BAB I
PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
sangat menarik di masyarakat, di dunia anak-anak dan remaja juga tidak kalah
satu fungsinya dapat digunakan sebagai sarana hiburan yaitu bermain disebut
game online.
perusahaan penyedia jasa online, atau dapat diakses langsung melalui sistem
Permainan online ini bisa dimainkan oleh lebih dari satu pemain (multiplayer)
secara bersamaan, dimana saja, dan kapan saja dengan menggunakan laptop
dibutuhkan pun tidak banyak, cukup dengan perangkat komputer biasa seperti;
dengan peminat game online yang sebagian besar adalah anak-anak maka
tidak heran melihat anak SMP bahkan anak SD sekarang ini bisa
Kalau dulu komputer dan laptop adalah benda asing bagi anak
dibawah umur 15 tahun, sekarang bahkan anak berumur 5 tahun sudah sangat
familiar dengan alat-alat elektronik seperti itu. Tidak hanya familiar tetapi
bermain game online juga tidak kalah dengan remaja yang sudah berumur
bukan dari rasa ingin tahu mereka mengenai internet, tetapi secara tidak
Jelas ada perbedaan yang sangat besar antara anak yang mengenal dan
tahu bermain game online dengan anak yang sama sekali tidak mengetahui
permainan online. Saya pernah menemukan 3 orang anak yang masih berusia
10-11 tahun masuk ke sebuah game center, setelah saya mengamati kurang
anak ini baru mengenal dan mempelajari game online. Hal pertama yang
membedakan ketiga anak tersebut dengan pemain game (gamer) yang lain
keyboard. Sangat jelas ketika saya melihat gamer lain yang juga anak-anak
dengan usia yang tidak jauh beda dengan mereka namun sudah expert dalam
bermain sangat berbeda dengan ketiga anak ini yang bahkan tidak mengerti
3
sama sekali petunjuk yang muncul dalam layar game dikarenakan permainan
yang bermain online juga bisa membuat email, membuat akun (account) di
mereka gunakan untuk hal-hal yang berhubungan dengan game online dan
Januari 2012 ; 1:35 WITA) game online sudah masuk ke Indonesia sejak awal
2003 ketika hadirnya PT. Lyto yang mengusung game online 2D terbaik
hingga saat ini berjudul Ragnarok. Selain itu dalam artikel tersebut juga
dikatakan bahwa game Ragnarok inilah yang menjadi fenomena awal dalam
dunia game online karena menjadi permainan online pertama yang mampu
menciptakan beribu-ribu pemain tiap harinya. Pada saat itu pula para penggila
remaja dan anak yang masih di bawah umur sehingga membawa sebuah
4
perubahan besar terhadap jenis permainan anak sekarang ini. Tentu perbedaan
sekarang yang hampir semua anak yang sudah mngenal game online tidak lagi
tertarik untuk bermain permainan seperti tadi (Rini, 2011; 22). Terbukti pula
dari pengalaman saya yang melihat anak dalam sebuah game center dan tidak
gamer bahkan tidak sempat menoleh untuk melihat temannya yang sedang
dan menjamur di beberapa negara hingga saat ini. Salah satu penelitian di
Amerika yang diungkapkan dalam Journal Pediatrics bahwa 2/3 dari total
semua rumah tangga yang memiliki anak usia sekolah (6-18 tahun)
pilihan dari jenis permainan yang beragam atau variatif. Game online
dan sebagainya. Selain itu, permainan online juga disajikan dengan audio dan
visual yang menarik bahkan untuk game tertentu, karakter (character) yang
muncul bisa terlihat seperti nyata dan hidup. Tidak hanya itu, sebagai
5
sehingga para gamer dengan permainan yang sama bisa berinteraksi sebelum,
jumlahnya yaitu mencapai 6,5 juta orang atau bertambah sebesar 500 ribu
orang dari jumlah gamer pada tahun 2010 yaitu 6 juta orang yang dikutip dari
dihasilkan dari permainan online ini. Kekhawatiran terhadap remaja dan anak-
tersebut. Oleh karena itu, saya sebagai seorang akademisi yang juga
merasakan dampak dari game online ini ingin membuat sebuah penelitian
penelitian ini juga saya lakukan karena melihat dari beberapa contoh kasus
yang terjadi akibat dari game online. Salah satunya dikutip dari
pada umumnya jasa penyedia online game tersebut selalu ramai dipenuhi oleh
online dan terkadang mereka rela untuk tidak masuk sekolah (bolos) hanya
demi bermain game online tersebut. Tidak hanya itu, dalam artikel tersebut
juga ditambahkan bahwa apa yang dilakukan pelajar tersebut terkadang tanpa
6
diketahui oleh orang tua mereka, ada saja alasan mereka untuk meyakinkan
orang tua-nya, entah itu belajar di rumah teman, atau ada acara sekolah.
Dalam hal ini seharusnya para orang tua harus lebih memperhatikan lagi anak-
anak mereka, paling tidak mengetahui kemana mereka setelah pulang sekolah.
tadi juga menunjukkan adanya pengaruh dari orang tua yang bisa dibilang
Maka dari itu, diharapkan supaya penelitian ini bisa membantu para
membahas dampak negatif tetapi juga akan menjelaskan dampak positif yang
dihasilkan dari game online. Penelitian ini juga dilakukan karena didukung
ketika mereka hanya bisa menggunakan teknologi untuk hal yang akan
merugikan diri mereka sendiri maka penting kiranya bagi anak-anak ini
memperoleh perhatian lebih dari orang tua, masyarakat, akademisi, dan pihak
yang terkait.
7
Kemudian alasan lain yang menjadi salah satu faktor pendukung untuk
melakukan penelitian ini yaitu agar semua pihak yang terkait dapat
dari bermain game online. Hal ini berkaitan pula dengan bagaimana sebaiknya
menjadi sesuatu yang lebih bermanfaat. Adapun pihak terkait yang dimaksud
salah satunya yaitu para pebisnis yang sedang menjalankan bisnis game center
dimana mereka selaku pihak yang juga memberi pengaruh terhadap anak-anak
dan teknologi game online. Sangat diharapkan dengan adanya penelitian ini
para gamer, penulis mencoba membahas penelitian ini dalam judul “Perilaku
B. Rumusan Masalah
sebagai berikut :
Online?
8
Online?
Tujuan Penelitian
Kegunaan Penelitian :
masyarakat agar dapat belajar dari hasil penelitian ini sehingga bisa
umur.
D. Kerangka Konseptual
juga memberikan sarana hiburan yaitu game online. Kemudian game online
ini menarik hampir seluruh perhatian anak-anak dan remaja di Indonesia. Dari
jumlah gamer yang semakin meningkat tiap tahunnya, maka para publisher
game online-pun semakin marak merilis games terbaru dengan segala inovasi
online) yang terus melakukan inovasi agar para gamer tidak merasa bosan,
arus informasi dengan studi mengenai arus informasi dan pengaruh personal
Dan ketika teori ini diterapkan kepada difusi selain informasi, yaitu teknologi
melalui saluran tertentu pada waktu tertentu di antara para anggota sistem
atau objek yang dipahami sebagai hal baru oleh unit penerimaan individual
10
atau lainnya. Dengan demikian, teori difusi inovasi menyatakan bahwa suatu
2010: 141).
lima kategori penerima inovasi yang berlaku untuk semua masyarakat, yaitu
1. Inovator
yang ingin mencoba sesuatu yang baru dan memiliki sifat senang
menjadi yang pertama menerima gagsan atau teknologi baru. Mereka lebih
suka membahasnya terlebih dahulu, sering kali dalam waktu yang cukup
menerima inovasi. Kelompok tertinggal terikat pada masa lalu, yaitu pada
tertinggal.
Asal Teori
dikemukakan oleh sosiolog dan ahli hukum Prancis, Gabriel Tarde, dalam
sebagai berikut : pertama, hanya beberapa individu saja yang menerima ide
baru tersebut, kemudian sejumlah besar orang menerima inovasi tersebut, dan
dengan yang telah penulis sebutkan sebelumnya mengenai salah satu sumber
mulai meningkat pada tahun 2011 yaitu dari 6 juta pemain menjadi 6,5 juta
pemain.
bahwa beberapa orang di masyarakat lebih tertarik pada gagasan atau ide baru,
dibandingkan orang lain dan karenanya mereka lebih banyak tahu mengenai
hal-hal baru tersebut. Sebagai contoh nyata bahwa salah satu publisher
publisher ini merilis lagi game perang terbaru bernama Lost Saga dengan
inovasi yang lebih menarik dari segi visualisasi dan karakter game-nya.
Bahkan hingga kini para gamer terutama dari kalangan anak-anak semakin
menggilai permainan online yang disebut Lost Saga ini. Sesuai dari
atau hal baru yang juga terjadi pada kalangan gamer yaitu mereka lebih
memilih game dengan inovasi yang lebih menarik dari pada game favorite
mereka yang sudah ada sebelumnya. (search on the internet: data mengenai
Akar Teori
belajar mengenai inovasi, (b) ketika orang menerima inovasi atau perilaku
baru, dan (c) ketika seseorang berinteraksi dengan orang lain dalam suatu
jaringan sosial, apakah ia mendorong orang lain untuk menerima inovasi atau
Berkaitan dengan yang telah disebutkan Bandura tadi mengenai proses difusi
juga terlihat pada anak-anak (gamer) yang memutuskan untuk memilih game
seperti penulis telah sebutkan bahwa anak-anak masa kini lebih memilih
inovasi game online dari pada permainan outdoor atau tradisional seperti
yoyo, kelereng, layangan, dan lain sebagainya. Dalam artian bahwa anak-anak
14
telah menerima inovasi atau perilaku baru dalam kehidupan mereka sehari-
tahap awal proses difusi. Jika suatu inovasi sulit dipahami atau sulit
dilakukan, maka inovasi tersebut tidak akan diterima secepat inovasi yang
2. Penerimaan Inovasi
perilaku baru yang telah dipelajari tergantung pada sejumlah faktor, seperti
derajat manfaat, efektivitas diri, insentif status, nilai individu, dan uji coba.
motivasi yang paling kuat bagi penerimaan sesuatu yang baru. Ketika
nilainya sebagai simbol status hilang dan penerima awal harus mencari
individu seseorang dan persepsi dirinya. Jika inovasi atau perilaku baru
e. Uji coba, penelitian juga menunjukkan bahwa inovasi yang dapat diuji
mereka.
16
Meskipun berbagai cara bisa dilakukan dalam proses difusi dan adopsi
inovasi bahkan sama sekali tidak dapat diterima. Dalam sejarah perkembangan
hasil positif semacam ini tidak selalu bisa terjadi (Morisson, 2010:146).
diterima oleh hampir semua kalangan remaja, maka untuk mengetahui apakah
dapat diteliti melalui 3 proses pada tahap pemahaman anak, antara lain;
1. Perkembangan Kognitif
operasi formal yang terjadi sekitar usia 11-15 tahun, seorang anak
yaitu;
informasi.
2. Perkembangan Psikomotorik
pendidikan fisik dan atletik, tetapi banyak mata pelajaran lain seperti
tulisan tangan dan memproses data, juga melibatkan gerakan. Dalam ilmu
(2009;148) meliputi ;
pemikiran yang sadar untuk sebuah stimulus, seperti pada saat kita
cepat.
ketrampilan mereka.
3. Perkembangan Afektif
dalam lingkungan.
19
Kerangka Konseptual
Teknologi
Inovasi
Game Online
Gamer 13 – 15 tahun
Kognitif
Psikomotorik
Afektif
Hasil Analisis
Pemanfaatan Teknologi
Game Online
E. Definisi Operasional
sebagai berikut :
online.
21
memainkannya, selain itu permainan ini juga didukung oleh audio dan
F. Metode Penelitian
yaitu Alifah net, Lan’s net, dan Garasi net di Jl. Dg. Ngeppe, Kec.
Tamalate, Kel. Balang Baru. Penulis memilih ketiga game centers tersebut
sekolah (SMP Negeri 27, SMP Negeri 18), kompleks atau perumahan
yang hampir semua anak yang tinggal dalam perumahan dan bersekolah di
sekolah tersebut bermain game online di ketiga game center yang penulis
sebutkan tadi dan mereka sesuai dengan subjek yang akan penulis teliti.
2. Tipe Penelitian
subjek penelitian.
a. Data Primer
yaitu; anak laki-laki (13-15 tahun) yang aktif, mahir dalam bermain
1) Observasi
2) Wawancara
b. Data Sekunder
penelitian. Untuk subjek dari penelitian ini telah penulis tentukan yaitu
untuk beberapa game center tertentu nyaris tidak ada) yang memilih atau
dalam Soejanto (2005: 55) yakni pada periode ini disebut sebagai periode
penemuan diri dan kepekaan sosial yang jelas berkaitan dengan tujuan dari
penelitian ini. Sedangkan alasan untuk memilih game online perang karena
tentang realitas atau masalah penelitian secara holistik dalam setting yang
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Teknologi Komunikasi
Kata teknologi berasal dari bahasa Latin yang berakar dari kata texere,
dibatasi hanya pada pengunaan peralatan mesin, meskipun dalam arti sempit
Teknologi adalah "a design for instrumental action that reduces the
(yang terdiri dari obyek material atau fisik), software (terdiri dari data berisi
ketiga aspek tersebut yang kemudian saling mendukung dan bekerja sama
sending ang receiving message between two person or among a small group
of person, with some effect and some immediate feed back" atau proses
26
penyampaian dan penerimaan pesan di antara dua orang atau kelompok kecil,
of the five sense can be utilized and immediate feed back is present" atau
komunikasi langsung antara dua orang atau lebih dalam jarak fisik dengan
ruang dan waktu serta mendapatkan informasi yang tidak didapat sebelumnya
dunia atau "a window to the world" dan dapat mengetahui kejadian-kejadian
struktur masyarakat (secara makro), dan pada sisi lain mengubah cara-cara
inderanya (mata, hidung, telinga, mulut dan kulit), maka pelayanan inipun
of a social revolution".
kebutuhan untuk gerak atau perpindahan materi pesan supaya dapat mengatasi
ruang dan waktu. Menurut Siregar (2001) dalam melihat perubahan dan
peradaban yang penting dalam hal pengalihan pesan, yaitu teknologi "trans"
media cetak tidak dapat dilepaskan dari kemajuan "trans" portasi, mulai kereta
api, kapal mesin, sampai pesawat terbang. Begitu pula tumbuhnya industri
Karenaya, kalau teknologi "tele" portasi kelak sudah terwujud, tentu akan ikut
dibentuk (soft reality), maka dimensi ketiga dikenal kenyataan maya (virtual
29
society). Dari hal itu, kemudian di kenal ruang cyber (cyber space) sebagai
terjangan arus informasi yang sangat deras, balk informasi yang positif
maupun yang negatif dari sumber informasi dunia lain, demikian sebagian
media cetak, radio, film, televisi, komputer, sistem TV kabel, satelit, direct
masuk ke seluruh penjuru dunia, bahkan William Paisley dalam Rogers (1986)
ilustrasi berikut:
30
Wireless
Internet
Internet
0 10 20 30 40
komunikasi yang sedemikian super high speed ini, berakibat pada informasi
tinggi, serta perubahan yang terjadi sebagai konsekuensi yang ditempa oleh
bidang sosial, ekonomi, politik, kultur, dan gaya hidup manusia. Sedangkan
(Nasution, 1989: 2)
(new tribe) warga negara dan organisasi dunia yang melintasi batas-batas
teknologi yang besar dan cepat, yang memberikan komunikasi secara seketika
yang inovatif.
komputer di Indonesia:
500000
400000
300000 POPULASI PC
200000
3. Pendidikan
ruangan.
komunikasi.
terhadap perilaku anak. Dari hal tersebut dapat kita golongkan menjadi 2
1. Dampak Positif
c. Dapat menjadi solusi bagi para orangtua yang memiliki anak yang
lewat internet.
36
2. Dampak Negatif
Komunikasi.
anak menjadi tidak percaya diri dan enggan belajar dengan membaca
buku.
pornografi.
face).
E. Teknologi Internet
tahun 1970-an dan disebut Arpanet yaitu komputer yang dibentuk oleh
internet sekarang.
informasi. Daya guna internet terletak pada informasi itu sendiri, bukan pada
untuk hal ini diperlukan jaringan telekomunikasi dan komputer yang memadai
yang tersedia di internet pada dasarnya terdiri dari layanan e-mail, bulletin
teleconferencing.
38
E-mail atau electronic mail dulu dirancang agar dua manusia dapat
berkirim satu pesan sekaligus ke banyak pemakai, atau untuk jaringan pesan
berupa suara, teks, video dan grafis, atau mengirim pesan ke satu jaringan
pemakai yang ada di luar internet, melalui Mail Box atau Postmaster.
diskusi atau lebih yang dianggap menarik, secara berkala mengecek item
berita yang baru muncul, menge-poskan suatu note ke grup diskusi untuk
dibaca pengakses lainnya. Layanan internet yang juga menarik adalah transfer
file secara elektronis, yaitu File Transfer Protocol (FTP) digunakan untuk
mentransfer satu salinan file dari sebuah disk di sebuah komputer ke komputer
mengambil file atau membaca. kemudian fasilitas lain yang lebih canggih
Internet menjadi populer karena Internet tidak ada pemimpin, tidak ada
satu orang, satu organisasi, atau satu negara yang mengatur atau menangani
39
internet. Pada kenyataannya tidak ada satu orang pun yang mampu memahami
canggih pun tetap punya titik lemah, yang jelas user perlu hati-hati, tak perlu
ini ternyata membawa dampak positif dan negatif bagi penggunannya. Ibarat
pisau bermata dua, bila pengguna menggunakan secara hati-hati dan benar
jaringan dirancang untuk tujuan riset. Ini dilakukan agar para periset mudah
Sejauh ini di internet sendiri memang belum ada standar untuk sistem
SATAN yang bisa didapatkan secara bebas lewat internet global network
1. Password
2. Enskripsi data
(file) sebelum dikirim. Penggunaanya lebih mudah dan cepat. Sistem ini
Encryption.
3. Firewall
4. Center server
alamat pelanggan. Kiriman yang tidak dikenal tidak akan masuk ke alamat
pengguna. Selain itu penyedia akses juga turut berpartisipasi dalam hal
1995).
F. Perkembangan Internet
jumlah unit menjadi satu jaringan yang bisa saling mengakses. Dengan
Projects Agency) pada tahun 1973. Pada saat itu DARPA membangun
jenis jaringan paket data seperti CS-net, BIT-net, NSF-net dan lain-lain.
42
tahan terhadap berbagai gangguan alam sesuai tujuan proyek aplikasi yang
dikembangkan pada saat itu masih sebatas FTP, email dan telnet.
jaringan ARPnet memiliki jumlah yang semakin besar sehingga protokol yang
Tahun 1984, jumlah host pada jaringan internet mencapai lebih dari
Jumlah di atas pun terus berkembang sehingga pada tahun 1987 telah
World Wide Web (WWW), Wide Arean Information Services (WAIS) dan
Gopher.
seperti berikut:
Jumlah orang
Region Per 1000 orang
(juta)
Amerika Utara 148,7 479,1
Eropa Barat 86,6 217,5
Asia Pasifik 57,6 16,6
Amerika Selatan/Tengah 10,8 21,1
Eropa Timur 9,5 32,7
Timur Tengah/Afrika 7,5 7,2
teman atau saudara di luar negeri dengan layanan VOIP (Voice Over Internet
demokrasi.
Berikut ini akan dibahas alasan mengapa era ini memberikan dampak
nonstop. Suatu kelebihan yang tidak dimiliki media lainnya. Dalam sebuah
bahwa sebagian besar pengguna internet saat ini adalah kalangan bisnis di
mana 66% mereka mengakses dari tempat kerja, hampir 10% mengakses
keperluan baik barang maupun jasa dengan biaya yang sangat murah.
macam produk yang dimilikinya sehingga situs tersebut bisa di akses dari
seluruh dunia.
pun bermunculan mulai dari Free Email, Free Web Hosting, Free Publishing
menyediakan layanan email 1 Giga lemat gmail-nya, Yahoo! pun tidak mau
Selain itu, akses melalui internet bisa dilakukan tanpa dipengaruhi oleh
batas wilayah dan waktu. Informasi yang diperoleh pun cukup akurat dan
biasanya selalu lebih terdahulu dari pada informasi yang muncul melalui
media cetak.
banking yang memudahkan para nasabah Bank dalam bertransaksi baik itu
atau site dari iklan atau bisnis kepada siapa saja dan di mana saja selama
Seperti yang sedang marak sekarang ini yaitu bisnis online melalui
batas waktu yang ditentukan. Hal ini juga didukung oleh tulisan yang di-
dari 58% user yang menggunakan internet untuk produk barang dan jasa,
melalui web.
yang masih di bawah umur atau golongan pelajar baik itu dari tingkat SD
sampai SMA.
47
Ada banyak sekali manfaat dan kegunaan dari internet. Berikut ini
beberapa di antaranya:
seluruh dunia, dan yang paling umum digunakan oleh hampir semua
48
kalangan yaitu bermain game, baik itu jenis permainan yang dimainkan
untuk memotong namun juga melukai jika tidak digunakan secara hati-hati.
Ada begitu banyak manfaat positif yang ditawarkan oleh internet, namun
internet juga memiliki beberapa dampak negatif jika tidak digunakan secara
bijaksana. Berikut ini beberapa dampak positif serta dampak negatif yang
tempat dan waktu, karena dunia maya (akses internet) tidak pernah
manual.
produknya.
maka kenaikan tarif pulsa telepon dan ISP adalah sesuatu yang harus
jenis, dan kemampuan virus untuk menyusup dan merusak data juga
virus ini terutama menyebar lewat jaringan internet global, baik lewat
hasil karya intelektual orang lain. Internet juga membuka peluang pada
kelebihan pasti ada kekurangan, keduanya merupakan dua sisi mata uang
yang tidak bisa dipisahkan. Bahkan, ada sebuah ungkapan yang berbunyi,
melalui merpati pos atau kantor pos, sekarang bisa dilakukan hanya dengan duduk
dan mengetik surat tersebut di depan komputer. Sekali tekan sebuah tombol
bertuliskan "send" maka saat itu juga surat sampai ke lokasi yang dituju, hanya
dalam hitungan detik. Fasilitas komunikasi dalam kelompok seperti mailing lists
aturan atau etika beraktifitas dalam dunia mayatersebut. Beberapa alasan yang
cukup kuat mengenai pentingnya etika dalam dunia maya atau berinternet tersebut
1. Bahwa pengguna ineternet berasal dari berbagai negara yang tentu saja
memiliki budaya, bahasa dan adat istiadat yang berbeda-beda. Bahkan dalam
satu negara pun, tentunya masing-masing pribadi anggotanya punya sifat, cara
berinteraksi. Hal itu membuat kita tidak saling mengenal dalam arti kata yang
sesungguhnya atau bahkan satu penghuni dunia maya mungkin tidak akan
seseorang untuk bertindak tidak etis seperti misalnya ada juga penghuni yang
Contoh keisengan tersebut antara lain adalah pengiriman surat berantai, iklan
yang tidak sesuai konteks, provokasi ke diskusi yang tidak sehat, materi yang
menyinggunga orang lain atau yang lebih ekstrim adalah penyisipan virus
4. Harus diperhatikan bahwa pengguna internet akan selalu bertambah setiap saat
Mungkin saja penghuni baru itu tidak melakukan pergaulan di internet secara
baik dan benar. Untuk itulah mereka perlu diberikan petunjuk agar memahami
budaya internet.
Online games atau biasa disebut game online adalah jenis permainan
dari perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses langsung melalui
53
tersebut.
Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams, game online lebih tepat
dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan (Rolling & Adams, 2006:
770)
kompleks dan membentuk dunia virtual yang ditempati oleh banyak pemain
sekaligus.
Dalam permainan online, ada dua unsur utama, yaitu server dan client.
server.
Game online bisa disebut sebagai bagian dari aktivitas sosial karena
komunitas maya.
Permainan online dimulai sejak tahun 1969, ketika permainan untuk dua
orang dikembangkan dengan tujuan awal untuk pendidikan. Kemudian pada awal
tahun 1970, sebuah sistem dengan kemampuan time-sharing, yang disebut Plato,
54
(multiplayer games).
Pentium 2 dengan minimal grafik 3D. Permainan keluaran Korea ini berhasil
permainan ini ditutup pada tahun 2004 karena lisensi yang tidak diperpanjang.
masuknya beberapa provider game baru, seperti Redmoon (2002), Laghaim pada
55
awal 2003, Ragnarok Online (RO) pada pertengahan 2003, dan Gunbound pada
tahun 2004.
pada bulan Mei tahun 2003 ini, memang telah dinantikan kedatangannya dengan
penuh antusiasme dari banyak gamer, dan telah lebih dulu mem-booming di ranah
mancanegara. Permainan ini langsung diserbu oleh banyak orang dan berhasil
membuat koneksi internet Indonesia kacau karena bandwidth yang tersedia pada
sistem Item Mall, di mana pemain dapat membeli item atau avatar untuk
permainan online yang bersifat gratis pertama di Indonesia, di mana pemain tidak
tidak mengherankan jika komunitas maya akibat permainan online pun cukup
1. Usia 0.0 - 7,0 disebut periode penerimaan dan pengaturan luar dengan alat
indra.
2. Usia 7,0 - 12,0 disebut periode rencana abstrak, Pada masa ini anak mulai
mengenal kesulitan.
3. Usia 12,0 - 18,0 disebut periode penemuan diri dan kepekaan masa social.
perbuatan negatif.
2) Memperhatikan penampilan
57
c. Masa Akhir Pubertas usia 17-18 tahun: peralihan dari masa pubertas ke
remaja pria.
b. Periode kedua: pilihan struktur kehidupan lebih tetap dan stabil (28 –
33 tahun).
BAB III
Pada umumnya tempat bermain game online atau lebih dikenal dengan
sebutan game center di wilayah makassar ini memiliki fasilitas dan perangkat
yang sama atau standar, seperti perangkat lengkap computer yaitu mouse,
keyboard, dan speaker beserta kursi dan meja dengan ukuran ruangan yang
computers dan ada pula yang tidak begitu besar dengan kapasitas 8-10 unit
computers.
tahun 2010. Pada tahap itu secara perlahan para pengusaha warnet mulai
mengubah konsep bisnis mereka menjadi game center. Hal ini dikarenakan
oleh peminat atau gamers di kota makassar semakin meningkat dan game
sudut-sudut terpencil kota makassar yang bisa dibilang jauh dari pusat kota.
komputer dengan spesifikasi yang sesuai untuk game online, sekarang ini bisa
game online yang semakin digemari oleh semua kalangan, terutama pelajar,
59
maka para pengusaha juga tidak ragu untuk mengeluarkan modal sebesar itu
demi meraih keuntungan yang lebih besar tentunya. Terlebih lagi kapasitas
dari koneksi yang dibutuhkan untuk sebuah jaringan game online cukup besar,
sehingga tidak mudah dan mahal biayanya untuk dimilki secara pribadi. Oleh
karena itu, para pebisnis game center yakin bahwa selama game online masih
ada, maka gamers juga masih akan selalu membutuhkan tempat bermain yaitu
game center.
mulai dari dekorasi, perangkat dan ruangan di atas standar atau mewah sampai
yang sangat sederhana. Namun, sebenarnya sebuah game center sudah cukup
layak untuk menjadi tempat bermain online dengan sarana dan prasarana
kursi, meja, kipas angin ataupun AC, kemudian jenis permainan online dalam
bentuk software (perangkat lunak) yang beragam dan sudah tersedia pada saat
tadi, pengunjung atau gamers yang datang sudah cukup merasa nyaman untuk
bermain. Tetapi, seperti layaknya jenis usaha yang lain yaitu selalu ingin
center yang beberapa dari pemiliknya membuat tempat game online mereka
begitu berkelas yakni dengan dekorasi dan fasilitas mewah seperti kursi putar
60
yang empuk, ruang merokok yang dibedakan, menggunakan AC, toilet yang
beserta mouse, keyboard, dan mouse pad game yang khusus dibuat untuk
bermain game online, ditambah pula dengan koneksi internet dengan kapasitas
besar sehingga koneksinya cepat. Selain itu unit yang disediakan juga cukup
pengunjung mengantri terlalu lama sampai merasa bosan dan mencari tempat
lain, hal ini dikarenakan para gamer sebagian besar menggunakan waktu
terutama pada kalangan gamers dengan fasilitas di atas standar juga cukup
lain-lain. Selain terkenal dengan fasilitas dan jumlah unit yang lebih dari 10,
salah satu dari game centers ini juga sering terpilih sebagai tempat seleksi
Jadi, game center yang terpilih telah diajak kerja sama dengan pusat tempat
tempat dan komputer yang akan dibayar sesuai dengan lamanya penyeleksian
tersebut berlangsung.
Sementara itu, biaya sewa per-jam tiap unit komputer pada game
center umumnya Rp. 3.000. Tetapi, karena sebagian besar dari gamers
menghabiskan waktu bermain paling sedikit 2-3 jam maka dibuatkan paketan
61
bermain yang juga pada umumnya di setiap game center memberikan harga
yang sama seperti untuk paket 2 jam: Rp.5.000, paket 3 jam: Rp.7.000, paket
4 jam dan gratis 1 jam: Rp10.000. Namun, tidak menutup kemungkinan pula
harga dari paketan atau per jam-nya bisa saja berubah menjadi sangat rendah
yaitu Rp.1000,/jam sampai Rp.5000,/5 jam. Hal ini pernah terjadi pada salah
satu game center terbesar di makassar ketika para pelanggan mereka mulai
dan perangkat lunak (software). Kedua perangkat ini terbagi lagi menjadi :
a. Hardware :
monitor.
bermain.
visual.
b. Software :
- file games, seperti : Point Blank, Cross Fire, DOTA, Lost Saga,
2. Koneksi dari jaringan internet dengan kapasitas paling kecil yaitu untuk
sebuah Game Center mulai dari 1Mbps (Megabits per second) untuk
63
1. Jenis Perang (War/Action), seperti ; Poitn Blank, Lost Saga, Cross Fire,
3. Jenis Sport, seperti ; Ayo Dance, Need For Speed, dan lain-lain.
b. Tarif per-paket :
- 2 Jam : Rp.5.000,-
- 3 Jam : Rp.7.000,-
2. Pengunjung dari Game Center sebagian besar dari mereka adalah laki-laki,
yaitu:
b. 24 Jam non-stop
F. Objek Penelitian
Garasi net, Lan’s net, dan Alifah net. Ketiga Game Centers ini mempunyai
fasilitas standar, antara lain : kursi, meja, dan kipas angin dengan kapasitas
unit yang hampir sama, yaitu 8-10 unit komputer untuk pemain dan masing-
favorite yang ada pada tiap Game Center tersebut juga tidak jauh berbeda
yaitu: jenis perang (Point Blank, Cross Fire, Lost Saga) dan Strategi (Dota,
yang sudah disebutkan di atas. Untuk waktu kerja yaitu dari Lan’s dan Garasi
net adalah 24 jam setiap hari, sedangkan Alifah net mulai dari jam 8 atau 9
pagi sampai pukul 12:00 malam. Masing-masing Game Center dijaga oleh 2
orang penjaga secara bergantian yaitu siang dan malam. Selain itu, ketiga
Game Centers ini berada pada wilayah yang sama yaitu di Jl. Dg. Ngeppe,
Kec. Tamalate, Kel. Balang baru dan masing-masing sudah ada sejak awal
tahun 2011.
66
BAB IV
A. Hasil Penelitian
sebagai inovasi baru dalam dunia bermain anak adalah menjadi fokus
online sebagai sarana bermain anak masa kini sehingga mereka mengadopsi
online ini yang kemudian akan menjadi inti dari hasil penelitian berkaitan
dengan bentuk perilaku yang dihasilkan anak, baik itu dalam hal positif
ataupun negatif.
Berikut hasil dari penelitian studi kasus yang peneliti lakukan di ketiga
mengenai situasi dan kegiatan aktif para pemain (gamer) di Lan’s, Garasi, dan
Alifah net.
67
1. Lan’s Net
untuk bermain dan 1 unit pada meja operator untuk melakukan transaksi
pembayaran rental komputer. Setiap hari game center ini buka dan
bermain di Lan’s net ini terlihat sesuai dengan para gamer yang bermain
yaitu pada pagi hari pukul 08:00 hingga sore hari pukul 17:00 adalah
waktu bagi gamer yang berusia muda (7-17 tahun), sedangkan sore hari
pukul 17:00 hingga pukul 05:00 dini hari adalah waktu bermain bagi
Meskipun aturan ini tidak dibuat secara sengaja namun yang terjadi
adalah game center ini sehari-hari terisi dengan waktu dan batasan usia
yang sesuai terkecuali pada hari minggu dimana tempat ini ramai
dikunjungi oleh para gamers dengan batasan usia yang tidak menentu
dikarenakan hari libur. Para pemain di game center ini sebagian besar
berasal dari penduduk yang tinggal disekitar wilayah tersebut yaitu dari
dikarenakan sekolahnya dekat dengan game center ini yakni pada SMP
kemungkinan para pemain juga datang dari wilayah yang cukup jauh dari
Lan’s dengan alasan ajakan dari teman mereka yang sudah sering bermain
68
di tempat tersebut. Untuk jumlah atau banyaknya pemain setiap hari sangat
relatif, terkadang tempat ini cukup ramai dengan jumlah pemain yang
datang kurang lebih 20 orang yang berbeda dalam sehari ataupun sepi dari
pelanggan dengan jumlah pemain yang datang kurang lebih 12 orang yang
oleh gamers yang datang di tempat ini adalah jenis permainan perang
(Point Blank, Cross Fire, dan Lost Saga) dan strategi (DOTA). Setiap
gamer yang datang paling kurang mengambil paket waktu bermain yaitu
2-3 jam, sedangkan paling lama waktu bermain yaitu 5-7 jam. Oleh sebab
itu, tidak sedikit penulis menemukan anak yang sedang makan bakso atau
membeli makanan dari luar seperti nasi bungkus dan kemudian makan
sambil bermain di Lan’s net baik itu di siang hari maupun malam hari.
2. Garasi net
Dalam hal fasilitas dan jumlah unit komputer, Garasi net tidak jauh
berbeda dengan Lan’s yaitu 8 unit untuk para pemain dan 1 unit untuk
dan menerima pelanggan juga sama yaitu kurang lebih 24 jam setiap hari.
Namun, di Garasi net ini terlihat hampir semua pemain adalah pelanggan
usia dan waktu, Garasi sendiri memiliki pelanggan yang sebagian besar
anak SMA dan mahasiswa dengan waktu bermain tidak menentu atau bisa
69
kapan saja, baik itu pagi, siang, ataupun malam hari. Hal ini dikarenakan
pemilik dari Garasi net sendiri yang juga pemain (gamer) dan seorang
Dari keseluruhan pemain yang datang setiap hari, Garasi net sering
dikunjungi oleh gamer dengan batasan usia 10-25 tahun. Mereka yang
main di game center ini juga sebagian besar berasal dari penduduk yang
tinggal di wilayah sekitar yaitu kompleks kehutanan, puri tata indah, dan
sekitar. Untuk jenis permainan di Garasi yang menjadi favorit dari hampir
semua pelanggannya adalah jenis perang (Point Blank, Lost Saga, dan
Cross Fire).
permainan seperti yang juga ada di Lan’s namun, gamer yang ada di sini
tidak menutup kemungkinan bahwa ada gamer yang juga memilih jenis
permainan yang lain seperti strategi dan RGP tetapi dalam jumlah yang
sangat sedikit atau kurang. Hampir sama dengan yang terjadi di Lan’s
yaitu waktu yang digunakan gamers untuk bermain di Garasi ini paling
3. Alifah net
atas, Alifah net lebih banyak menyediakan komputer, yaitu 10 unit untuk
70
pemain (gamer) dan 1 unit untuk operator. Hal ini dikarenakan Alifah net
memiliki tempat atau ruangan yang lebih luas dibandingkan dengan Lan’s
dan Garasi.
Menengah Pertama (SMP) atau bisa dibilang anak-anak yang berada pada
pemuda dewasa (18-25 tahun) yang juga bermain di game center ini.
Hanya saja pelanggan dari Alifah sebagian besar adalah anak-anak SMP
selama kurang lebih 24 jam setiap hari, Alifah net hanya menerima pemain
kurang lebih 16 jam setiap harinya yaitu mulai buka dipagi hari pukul
08:00 hingga 12:00 malam hari. Pemain yang datang bermain di Alifah
juga tidak jauh berbeda dengan gamer yang ada di Garasi dan Lan’s yaitu
favorit di tempat ini adalah jenis perang dengan judul game Lost Saga,
tetapi ada pula dari beberapa orang anak yang memilih jenis permain
berbeda yaitu strategi sperti; Avalon,dan DOTA. Para gamer yang datang
juga sama seperti di Lan’s dan Garasi dengan rata-rata waktu bermain
paling kurang 2-3 jam dan paling lama 3-8 jam setiap hari.
71
yang datang untuk bermain game online cukup menghabiskan waktu yang
lama selama bermain. Selain itu di setiap game center juga memiliki
pelanggan atau pemain yang sesuai dengan batasan usia yang sudah
dari ketiga tempat game online tersebut adalah perang atau war/action.
Dari sini bisa jelas dilihat bahwa hampir sebagian besar dari kalangan
remaja dan anak-anak menerima inovasi baru yaitu teknologi game online
secara sengaja dengan ketentuan utama yaitu anak-anak ini telah mengenal
dan bisa bermain game online. Berikut, penulis akan memaparkan data
Karakteristik Responden
Persentase
No. Usia Jenis Kelamin F
(%)
1. 13 tahun Laki-laki 6 20
2. 14 tahun Laki-laki 9 30
3. 15 tahun Laki-laki 15 50
Jumlah 30 100
N = 30
2. Kelas 2 SMP 9 30
3. Kelas 3 SMP 15 50
Jumlah 30 100
orang yang masih duduk di kelas 1 SMP, 9 orang di kelas 2 SMP, dan 15
1. Ya 30 100
2. Tidak 0 0
Jumlah 30 100
mereka (100%).
3. 5-10 Jam/hari 0 0
Jumlah 30 100
terdapat 7 orang yang bermain selama 1-3 jam dalam satu hari, 23 orang
bermain selama 3-5 jam dalam satu hari, dan 0 atau tidak ada yang
Jumlah 30 100
terdapat 2 orang yang bermain game online sebanyak 1-3 kali dalam satu
minggu atau setiap minggu, 23 orang bermain sebanyak 3-5 kali setiap
Jumlah 30 100
terdapat 1 orang bermain game online pada level mudah (easy), 8 orang
bermain pada level sedang (medium), 5 orang bermain pada level sulit
Dari beberapa data yang telah penulis paparkan di atas, sangat jelas
mengadopsi inovasi baru dari sebuah teknologi yaitu game online sebagai
sarana bermain mereka. Hal ini diperkuat pula dari data yang menyebutkan
bahwa hampir semua dari gamers ini mengaku bermain game online
sebanyak 3-5 kali setiap minggu atau bisa dibilang hampir setiap hari
dengan batas waktu yang cukup lama per harinya yaitu 3-5 jam.
kognitif, psikomotorik, dan afektif. Hasil dari ketiga proses ini yang nanti
saat bermain. Hal ini juga disebabkan oleh beberapa anak (gamers) yang
tidak ingin diganggu pada saat bermain, sehingga peneliti harus bisa
paham dan terkadang ikut bermain game online untuk bisa melakukan
76
kesenangannya.
wawancara terhadap 30 orang anak pemain game online atau lebih dikenal
tersebut akan tercermin perilaku anak, apakah itu positif ataupun negatif
Perkembangan Kognitif
bisa membuat e-mail dan menggunakan google, youtube, facebook, dan twitter
sesuai dengan keperluan mereka. Bahkan, hampir semua dari mereka atau
jejaring sosial dan mesin pencari tersebut, hanya saja tiap gamer mempunyai
menjawab bahwa jejaring sosial seperti facebook dan twitter sangat berguna
Meskipun demikian, tidak kurang dari 25 orang anak mengaku tujuan utama
umum dan pelajaran sekolah. Sementara itu, 20 orang dari 30 orang anak
dengan cara diajari oleh teman, kemudian selebihnya atau 10 orang mengaku
belajar sendiri dengan tujuan utama yang sama yaitu untuk bermain game
online, hal ini dikarenakan untuk bisa bermain game online, pengguna (user)
untuk kemudian masuk (log in) ke dalam permainan. Informasi ini juga
mail.
orang anak ini bisa mengerti dengan jelas mengenai perintah-perintah dalam
bahasa asing (inggris) yang ada pada game online, mereka mengaku telah
tersebut dalam bahasa Indonesia sehingga kemudian tidak perlu lagi mencari
dengan kata lain mereka sudah terbiasa dengan bahasa asing yang ada pada
game online. Selain itu, para gamer juga menyebutkan bahwa istilah yang ada
78
pada game online ini membuat mereka tidak merasa asing terhadap bahasa
orang dari mereka menjawab diajari teman, dan selebihnya mengaku belajar di
sekolah. Dengan alasan yang sama disebutkan oleh 28 orang anak yaitu
penggunaan komputer.
tahun yang lalu, namun mereka mulai aktif menggunakan permainan online ini
sejak pertengahan tahun 2011. Namun, dari hasil pengamatan cukup jelas
bahwa anak-anak ini sudah cukup lama mengenal dunia game online dan
internet. Hal ini dapat dilihat dari cara mereka menggunakan perangkat
sedang bermain ataupun hanya sekedar browsing. Terlebih lagi anak-anak ini
terlihat sudah tidak kaku dan familiar dengan perintah-perintah dan aplikasi
yang muncul pada saat menggunakan jejaring sosial, mesin pencari, ataupun
email seperti bagaimana cara untuk log in, sign out, memasukkan user name
dan password, meng-uploud foto, online chat, menonto video dengan layar
sebagainya.
perkembangan kognitif anak dapat dilihat bahwa hampir semua anak yang
Sesuai dengan apa yang sudah penulis sebutkan sebelumnya dalam penjelasan
kemampuan para gamer ini dalam menggunakan komputer dan internet yang
Hal ini bisa di lihat dari tujuan mereka menggunakan search engine
yang pada intinya mereka cukup mengerti bahwa mesin ini bisa berguna untuk
umum, tetapi karena lebih besarnya rasa ingin tahu mereka mengenai game
online sehingga anak-anak ini lebih tertarik untuk menggunakan mesin pencari
kognitif anak, terbagi atas dua hal yaitu positif dan negatif. Untuk pengaruh
positif dapat kita ketahui bahwa game online membuat anak-anak masa kini
teknologi terutama komputer dan internet. Seperti yang sudah dijelaskan pada
inginakan.
online ini sangat menarik sehingga membuat sebagian besar dari anak-anak
mengetahui perkembangan dan informasi game online. Hal inilah yang sangat
Perkembangan Psikomotorik
Berdasarkan data yang ada pada tabel 4.6 bahwa 16 dari 30 orang anak
bermain game online pada level ahli (expert), 5 orang pada level sulit (hard), 8
orang pada level sedang (medium), dan 1 orang bermain pada level mudah
(easy). Dari jenis level yang dimainkan oleh gamers dapat diketahui melalui
hasil pengamatan peneliti bahwa anak-anak yang bermain pada level expert
dan hard terbukti lebih cekatan dalam menggunakan perangkat komputer yaitu
mouse dan keyboard, baik itu digunakan secara bersamaan ataupun tidak,
dengan kata lain anak-anak ini sudah sangat mengerti fungsi dan menguasai
yang menjadi alat control adalah mouse dan keyboard yang mana para gamer
dalam bermain sehingga dibutuhkan koordinasi yang baik antara mata, tangan
Tentu saja kebiasaan yang mereka pakai sehari-hari ini adalah sebuah
perbandingan yang bisa dilihat pada anak-anak yang masih bermain di level
medium dan easy terlihat lambat dalam menggunakan perangkat mouse dan
keyboard. Lambat dalam hal ini berarti anak-anak ini masih terlihat bingung
dan belum bisa meng-koordinasikan tangan dan mata mereka dengan baik
Selain itu, anak-anak yang bermain di level expert dan hard juga
memiliki kemampuan yang sangat baik pada indra penglihatan mereka yaitu
gamers ini bisa membaca perintah dari game online, membaca percakapan
(chatting) dari para pemain, dan juga tetap memperhatikan karakter game
yang sedang mereka mainkan dimana hal ini terjadi secara bersamaan saat
karakter dan gambar ditampilkan secara penuh pada monitor sehingga untuk
pemula atau gamers yang masih bermain di level easy terlihat masih sangat
82
game tersebut begitu ramai dipenuhi dengan warna dan gambar. Namun,
berbeda dengan gamers yang bermain pada level medium, hard, dan expert
terlihat sudah sangat baik dalam mengendalikan karakter mereka dan mengaku
sudah terbiasa melihat gambar yang beragam dan full colors sehingga tidak
sulit bagi mereka untuk membedakan antara karakter yang mereka mainkan
yaitu dapat memproses atau mengerjakan tugas pada waktu yang bersamaan
sekaligus seperti koordinasi yang dilakukan antara mata dan tangan mereka
monitor, membaca perintah dari game yang muncul pada saat permainan
secara online atau dikenal dengan sebutan interaksi dunia maya sekaligus pada
orang anak yang bermain game online baik itu bermain di level medium, hard,
dan expert diketahui memiliki kemampuan (skill) yang sangat baik secara
visul dan penggunaan perangkat komputer. Sesuai dengan apa yang sudah
atau menyentuh untuk memandu usaha ketrampilan mereka. Hal ini bisa
dilihat terjadi pada gamers yang bermain di ketiga level yang sudah
Selain itu, ada pula pengaruh yang ditimbulkan dari game online
terhadap perkembangan psikomotorik anak, terbagi atas dua hal yaitu positif
dan negatif. Untuk pengaruh positif jelas terlihat bahwa anak-anak ini tidak
asing lagi terhadap perangkat dan tampilan pada monitor komputer, mereka
sekarang ini.
pegal, lemas dan tidak sehat dikarenakan kurang melakukan aktifitas yang
Kemudian monitor pada komputer juga memiliki radiasi langsung yang tidak
baik untuk kesehatan mata yaitu mata bisa menjadi minus, perih, dan iritasi
akibat terlalu lama dan sering menatap layar pada monitor saat bermain game
online.
84
Perkembangan Afektif
sikap dan kemudian tercermin dari perilaku mereka, seperti data yang
diperoleh peneliti yaitu telah disebutkan pada tabel 4.5 bahwa 23 dari 30 orang
anak mengaku bermain sebanyak 3 sampai 4 kali dalam seminggu atau bisa
menyebutkan bermain game online setiap hari dan selebihnya jarang atau
anak pada penelitian ini telah mengadopsi game online sebagai permainan
wajib mereka sehari-hari. Hal ini diperkuat pula dengan alasan dari 15 orang
jajannya di sekolah demi untuk bermain game online sepulang sekolah dan 15
orang lebihnya mengaku meminta uang kepada orang tua mereka untuk
bermain game online ini. Meskipun tidak semua dari orang tua mereka
anak mengaku kalau saja orang tua mereka setuju apabila anaknya bermain
game online dengan alasan anak-anak mereka tidak berkeliaran di luar dan
bahwa orang tua mereka melarang anak-anaknya untuk bermain game online
belajar dan mengerjakan PR karena kelelahan bermain game online, ada pula
85
2 diantaranya menyatakan bahwa orang tua mereka tidak peduli dengan alasan
terlalu sibuk untuk mengetahui segala kegiatan anak-anak mereka, dan 5 orang
lebihnya mengaku bahwa orang tua mereka tidak mengerti mengenai game
online sehingga tidak ada larangan ataupun persetujuan dari orang tua mereka
Namun, apapun alasan yang mereka peroleh dari orang tua mereka
mengenai kebebasan dalam bermain game online, anak-anak ini tetap saja
menganggap itu hal biasa yang dilakukan oleh orang tua kepada mereka dan
tidak peduli dengan hal tersebut. Terbukti pada saat beberapa kali peneliti
bermain game online dijemput secara paksa oleh ibunya di game center yang
kemudian anak tersebut dicubit dan dimarahi oleh ibunya dengan alasan anak
ini membolos mengaji dan belum pulang ke rumah sejak sepulang sekolah.
peneliti sedang asik bermain game online sampai malam hari dan kemudian
dijemput oleh ibunya dengan alasan anak ini tidak pernah mengerjakan
pekerjaan rumahnya dan sering lupa makan malam karena asik bermain di
game center. Kejadian lain juga terjadi pada anak dengan inisial EL yang juga
sedang asik bermain game online dan kemudian dijemput oleh ibunya secara
paksa, ibu EL ini juga berteriak sambil marah-marah kepada anaknya sambil
mengatakan bahwa anak ini tidak pernah mengerjakan hal lain selain hanya
Dari beberapa kejadian tersebut jelas terlihat bahwa anak-anak ini tetap
saja memilih bermain di game center meskipun mereka tahu bahwa orang tua
mereka tidak akan suka apabila anak-anak ini bermain terlalu lama. Hal ini
memperkuat alasan 21 orang dari mereka yang mengaku lebih memilih game
online sebagai sarana bermain mereka dari pada permainan outdoor yang
menurut mereka sudah membosankan dan tidak seru. Sementara itu 8 orang
internet dari pada bermain outdoor, dan hanya 1 orang anak yang menjawab
lebih senang dengan permainan outdoor dari pada bermain game online.
game online adalah hal utama yang menarik perhatian mereka sehingga anak-
selebihnya menyatakan bahwa jejaring sosial atau facebook adalah hal utama
online telah berhasil mengambil sebagian besar perhatian dari anak-anak ini
menghabiskan uang jajan ataupun uang lebih yang diberikan dari orang tua
mereka sehari-hari untuk bermain game online, tidak mau bermain di luar atau
berolahraga, bahkan peneliti juga sering kali melihat anak-anak yang sedang
makan nasi campur atau bakso di game center sambil bermain dan masih
Pengaruh yang timbul tersebut juga terlihat pada data yang telah
atau bermain game online selama 2-5 dalam sehari dan 7 orang lebihnya
mengaku bermain game online selama 1-3 jam dalam sehari. Sedangkan
waktu yang mereka gunakan yaitu waktu pulang sekolah atau siang hari yang
disebutkan oleh 15 orang anak, 10 orang anak menjawab bermain di sore hari,
menjawab karena sudah menjadi kebiasaan dan hampir semua dari 30 orang
anak ini menyebutkan bahwa game online adalah permainan yang seru dan
hari.
online telah membentuk sikap dari anak-anak ini yang terlihat dari perilaku
untuk bermain game online dari pada pulang ke rumah beristirahat, lebih
memilih bermain game online dari pada belajar, bahkan meskipun sudah
dimarahi oleh orang tua mereka anak-anak ini tetap saja tidak terhalangi untuk
perkembangan afektif pada anak, terbagi atas dua hal yaitu positif dan negatif.
Untuk hasil yang positif dari data penelitian ini dapat diketahui bahwa pada
karena diawali dengan ketertarikan mereka terhadap game online atau dengan
teknologi internet yang memang sudah seharusnya anak-anak masa kini sudah
mereka.
anak-anak ini yaitu dalam lingkungan game online, para gamer sangat mudah
sangat mudah untuk saling mengakrabkan diri dan saling kenal dikarenakan
Tidak hanya itu, gamers ini juga tidak saling angkuh untuk mengajarkan atau
mau berbagi ilmu terhadap anak lain yang baru memulai bermain game online,
sehingga tidak heran melihat anak-anak yang berada di game center sangat
Sedangkan untuk hal yang negatif dapat diketahui bahwa anak-anak ini
mereka dengan usia yang masih sangat dini tersebut. Hal ini terlihat oleh
aktivitas mereka yang hampir setiap hari meluangkan waktu bermain game
89
online dalam waktu yang cukup lama per jamnya dan kemudian mereka
belajar, berolah raga, beribadah, mengerjakan PR, dan hal lain sebagainya
dilakukan setiap hari, maka anak-anak ini menjadi malas dan kurang tertarik
dengan kegiatan lain yang tidak ada hubungannya dengan game online.
utama yang mendukung anak-anak ini menjadi semakin malas atau mudah
lelah karena telah terbiasa dengan kegiatan seperti itu dan tidak terbiasa
B. PEMBAHASAN
untuk mengenal dan mempelajari teknologi sejak dini. Hal ini juga didukung
terhadap teknologi.
kemudian tidak terarah. Seperti yang terjadi dengan cara bermain anak di era
ini yaitu dengan menggunakan teknologi internet dengan sebutan game online.
90
Seperti landasan teori yang dipakai penulis yaitu teori difusi inovasi
dimana teori ini menjelaskan mengenai mereka yang menerima sebuah inovasi
Namun, inovasi yang terjadi pada dunia game adalah contoh inovasi yang
cukup fenomenal.
Hal ini disebabkan oleh penerima dan pengadopsi inovasi game online
ini mulai bertambah dalam jumlah yang cukup besar dalam tahun kedua
berdampak buruk tetapi tetap saja hal-hal yang mengkhawatirkan tersebut bisa
Maka dari itu untuk mengetahui secara detail mengenai dampak yang
online.
91
peristiwa penting yang menentukan proses difusi dari sebuah inovasi berkaitan
dengan data empiris yang telah diperoleh, yaitu ; belajar mengenai inovasi,
teknologi internet untuk dapat bermain game online. Hal ini dapat dilihat
online.
mengenai inovasi game online tersebut, baik itu mereka belajar dari
dapat dilihat melalui data empiris bahwa anak-anak ini sebagian besar
telah mengenal game online sejak 2 tahun yang lalu, dan hingga kini
masih mereka gunakan sebagai sarana bermain, dengan kata lain inovasi
dikarenakan bagi mereka para remaja dan anak-anak, game online ini
sebuah inovasi yang mudah dipraktikkan atau digunakan. Oleh sebab itu,
tidak sedikit dari mereka yang berhasil mempelajari teknologi game online
2. Penerimaan Inovasi
insentif status, nilai individu, dan uji coba. Maka berdasarkan data empiris
yang diperoleh dilihat bahwa dari derajat manfaat, game online telah
membuat mereka mengenal dan mengetahui banyak hal baru dari situ.
level expert dan hard yang berarti anak-anak ini telah menguasai betul
perangkat yang mereka gunakan, karena dapat bermain pada level sulit
menggunakan mouse dan keyboard pada komputer. Lain pula pada faktor
insentif status yang sesuai dengan data empiris bahwa kini menjadi
93
seorang gamer bukan lagi berarti menjadi sebuah simbol yang dikarenakan
jumlahnya.
Sedangkan pada faktor uji coba dapat dilihat dari penggunaan perangkat
kabel LAN (Local Area Networking) pada game online di zaman dahulu,
yang artinya para pemain hanya bisa terhubung dengan pemain lain
apabila berada pada ruangan atau tempat yang sama. Lalu kemudian
bermain yaitu pemain bisa terhubung dengan siapa saja dan dimana saja
yang sedang bermain game online dan akhirnya menjadikan inovasi ini
atas, maka teknologi game online sebagai sebuah inovasi dalam bermain
tidak saling kenal, kemudian sesuai dengan data yang diperoleh bahwa
inovasi game online telah berjalan sesuai dengan proses difusi yang telah
ditentukan.
Setelah mengkaji bagaimana proses sebuah inovasi yang dalam hal ini
adalah game online sebagai permainan anak dan remaja masa kini, berikut
1. Pengetahuan (knowledge)
mengenai teknologi komputer dan internet. Hal ini terbukti dari data yang
email, browsing, dan jejaring sosial. Selain itu mereka juga tidak asing
dengan perangkat dan perintah yang ada pada komputer. Bisa dilihat dari
lagi dengan tombol pada mouse dan keyboard yang dapat mereka gunakan
mereka terhadap bahasa asing yang sering kali muncul pada perintah
layanan pada game online dan ketika mereka sedang browsing. Hal-hal
sekarang ini dimana teknologi adalah alat atau perangkat yang lebih
2. Kemampuan (skill)
online ini telah bermain di tingkatan yang sulit dan berarti kelincahan atau
sangat baik. Hal ini dapat dilihat dari tampilan sebuah game online yang
full colors dan bercampur antara animasi dan tulisan yang kemudian dapat
dalam game online adalah bukan hal yang biasa. Sementara, skill yang
mereka miliki ini akan sangat berguna untuk masa depan mereka nantinya
dimana segala hal baik itu dalam hal pekerjaan ataupun pendidikan akan
3. Sikap (attitude)
ini juga tidak sulit untuk bersosialisasi dengan gamer yang lain. Bahkan
mereka sering terlihat begitu akrab dan dekat selayaknya teman yang
sudah lama saling mengenal. Tidak hanya mudah berteman tetapi mereka
juga mau berbagi ilmu yang mereka miliki mengenai teknologi internet
dan game online, walaupun itu harus mereka bagi dengan anak yang baru
saja dikenal. Dengan kata lain gamers ini cukup baik dalam membentuk
sebuah lingkungan sosial, baik itu secara nyata ataupun melalui jejaring
4. Perilaku (behavior)
gamer. Hal ini bisa dilihat dari cara mereka untuk saling berbagi ilmu dan
tanpa memperdulikan status sosial, agama, dan umur. Selain itu perilaku
lain yang ditunjukkan oleh anak-anak ini yaitu saling mendukung dan
meningkatkan skill mereka dalam bermain. Dengan kata lain anak-anak ini
gamer.
selain sebagai sarana bermain atau hiburan anak, juga memberikan dampak
tersebut.
berdampak pada sikap yang kemudian hal ini tercermin pada perilaku anak
dipakai bermain permainan online dari pada untuk jajan atau membeli
makanan. Hal ini jelas mengajarkan anak untuk hidup boros dalam
menggunakan uang.
98
pada permainan outdoor seperti bermain bola. Hal ini jelas memicu anak
berolahraga.
online sering kali lupa waktu ketika bermain. Mereka bahkan tidak peduli
dengan larangan orang tua mereka yang tidak mengijinkan bermain game
online terlalu lama dan sering. Hal ini jelas merusak hubungan anak dan
orang tua sehingga ada kemungkinan anak akan berontak apabila tidak
lebih tertarik untuk mencari tahu informasi yang berkaitan dengan game
online.
terhadap perilaku anak dalam kehidupan mereka sehari-hari yang juga secara
ataupun pengetahuan.
game online ini menunjukkan bahwa teknologi game online tidak hanya
memberi dampak buruk atau negatif terhadap perilaku anak tetapi juga
memberi dampak baik atau positif terhadap anak-anak. Jadi, inovasi bermain
yaitu game online sesuai dengan landasan teori yang dijelaskan sebelumnya
beberapa poin dalam mafaatnya terhadap anak, meskipun tidak sedikit pula
dampak yang dihasilkan dari inovasi game online ini juga bersifat
nonfungsional.
100
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
Melalui data empiris dan hasil penelitian yang telah di capai, maka
baik dalam lingkungan gamers dan juga memperluas jaringan sosial mereka
kesenangan mereka dalam bermain dari pada tugas utama mereka sebagai
b) Anak-anak yang bermain game online terbukti lebih senang dan memilih
untuk berada pada game center dalam jangka waktu yang lama dari pada harus
c) Anak-anak yang bermain game online menunjukkan sikap malas dan kurang
Dalam bermain game online, tidak sepenuhnya anak-anak atau para gamer
memperoleh dampak yang negatif, tetapi ada juga yang positif seperti yang sudah
saya sebutkan sebelumnya. Hanya saja anak-anak ini butuh perhatian lebih dari
orang tua, guru, dan keluarga agar selalu terkendali dalam bermain.
mereka yang tidak bermain game online, namun hal ini sangat disayangkan ketika
B. Saran
menyarankan agar para orang tua, pengajar, dan masyarakat yang peduli
diberi perhatian lebih dalam hal pendidikan dan ilmu pengetahuan mengenai
teknologi internet. Tidak ada salahnya bagi anak-anak menjadi seorang gamer
hiburan. Tetapi tidak ada salahnya pula ketika kita sebagai masyarakat yang
penggunaan teknologi.
bisa menyeimbangi waktu dalam bermain. Bermain adalah hal yang sangat
menyenangkan dan sudah pasti disenangi oleh siapa saja. Namun, tentu saja
dan mmanfaatkan kemampuan kalian untuk hal yang lebih bermanfaat. Bisa
saja dari menjadi seorang gamer kemudian menjadi pencipta dari game online
103
itu sendiri, karena semakin muda seseorang maka seharusnya semakin kreatif
dalam berinovatif.
104
DAFTAR PUSTAKA
LittleJohn dan Karen. 2008. Teori Komunikasi, Jilid ke-9. Jakarta Selatan:
Salemba Humania.
Lain-Lain
http://andikajupra.blogspot.com/2010/02/dampak-negatif-dan-positif-
teknologi.html (akses 15 februari 2012, 21:20).
http://artikel-teknolog.blogspot.com/2011/04/mengenal-perangkat-keras.html
(akses 8 maret 2012, 00:02).
http://orgenestonga.blogspot.com/2011/05/peranan-teknologi-komunikasi-
dalam.html (akses 23 februari 2012, 23:12).
http://www.scribd.com/doc/32605728/Makalah-Pengaruh-Teknologi-Informasi-
Terhadap-Perilaku-Remaja (akses 4 maret 2012, 11:23).
http://smppgri1bdl.wordpress.com/artikel-tik/dampak-negatif-teknologi-
informasi-dan-komunikasi-bagi-pelajar/ (akses 7 maret 2012, 22:13).
http://artikel-teknolog.blogspot.com/2011/04/mengenal-perangkat-keras.html
(akses 8 maret 2012, 00:02).