Anda di halaman 1dari 8

1.

Hakikat Strategi

Saladin mengemukakan bahwa kata strategi berasal dari Yunani, yaitu stratogos
atau strategis yang berarti seni para jenderal.

Masitoh dan Dewi mengemukakan bahwa strategi adalah usaha untuk mencapai
kemenangan dalam suatu peperangan. Awalnya, istilah ini digunakan dalam lingkungan
militer, tetapi istilah ini dapat digunakan dalam berbagai bidang yang memiliki esensi yang
relatif sama.

Adapun Wena mengemukakan bahwa strategi berarti cara dan seni menggunakan
sumber daya untuk mencapai tujuan tertentu.

Senada dengan pendapat Wena, Yusuf mengemukakan bahwa strategi dapat


diartikan sebagai rencana menyeluruh dalam mencapai target meskipun tidak ada jaminan
akan keberhasilannya. Istilah strategi memang banyak digunakan dalam dunia militer, tetapi
di bidang lain pun tampaknya banyak juga yang menggunakannya meskipun dalam arti yang
berbeda dan tujuan yang berbeda.

Berdasarkan beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa strategi adalah


usaha, cara, rencana menyeluruh untuk mencapai suatu tujuan.

2. Hakikat Pembelajaran

Masitoh dan Dewi mengemukakan bahwa pembelajaran adalah suatu proses interaksi
antara peserta didik dan pendidik, melibatkan unsur-unsur yang saling mempengaruhi untuk
mencapai tujuan atau kompetensi yang diharapkan .

Adapun Munadi mengungkapkan bahwa “Pembelajaran merupakan usaha-usaha yang


terencana dalam memanipulasi sumber-sumber belajar agar terjadi proses belajar dalam diri
siswa”.

Degeng dalam Wena menyatakan bahwa “Pembelajaran berarti upaya


membelajarkan siswa”.

Berdasarkan beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran


merupakan proses yang terencana dalam membelajarkan siswa untuk mencapai tujuan.

3. Hakikat Strategi Pembelajaran

Wena pun mengemukakan bahwa “Strategi pembelajaran berarti cara dan seni untuk
menggunakan semua sumber belajar dalam upaya membelajarkan siswa”.

Masitoh dan Dewi mengemukakan bahwa “Strategi pembelajaran diartikan dengan


pencapaian tujuan pembelajaran, termasuk perencanaan, pelaksanaan, dan penilaian”.

Rahman mengemukakan bahwa strategi pembelajaran adalah Segala upaya


pengajar/guru dalam pelaksanaan kegiatan belajar- mengajar dengan memperhatikan
komponen dan faktor yang menunjang berhasilnya pembelajaran yang disampaikan di dalam
kelas.
Berdasarkan beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa strategi
pembelajaran adalah segala upaya guru dalam

membelajarkan siswa untuk mencapai tujuan yang mencakup perencanaan, pelaksanaan, dan
penilaian.

4. Hakikat Media

Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti tengah,
perantara, atau pengantar. Dalam bahasa Arab, media adalah perantara (wasaa-il) atau
pengantar pesan dari pengirim pesan kepada penerima pesan.

Sadiman dkk menyatakan bahwa “Media adalah bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak
maupun audiovisual serta peralatannya”.

Senada dengan pendapat Arsyad, Budinuryanta dkk. mengemukakan bahwa media


adalah “Segala sesuatu yang membawa pesan dari suatu sumber untuk disampaikan kepada
penerima pesan”.

Munadi mengemukakan bahwa media adalah “Pengantar atau penghubung, yakni


yang mengantarkan atau menghubungkan atau menyalurkan sesuatu hal dari satu sisi ke sisi
yang lainnya”.[14]

Berdasarkan beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa media adalah segala
sesuatu yang mengantarkan pesan dari suatu sumber kepada penerima pesan baik dalam
bentuk yang tercetak maupun audiovisual.

5. Hakikat Media Pembelajaran

Media pembelajaran adalah “Manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi
yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap”.[15]

Senada dengan pendapat Arsyad, Budinuryanta mengemukakan bahwa media


pembelajaran adalah “Setiap orang, bahan atau alat, atau peristiwa yang dapat menciptakan
kondisi yang memungkinkan siswa untuk menerima pengetahuan, keterampilan, dan sikap”.
[16]

Media pembelajaran dapat dipahami sebagai “Segala sesuatu yang dapat


menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secara terencana sehingga tercipta
lingkungan belajar yang kondusif di mana penerimanya dapat melakukan proses belajar
secara efisien dan efektif”. [17]

Selain itu, media pembelajaran diartikan sebagai “Segala sesuatu yang dapat
digunakan untuk menyalurkan pesan atau isi pelajaran, merangsang pikiran, perasaan,
perhatian dan kemampuan siswa sehingga dapat mendorong proses belajar-mengajar”[18].

Sadiman dkk. mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah “Segala


sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga
dapat merangsang pikiran, perasaan, minat, serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga
proses belajar terjadi”.[19]
Berdasarkan beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran
adalah segala sesuatu yang dapat digunakan guru untuk menyampaikan isi pelajaran kepada
siswa sehingga proses belajar-mengajar menjadi lebih efektif dan efisien.

6. Hakikat Komputer

Menurut Daryanto dalam Deni, kata “komputer” berasal dari bahasa Inggris “to
compute”, yang berarti menghitung. Sedangkan “Computer” berarti alat
penghitung. Kemudian kata computer tersebut diterjemahkan ke dalam bahasa Indonesia
menjadi komputer. Berdasarkan sifat-sifat yang dimilikinya, komputer dapat didefinisikan
sebagai peralatan elektronik yang bekerja secara koordinatif dan integratif berdasarkan
program, dapat menerima masukan berupa data, mengolahnya dalam memori, dan
menampilkan hasil berupa informasi.[20]

Adapun menurut Oxford dalam Hartoyo, “Komputer merupakan alat elektronik yang
memiliki kemampuan untuk menerima informasi (data) dan melakukan serangkaian operasi
logis sesuai dengan instruksi prosedural (program) untuk menghasilkan bentuk informasi atau
sinyal”. [21]

Senada dengan pendapat Oxford dalam Hartoyo, Munadi menyatakan bahwa


komputer adalah alat elektronik yang termasuk pada kategori multimedia yang mampu
mengolah berbagai macam simbol bahasa sebagai stimulus, mulai dari angka, huruf, kata,
simbol suara, gambar diam, gambar gerak, dan lain-lain.[22]

Arsyad mengemukakan bahwa:

“Komputer adalah mesin yang dirancang khusus untuk memanipulasi informasi yang
diberi kode, mesin elektronik yang otomatis melakukan pekerjaan dan perhitungan sederhana
dan rumit. Satu unit komputer terdiri atas empat komponen dasar, yaitu input (misalnya
keyboard dan writig pad), prosesor (CPU: unit pemroses data yang diinput), penyimpanan
data (memori yang menyimpan data yang akan diproses oleh CPU baik secara
permanen(ROM) maupun untuk sementra (RAM), dan output (misalnya layar) monitor,
printer, atau plotter”.[23]

Yusuf mengemukakan bahwa komputer adalah mesin yang mampu menyimpan,


mengolah dan kemudian memanggil data yang telah disimpannya dalam waktu yang sangat
singkat, walaupun data itu besar sekali jumlahnya.[24]

Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa komputer adalah mesin elektronik yang
otomatis melakukan penyimpanan, pengolahan, pemanggilan data yang telah disimpannya
dalam waktu yang singkat untuk menghasilkan bentuk informasi atau sinyal.

D. Pembahasan

Strategi pembelajaran dengan menggunakan media komputer ini menurut Hick &
Hide dalam Wena adalah: “A teaching process directly involving a computer in the
presentation of instructional materials in a interactive made to provide and control the
individualized learning environment for each individual student”. Siswa akan berinteraksi
dan berhadapan secara langsung dengan komputer secara individual sehingga apa yang
dialami oleh seorang siswa akan berbeda dengan apa yang dialami oleh siswa lain. Salah satu
ciri yang paling menarik dari pembelajaran ini terletak pada kemampuan berinteraksi secara
langsung dengan siswa. [25]

1) Bentuk Pemanfaatan

Ada beberapa bentuk pemanfaatan multimedia berbasis komputer yang dapat


digunakan dalam proses pembelajaran, meliputi:

a) Multimedia Presentasi

Multimedia Presentasi digunakan untuk menjelaskan materi-materi yang bersifat teoritis


yang digunakan dalam pembelajaran klasikal, baik untuk kelompok kecil maupun kelompok
besar. Media ini cukup efektif sebab menggunakan multimedia projector (LCD/Viewer)
yang memiliki jangkauan pancar yang cukup besar.

Pemanfaatan multimedia dalam presentasi ini biasanya menggunakan perangkat


lunak, yakni Power Point. Hal ini dapat mempermudah kegiatan presentasi sehingga
pembelajaran menjadi dinamis dan menarik perhatian siswa. Perkembangan terakhir pada
bidang presentasi dengan menggunakan alat bantu komputer telah menyebabkan perubahan
tuntutan penyelenggaraan pembelajaran, di antaranya tuntutan terhadap peningkatan
kemampuan dan keterampilan para guru dalam mengolah bahan-bahan pembelajaran ke
dalam media presentasi yang berbasis komputer.

b) Program Multimedia Interaktif

Multimedia interaktif dapat digunkan dalam pembelajaran sebab cukup efektif


meningkatkan hasil belajar siswa. Penggunaan media ini cocok untuk mengajarkan suatu
proses tau tahapan, misalnya cara membacakan puisi, cara menulis puisi, dan lain-
lain. Kelebihan multimedia ini sebagai media pembelajaran di antaranya: (a) interaktif,
(b) memberikan iklim afeksi secara individual, (c) meningkatkan motivasi belajar,
(d) memberikan unpan balik, (e) kontrol pemanfaatannya sepenuhnya berada pada
peggunanya.

Adapun kelemahan multimedia interaktif ini di antaranya: (a) pengembangannya


memerlukan adanya tim yang profesional, (b) pengembangannya memerlukan waktu yang
cukup lama.

c) Model Simulasi (Simulations)

Multimedia berbasis komputer ini ditambah software tertentu dapat dimanfaatkan


sebagai sarana simulasi untuk melatih keterampilan dan kompetensi tertentu. Melalui model
ini para siswa dihadapkan pada situasi kehidupan nyata, misalnya tampilan dalam bentuk
animasi yang memungkinkan para siswa untuk melakukan praktik tanpa harus berada di
tempat sebenarnya juga menyediakan respon yang segera terhadap hasil belajar yang
dilakukan para siswa.

d) Video Pembelajaran

Video ini bersifat interaktif tutorial yang membimbing para siswa untuk memahami
sebuah materi melalui visualisasi. Para siswa dapat secara interaktif mengikuti kegiatan
praktik seperti yang diajarkan dalam video. Kelebihan dan kekurangan video model ini sama
halnya dengan video.[26] Model pembelajaran ini menyediakan rancangan pembelajaran
yang kompleks yang berisi materi pembelajaran dan latihan yang disertai umpan balik.

e) Latihan dan Praktik (drill and Practice)

Siswa diberikan pertanyaan-pertanyaan kemudian komputer akan memberi respons


(umpan balik) atas jawaban yang diberikan siswa. Model ini hampir sama dengan pekerjaan
rumah yang diberikan pada siswa kemudian guru memberikan umpan balik. Namun, dalam
pembelajaran dengan menggunakan media komputer ini, balikan akan diberikan segera pada
masing-masing siswa sehingga mereka mengetahui di mana letak kesalahannya.

f) Model Penemuan (Problem Solving)

Penemuan adalah istilah umum untuk menjelaskan kegiatan yang mempergunakan


pendekatan induktif dalam pembelajaran, misalnya penyjian masalah-masalah yang
dipecahkan oleh para siswa dengan cara mencoba-coba. Model ini mendekati kegitan belajar
di laboratorium dan kegiatan belajar nyata yang biasa dilakukan di luar kelas. Berbeda
dengan belajar latihan /hafalan, tujuan model ini adalah pengertian yang lebih mendalam
mengenai masalh yang pelik. Melalui pemecahan yang bercabang yang rumit serta
kemempuan komputer menyimpan data, lebih banyak para siswa yang memusatkan belajar di
laboratorium.

g) Model Permainan (Games)

Model permainan dapat mengakibatkan unsur-unsur simulasi. Melalui model ini,


guru dapt memanfaatkan permainan-permainan yang sudah diprogram dalam komputer itu
sendiri juga dapat membuat atau merancang permainan sendiri yang lebih relevan dengan
tujuan pembelajaran.

Agar guru dapat memanfaatkan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi yang
berbasis komputer, diperlukan keterampilan dari pihak guru serta sikap positif terhadap
kemajuan tersebut mengingat hal tersebut senantiasa memerlukan peran guru, sekalipun
mengubah peran guru. [27]

2) Langkah Pengembangan

Pengembangan pembelajaran ke dalam program komputer yang sesuai dengan rancangan


pembelajaran yang telah dirumuskan, dilakukan dengan langkah-lngkah sebagai berikut:

(1) Perancangan bahan ajar ke dalam program komputer.

(2) Pembuatan media untuk pembelajaran meliputi pengambilan gambar dan pembuatan
animasi.

(3) Penggabungan gambar/animasi ke dalam bahan ajar komputer.

(4) Untuk produksi, melibatkan programer komputer grafis, juru kamera, teknisi dan objek
lingkungan yang terkait dengan pembelajaran.[28]
3) Indikator Penilaian

Ada beberapa indikator penilaian yang dapat digunakan untuk menilai apakah produk
pembelajaran berbasis komputer telah memenuhi syarat pembelajaran. Secara umum
indikator-indikator tersebut antara lain sebagai berikut:

(1) Tingkat kedalaman materi

(2) Urutan penyajian/pengorganisasian isi pembelajaran

(3) Kejelasan penggunaan bahasa

(4) Kejelasan tabel, gambar/grafik/animasi

(5) Tampilan secara keseluruhan

4) Contoh Aplikasi Pembelajaran Bahasa

(1) Pengolahan Kata

Dalam pengolahan kata ini, guru dapat menciptakan:

a) Teks-teks bacaan (teks-teks dengan kata-kata yang dihilangkan atau kata-kata yang
kehilangan tanda baca, akhiran kata dan akhiran yang menunjukkan pengertian plural) agar
diselesaikan para siswa.

b) Penyusunan sebuah cerita dalam urutan kronologis atau penyelesaian cerita.

c) Penggunaan pengecekan ejaan dan tata bahasa dalam cara yang tepat.

a) Tujuan

Siswa harus bisa menggunakan pengolahan kata secara terampil dan cerdas untuk
menghasilkan berbagai macam dokumen yang terstruktur dan bisa dibaca dalam beberapa
mata pelajaran yang mereka pelajari.

b) Muatan

(a) Siswa pertama kali harus mempelajari bagaimana menggunakan pengolahan kata di
bawah pengawasan seorang guru.

(b) Siswa harus mulai dengan memasuki latihan-latihan yang sederhana tetapi bermakna.

(c) Siswa harus mengetahui bagaimana menggunakan berbagai macam fitur (misalnya bold,
italic, underline, justified margins, centring, superscript, subscript, fonts, headers and footers,
tables, replace text, dan insert data) yang disediakan oleh pengolahan kata (word processor)
dan bisa menggunaakan kegunaan-kegunaan tambahan seperti spell templater, checkers,
grammar chekers, dictionary, thesaurus, dan merge facilities. Aktivitas-aktivitas
yangbermakna dengan menggunakan pengolahan kata mencakup persiapan surat-surat
personal atau bisnis, undangan-undangan ke acara-acara sekolah, dan daftar-daftar acara
sekolah.

(d) Siswa dapat menggunakan pengolahan kata secara mandiri untuk menghasilkan berbagai
macam dokumen yang dapat dibaca dan terstruktur dalam bentuk yang dapat dipresentasikan.

(e) Siswa mampu membuat putusan-putusan yang cerdas tentang apakah pengolahan kata
merupakan metode yang paling efisien atau tidak untuk tugas-tugas tertentu.

c) Sumber

1. Sumber minimal yang penting

Satu komputer untuk satu siswa, software pengolahan kata, bahan-bahan yang
dipersiapkan guru (lembaran-lembaran latihan dan sampel-sampel file).

2. Sumber ekstra pilihan

Mudah memahami manual-manual tentang software pengolahan kata, multimedia


projector daan overhead projector, artikel-artikel majalah tentang pengolahan kata yang ada
di pasar. [29]

E. Simpulan dan Rekomendasi

a) Simpulan

Berdasarkan pembahasan, dapat ditarik kesimpulan:

1. Ada beberapa bentuk pemanfaatan multimedia berbasis komputer yang dapat digunakan
dalam proses pembelajaran bahasa, meliputi: (1) Multimedia presentasi; (2) Program
multimedia interaktif; (3) Model simulasi; (4) video pembelajaran; (5) Latihan dan
Praktik; (6) Model Penemuan; (7) Model Permainan.

2. Guru perlu menciptakan latihan-latihan sederhana yang memungkinkan siswa dapat


memahami materi pembelajaran bahasa dengan cepat.

b) Rekomendasi

Berdasarkan simpulan, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dan dilaksanakan:

1. Hendaknya guru lebih banyak berperan sebagai fasilitator pembelajaran bahasa bagi siswa.

2. Hendaknya guru dapat merumuskan tujuan dan strategi pembelajaran bahasa agar siswa
lebih memahami materi pembelajaran.

3. Hendaknya guru memberikan alternatif pembelajaran bahasa dengan menggunakan media


komputer agar pembelajaran menjadi lebih variatif.

4. Hendaknya siswa mampu meningkatkan motivasi belajarnya selama pembelajaran bahasa


dengan menggunakan media komputer.
Daftar Pustaka

Arsyad, Azhar. 2013. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Budinuryanta dkk. 2008. Pengajaran Keterampilan Berbahasa. Jakarta: Universitas


Terbuka.

Darmawan, Deni. 2012. Pendidikan Teknologi Informasi dan Komuniksi: Teori dan
Aplikasi. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Hartoyo. 2012. Teknologi Informasi & Komunikasi (TIK) dalam Pembelajaran


Bahasa. Semarang: Pelita Insani.

Ibrahim, R dan Nana Syaodih S. 2010. Perencanaan Pengajaran. Jakarta: PT Rineka Cipta.

Masitoh dan Laksmi Dewi. 2009. Strategi Pembelajaran. Jakarta: Direktorat Jenderal
Pendidikan Islam Departemen Agama Republik Indonesia.

Munadi, Yudhi. 2008. Media Pembelajaran: Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta: Gaung
Persada Press.

Rahman. 2005. Desain Instruksional Bahasa. Bandung: Alqaprint.

Sadiman, Arief S. dkk. 2011. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan


Pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grafindo.

Anda mungkin juga menyukai