Anda di halaman 1dari 10

INOVASI DAN KEWIRAUSAHAAN

Pendahuluan
Dunia kini sedang bergerak cepat dari satu perubahan ke perubahan yang lain. Lima tahun
yang lalu hal-hal yang dianggap up to date, kini mulai usang. Pandangan seorang
menajer (entrepreneur) tentang perencanaan jangka panjang menjadi lemah, sehingga
terjadi pergeseran dari berpikir jangka panjang berubah padangan mengutamakan
perencanaan jangka pendek. Kini ada kecenderungan untuk lebih mempersempit
ketidakpastian menuju kecepatan mengantisipasi terhadap perubahan. Sikap antisipasi ini
menuntut attitude toward change relatif tinggi yang senantiasa merespon perubahan di
dalam lingkungan bisnis terutama dalam persaingan.
Perubahan yang sedemikian cepat merupakan hasil inovasi seorang entrepreneur yang
tidak mau ketinggalan membuat development product atau efisiensi produksi untuk
memberi kepuasan konsumen.
Inovasi merupakan hasil perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang
diformulasikan oleh entrepreneur bersentuhan dengan tingkat laju kemampuan
masyarakat industri, dimana semakin tinggi tingkat akomodasi suatu masyarakat
terhadap perubahan, semakin tinggi pula dorongan masyarakat industri terhadap inovasi.
Upaya dalam inovasi senantiasa harus menaruh kepedulian (concern) pada pening katan
kapabilitas perusahaan dan upaya ini akan berhasil tidak lepas dari sikap seorang
entrepreneurship yang cerdas.
Secara spesifik, inovasi yang sistimatis ada tujuh sumber peluang inovasi:
Empat sumber yang pertama terdapat di dalam perusahaan, Keempat sumber itu adalah:
1. The Unexpected (yang tidak diduga)
Sukses yang tidak diduga, kegagalan yang tidak diduga, kejadian luar yang tidak
diduga;
2. The Icongruity (ketidakselarasan)
Antara realita sebagaimana adanya realita yang diasumsikan atau realita yang
“seharusnya terjadi”
3. Inovasi yang didasarkan pada kebutuhan proses
Perubahan dalam struktur indrustri atau struktur pasar yang tidak didasari.
4. Kelompok kedua sumber peluang inovasi terdiri dari tiga, menyangka perubahan
yang terjadi diluar perusahaan atau indrustri:
a. Demografi (perubahan kependudukan);
b. Perubahan dalam persepsi, suasana hati dan pengertian;
c. Pengetahuan baru, baik ilmiah maupun non ilmiah.
Sumber: Drucker P.F. Inovasi dan Kewirausahaan Praktek dan dasar-dasar)

Batas antara ketujuh sumber peluang inovasi itu tidak begitu tegas dan terdapat seling
tumpah tindih antar sumber. Masing-masing dapat diibaratkan seperti tujuh jendela,
terletak pada sisi yang berlainan pada bangunan yang sama. Setiap jendela
memperlihatkan beberapa ciri, yang dapat dilihat dari sisi lannya. Tetapi, hasil
pemandangan dari tengah masing-masing jendela adalah tersendiri dan berbeda. Ketujuh
sumber tersebut menghendaki analisis yang terpisah, karena masing-masing memiliki
karateristik tersendiri. Tetapi tidak satu pun yang lebih penting dan lebih produktif dari
yang lain.
Walaupun inovasi yang berdasarkan ilmu pengetahuan mudah tampak, manarik dan
penting artinya, inovasi itu sesungguhnya paling tidak dapat dipercaya dan tidak dapat

1
diperkirakan. Sebaliknya analisis yang sederhana dan tidak menarik atas segala
perubahan yang melandasinya, seperti sukses diluar dugaan atau kegagalan diluar dugaan,
membawa risiko dan ketidak pastian yang cukup rendah.

INOVASI (John Adair, 1996)

Inovasi adalah proses menemukan atau mengimplementasikan sesuatu yang baru ke dalam
situasi yang baru.

Konsep kebaruan ini berbeda bagi kebanyakan orang karena sifatnya relatif (apa yang
dianggap baru oleh seseorang atau pada suatu konteks dapat jadi merupakan sesuatu yang
lama bagi orang lain atau dalam konteks yang lain)

INOVASI
Memikirkan dan melakukan sesuatu yang baru yang menambah atau menciptakan nilai-atau
manfaat (sosial/ ekonomik). (Gde Raka, 2001)

Untuk menghasilkan perilaku inovatif, seseo-rang harus melihat inovasi secara mendasar
sebagai proses yang dapat dikelola (John Adair, 1996)

MENGELOLA INOVASI
(John Adair, 1996)

• Individu mempunyai ide baru


• Inovasi membutuhkan tim
• Tim berada dalam organisasi. Organisasi mengembangkan kepribadian kelompok/group
personality/ budaya). Budaya yang mendorong inovasi

MENGELOLA INOVASI
(Scott SG & Bruce RA, 1994)
Kreativitas saja tidak cukup untuk melakukan inovasi
Faktor pengaruh perilaku inovatif adalah:
a. dukungan terhadap perilaku inovatif pimpinan
b. Ketersediaan sumber daya untuk mewujudkan inovasi

MENGELOLA INOVASI: Robert W. Olson dalam bukunya The Art of Creative Thinking
mengemukakan tiga pertanyaan dasar:
1. Apa kreativitas itu?
2. Mengapa manusia berkreasi ?
3. Apa hambatan untuk menjadi kreatif ?

 Kreativitas adalah kemampuan untuk mencipta. Kreativitas dianggap


sebagai kemampuan untuk menghasilkan gagasan baru atau wawasan
yang segar

 Dari semua makhluk yang ada di dunia in, hanya manusia yang dikaruniai akal untuk
mengubah perilakunya ke arah yang lebih berbudaya, merencanakan kehidupannya, dan
melahirkan gagasan kreatif. Dengan memiliki kemampuan self-determination menentukan
pilihannya sendiri dengan pertimbangan tanggung jawab.

2
Five Types Of Innovation
1. The Introduction Of A New Good
(Or An Improvement Of Existing Quality)
2. The Introduction Of A New Method Of Production
3. The Opening Of A New Market
(Or Export Market In New Territory)
4. The Conquest Of A New Source Of Supply Of Raw Materials Or Half
Manufactures Goods
5. The Creation Of A New Type Of Industrial Organization
(The Formation Of A Trust Or Monopoly). (Sumber: Paglurave, 1987)

Penentu Strategi Inovasi Organisasi


1. Kerangka waktu adanya peluang .
2. Pasar yang akan dilayani; kekuatan-kekuatan pendorong perubahan pasar.
3. Kebutuhan konsumen saat ini ada yang akan datang; Apakah pasar telah jenuh atau
terdapat keinginan kuat terhadap yang baru.
4. Siapa pesaing utama dan apa yang sedang dilakukan; Apakah pesaing cukup
maju/tangguh atau hanya menekankan perubahan mendasar.
5. Teknologi pokok; Apakah sudah maju, sedang berkembangan, atau dalam transisi?
Dan apa statusnya? Adakah teknologi yang dapat mempengaruhi pasar?
6. Sumberdaya yang tersedia untuk inovasi; Bagaimana keadaan personil, failitas, dana,
hak milik intelektual, dan aliansi strategik.
7. Siapa penentu dalam organisasi (stakeholder); Apa kebutuhan, harapan dan
keinginannya (desires)?
8. Tujuan organisasi jangka panjang, jangka pendek; Haruskah menggunakan teknologi
maju, atau cukup dengan cara-cara konservatif?
9. Apa budaya organisasi saat ini? Perubahan apa yang memungkinkan?

Aplikasi Inovasi Berorientasi Pasar

Metodologi Inovasi Bermanfaat Dalam:

Memahami pasar yang kompleks dan kacau:


Bagaimana pasar berkembang:
Strategi apa untuk memasuki pasar.

Mengembangkan vitalitas organisasi:


Hidup, tumbuh, berkembang, berubah dan belajar.

Mencipatakan visi dan budaya yang konsisten:


Membentuk dan klarifikasi; visi, misi dan tujuan organisasi.

Menciptakan arah yang stratejik:


Menetapkan kembali arah organisasi; mempersatukan bagian-bagian
terpisah; visi dan misi, dan tujuan yang jelas.

3
Menerapkan kualitas pada riset dan pengembangan:
Progam kualitas berhasil pada perusahaan manufaktur, tetapi gagal pada
organisasi riset dan perkembangan.

Membandingkan sasaran organisasi dengan progam-progam sebenarnya;


Metodologi ini menghubungkan tujuan pokok dengan pelaksanaan.

Mendorong komunikasi antar kelompok dalam organisasi:


Klasifikasi teknologi, pasar, tindakan kompetitif, dan sumberdaya
internal memerlukan bahasa yang sama.

Identifikasi ancaman dan peluang:


Metodologi inovasi jelas berorientasi masa depan; apa yang akan terjadi,
bukan saja yang sudah.

Formulasi program pengembangan inovasi:


Melakukan analisis potensi inovasi karyawan; dan lingkunagan inovatif;
kemudian program inovasi digabung dengan program manajemen kualitas.

Kontinyuitas perencanaan dan pelaksanaan pada berbagai tingkatan organisasi:


Metodologi dan bahasa harus sama untuk berbagai tingkatan dalam organisasi

Membantu karyawan mengubah kebiasaan rutin yang menghambat:


Memaksa berpikir dalam konteks baru; misalnya, meninjau kebijakan dan prosedur
promosi.

Membentuk tim kerja:


Anggota berbagai bagian dalam organisasi diajak bekerjasama; pemahaman
dan bahasa yang sama akan tercipta; mengembangkan dan berbagai rasa
untuk tujuan yang sama.

Tugas Pokok Dalam Metodologi Inovasi

1. Memahami pasar
Mengembangkan perspektif peluang dan tantangan, meliputi:
a. Definisi kerangka waktu
b. Pasar yang dipilih dan konsumen mana untuk dilayani
c. Kekuatan-kekuatan pendorong, kebutuhan konsumen sekarang dan yang akan
datang, pesaing.

2. Memegang kendali di pasar


Organisasi memanfaatkan peluang, disamping meminimalkan dan
menghindari ancaman, memenuhi keinginan penentu organisasi; mencapai sasaran
bisnis, menggunakan kemampuan sendiri secara efektif dan efisien; strategi ialah cara
organisasi menginterprestasi pasar dan memegang kendali pelaksanaan yang
sempurna: mengembangkan budaya organisasi bersama dengan elemen penting lain,
proyek dan sumberdaya.
Mengutamakan pelanggan: Prioritas pada kebutuhan konsumen, baik sekarang
maupun akan datang , melakukan yang tidak dilakukan pesaing.

4
Inovasi dengan cara yang berbeda
Untuk mengalahkan pesaing seorang enterprener harus berinovasi. Seperti perusahaan-
perusahaan besar menciptakan produk dari teknologi baru dan canggih yang berada
dijajaran terdepan (contoh perusahaan elektronik; Hand phone, TV, Lap Top dll) yang
sangat memakan biaya tinggi dan berisiko.
Rute yang lebih realitis adalah inovasi operasional memakai produk yang ada dan
menawarkan ciri operasi yang unik. Misal; membuat produk yang lebih kecil, lebih
ringan, lebih mudah digunakan, atau lebih mudah dipasang/diinstal. Komputer , Laptop
dibuat lebih kecil dan lebih ringan dibanding dengan keluaran sebelumnya.
Selain inovasi operasional, pikir inovasi di bidang lain seperti; penetapan harga, jasa
pelanggan, atau distribusi.

1. GROUND-LEVEL INNOVATION
(Management Up date. Harvard Business School Publishing. August 2000 Vol 5 No.8 )

a. Inovasi tidak selalu berarti biaya besar, harus suatu proyek dengan lingkup
perusahaan secara kesuluruhan.
b. Hal yang penting: Ide-ide tentang proses dan produk baru yang dapat
diciptakan manajer sehari-hari di toko atau di kantor.
c. Inovasi dapat merupakan senjata kompetesi ampuh contoh:
1). Perusahaan Dupont
Manajer bagian hukum memperkenalkan sistem dan database
manajemen kasus yang efisien, untuk mengatasi jumlah kasus tuntutan
yang meningkat. Penghematkan us $ 15-juta setahun dan mengurangi
waktu penangangan sebesar 44 %.
2). Pabrik Johson Control’s Foamech yang membuat komponen Interior
Kendaraan: Ketua Tim, Kim Darnell, menciptakan papan display
berlampu yang tergantung di atas ruang masing-masing kelompok;
yang menunjukkan status setiap mesin; Warna biru berarti
penanganan material; Merah berarti pemeliharaan; dst
Waktu turun mesin berkurang, dan Produksi meningkat 20%.
3). Gardner Merchant
Indrustri makanan dan jasa boga di Inggris. Memiliki profil pelanggan
di tiap lokasi dan menyesuaikan makanan yang dihidangkan sesuai
dengan profil tersebut. Dikembangkan semacam program Frequent
Flyer dengan skema “FOOD MILES”, untuk mendorong konsumen
makan di Kafetaria tersebut: diadakan demo masak; sehingga
penjualan meningkat 12,5%.
 Inovasi Groud-Level mirip sistem perbaikan kontinyu model
TQM Jepang: Disini perbaikan dilakukan bertahap.
 Bagaimana menciptakan Budaya Inovasi sehari-hari? Literatur
terbatas, namun contoh bagaimana membangun organisasi yang
Inovatif cukup banyak.
 Lakukan adaptasi aturan-aturan pokok bagi organisasi anda sesuai
keadaan setempat contoh:
 Bicaralah dengan pelanggan, termasuk pelanggan internal
organisasi (para manajer dan pegawai)

5
 Dengarlah karyawan:
o Sistem usulan/sumbang saran
o Tukar pikiran (BRANSTORMING)
o Pertemuan ” Menantang Inovasi”

Setelah itu bagaimana implenmentasinya:


a. Setiap ide patut dicatat
b. Dalam seleksi, evaluasi dan impletansi ide inovatif, ide-ide kurang
berarti segera diakhiri (GUILTY UNTIL PROVEN INNOCENT/PRADUGA
BERSALAH).
c. Libatkan orang-orang yang mempunyai jaringan luas, bukan hanya para ahli
yang memang telah mengetahui jawaban atas persoalan: perlu ide-ide segar.

2. HYPER INNOVATION

Inovasi Perusahaan Multidimensi


Model Manajemen Baru
(Chris Harris, 2003)

Strategi hiper inovasi


(Hyper Innovation Strategic)

Pemicu hiper inovasi Budaya hiper inovasi


(hyper Innovation ignition) (hyper Innovation culture)

Perangkat hiper inovasi Organisasi hiper inovasi


(hyper innovation tool) (Hyper Innovation organization)

Proyek hiper inovasi


(hyper innovation projects)

1. Strategi hiper inovasi


a.Konsep-konsep
b. Teknologi
c.Organisasi
d. Budaya (nilai-nilai baru)

2. Budaya

6
a. akal dan hati pekerja
b. perilaku dan emosi dapat menciptakan inovasi

Budaya hiper inovasi : membangun suatu lingkungan dan suasana kerja yang
dapat memotivasi orang-orang untuk mencari dan menemukan saling
keterkaitan dan hubungan ide-ide.

Ada empat kunci pokok budaya kearah hiper inovasi:


a. Konsep unggulan menatap ke depan
b. Ada keterkaitan nilai-nilai/ nilai-nilai yang menghubungkan
c. Para pemimpin multidimensi
d. Membina, mendidik dan membesarkan manusia multidimensi

Karakteristik manusia multidimensi


a. Orang yang ingin tahu (inquisitive people), kreatif dan inovatif.
b. Optimis (optimistic people).
c. Kritis (critical people)
d. Orang yang tekun (persistent)
e. Bersikap, berpikir luas (integrative people).
f. Bersifat X factor people, magis, misterius (unfathomable), sering
menghasilkan sesuatu yang luar biasa dan tidak umum (extraordinary).
g. Pintar (diverse people)
h. Avonturir (adventurous people)
i. Humoris (humorous people)
j. Periang (playful people)

Cara-cara pembelajaran menuju manusia multidimensi


a. Belajar multidimensi (multidimensional learning)
b. Belajar seketika itu juga (just in time learning) begitu ada orang baru atau
masalah, maka seketika itu juga ia relajar.
c. Belajar seumur hidup (lifetime learning)
d. Belajar secara rutin/kebiasaan (custom learning)
e. Keahlian aplikasi/menerapkan (application learning)
f. Memotivasi dan mengarahkan diri sendiri (self direction and motivation)
g. Belajar bersama-sama/berkolaborasi (collaborative learning)
h. Belajar secara keseluruhan/komprehensif (whole learning)
i. Co-learning facilitator (Memotivasi orang-orang multidimensi)

Cara memotivasi manusia multidimensi


a. Perluas pandangan mereka secara konsisten
b. Mengajarkan mereka untuk belajar secara tepat
c. Menstimulasi ketertarikan mereka melalui kepemilikan dari hasil kerja
d. Jelaskan sistem penghargaan yang efektif
e. Beri penghargaan untuk kolaborasi
f. Latih mereka memahami simbol (lambang yang nyata)
g. Menghargai ide dan prestasi
h. Sapa dan piji mereka sebagai suatu bentuk penghargaa

7
3. Organisasi hiperinovasi
Organisasi yang selalu berubah secara dinamis sejalan dengan tuntutan
lingkungan yang berubah.
Kondisi lingkungan yang tidak pasti untuk berinovasi memerlukan sistem
organisasi yang sesuai untuk mendukung hiperinovasi.

Lingkungan Umum Lingkungan Hiperinovasi

 Pasti (Certainty) - Tidak pasti (uncertainty)


 Rutin (Routine) - Mengejutkan (surprise)
 Mengetahui/mengerti (knows) - Penemuan/temuan (novelty)
 Simitris (symmetry) - Paradoks

4. Proyek hiperinovasi
Ada empat tahapan yang akan dilalui bagi setiap proyek inovasi:
Tahap 1. Genesis; adalah menciptakan ide-ide dasar (The creation of seed idea)
Tahap 2. Konseptualisasi; adalah pembuatan prototype dengan focus pada
konsep disain eksperimen dan sebagainya. Dalam tahap ini baru
berfokus pada apa, benda disainnya, sudah ada atau belum, bagaimana
membuatnya.
Tahap 3. Realisasi; adalah tahapan mulai dari pembuatan bentuk bendanya-
merupakan realisasi prototype, control kualitas, pemasaran dan
pelayanan pasca penjualan.
Tahap 4. Komersialisasi; adalah tahapan penetrasi pasar- pemasaran komersial
untuk penemuan baru tersebut.

Tahapan ini dapat dilihat pada gambar berikut:

Tahap-tahap proyek hiperinovasi

Menciptakan ide

Konsep Membuat
Genesis tualisasi prototype

Desain

- Prototype
- Penetrasi Komersi Realisasi - Kontrol
pasar alisasi - Pemasaran
- Pemasaran

8
komersial
- Penemuan baru

Empat Teknologi Inti hipermachine


(4 core technologies of hypermachine)

Idea laverage tools

Colaborative Team
interfaces
Technology Technologies

Virtual Reality
Simulation tools

5. Perangkat hiperinovasi
Pada perangkat hiperinovasi diperlukan untuk mencari bibit (cikal-bakal) yang
merupakan ide-ide dasar dan bersifat kejutan. Selain itu diperlukan pula:
 Bagaimana menghubungkan bibit dengan kebutuhan dalam hal
penelitian dilakukan sesuai dengan keinginan konsumen.
 Studi antropologi tentang pasar dan beragam suku, (segmentasi pasar).
 Berbagai proses dan kompleksitas permintaan konsumen.
 Kompleksitas permintaan
 Pertanyaan-pertanyaan konsumen.

Menganalisis permintaan konsumen


 Menyiapkan rangkaian perangkat analisis
 Mendalami dan menganalisis keinginan kelompok konsumen
 Memetakan kelompok konsumen
 Mengantisipasi permintaan yang kompleks
 Menjawab pertanyaan nilai; apa, mengapa, dan bagaimana
 Menyelenggarakan fokus groups
 Pembelajaran konsumen
 Aktual Place, Aktual Produk Analisis (APAPA)
 Menprofilkan imajinasi visual (Visual Imaginary Profiling/VIP)
 Analisis reaksi konsumen
 Konsep unggulan yang tak terlihat

9
 On line analisis

6. Pemicu hiperinovasi
Sebagai pemicu berarti masukan dari cybernatics tersebut sekaligus sebagai
kontrol terhadap kemajuan perusahaan dan upaya hiperinovasi organisasi.
Terdapa tujuh prinsip cybernatics:
 Masukan positif (postive feedback)
 Masukan negatif (negative feedback)
 Belajar dimensi tunggal (belajar hanya satu hal dimensi saja)
 Belajar multidimensi (multidimensional learning)
 Masukan yang membangun (Coevolving feedback), gabungan masukan
positif dan negatif dapat mendorong pertumbuhan organisasi
 Pengaturan otomatis oleh agen tunggal (singgle agent auto governance)

Awas Inovasi yang Merusak


Mendengarkan kosumen dan karyawan saja tidak cukup: sementara
teknologi berkembang dengan alternatif baru: Perhatikan pesaing,
teknologi baru harus dimenfaatkan di organisasi.
Inovasi Ground-level adalah sejenis senjata siluman (STEALTH WEAPON), yang tidak
tampak oleh pesaing yang membedakan antara pemenang dan yang bukan dalam
pertempuran.

10

Anda mungkin juga menyukai