yang dihasilkan dari inovasi game online ini juga bersifat

nonfungsional.
100

BAB V

PENUTUP

A. Kesimpulan

Melalui data empiris dan hasil penelitian yang telah di capai, maka

penulis menyimpulkan bahwa :

1. Perilaku positif yang diperoleh anak dalam memanfaatkan teknologi Game

Online, antara lain:

a) Anak-anak yang bermain game online terbukti mampu bersosialisasi dengan

baik dalam lingkungan gamers dan juga memperluas jaringan sosial mereka

melalui dunia maya.

b) Anak-anak atau gamer terbukti memiliki kemampuan (skill) dan pengetahuan

(knowledge) dalam penggunaan teknologi internet.

2. Perilaku negatif yang diperoleh anak dalam memanfaatkan teknologi Game

Online, antara lain:

a) Anak-anak yang bermain game online terlihat cenderung lebih memperhatikan

kesenangan mereka dalam bermain dari pada tugas utama mereka sebagai

pelajar yaitu bersekolah dan belajar.

b) Anak-anak yang bermain game online terbukti lebih senang dan memilih

untuk berada pada game center dalam jangka waktu yang lama dari pada harus

beristirahat, belajar dan berolahraga.

c) Anak-anak yang bermain game online menunjukkan sikap malas dan kurang

perhatian terhadap masalah pendidikan mereka.


101

Dalam bermain game online, tidak sepenuhnya anak-anak atau para gamer

memperoleh dampak yang negatif, tetapi ada juga yang positif seperti yang sudah

saya sebutkan sebelumnya. Hanya saja anak-anak ini butuh perhatian lebih dari

orang tua, guru, dan keluarga agar selalu terkendali dalam bermain.

Gamer atau pemain game online adalah orang-orang yang memiliki

kemampuan dan pemahaman yang lebih terhadap teknologi dibandingkan dengan

mereka yang tidak bermain game online, namun hal ini sangat disayangkan ketika

mereka hanya menggunakannya untuk sekedar bermain ataupun mencari

informasi mengenai game online.


102

B. Saran

Sebagai seorang akademisi dan penulis dalam penelitian ini, saya

menyarankan agar para orang tua, pengajar, dan masyarakat yang peduli

dengan pendidikan anak-anak di Indonesia dapat memberi perhatian lebih

terhadap penggunaan teknologi oleh gamers terutama untuk kalangan remaja

dan anak-anak yang masih berusia dini.

Anak-anak dan remaja adalah penerus bangsa, jadi sudah seharusnya

diberi perhatian lebih dalam hal pendidikan dan ilmu pengetahuan mengenai

teknologi internet. Tidak ada salahnya bagi anak-anak menjadi seorang gamer

dikarenakan menjadi sesuatu yang wajar untuk setiap orang membutuhkan

hiburan. Tetapi tidak ada salahnya pula ketika kita sebagai masyarakat yang

peduli terhadap perkembangan pendidikan dan masa depan mereka

memberikan distribusi dengan cara memberi arahan dan batas mengenai

penggunaan teknologi.

Sedangkan untuk para pemain game online, penulis menyarankan agar

bisa menyeimbangi waktu dalam bermain. Bermain adalah hal yang sangat

menyenangkan dan sudah pasti disenangi oleh siapa saja. Namun, tentu saja

kalian para gamer juga membutuhkan pendidikan sebagai orang-orang yang

mempunyai masa depan dan akan menjadi penerus bangsa.

Jadi sebelum terlambat, sebaiknya kalian mengurangi waktu bermain

dan mmanfaatkan kemampuan kalian untuk hal yang lebih bermanfaat. Bisa

saja dari menjadi seorang gamer kemudian menjadi pencipta dari game online
103

itu sendiri, karena semakin muda seseorang maka seharusnya semakin kreatif

dalam berinovatif.
104

DAFTAR PUSTAKA

Azwar, Saifuddin. 1995. Sikap Manusia Teori dan Pengukurannya. Yogyakarta:


Pustaka Pelajar.

Felix, Antonius. 2008. Psikologi Pendidikan. Jakarta.

Jerus, Matt. 2010. Teori-Teori Psikologi. Bandung: Nusa Media.

Krisyanto, Rahmat. 2008. Teknik Praktis Riset Komunikasi. Jakarta: Prenada


Media Group.

Lexy, J Moleong. 1991. Metode Penelitian Kualitatif. Bandung. Remaja Rosda


Karya.

LittleJohn dan Karen. 2008. Teori Komunikasi, Jilid ke-9. Jakarta Selatan:
Salemba Humania.

Ma’mur, Jamal. 2010. Tips Efektif Pemanfaatan Teknologi Informasi dan


Komunikasi dalam Dunia Pendidikan. Yogyakarta: ANDI.

Mariani, 1991, Pengantar Ilmu Komunikasi. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Morissan. 2010. Teori Komunikasi Massa. Bogor: Ghalia Indonesia.

Morissan dan Corry. 2009. Teori Komunikasi Tentang Komunikator, Pesan,


Percakapan, dan Hubungan. Ghalia Indonesia.

Mulyana, Deddy. 2006. Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung: PT Remaja


Rosda Karya.

Nazir, Moh. 2003. Metode Penelitian. Jakarta: Ghalia Indonesia.

Noegroho, Agoeng. 2010. Teknologi Komunikasi. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Rini, Ayu. 2011. Menanggulangi Kecanduan Game On-Line. Jakarta: Pustaka


Mina.

Santrock, John W. 2008. Psikologi Pendidikan, Edisi ke-2. Dallas: University of


Texas.

Syamsul, Bachri. 2010. Psikologi Pendidikan Berbasis Analisis Empiris Aplikatif.


Jakarta: Kencana Pranada Media Group.

Tim Dosen. 2010. Wawasan IPTEKS. Makassar: UPT-MKU UNHAS.

Wahyono, Teguh. 2009. Etika Komputer + Tanggung Jawab Profesional di


Bidang Teknologi Informasi. Yogyakarta: ANDI.
105

Lain-Lain

http://andikajupra.blogspot.com/2010/02/dampak-negatif-dan-positif-
teknologi.html (akses 15 februari 2012, 21:20).

http://artikel-teknolog.blogspot.com/2011/04/mengenal-perangkat-keras.html
(akses 8 maret 2012, 00:02).

http://orgenestonga.blogspot.com/2011/05/peranan-teknologi-komunikasi-
dalam.html (akses 23 februari 2012, 23:12).

http://www.scribd.com/doc/32605728/Makalah-Pengaruh-Teknologi-Informasi-
Terhadap-Perilaku-Remaja (akses 4 maret 2012, 11:23).

http://smppgri1bdl.wordpress.com/artikel-tik/dampak-negatif-teknologi-
informasi-dan-komunikasi-bagi-pelajar/ (akses 7 maret 2012, 22:13).

http://artikel-teknolog.blogspot.com/2011/04/mengenal-perangkat-keras.html
(akses 8 maret 2012, 00:02).

Anda mungkin juga menyukai