Pendahuluan
Dunia kini sedang bergerak cepat dari satu perubahan ke perubahan yang lain. Lima tahun
yang lalu hal-hal yang dianggap up to date, kini mulai usang. Pandangan seorang
menajer (entrepreneur) tentang perencanaan jangka panjang menjadi lemah, sehingga
terjadi pergeseran dari berpikir jangka panjang berubah padangan mengutamakan
perencanaan jangka pendek. Kini ada kecenderungan untuk lebih mempersempit
ketidakpastian menuju kecepatan mengantisipasi terhadap perubahan. Sikap antisipasi ini
menuntut attitude toward change relatif tinggi yang senantiasa merespon perubahan di
dalam lingkungan bisnis terutama dalam persaingan.
Perubahan yang sedemikian cepat merupakan hasil inovasi seorang entrepreneur yang
tidak mau ketinggalan membuat development product atau efisiensi produksi untuk
memberi kepuasan konsumen.
Inovasi merupakan hasil perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang
diformulasikan oleh entrepreneur bersentuhan dengan tingkat laju kemampuan
masyarakat industri, dimana semakin tinggi tingkat akomodasi suatu masyarakat
terhadap perubahan, semakin tinggi pula dorongan masyarakat industri terhadap inovasi.
Upaya dalam inovasi senantiasa harus menaruh kepedulian (concern) pada pening katan
kapabilitas perusahaan dan upaya ini akan berhasil tidak lepas dari sikap seorang
entrepreneurship yang cerdas.
Secara spesifik, inovasi yang sistimatis ada tujuh sumber peluang inovasi:
Empat sumber yang pertama terdapat di dalam perusahaan, Keempat sumber itu adalah:
1. The Unexpected (yang tidak diduga)
Sukses yang tidak diduga, kegagalan yang tidak diduga, kejadian luar yang tidak
diduga;
2. The Icongruity (ketidakselarasan)
Antara realita sebagaimana adanya realita yang diasumsikan atau realita yang
“seharusnya terjadi”
3. Inovasi yang didasarkan pada kebutuhan proses
Perubahan dalam struktur indrustri atau struktur pasar yang tidak didasari.
4. Kelompok kedua sumber peluang inovasi terdiri dari tiga, menyangka perubahan
yang terjadi diluar perusahaan atau indrustri:
a. Demografi (perubahan kependudukan);
b. Perubahan dalam persepsi, suasana hati dan pengertian;
c. Pengetahuan baru, baik ilmiah maupun non ilmiah.
Sumber: Drucker P.F. Inovasi dan Kewirausahaan Praktek dan dasar-dasar)
Batas antara ketujuh sumber peluang inovasi itu tidak begitu tegas dan terdapat seling
tumpah tindih antar sumber. Masing-masing dapat diibaratkan seperti tujuh jendela,
terletak pada sisi yang berlainan pada bangunan yang sama. Setiap jendela
memperlihatkan beberapa ciri, yang dapat dilihat dari sisi lannya. Tetapi, hasil
pemandangan dari tengah masing-masing jendela adalah tersendiri dan berbeda. Ketujuh
sumber tersebut menghendaki analisis yang terpisah, karena masing-masing memiliki
karateristik tersendiri. Tetapi tidak satu pun yang lebih penting dan lebih produktif dari
yang lain.
Walaupun inovasi yang berdasarkan ilmu pengetahuan mudah tampak, manarik dan
penting artinya, inovasi itu sesungguhnya paling tidak dapat dipercaya dan tidak dapat
1
diperkirakan. Sebaliknya analisis yang sederhana dan tidak menarik atas segala
perubahan yang melandasinya, seperti sukses diluar dugaan atau kegagalan diluar dugaan,
membawa risiko dan ketidak pastian yang cukup rendah.
Inovasi adalah proses menemukan atau mengimplementasikan sesuatu yang baru ke dalam
situasi yang baru.
Konsep kebaruan ini berbeda bagi kebanyakan orang karena sifatnya relatif (apa yang
dianggap baru oleh seseorang atau pada suatu konteks dapat jadi merupakan sesuatu yang
lama bagi orang lain atau dalam konteks yang lain)
INOVASI
Memikirkan dan melakukan sesuatu yang baru yang menambah atau menciptakan nilai-atau
manfaat (sosial/ ekonomik). (Gde Raka, 2001)
Untuk menghasilkan perilaku inovatif, seseo-rang harus melihat inovasi secara mendasar
sebagai proses yang dapat dikelola (John Adair, 1996)
MENGELOLA INOVASI
(John Adair, 1996)
MENGELOLA INOVASI
(Scott SG & Bruce RA, 1994)
Kreativitas saja tidak cukup untuk melakukan inovasi
Faktor pengaruh perilaku inovatif adalah:
a. dukungan terhadap perilaku inovatif pimpinan
b. Ketersediaan sumber daya untuk mewujudkan inovasi
MENGELOLA INOVASI: Robert W. Olson dalam bukunya The Art of Creative Thinking
mengemukakan tiga pertanyaan dasar:
1. Apa kreativitas itu?
2. Mengapa manusia berkreasi ?
3. Apa hambatan untuk menjadi kreatif ?
Dari semua makhluk yang ada di dunia in, hanya manusia yang dikaruniai akal untuk
mengubah perilakunya ke arah yang lebih berbudaya, merencanakan kehidupannya, dan
melahirkan gagasan kreatif. Dengan memiliki kemampuan self-determination menentukan
pilihannya sendiri dengan pertimbangan tanggung jawab.
2
Five Types Of Innovation
1. The Introduction Of A New Good
(Or An Improvement Of Existing Quality)
2. The Introduction Of A New Method Of Production
3. The Opening Of A New Market
(Or Export Market In New Territory)
4. The Conquest Of A New Source Of Supply Of Raw Materials Or Half
Manufactures Goods
5. The Creation Of A New Type Of Industrial Organization
(The Formation Of A Trust Or Monopoly). (Sumber: Paglurave, 1987)
3
Menerapkan kualitas pada riset dan pengembangan:
Progam kualitas berhasil pada perusahaan manufaktur, tetapi gagal pada
organisasi riset dan perkembangan.
1. Memahami pasar
Mengembangkan perspektif peluang dan tantangan, meliputi:
a. Definisi kerangka waktu
b. Pasar yang dipilih dan konsumen mana untuk dilayani
c. Kekuatan-kekuatan pendorong, kebutuhan konsumen sekarang dan yang akan
datang, pesaing.
4
Inovasi dengan cara yang berbeda
Untuk mengalahkan pesaing seorang enterprener harus berinovasi. Seperti perusahaan-
perusahaan besar menciptakan produk dari teknologi baru dan canggih yang berada
dijajaran terdepan (contoh perusahaan elektronik; Hand phone, TV, Lap Top dll) yang
sangat memakan biaya tinggi dan berisiko.
Rute yang lebih realitis adalah inovasi operasional memakai produk yang ada dan
menawarkan ciri operasi yang unik. Misal; membuat produk yang lebih kecil, lebih
ringan, lebih mudah digunakan, atau lebih mudah dipasang/diinstal. Komputer , Laptop
dibuat lebih kecil dan lebih ringan dibanding dengan keluaran sebelumnya.
Selain inovasi operasional, pikir inovasi di bidang lain seperti; penetapan harga, jasa
pelanggan, atau distribusi.
1. GROUND-LEVEL INNOVATION
(Management Up date. Harvard Business School Publishing. August 2000 Vol 5 No.8 )
a. Inovasi tidak selalu berarti biaya besar, harus suatu proyek dengan lingkup
perusahaan secara kesuluruhan.
b. Hal yang penting: Ide-ide tentang proses dan produk baru yang dapat
diciptakan manajer sehari-hari di toko atau di kantor.
c. Inovasi dapat merupakan senjata kompetesi ampuh contoh:
1). Perusahaan Dupont
Manajer bagian hukum memperkenalkan sistem dan database
manajemen kasus yang efisien, untuk mengatasi jumlah kasus tuntutan
yang meningkat. Penghematkan us $ 15-juta setahun dan mengurangi
waktu penangangan sebesar 44 %.
2). Pabrik Johson Control’s Foamech yang membuat komponen Interior
Kendaraan: Ketua Tim, Kim Darnell, menciptakan papan display
berlampu yang tergantung di atas ruang masing-masing kelompok;
yang menunjukkan status setiap mesin; Warna biru berarti
penanganan material; Merah berarti pemeliharaan; dst
Waktu turun mesin berkurang, dan Produksi meningkat 20%.
3). Gardner Merchant
Indrustri makanan dan jasa boga di Inggris. Memiliki profil pelanggan
di tiap lokasi dan menyesuaikan makanan yang dihidangkan sesuai
dengan profil tersebut. Dikembangkan semacam program Frequent
Flyer dengan skema “FOOD MILES”, untuk mendorong konsumen
makan di Kafetaria tersebut: diadakan demo masak; sehingga
penjualan meningkat 12,5%.
Inovasi Groud-Level mirip sistem perbaikan kontinyu model
TQM Jepang: Disini perbaikan dilakukan bertahap.
Bagaimana menciptakan Budaya Inovasi sehari-hari? Literatur
terbatas, namun contoh bagaimana membangun organisasi yang
Inovatif cukup banyak.
Lakukan adaptasi aturan-aturan pokok bagi organisasi anda sesuai
keadaan setempat contoh:
Bicaralah dengan pelanggan, termasuk pelanggan internal
organisasi (para manajer dan pegawai)
5
Dengarlah karyawan:
o Sistem usulan/sumbang saran
o Tukar pikiran (BRANSTORMING)
o Pertemuan ” Menantang Inovasi”
2. HYPER INNOVATION
2. Budaya
6
a. akal dan hati pekerja
b. perilaku dan emosi dapat menciptakan inovasi
Budaya hiper inovasi : membangun suatu lingkungan dan suasana kerja yang
dapat memotivasi orang-orang untuk mencari dan menemukan saling
keterkaitan dan hubungan ide-ide.
7
3. Organisasi hiperinovasi
Organisasi yang selalu berubah secara dinamis sejalan dengan tuntutan
lingkungan yang berubah.
Kondisi lingkungan yang tidak pasti untuk berinovasi memerlukan sistem
organisasi yang sesuai untuk mendukung hiperinovasi.
4. Proyek hiperinovasi
Ada empat tahapan yang akan dilalui bagi setiap proyek inovasi:
Tahap 1. Genesis; adalah menciptakan ide-ide dasar (The creation of seed idea)
Tahap 2. Konseptualisasi; adalah pembuatan prototype dengan focus pada
konsep disain eksperimen dan sebagainya. Dalam tahap ini baru
berfokus pada apa, benda disainnya, sudah ada atau belum, bagaimana
membuatnya.
Tahap 3. Realisasi; adalah tahapan mulai dari pembuatan bentuk bendanya-
merupakan realisasi prototype, control kualitas, pemasaran dan
pelayanan pasca penjualan.
Tahap 4. Komersialisasi; adalah tahapan penetrasi pasar- pemasaran komersial
untuk penemuan baru tersebut.
Menciptakan ide
Konsep Membuat
Genesis tualisasi prototype
Desain
- Prototype
- Penetrasi Komersi Realisasi - Kontrol
pasar alisasi - Pemasaran
- Pemasaran
8
komersial
- Penemuan baru
Colaborative Team
interfaces
Technology Technologies
Virtual Reality
Simulation tools
5. Perangkat hiperinovasi
Pada perangkat hiperinovasi diperlukan untuk mencari bibit (cikal-bakal) yang
merupakan ide-ide dasar dan bersifat kejutan. Selain itu diperlukan pula:
Bagaimana menghubungkan bibit dengan kebutuhan dalam hal
penelitian dilakukan sesuai dengan keinginan konsumen.
Studi antropologi tentang pasar dan beragam suku, (segmentasi pasar).
Berbagai proses dan kompleksitas permintaan konsumen.
Kompleksitas permintaan
Pertanyaan-pertanyaan konsumen.
9
On line analisis
6. Pemicu hiperinovasi
Sebagai pemicu berarti masukan dari cybernatics tersebut sekaligus sebagai
kontrol terhadap kemajuan perusahaan dan upaya hiperinovasi organisasi.
Terdapa tujuh prinsip cybernatics:
Masukan positif (postive feedback)
Masukan negatif (negative feedback)
Belajar dimensi tunggal (belajar hanya satu hal dimensi saja)
Belajar multidimensi (multidimensional learning)
Masukan yang membangun (Coevolving feedback), gabungan masukan
positif dan negatif dapat mendorong pertumbuhan organisasi
Pengaturan otomatis oleh agen tunggal (singgle agent auto governance)
10