Anda di halaman 1dari 92

BAB I

MATERI-MATERI PEDAGOGIK

A. PENGEMBANGAN PENDIDIKAN KARAKTER DAN POTENSI PESERTA


DIDIK

Tujuan
Modul ini disusun untuk menjadi bahan belajar bagi guru terkait materi karakteristik siswa.
Tujuan belajar yang akan dicapai adalah memahami tahap-tahap perkembangan siswa
sehingga dapat menyediakan materi pelajaran dan metode penyampaian yang sesuai dengan
karakteristik siswa sesuai dengan tahap perkembangannya

Indikator Pencapaian Kompetensi

Kompetensi Int
Menguasai karakteristik siswa dari aspek fisik, moral, kultural, emosional, dan intelektual

Kompetensi Guru Mata Pelajaran


Memahami karateristik siswa yang berkaitan dengan aspek fisik, intelektual, sosial-emosional,
moral, spiritual, dan latar belakang sosial budaya sesuai dengan tahap perkembangannya
Menyiapkan dan materi pelajaran sesuai dengan tingkat perkembangannya.
Marancang kegiatan pembelajaran sesuai dengan karakteristik siswa berdasarkan pada tahap
perkembangannya.

Uraian Materi
Salah satu dari kompetensi pedagogik yang harus dikuasai guru adalah memahami
karakteristik anak didiknya, sehingga tujuan pembelajaran, materi yang disiapkan, dan metode
yang dirancang untuk menyampaikannya benar-benar sesuai dengan karakteristik siswanya.

Perbedaan karakteristik anak salah satunya dapat dipengaruhi oleh


perkembangannya.Psikologi perkembangan membahas perkembangan individu sejak masa
konsepsi, yaitu masa pertemkuan spermatozoid dengan sel telur sampai dengan dewasa.

Metode dalam psikologi perkembangan


a) longitudinal, peneliti mengamatidan mengkaji perkembangan satu atau banyak
orang yang sama usia dalam waktu yang lama.
b) metodecross sectional, peneliti mengamati dan mengkaji banyak anak dengan
berbagai usia dalam waktu yang sama.

1
Pendekatan dalam psikologi perkembangan

Teori perkembangan
Ada berbagai teori perkembangan.

 Jean Jacques Rousseau


Menurut Rousseau, perkembangan anak terbagi menjadi empat tahap, yaitu

oMasa bayi infancy (0-2 tahun).


oMasa anak / childhood (2-12 tahun)
oMasa remaja awal / pubescence (12-15 tahun)
oMasa remaja / adolescence (15-25 tahun)

 Stanley Hall
Stanley Hall membagi masa perkembangan menjadi empat tahap, yaitu:

oMasa kanak-kanak / infancy (0-4 tahun)


oMasa anak / childhood (4-8 tahun)
oMasa puber / youth 8-12 tahun)
oMasa remaja / adolescence (12 – dewasa)
 Robert J. Havigurst
oMasa bayi / infancy (0 – ½ tahun)
oMasa anak awal / early childhood (2/3 – 5/7 tahun)
oMasa anak / late childhood (5/7 tahun – pubesen)
oMasa adolesense awal / early adolescence (pubesen – pubertas)
oMasa adolescence / late adolescence (pubertas – dewasa)
 Jean Piaget
oPiaget lebih memfokuskan kajiannya dalam aspek perkembangan kognitif anak dan
mengelompokkannya dalam empat tahap, yaitu:
oTahap sensorimotorik (0-2 tahun)
oTahap praoperasional (2-4 tahun)
oTahap operasional konkrit (7-11 tahun)
oTahap operasonal formal (11-15 tahun)
 Lawrence Kohlberg
Manurut Kohlberg, perkembangan moral kognitif anak terbagi menjadi tiga tahapan, yaitu:

oPreconventional moral reasoning

2
 Obidience and paunisment orientation
 Naively egoistic orientation
oConventional moral reasoning
 Good boy orientation
 Authority and social order maintenance orientation
oPost conventional moral reasoning
 Contranctual legalistic orientation
 Conscience or principle orientation
 Erick Homburger Erickson
Ada delapan tahap perkembangandigambarkan pada table berikut

Tabel 1.1: Perkembangan Psikososial Erickson

TAH
AP USIA KRISIS PSIKOSOSIAL KEMAMPUAN
Menerima,danseba
I 0-1 Basic trust vs mistrust liknya, memberi
Autonomy vs shame Menahanataumem
II 2-3 anddoubt biarkan
Menjadikan
III 3-6 Initiative vs guilt (seperti)permainan
Membuatataumera
IV 7-12 Industry vs inferiority ngkai sesuatu
Menjadi
dirisendiri,berbagi
V 12-18 Identity vs role confusion konsep diri
Melepasdanmenca
VI 20an Intimacy vs isolation ri jati diri
Membuat,memelih
VII 20-50 Generativity vs stagnation ara
VII >50 Ego integrity vs despair

B. TEORI BELAJAR
Indikator Pencapaian Kompetensi

a. Mampu mendeskripsikan teori belajar Behavioristik


b. Mampu mendeskripsikan teori belajar Vygotsky
c. Mampu mendeskripsikan teori belajar van Hiele
d. Mampu mendeskripsikan teori belajar Ausubel

3
e. Mampu mendeskripsikan teori belajar Bruner
f. Mampu menerapkan teori belajar dalam pembelajaran

Dalam proses belajar mengajar, penguasaan seorang guru cara menyampaikannya merupakan
syarat yang sangat essensial agar dapat mengarahkan peserta didik berpartisipasi secara
intelektual dalam belajar sehingga belajar menjadi bermakna bagi siswa.

a. Teori belajar Behavioristik


Teori belajar adalah teori yang mempelajari perkembangan intelektual (mental) individu
(Suherman, dkk: 2001: 30). Didalamnya terdapat dua hal, yaitu:

1) uraian tentang apa yang terjadi dan diharapkan terjadi pada intelektual; dan
2) uraian tentang kegiatan intelektual anak mengenai hal-hal yang bisa dipikirkan pada
usia tertentu. Teori belajar tingkah laku dinyatakan oleh Orton (1987: 38) sebagai
suatu keyakinan bahwa pembelajaran terjadi melalui hubungan stimulus
(rangsangan) dan respon (response).
Berikut dipaparkan empat teori belajar tingkah laku yaitu teori belajar dari Thorndike, Skinner,
Pavlov, dan Bandura

1) Teori Belajar dari Thorndike


Edward Lee Thorndike (1874 – 1949) mengemukakan beberapa hukum belajar yang
dikenal dengan sebutan Law of effect.

 Hukum kesiapan (law of readiness)


 Hukum latihan (law of exercise)
 Hukum akibat (law of effect)
2) Teori Belajar Pavlov
Pavlov mengemukakan konsep pembiasaan (conditioning).Terkait dengan kegiatan
belajar mengajar, agar siswa belajar dengan baik maka harus dibiasakan.

3) Teori Belajar Skinner


Burhus Frederic Skinner menambahkan bahwa jika respon siswa baik (menunjang
efektivitas pencapaian tujuan) harus segera diberi penguatan positif.Sebaliknya jika
respon siswa kurang atau tidak diharapkan sehingga tidak menunjang tujuan
pengajaran, harus segera diberi penguatan negatif agar respon tersebut tidak diulangi
lagi dan berubah menjadi respon yang sifatnya positif.Penguatan negatif ini bisa berupa
teguran, peringatan, atau sangsi (hukuman edukatif).

4) Teori belajar Bandura

4
Bandura mengemukakan bahwa siswa belajar melalui meniru. Teori belajar sosial dari
Bandura ini merupakan gabungan antara teori belajar behavioristik dengan penguatan
dan psikologi kognitif, dengan prinsip modifikasi perilaku.Teori Belajar Sosial (Social
Learning Theory) dari Bandura didasarkan pada tiga konsep, yaitu:

 Reciprocal determinism
 Beyond reinforcement
 Self-regulation/cognition
b. Teori belajar Vygotsky
Lev Semenovich Vygotsky menyatakan bahwa siswa dalam mengonstruksi suatu konsep perlu
memperhatikan lingkungan sosial.Ada dua konsep penting dalam teori Vygotsky, yaitu Zone of
Proximal Development (ZPD) dan scaffolding.

Scaffolding merupakan pemberian sejumlah bantuan kepada siswa selama tahap- tahap awal
pembelajaran,

Tahap perkembangan aktual (Tahap I) terjadi pada saat siswa berusaha sendiri menyudahi
konflik kognitif yang dialaminya. Perkembangan potensial (Tahap II) terjadi pada saat siswa
berinteraksi dengan pihak lain .

Proses internalisasi (Tahap III) menurut Vygotsky merupakan aktivitas mental tingkat tinggi jika
terjadi karena adanya interaksi sosial.

c. Teori Belajar Van Hiele


Van Hiele menyatakan bahwa terdapat 5 tahap pemahaman geometri yaitu: pengenalan,
analisis, pengurutan, deduksi, dan akurasi.

1) Tahap Visualisasi (Pengenalan)


2) Tahap Analisis (Deskriptif)

3) Tahap Deduksi Formal (Pengurutan atau Relasional)


4) Tahap Deduksi

d. Teori Belajar Ausubel

5
David Ausubel,Teori belajar Ausubel terkenal dengan belajar bermakna dan pentingnya
pengulangan sebelum belajar dimulai.

Menurut Ausubel & Robinson (dalam Dahar: 1989) kaitan antar kedua dimensi tersebut dapat
digambarkan sebagai berikut.

Gambar 3. Bentuk-bentuk belajar (menurut Ausubel & Robinson, 1969)

Menurut Ausubel prasyarat-prasyarat belajar bermakna ada dua sebagai berikut.

1) Materi yang akan dipelajari harus bermakna secara potensial yakni kebermaknaan
logis dan gagasan-gagasan yang relevan
2) Siswa yang akan belajar harus bertujuan untuk melaksanakan belajar bermakna.
Prinsip-prinsip dalam teori belajar Ausubel adalah:

1) Pengaturan Awal (advance organizer) mengarahkan para siswa ke materi yang akan
dipelajari dan mengingatkan siswa pada materi sebelumnya.
2) Diferensiasi Progresif. Pengembangan konsep berlangsung paling baik jika unsur-unsur
yang paling umum,paling inklusif dari suatu konsep diperkenalkan terklebih dahulu,
dan kemudian baru diberikan hal-hal yang lebih mendetail dan lebih khusus dari
konsep itu.
3) Belajar Superordinat. Belajar superordinat dapat terjadi apabila konsep-konsep yang
telah dipelajari sebelumnya dikenal sebagai unsur-unsur dari suatu konsep yang lebih
luas, lebih inklusif.
4) Penyesuaian Integratif (Rekonsiliasi Integratif). Mengajar juga harus diperlihatkan
bagaimana konsep-konsepbaru dihubungkan pada konsep-konsep superordinat.
Penerapan Teori Ausubel dalam Pembelajaran menyarankan agar menggunakan dua fase,
yakni fase perencanaan dan fase pelaksanaan.

e. Teori Belajar Bruner


Dalam bukunya (Bruner, 1960) mengemukakan empat tema pendidikan, yakni:

1) Pentingnya arti struktur pengetahuan

6
2) Kesiapan (readiness) untuk belajar.
3) Nilai intuisi dalam proses pendidikan.
4) Motivasi atau keinginan untuk belajar beserta cara-cara yang dimiliki para guru untuk
merangsang motivasi itu.

C. MODEL MODEL PEMBELAJARAN


a. Tujuan
Modul ini disusun untuk menjadi bahan belajar bagi guru terkait materi desain pembelajaran.
Tujuan belajar yang akan dicapai adalah memahami berbagi desain pembelajaran, iantaranya
mengetahui pengertian dan langkah-langkah pembelajaran dengan pendekatan saintifik,
pembelajaran Problem-based Learning, pembelajaran Project-basedLearning, Inquiry/Discovery
Learning, serta menerapkan pendekatan dan model-modelpembelajaran yang sesuai dengan
KD.

b. Indikator Pencapaian Kompetensi


Setelah membaca sumber belajar ini diharapkan Guru dapat:

1) Menjelaskan pengertian dan langkah-langkah pembelajaran dengan pendekatan saintifik


2) Menjelaskan pengertian dan langkah-langkah pembelajaran Problem-based Learning
3) Menjelaskan pengertian dan langkah-langkah pembelajaran Project-based Learning
4) Menjelaskan pengertian dan langkah-langkah Inquiry/Discovery Learning
5) Menerapkan pendekatan dan model-model pembelajaran yang sesuai dengan KD
c. Uraian Materi
Konsep dasar mengenai proses pembelajaran yaitu bahwa peserta didik dipandang sebagai
subjek yang memiliki kemampuan untuk secara aktif mencari, mengolah, mengkonstruksi, dan
menggunakan pengetahuan. Sesuai dengan Standar Kompetensi Lulusan dan Standar Isi maka
prinsip pembelajaran yang digunakan dalam kurikulum 2013 adalah sebagai berikut ini.

1) Pembelajaran memfasilitasi peserta didik untuk mencari tahu;


2) belajar berbasis aneka sumber belajar;
3) pendekatan proses sebagai penguatan penggunaan pendekatan ilmiah;
4) pembelajaran berbasis kompetensi;
5) pembelajaran terpadu;
6) pembelajaran dengan jawaban yang kebenarannya multi dimensi;
7) pembelajaran menuju keterampilan aplikatif;
8) peningkatan dan keseimbangan antara keterampilan fisikal (hardskills) dan keterampilan
mental (softskills);

7
9) pembelajaran yang mengutamakan pembudayaan dan pemberdayaan peserta didik
sebagai pembelajar sepanjang hayat;
10) pembelajaran yang menerapkan nilai-nilai dengan memberi keteladanan (ing ngarsosung
tulodo), membangun kemauan (ing madyo mangun karso), danmengembangkan kreativitas
peserta didik dalam proses pembelajaran (tut wurihandayani);
11) pembelajaran yang berlangsung di rumah di sekolah, dan di masyarakat;
12) pembelajaran yang menerapkan prinsip bahwa siapa saja adalah guru, siapa saja adalah
peserta didik, dan di mana saja adalah kelas;
13) Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi untuk meningkatkan efisiensi dan
efektivitas pembelajaran; dan
14) Pengakuan atas perbedaan individual dan latar belakang budaya peserta didik.
Berikut ini akan diuraikan beberapa desain pembelajaran yang selaras dengan prinsip
pembelajaran menggunakan kurikulum 2013.

1) Pendekatan saintifik (dalam pembelajaran) dan metode saintifik


Dalam Permendikbud No. 103 Tahun 2014 dinyatakan bahwa pembelajaran dengan
pendekatan saintifik terdiri atas lima langkah kegiatan belajar yakni

a) mengamati (observing),
b) menanya (questioning),
c) mengumpulkan informasi/mencoba (experimenting),
d) menalar atau mengasosiasi (associating), dan
e) mengomunikasikan (communicating)
Tujuan pembelajaran dengan pendekatan saintifik adalah sebagai berikut.

a) Meningkatkan kemampuan intelektual, khususnya kemampuan berpikir tingkat tinggi


peserta didik,
b) Membentuk kemampuan peserta didik dalam menyelesaikan suatu masalah secara
sistematik,
c) Memperoleh hasil belajar yang tinggi,
d) Melatih peserta didik dalam mengkomunikasikan ide-ide, khususnya dalam menulis
karya ilmiah, serta
e) Mengembangkan karakter peserta didik.
Secara umum pembelajaran dengan pendekatan saintifik dilakukan melalui sejumlah langkah
sebagai berikut.

a) Mengamati. Siswa menggunakan panca inderanya untuk mengamati fenomena


yangrelevan dengan apa yang dipelajari.

8
b) Menanya. Siswa merumuskan pertanyaan tentang apa saja yang tidak diketahui
ataubelum dapat dilakukan terkait dengan fenomena yang diamati.
c) Mengumpulkan informasi/mencoba. Siswa mengumpulkan data melalui berbagaiteknik,
misalnya melakukan eksperimen, mengamati obyek/kejadian/aktivitas, wawancara
dengan nara sumber, membaca buku pelajaran, dan sumber lain di antaranya buku
referensi, kamus, ensiklopedia, media massa, atau serangkaian data statistik.
d) Menalar/mengasosiasi. Siswa menggunakan data atau informasi yang
sudahdikumpulkan untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan yang mereka rumuskan.
e) Mengkomunikasikan. Siswa menyampaikan jawaban terhadap pertanyaan-
pertanyaanmereka ke kelas secara lisan dan/atau tertulis atau melalui media lain.

2) Pembelajaran Berbasis Masalah (Problem-based Learning)


Pembelajaran Berbasis Masalah adalah pembelajaran yang menggunakan masalah nyata
dalam kehidupan sehari-hari (otentik) yang bersifat terbuka (open-ended) untuk
diselesaikan oleh peserta didik.Tujuan utama PBM adalah mengembangkan keterampilan
menyelesaikan masalah, keterampilan berpikir, keterampilan sosial, keterampilan untuk
belajar mandiri, dan membentuk atau memperoleh pengetahuan baru.

Prinsip-prinsip PBM adalah sebagai berkut.

 Penggunaan masalah nyata (otentik)


 Berpusat pada peserta didik (student-centered)
 Guru berperan sebagai fasilitator
 Kolaborasi antarpeserta didik
 Sesuai dengan paham konstruktivisme yang menekankan peserta didik untuk secara
aktif memperoleh pengetahuannya sendiri
3) Pembelajaran Berbasis Projek (Project-based Learning)
Tujuan Pembelajaran Berbasis Projek (PBP) adalah sebagai berikut:

a) Memperoleh pengetahuan dan ketrampilan baru dalam pembelajaran


b) Meningkatkan kemampuan peserta didik dalam pemecahan masalah projek.
c) Membuat peserta didik lebih aktif dalam memecahkan masalah projek yang kompleks
dengan hasil produk nyata berupa barang atau jasa.
d) Mengembangkan dan meningkatkan keterampilan peserta didik dalam mengelola
sumber/bahan/alat untuk menyelesaikan tugas/projek.
e) Meningkatkan kolaborasi peserta didik khususnya pada PBP yang bersifat kelompok.

9
Prinsip-prinsip pembelajaran berbasis projek adalah sebagai berikut.

a) Pembelajaran berpusat pada peserta didik yang melibatkan tugas-tugas projek pada
kehidupan nyata untuk memperkaya pembelajaran.
b) Tugas projek menekankan pada kegiatan penelitian berdasarkan suatu tema atau topik
yang telah ditentukan dalam pembelajaran.
c) Tema atau topik yang dibelajarkan dapat dikembangkan dari suatu kompetensi dasar
tertentu atau gabungan beberapa kompetensi dasar dalam suatu mata
pelajaran, atau gabungan beberapa kompetensi dasar antarmata pelajaran.
d) Penyelidikan atau eksperimen dilakukan secara otentik dan menghasilkan produk nyata
yang telah dianalisis dan dikembangkan berdasarkan tema/topik yang disusun dalam
bentuk produk (laporan atau hasil karya).
e) Pembelajaran dirancang dalam pertemuan tatap muka dan tugas mandiri dalam fasilitasi
dan monitoring oleh guru.

4) Pembelajaran Inquiry/Discovery
inquiry didefinisikan sebagai “bertanya tentang” atau “mencari informasi”. Discovery disebut
sebagai “tindakan menemukan”. Jadi, pembelajaran ini memiliki dua proses utama. Pertama,
melibatkan siswa dalam mengajukan atau merumuskan pertanyaan-pertanyaan (toinquire),
dan kedua, siswa menyingkap, menemukan (to discover) jawaban atas pertanyaan mereka
melalui serangkaian kegiatan penyelidikan dan kegiatan-kegiatan sejenis (Sutman, et.al.,
2008:x).

Tujuan pertama Inquiry/Discovery Learning adalah agar siswa mampu merumuskan dan
menjawab pertanyaan apa, siapa, kapan, di mana,bagaimana, mengapa, dsb.

Tujuankedua adalah untuk mendorong siswa agar semakin berani dan kreatif berimajinasi.

D. MEDIA PEMBELAJARAN

a. Tujuan belajar yang ingin dicapai adalah peserta dapat:

1. Menyebutkan perbedaan media pembelajaran dengan media pada umumnya,


2. Menyebutkan macam-macam media pembelajaran beserta contohnya baik menurut
bentuk maupun fungsinya,

10
3. Menyebutkan perbedaan media pembelajaran yang merupakan alat peraga
manipulatif dengan yang bukan.
b. Indikator Pencapaian Kompetensi
Setelah mengikuti sesi ini, peserta pelatihan akan dapat:
a. Membedakan media dan media pembelajaran
b. Membedakan macam-macam media pembelajaran
c. Membedakan media pembelajaran yang merupakan alat peraga manipulatif
dengan yang bukan.

c. Uraian Materi

1. Pengertian Media Pembelajaran

Media merupakan kata jamak dari medium yang berasal dari bahasa latin yang berarti
“antara” yaitu segala sesuatu yang membawa informasi antara sumber informasi dan
penerima (Smaldino, et al., 2005: 9). Pernyataan tersebut dapat diartikan bahwa segala
sesuatu yang dapat menjembatani informasi antara sumber informasi dan penerima dapat
dikatakan sebagai media. Pendapat lain mengatakan bahwa media diartikan sebagai alat
fisik dari komunikasi antara lain buku, modul cetak, teks terprogram, komputer,
slide/pita presentasi, film, pita video, dan sebagainya (Gagne & Briggs, 1979: 175).
Dengan kata lain, media merupakan benda fisik yang dapat menjadi penghubung
komunikasi dari sumber informasi kepada orang lain yang melihat, membaca, atau
menggunakannya. Benda tersebut dapat berbentuk cetak maupun noncetak.

Media yang digunakan untuk menyampaikan pesan guna mencapai suatu tujuan
pembelajaran didefinisikan sebagai media pembelajaran (Smaldino, et al., 2005: 9).
Dengan demikian, media pembelajaran adalah segala alat yang dapat membantu
tercapainya tujuan pembelajaran. Senada dengan definisi tersebut, Newby, et al. (2006:
308) mendefinisikan media pembelajaran sebagai saluran dari komunikasi yang
membawa pesan dengan tujuan yang berkaitan den gan pembelajaran yang dapat
berupa cara atau alat lain yang dengannya informasi dapat disampaikan atau dialami
siswa. Pernyataan tersebut dapat diartikan bahwa media pembelajaran juga dapat
berupa cara atau alat untuk berkomunikasi dengan siswa. Segala sesuatu yang
digunakan sebagai penyampai pesan pembelajaran diidentifikasi sebagai media
pembelajaran. Dengan kata lain, media pembelajaran membantu siswa dalam
mendapat atau membangun informasi atau pengetahuan.

11
Dari beberapa pendapat tersebut, media dapat diartikan sebagai alat fisik komunikasi
yang berfungsi menyampaikan informasi (pengetahuan) dari sumber ke penerima
informasi. Adapun media pembelajaran merupakan alat atau perantara untuk
memfasilitasi komunikasi dari sumber belajar ke siswa dan mendukung proses belajar
guna mencapai tujuan belajar.

2. Macam Media Pembelajaran


Menurut bentuknya, media yang digunakan dalam belajar dan pembelajaran secara
umum dibedakan menjadi media cetak dengan noncetak serta media audio dengan
nonaudio.

Secara lebih spesifik, media dapat berupa antara lain teks, audio, visual, media bergerak,
obyek/media yang dapat dimanipulasi (media manipulatif), dan manusia.

Media teks merupakan jenis media yang paling umum digunakan. Media ini berupa
karakter huruf dan bilangan yang disajikan dalam buku, poster, tulisan di papan tulis, dan
sejenisnya (Smaldino, et al., 2005: 9; Newby, et al., 2006: 21).

Media audio meliputi segala sesuatu yang dapat didengar misalnya suara seseorang,
musik, suara mesin, dan suara-suara lainnya.

Media visual meliputi berbagai bagan, gambar, foto, grafik baik yang disajikan dalam
poster, papan tulis, buku, dan sebagainya.

Media bergerak merupakan media yang berupa gambar bergerak misalnya video/film dan
animasi.

Adapun media manipulatif adalah benda tiga dimensi yang dapat disentuh dan digunakan
dengan tangan oleh siswa.

Manusia juga dapat berperan sebagai media pembelajaran. Siswa dapat belajar dari guru,
siswa yang lain, atau orang lain.

Adapun menurut fungsinya, Suherman, et al. (2001: 200) mengelompokkan media menjadi
dua bagian yaitu:


pembawa informasi (ilmu pengetahuan)


alat untuk menanamkan konsep

Contoh media sebagai pembawa informasi yaitu papan tulis, kapur, spidol, jangka, mistar,
komputer/laptop, dan LCD Proyektor. Terkadang media ini digolongkan sebagai sarana

12
atau alat bantu. Adapun contoh media yang sekaligus alat penanaman konsep misalnya
alat peraga matematika, lembar kerja, bahkan kapur pun selain merupakan pembawa
informasi dapat pula menjadi alat penanaman konsep operasi bilangan bulat atau model
bangun ruang tabung.

3. Pengertian Alat Peraga


Gerakan fisik merupakan salah satu dasar dalam belajar. Untuk belajar secara efektif,
siswa harus ikut berpartisipasi dalam kegiatan, bukan hanya sebagai penonton. Manipulasi
peralatan yang digunakan dalam pembelajaran harus dapat mengabstraksikan suatu ide
atau model. Kontak dengan benda nyata dapat membantu pemahaman terhadap ide-ide
abstrak. Van Engen menegaskan peran sensory learning dalam pembentukan konsep.
Reaksi terhadap dunia benda konkret merupakan dasar darimana struktur ide-ide abstrak
muncul (Jackson & Phillips, 1973: 302). Lebih lanjut, guru perlu merancang aktivitas
belajar yang memanfaatkan benda fisik, memberi alasan, dan membentuk kesadaran akan
pentingnya matematika, bukan hanya diceritakan oleh guru (Burns, 2007: 32). Benda fisik
dalam pernyataan ini dapat diartikan sebagai benda yang dapat membantu siswa dalam
membangun pengetahuan.

Alat peraga merupakan istilah dari Bahasa Indonesia yang terdiri dua kata yaitu “alat” dan
“peraga” sehingga secara harfiah alat peraga adalah alat yang digunakan untuk
memperagakan. Dalam konteks pembelajaran matematika, alat peraga matematika adalah
alat yang memperagakan konsep dan prinsip matematika. Maksud dari “memperagakan”
dalam konteks ini adalah menjadikan konsep dan prinsp matematika jelas secara visual,
atau konkrit (dapat disentuh), atau bekerja pada suatu konteks.

Alat peraga berupa model dalam kaitannya dengan media mengacu pada representasi
konkret konstruksi mental atau ide-ide (Johnson, Berger, & Rising, 1973: 235).
Representasi konkret dari konstruksi mental atau ide dapat diartikan sebagai gambar atau
benda nyata yang dapat menggambarkan obyek atau konsep abstrak, di mana kedua hal ini
ada dalam matematika.

Salah satu tipe media yang memfasilitasi untuk melakukan gerakan fisik untuk belajar
adalah alat peraga manipulatif. Media ini berupa benda tiga dimensi yang dapat disentuh
maupun dikontrol oleh pebelajar ketika belajar (Smaldino, et al., 2005: 9, 214). Lebih
lanjut, alat peraga manipulatif mengacu pada benda-benda konkret yang, ketika digunakan
siswa dan guru, dapat memberikan kesempatan siswa untuk mencapai tujuan tertentu

13
(Jackson & Phillips, 1973: 301). Dengan belajar menggunakan media tersebut diharapkan
dapat mempermudah siswa dalam mengonstruksi pemahamannya.

Dari beberapa pernyataan di atas dapat disimpulkan bahwa alat peraga manipulatif
adalah media berupa benda nyata tiga dimensi yang dapat menggambarkan secara konkret
suatu obyek, ide, model, atau konsep abstrak dan memungkinkan untuk digerakkan atau
dimanipulasi secara fisik dalam kaitannya dengan pembentukan konsep bagi
penggunanya, dalam hal ini siswa.

4. Fungsi Media

Dalam suatu proses belajar mengajar, dua unsur yang sangat penting adalah metode
mengajar dan media pembelajaran. Kedua aspek ini saling berkaitan. Pemilihan metode
mengajar akan mempengaruhi jenis media pembelajaran yang sesuai. Fungsi media dalam
proses pembelajaran ditunjukkan pada gambar berikut.

Dalam proses pembelajaran, media memiliki fungsi sebagai pembawa informasi atau pesan
dari sumber (guru) menuju penerima (siswa). Sedangkan metode adalah prosedur untuk
membantu siswa dalam menerima dan mengolah informasi atau pesan guna mencapai tujuan
pembelajaran.

Hamalik (1986) mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses


belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan
motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh
psikologis terhadap siswa. Penggunaan media pembelajaaran pada tahap orientasi
pembelajaran akan sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian
pesan dan isi pelajaran.

5.Pemilihan Media Pembelajaran

14
Penggunaan media maupun alat-alat modern di dalam pembelajaran bukan berarti
mengganti cara mengajar yang baik, melainkan melengkapi dan membantu para guru dalam
menyampaikan materi atau informasi kepada siswa. Dengan menggunakan media diharapkan
terjadinya komunikasi yang komunikatif, siswa mudah memahami maksud dari materi yang
disampaikan guru di depan kelas, kemudian sebaliknya guru juga mudah dalam
mengkomunikasikan pengetahuan kepada siswa, melalui media guru dapat membuat contoh-
contoh, interprestasi-interprestasi sehingga siswa mendapat kesamaan arti sesama mereka.

Dalam pemilihan media Gagne, dkk (1988) menyarankan perlunya


mempertimbangkan hal-hal berikut.

a. Variabel Tugas
Dalam pemilihan media, guru harus menentukan jenis kemampuan yang diharapkan dari
siswa sebagai hasil pembelajaran. Disarankan untuk menentukan jenis stimulus yang
diinginkan sebelum melakuakan pemilihan media.

b. Variabel Siswa

Karakteristik siswa perlu dipertimbangkan dalam pemilihan media, walaupun belum ada
kesepakatan karakteristik mana yang penting. Namun guru menyadari bahwa setiap siswa
mempunyai gaya belajar yang berbeda.

c. Lingkungan Belajar

Pertimbangan ini lebih bersifat administratif. Berbagai hal yang termasuk di dalamnya
adalah: besarnya biaya, ukuran ruang kelas, ketersediaan perlengkapan penunjang, dan
kemampuan guru dalam mendesain pembelajaran

d. Lingkungan Pengembangan

Jelas akan menjadi sia-sia untuk merencanakan penyajian yang baik apabila sumber-
sumber seperti ketersediaan waaktu dan pengembangan personel tidak mendukung untuk
kegiatan tersebut.

e. Ekonomi dan Budaya

Dalam pemilihan media harus mempertimbangkan apakah media tersebut dapat diterima
oleh si pemakai dan sesuai dengan sumber dana dan peralatan yang tersedia

f. Faktor-Faktor Praktis

15
Hal-hal yang termasuk dalam faktor praktis antara lain: besarnya siswa dalam satu
ruangan, jarak antara penglihatan dan pendengaran pengguna media, seberapa mudah
media mampu mempengaruhi respon siswa, pengalaman guru dalam menggunakan
media, dll

Pertimbangan yang lebih singkat dalam pemilihan media adalah:


a. Tujuan yang ingin dicapai.

Media dipilih berdasarkan tujuan pembelajarn yang telah ditetapkan yang secara umum
mengacu kepada salah satu atau gabungan dari dua atau tiga ranah koqnitif, afektif,
psikomotorik.Kesesuaian media dengan materi Ajar Tepat dan berguna bagi pemahaman
bahan ajar yang dipelajari

b. Karakteristik Siswa

Kemampuan daya pikir dan daya tangkap peserta didik dan besar kecilnya kelemahan
peserta didik perlu dipertimbangkan

c. Gaya belajar siswa

Pemilihan ini didasarkan pada kondisi psikologis siswa bahwa siswa belajar dipengaruhi
oleh gaya belajar siswa.

d. Kondisi lingkungan, fasilitas pendukung, dan waktu yang tersedia.


Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan guru dalam menggunakan media pembelajaran
untuk mempertinggi kualitas pembelajaran.

a. Guru, perlu memiliki pemahaman terhadap media pembelajaran antara lain jenis dan
manfaat media pembelajaran, criteria memilih dan menggunakan media pembelajaran,
menggunakan media sebagai alat Bantu mengajar dan tindak lanjut penggunaan media
dalam proses belajar.

b. Guru harus terampil membuat media pembelajaran sederhana untuk keperluan


pembelajaran

c. Guru harus mampu menilai keefektifan penggunaan media dalam proses


pembelajaran. Menilai keefektifan media pembelajaran penting agar guru dapat
menentukan apakah penggunaaan media mutlak diperlukan atau tidak. Apabila
penggunaan media pembelajaran tidak mempengaruhi proses dan kualitas
pembelajaran, sebaiknya guru tidak memaksakan penggunaanya.

16
E. EVALUASI HASIL BELAJAR
a. Tujuan

Tujuan belajar yang ingin dicapai adalah peserta dapat:

menjelaskan pengertian penilaian, pengukuran, dan evaluasi dalam


pembelajaranmenjelaskan tujuan, fungsi, dan prinsip-prinsip penilaian dalam proses
pembelajaran, mengidentifikasi jenis instrumen dan teknik penilaian proses dan hasil belajar
pada kompetensi sikap spiritual dan social, mengidentifikasi jenis instrumen dan teknik
penilaian proses dan hasil belajar pada kompetensi pengetahuan dan keterampilan.

b. Indikator Pencapaian Kompetensi

Setelah mengikuti sesi ini, peserta pelatihan akan dapat:

 Menjelaskan pengertian penilaian, pengukuran, dan evaluasi dalam pembelajaran


 menjelaskan jenis dan bentuk penilaian
 menjelaskan pengertian tes dan nontes
 membedakan penilaian, pengukuran, evaluasi, dan tes
 menjelaskan tujuan, fungsi, dan prinsip-prinsip penilaian dalam proses pembelajaran
 menjelaskan ketuntasan belajar dalam pembelajaran
 mengidentifikasi jenis instrumen dan teknik penilaian proses dan hasil belajar pada
kompetensi sikap spiritual dan sosial
 mengidentifikasi jenis instrumen dan teknik penilaian proses dan hasil belajar pada
kompetensi pengetahuan dan keterampilan.
c. Uraian Materi
a. Pengertian Penilaian Hasil Belajar Oleh Pendidik
Berdasarkan Pasal 1 Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 53 Tahun
2015 tentang Penilaian Hasil Belajar oleh Pendidik dan Satuan Pendidikan pada
Pendidikan Dasar dan Pendidikan Menengah, Penilaian Hasil Belajar oleh Pendidik adalah
proses pengumpulan informasi/data tentang capaian pembelajaran peserta didik dalam
aspek sikap, aspek pengetahuan, dan aspek keterampilan yang dilakukan secara
terencana dan sistematis yang dilakukan untuk memantau proses, kemajuan belajar, dan
perbaikan hasil belajar melalui penugasan dan evaluasi hasil belajar. Penilaian Hasil
Belajar oleh Pendidik dilakukan secara berkesinambungan.

b. Fungsi Dan Tujuan Penilaian Hasil Belajar


Penilaian Hasil Belajar oleh Pendidik berfungsi untuk memantau kemajuan belajar,
memantau hasil belajar, dan mendeteksi kebutuhan perbaikan hasil belajar

17
c. Cakupan Aspek Penilaian Oleh Pendidik
Penilaian hasil belajar oleh pendidik mencakup aspek sikap, aspek pengetahuan, dan
aspek keterampilan.

Berikut adalah rincian singkat cakupan pe- nilaian masing-masing aspek.

a) Sikap
Penilaian sikap dilakukan untuk mengetahui tingkat perkembangan sikap spiritual dan
sikap sosial siswa.

Penilaian sikap dimaksudkan untuk mengetahui tingkat pemerolehan nilai- nilai spiritual
maupun sosial – apakah pada tahap menerima, menanggapi, menghargai, menghayati,
atau mengamalkan nilai-nilai.

b) Pengetahuan
Penilaian pengetahuan dilakukan untuk mengetahui tingkat penguasaan kecakapan
berfikir siswa dalam dimensi pengetahuan faktual, konseptual, prosedural, maupun
metakognitif .

c) Keterampilan
Penilaian keterampilan adalah penilaian yang dilakukan untuk menilai kemampuan
peserta didik menerapkan pengetahuan dalam melakukan tugas tertentu di berbagai
macam konteks sesuai dengan indikator pencapaian kompetensi.

d. Pendekatan Penilaian
Penilaian seharusnya dilaksanakan melalui tiga pendekatan, yaitu assessment of learning
(penilaian akhir pembelajaran), assessment for learning (penilaian untuk pembelajaran),
dan assessment as learning (penilaian sebagai pembelajaran).

Assessment of learning merupakan penilaian yang dilaksanakan setelah proses


pembelajaran selesai. Ujian Nasional, ujian sekolah/madrasah, dan berbagai bentuk
penilaian sumatif me- rupakan assessment of learning (penilaian hasil belajar).

e. Prinsip Penilaian
Penilaian harus memperhatikan prinsip-prinsip berikut.

a) Sahih, Objektif, Adil


b) Terpadu, Terbuka, Menyeluruh dan berkesinambungan
c) Sistematis, Beracuan criteria, Akuntabel

18
f. Teknik Penilaian Hasil Belajar Oleh Pendidik
Penilaian Hasil Belajar oleh Pendidik menggunakan berbagai instrumen penilaian berupa tes,
pengamatan, penugasan perseorangan atau kelompok, dan bentuk lain yang sesuai dengan
karakteristik kompetensi dan tingkat perkembangan peserta didik.

a) Penilaian sikap dilakukan dengan teknik observasi


b) Penilaian pengetahuan dilakukan dengan tes tertulis, tes lisan, dan penugasan. Hasil
penilaian pencapaian pengetahuan oleh pendidik disampaikan dalam bentuk angka
dan/ atau deskripsi.
c) Penilaian keterampilan dapat dilakukan dengan berbagai teknik, antara lain penilaian
praktik, penilaian produk, penilaian proyek, dan penilaian portofolio
g. Prosedur Penilaian Hasil Belajar Oleh Pendidik
Penyusunan Rencana Penilaian, yang meliputi:
a) menetapkan tujuan penilaian dengan mengacu pada RPP yang telah disusun,
b) menyusun kisi-kisi penilaian,
c) membuat instrumen penilaian berikut pedoman penilaian, dan
d) melakukan analisis kualitas instrumen;
h. Pelaporan, dan Pemanfaatan hasil penilaian.
a) Perencanaan Penilaian
Langkah-langkah penting dalam perencanaan pe-nilaian meliputi:

 Menetapkan Tujuan Penilaian,


 menentukan Bentuk Penilaian,
 Memilih Teknik Penilaian,
 menyusun kisi-kisi,
 Menulis soal berdasarkan kisi-ki- si dan kaidah penulisan soal,
 menyusun pedoman penskoran.
b) Pelaksanaan Penilaian
Berdasarkan bentuknya, pelaksanaan penilaian, terutama untuk penilaian pengetahuan
dan penilaian keterampilan terdiri dari pelaksanaan penilaian harian (PH) dan penilaian
tengah semester (PTS).

c) Pengolahan Hasil Penilaian


Pengolahan hasil penilaian sikap untuk membuat deskripsi nilai/perkembangan sikap
selama satu semester.

 Guru mata pelajaran, wali kelas dan guru BK masing-masing mengelompokkan


(menandai) catatan-catatan sikap pada jurnal yang dibuatnya ke dalam sikap
spiritual dan sikap sosial (apabila pada jurnal belum ada kolom butir nilai).

19
 Guru mata pelajaran, wali kelas dan guru BK masing-masing membuat rumusan
deskripsi singkat sikap spiritual dan sikap sosial berdasarkan catatan-catatan jurnal
untuk setiap peserta didik.
 Wali kelas mengumpulkan deskripsi singkat sikap dari guru mata pelajaran dan
guru BK. Dengan memperhatikan deskripsi singkat sikap spiritual dan sosial dari
guru mata pelajaran, guru BK, dan wali kelas yang bersangkutan, wali kelas
menyimpulkan (merumuskan deskripsi) capaian sikap spiritual dan sosial setiap
peserta didik.
 Pelaporan hasil penilaian sikap dalam bentuk predikat dan deskripsi.
Pada penilaian pengetahuan, nilai pengetahuan diperoleh dari hasil penilaian harian
(PH), penilaian tengah semester (PTS), dan penilaian akhir semester (PAS).

d) Pelaporan, dan Pemanfaatan Hasil Penilaian


Hasil penilaian yang diperoleh harus diinformasikan langsung kepada peserta didik
sehingga dapat dimanfaatkan untuk kepentingan peserta didik (assessment as
learning), pendidik (assessment for learning), dan satuan pendidikan.

BAB II
MATERI BIDANG KEAHLIAN

A. KESEHATAN DAN KESELAMATAN KERJA


Tujuan:

20
1. Mendeskripsikan keselamatan dan kesehatan kerja (K3)
2. Melaksanakan prosedur K3
3. Menerapkan ketentuan pertolongan pertama pada kecelakaan

Materi

Keselamatan dan kesehatan kerja di bidang TIK adalah upaya untuk menghindari
hal-hal yang tidak diinginkan atau hal berbahaya yang dapat menimbulkan
kecelakaan di lingkungan kerja teknologi informasi dan komunikasi. Keselamatan dan
kesehatan kerja di bidang TIK sangat erat kaitannya dengan dampak negatif dari
komputer atau perangkat teknologi lainnya. Prosedur K3 ini bertujuan mengurangi
dampak negatif yang dapat terjadi ketika pengguna bekerja dengan komputer.

Keselamatan Kerja bertujuan untuk melindungi kesehatan tenaga kerja demi


meningkatkan efisiensi dari pekerja dan merupakan sebuah tindakan pencegahan

terhadap kecelakaan para kerja. Selain itu, tujuan keselamatan kerja juga untuk
menjamin segala keutuhan dan juga kesempurnaan dari para pekerja baik secara
rohani maupun jasmani. K3 juga melindungi rekan kerja, keluarga pekerja konsumen,
dan orang lain yang juga mungkin terpengaruh kondisi lingkungan kerja.

Keselamatan dan kesehatan kerja diatur dalam Undang-Undang No. 1 Tahun


1970 tentang Keselamatan Kerja. Undang-undang tersebut mengatur mengenai
syarat-syarat keselamatan kerja beserta ketentuan-ketentuan yang mengatur
mengenai keselamatan kerja.

1. Gangguan Kesehatan
Kesehatan berhubungan dengan pengguna komputer, sedangkan keselamatan
kerja berhubungan dengan pengguna dan perangkat komputer yang digunakan. Jika
syarat-syarat Kesehatan dan Keselamatan Kerja dipenuhi maka kesehatan akan lebih
terjamin, perangkat komputer akan lebih awet/tahan lama dan hasil yang dicapai akan
lebih baik.

Gangguan kesehatan yang bisa di sebabkan oleh penggunaan komputer adalah


sebagai berikut:
b) gangguan pada otot

c) gangguan ketegangan berulang

21
d) gangguan mata

e) gangguan kepala

f) dll

Otot nyeri dan kelelahan otot adalah keluhan yang paling umum dari pengguna
komputer biasa. Nyeri punggung, nyeri dada, rasa sakit atau mati rasa di lengan, bahu
dan kaki atas daftar. Jenis masalah terutama terjadi karena postur tubuh Anda saat
menggunakan komputer tidak benar. Entah Anda sedang duduk di kursi nyaman atau
workstation Anda tidak mendukung postur tubuh yang benar.

Cahaya terang dan silau atau gambar berkedip dapat berpengaruh buruk pada
ketegangan mata. Terus-menerus berfokus pada layar tanpa berkedip dapat
menyebabkan mata kering. Computer vision syndrome adalah masalah lain yang
mungkin diderita.

Nyeri pada leher, bahu, atau di mana saja dari bahu ke jari-jari mungkin
menunjukkan cedera stres yang berulang. Bila kita menggunakan otot-otot dalam
posisi canggung, mungkin akan mengalami kekakuan, nyeri atau bengkak di daerah
itu. Salah satu gangguan yang mempengaruhi jari-jari dan pergelangan tangan adalah
carpal tunnel syndrome. Gangguan kepala bisa terjadi karena meningkatnya
ketegangan otot atau nyeri di leher di dasar tengkorak.

2. Pengaturan Perangkat Komputer


Peralatan komputer yang berpotensi menimbulkan gangguan kesehatan adalah :
5) Monitor

6) Mouse

7) Keyboard

Peralatan pendukung yang berpotensi menimbulkan gangguan kesehatan adalah


meja, kursi dan penerangan. Pengaturan peralatan diatas harus dibuat sedemikian
sehingga membuat pengguna komputer nyaman dalam mengoperasikannya. Monitor
di tempatkan pada posisi sejajar dengan mata pengguna. Sedangkan keyboard dan
mouse di taruh sedemikian sehingga mudah dioperasikan tanpa ada tarikan otot.
Meja sebaiknya dirancang sedemikian sehingga jika ditempati monitor, maka monitor
akan berada pada posisi sejajar dengan mata pengguna. Kursi juga sebaiknya dibuat

22
sehingga pengguna bisa duduk dengan nyaman, dimana kaki tidak menekuk dan
tidak menggantung, sedangkan punggung bisa tegak lurus bersandar pada sandaran.
Yang terakhir penerangan ruangan sangat berpengaruh terhadap intensitas cahaya
yang akan diterima mata. Maka sebaik baik penerangan adalah yang tidak terlalu
gelap dan tidak terlalu terang sehingga menyebabkan silau.

3. Prosedur Menggunakan Komputer

Prosedure dalam menggunakan komputer adalah sebagai berikut:


1. Komputer harus diletakkan di tempat yang aman dari api, jangkauan anak-anak,
penyinaran matahari dalam waktu yang lama dan percikan air.

2. Pemakaian komputer harus diawali dengan memasang stop kontak untuk power
supply Menghidupkan power komputer, stop kontak yang digunakan sebaiknya
yang tidak goyang agar arus listrik tidak terganggu.

3. Kabel di komputer cukup banyak, kabel perlu dirapikan dengan mengisolasi atau
mengikatnya dengan karet agar tidak mengganggu.

4. Perlu adanya stabilizer untuk menghindari arus listrik yang tidak stabil sehingga
menyebabkan kerusakan pada hardware dan dapat menimbulkan kebakaran.

5. Stop kontak dipasang dan dilanjutkan dengan menekan tombol on atau off.

6. Komputer butuh waktu beberapa saat, untuk melakukan persiapan BIOS dan
pengecekan perangkat komputer yang disebut dengan booting.

7. Setelah booting, komputer akan menampilkan desktop

4. Posisi Tubuh Dalam Menggunakan Komputer Berdasarkan Prinsip K3


❖ Posisi duduk

Punggung tegak seperti ditunjukkan pada Gambar 2 , dengan posisi
keyboard dan mouse tidak terlalu jauh dari jangkauan tangan.

Posisi lengan yang baik dalam mengoperasikan komputer adalah
tangan berada disamping badan, dan siku membentuk sudut yang
lebih besar

dari 90 derajat.

23

Jarak tubuh 45-70 cm dari layar komputer, hal ini guna mengurangi
dampak radiasai yang dikeluarkan layar komputer
 Posisi badan jangan membungkuk dan usahakan tegak dan relaks,
jangan terlalu tegang karena dengan posisi tegang pinggang terasa tidak
nyaman(Anggraini, 2013)

Pada saat berkerja dengan komputer, kaki usahakan dalam
keadaan relax. Posisi kaki dapat diletakan di lantai atau sandaran kaki.
Seluruh telapak kaki menyentuh lantai dan siku kaki yang membentuk
sudut tidak kurang dari 90 derajat.

5.Mengatur Jarak Pandang Mata

b) Usahakan letak monitor sejajar dengan pandangan mata.

c) Atur jarak pandang antara mata dan monitor 46-47 cm.

d) Atur ketajaman (contrast) dan brightness (terang) monitor.

e) Atur jarak badan dengan monitor sekitar satu lengan.



Atur Posisi monitor dan keyboard lurus dengan pandangan.


Hindari pencahayaan yang menyilaukan mata atau pencahayaan yang
kurang terang.


Jangan terus-terusan melihat monitor, alihkan pandangan ke arah
teks/naskah dan papan keyboard.

1. Pertolongan Pertama pada Kecelakaan di bidang TIK


a. Apabila terjadi arus pendek yang menyebabkan kebakaran. Segera padamkan api
dengan tabung pemadam kebakaran.

b. Jika terdapat korban sengatan listrik segera lakukan pertolongan pertama dengan
tahapan sebagai berikut.

← Melepaskan kontak antara korban dengan arus listrik. Melepaskan korban dari
arus listrik dapat dilakukan dengan segera memutus sekering. Jika sekering
tidak dapat dijangkau, maka lepaskan korban dari arus listrik dengan
menggunakan alat bantu (bahan isolator) seperti sarung tangan karet atau
tangan dibalut kain tebal karena berbahaya melepas korban dengan tangan
kosong. Pastikan alas kaki kering dan tidak bersifat konduktor.

← Apabila korban sudah terlepas dari arus listik, periksa nafasnya. Jika korban
tidak bernapas segera lakukan pernapasan buatan.

24
← Setelah korban dapat bernapas kembali, lakukan pertolongan pertama pada
lukanya.

B. PERAKITAN KOMPUTER
Kompetensi :
1. Merencanakan kebutuhan dan spesifikasi untuk merakit personal computer (PC)
2. Menjelaskan langkah instalasi sistem operasi
3. Melakukan troubleshooting

1. Pengantar Perakitan PC

Dalam merakit sebuah Komputer (PC), sebenarnya kita melakukan


penggabungan beberapa komponen fisik yang nantinya akan saling mendukung
dalam suatu kinerja proses komputasi. Komponen fisik ini lebih dikenal sebagai
Perangkat Keras (Hardware).

Perangkat keras (Hardware) ini, sekarang sudah banyak dijual terpisah sehingga
memungkinkan bagi kita untuk membuat / merakit komputer (PC) sesuai dengan
keinginan kita. Perangkat keras ini tersedia dan dijual bebas dengan berbagai macam
Merk Dagang.

Perangkat keras yang dipersiapkan :


a. Processor

Processor adalah sebuah IC yang mengontrol keseluruhan jalannya sebuah


sistem komputer. processor merupakan unit pemroses utama yang memberikan
perintah pada setiap program yang akan dijalankan oleh komputer, sehingga
processor disebut otak dari komputer.

25
b. Motherboard

Motherboard merupakan papan induk komponen yang digunakan untuk


menempatkan komponen-komponen komputer. Motherboard dapat di Motherboard
merupakan papan induk komponen yang digunakan untuk menempatkan
komponen-komponen komputer. Motherboard dapat diibaratkan sebagai syaraf
pusat dalam komputer.

Terkadang juga disebut Mainboard / Mobo. Dari bahasa harfiahnya saja,


Motherboard (ibu papan), Mainboard (papan utama) merupakan papan komponen
(selanjutnya kita sebut BOARD) yang menampung semua hardware lainnya. Hampir
seluruh komponen utama PC terkoneksi dengan board ini, ibaratkan sebagai syaraf
pusat dalam komputer.

c. MEMORI

RAM merupakan memory volatile atau tempat penyimpanan sementara. Data yang
disimpan dalam RAM akan hilang ketika power komputer dimatikan. Chip RAM dalam
motherboard komputer menjaga data dan program yang sedang diproses oleh
mikroprosesor. Semakin besar RAM yang dimiliki sebuah komputer, semakin banyak pula
kapasitas yang dimiliki komputer untuk menyimpan data dan memproses file dan
program yang berukuran besar.

Terdapat dua kelas RAM yang biasa digunakan sampai saat ini, yakni Static RAM
(SRAM) dan Dynamic RAM (DRAM). SRAM relatif lebih mahal, namun lebih cepat
dan dapat menyimpan data ketika komputer dimatikan. selama beberapa periode
tertentu. Hal ini akan sangat berguna dalam kondisi seperti kehilangan power/daya yang
tidak diharapkan terjadi. SRAM digunakan untuk memori cache. DRAM tidak terlalu
mahal dan berjalan dengan lambat. DRAM membutuhkan power supply yang tidak
terganggu untuk menjaga data agar tidak hilang. DRAM menyimpan data dalam
kapasitor kecil yang harus di refresh untuk menjaga data agar tidak hilang (Siswati, 2013).

26
d. Harddisk
Hard disk drive (HDD) adalah media penyimpanan utama pada komputer. HDD
memiliki desain yang kompleks dan dapat melakukan kecepatan akses yang
tinggi. Sistem operasi, program dan file disimpan di HDD. HDD terdiri dari
piringan (platter) kaca aluminium. Piringan kaca tak lentur ini disebut juga
sebagai disk (cakram). Piringan cakram membutuhkan head baca/tulis pada tiap
sisinya untuk mengakses media. Head tersebut bertumpuk-tumpuk,atau
bergerombol/berkelompok, pada sebuah pengangkut yang disebut rak. Head
mengapung pada jarak kecil di atas permukaan. Hal ini karena piringan
berputaran dengan kecepatan yang sangat tinggi seperti

4,500–10,000 putaran per menit, (rpm - revolution per minute), yang


menyebabkan timbulnya tekanan udara antara piringan dan head baca/tulis.

e. DISPLAY ADAPTER

Sering disebut sebagai VGA-card, singkatan dari Video Graphics Adapter,


awalnya standar tampilan komputer analog yang dipasarkan pertama kali oleh
IBM pada tahun 1987. Walaupun standar VGA sudah tidak lagi digunakan karena
sudah diganti oleh standar yang lebih baru, VGA masih diimplementasikan pada
Pocket PC. VGA merupakan standar grafis terakhir yang diikuti oleh mayoritas
pabrik pembuat kartu grafis (VGA-card) komputer.. Kemampuan VGA-card
berdasarkan teknologinya semakin tinggi dengan tingkat resolusi yang terus
meningkat. Semakin tinggi tingkat resolusi yang dihasilkan VGA, maka semakin
bagus gambar yang dapat ditampilkan pada layar monitor PC. Namun tampilan
inipun berpengaruh terhadap jenis monitor yang digunakan.

27
f.Power Supply

Power Supply adalah peragkat keras yang berfungsi untuk menyuplai tenaga
atau tegangan listrik secara langsung dari sumber tegangan listrik ke perangkat keras
atau komponen-komponen komputer lainnya yang berada didalam casing. Power
supply bekerja dengan mengubah arus masukan AC (alternating current) menjadi
arus keluaran DC (direct current) yangkemudian disalurkan ke berbagai perangkat
keras komputer yang membutuhkan.

Secara umum dikenal 2 jenis power supply, yaitu power supply jenis AT yang
sekarang sudah jarang penggunaannya. Power supply jenis AT digunakan pada awal
adanya komputer desktop dan hanya sampai generasi komputer prosesor pentium 2.
Hal tersebut terjadi karena power supply jenis AT dianggap tidak lagi mampu
menyalurkan daya listrik yang cukup untuk semua komponen computer.

g. Monitor
Monitor adalah perangkat keras keluaran yang digunakan untuk menampilkan
hasil kerja komputer dalam sebuah grafis. Monitor termasuk perangkat soft-copy,
karena keluaran yang dihasilkan berupa sinyal elektronik yang terbentuk dalam
sebuah gambar yang ditampilkan. Setiap merk, jenis, dan ukura resolusi yang
berbeda, yang dimana resolusi ini memiliki tingkat menentukan ketajaman gambar
yang dapat ditampilkan.

28
i.Optical Drive

CD-ROM (singkatan dari Compact Disc - Read Only Memory) adalah sebuah
piringan kompak dari jenis piringan optik (optical disc) yang dapat menyimpan data.
Ukuran data yang dapat disimpan saat ini bisa mencapai 700MB atau 700 juta bit.
CDROM bersifat read only (hanya dapat dibaca, dan tidak dapat ditulisi). Untuk dapat
membaca isi CD-ROM, alat utama yang diperlukan adalah CD Drive. Perkembangan
CD-ROM terkini memungkinkan CD dapat ditulisi berulang kali (Re-Write / RW) yang
lebih dikenal dengan nama CD-RW. DVD adalah sejenis cakram optis yang dapat
digunakan untuk menyimpan data, termasuk film dengan kualitas video dan audio
yang lebih baik dari kualitas VCD. "DVD" pada awalnya adalah singkatan dari digital
video disc, namun beberapa pihak ingin agar kepanjangannya diganti menjadi digital
versatile disc agar jelas bahwa format ini bukan hanya untuk video saja.

2.Langkah-Langkah Merakit Komputer

Berikut ini adalah langkah-langkah perakitan CPU.


1. Letakkan motherboard pada tempat yang datar dan jangan lupa beri
alas dengan permukaan yang lembut agar motherboard tidak tergores
atau putus jalur komponennya.

29
2. Pasang processor pada motherboard. Pemasangan processor usahakan
diluar casing agar memudahkan anda dalam pemasangan processor
tersebut. Pemasangan processor disesuaikan dengan jenis processor dan
motherboard yang digunakan.

3. Setelah prosessor terpasang kemudian lakukan pemasangan kipas


processor.

4. Pasang RAM pada slot RAM yang tersedia pada motherboard.


Pemasangan RAM pada slot harus mengikuti aturan karena apabila terjadi

30
kesalahan dalam pemasangan dapat membuat RAM dan motherboard
rusak atau terbakar.

5. Siapkan casing untuk pemasangan semua komponen yang sudah di


sediakan.
6. Setelah menyiapkan casing pasanglah catu daya atau power supply
seperti gambar dibawah ini.

7. Setelah itu masukkan motherboard pada casing secara perlahan agar


motherboard tidak rusak. Pada saat pemasangan motherboard, perhatikan
konektor mouse, keyboard, serial, vga dan sound agar terpasang dengan
panel yang terdapat pada casing dengan benar.

8. Kemudian bautlah motherboard dengan dudukannya agar kuat dan


tidak goyang.
9. Di contoh ini kita menggunakan motherboard yang sudah dilengkapi
dengan VGA, Sound Card, dan LAN Card yang sudah menjadi satu dalam
motherboard. Komponen yang sudah menjadi satu dengan motherboard
disebut dengan komponen ON BOARD.
10. Setelah itu pasanglah CD ROM pada rak yang terdapat pada casing,
dengan cara memasukkannya dari depan.

31
11. Kemudian bautlah CD ROM yang telah terpasang tadi dangan raknya
agar tidak goncang. Kemudian pasangkan kabel power dan kabel data
atau kabel ATA CD ROM pada motherboard.
12. Pasanglah harddisk pada rak yang terdapat pada casing dengan
perlahan agar harddisk tidak terbentur. Karena komponen harddisk ini
sangat rawan tehadap goncangan. Kemudian baut dengan kencang agar
tidak goyang.

13. Setelah harddisk terpasang lalu pasang kabel data atau kabel ATA
harddisk pada motherboard dan pada harddisk itu sendiri.

14. Pasang konektor power supply pada tempatnya yang terdapat di


motherboard. Jika pemasangan ini salah maka akan mengakibatkan
kerusakan yang fatal pada motherboard.

15. Kemudian tancapkan konektor power / restart / hdd lad / power lad
dan pad konektor lainnya yang terdapat di motherboard seperti gambar
berikut.

32
16. Setelah semua komponen telah terpasang kemudian pasang penutup
casing dengan benar.

Selesai kemudian perakitan tersebut harus kita tes apakah berhasil atau
tidak. Pasang kabel port VGA ke monitor kemudian power monitor dan
CPU ke saklar listrik, selanjutnya hidupkan bila komputer dapat BOOTING
maka perakitan berhasil. Bila tidak dapat BOOTING berarti perakitan
belum sempurna, maka harus disempurnakan terlebih dahulu bila nanti
ingin menginstal Sistem Operasi nya dengan cara cek kembali semua
komponen yang telah terpasang apakah sudah benar atau tidak.

C.PERIFERIAL KOMPUTER
1.Pengertian Periferal Komputer
Peripheral komputer adalah perangkat keras tambahan yang dihubungkan dengan
komputer baik dengan kabel maupun tanpa kabel. Peripheral bertujuan untuk
membantu kerja komputer dalam menyelesaikan tugas yang tidak dapat diselesaikan
oleh komputer personal.

Periferal komputer dibedakan menjadi 2 jenis yaitu:

33
a. Periferal Utama, Contoh dari periferal uatama adalah:

1). Monitor

2). Keyboard

3). Mouse

b. Periferal Pendukung, Beberapa contoh periferal pendukung adalah:


1). Printer

2). Scaner

3). Modem

2. Periferal Jaringan Komputer

Peripheral jaringan komputer berarti perangkat keras tambahan yang digunakan


untuk membantu kinerja komputer dalam jaringan. Bebeapa perangkat keras
komputer yang umum digunakan untuk membantu komputer terhubung dalam
jaringan adalah:

a. Modem
Modem (Modulator Demodulator) merupakan perangkat yang menghubungkan
komputer ke internet melewati jaringan telepon. Perangkat ini berfungsi mengubah
sinyal Analog menjadi sinyal Digital. Modem mengganti sinyal digital dari komputer
menjadi sinyal analog ketika melewati medium seperti saluran telepon, kemudian
modem merubah kembali sinya tersebut menjadi sinya digital saat menuju komputer
tujuan. Hal ini dilakukan agar bisa dibaca oleh komputer.

b. NIC (Network Interface Card)

Ethernet Card atau lebih populer dengan istilah LAN Card adalah kartu jaringan
yang berfungsi sebagai penghubung antar komputer dengan sebuah jaringan.
Umumnya NIC ini sudah terintegrasi dengan motherboard Gambar NIC komputer
dan laptop, namun juga (sfpex.com berupa kartu yang ditancapkan ke mother
board. Ada juga yang berupa USB

34
c. Hub

Hub adalah sebuah perangkat yang digunakan untuk menyatukan kabel-kabel


network dari tiap workstation, server atau perangkat lain. Biasanya perangkat
keras. Jaringan ini digunakan untuk membangun topologi bintang, kabel twisted
pair datang dari sebuah workstation masuk kedalam hub.

d. Router

Router adalah salah satu hardware dalam jaringan komputer yang dilengkapi oleh
Network Operating System. Router ini berfungsi untuk menggabungkan antara
satu segmen jaringan dengan segmen jaringan komputer yang lainnya atau
menggabungkan beberapa LAN agar menjadi jaringan yang lebih luas. Peran
router sangatlah penting dalam sebuah jairngan komputer, oleh karenanya ada
hal-hal yang perlu dipahami tentang peran router itu sendiri.

e.. Akses Point

Access Point adalah sebuah perangkat jaringan yang berisi sebuah transceiver dan
antena untuk transmisi dan menerima sinyal ke dan dari clients remote. Dengan
access points (AP) clients wireless bisa dengan cepat dan mudah untuk terhubung
kepada Gambar Akses Point jaringan LAN kabel secara wireless.

D. TEKNIK ELEKTRONIKA DAN DIGITAL

1. Materi Elektronika

Komponen Elektronika
Sebelum menuju pembahasan inti bab elektronika, perlu pengenalan lebih lanjut
mengenai beberapa komponen-komponen yang digunakan dalam rangkaian
elektronika.

a. Resistor

35
Resistor adalah komponen elektronika yang berfungsi membatasi arus yang
mengalir dalam sebuah rangkaian. Resistor memiliki beberapa jenis berdasarkan
nilainya, yaitu:

Resistor nilai tetap.

8) Resistor nilai dapat diatur. Resistor jenis ini disebut Potensiometer.


8. Resistor nilai dapat berubah sesuai intensitas cahaya. Resistor jenis ini disebut
LDR (Light Dependent Resistor).
9. Resistor nilai berubah sesuai perubahan suhu yang disebut juga sebagai PTC
(Positive Temperature Coefficient) dan NTC (Negative Temperatue Coefficient)
()

b. Kapasitor
Kapasistor merupakan komponen elektronika yang berfungsi menyimpan
dan melepaskan muatan listrik. Selain itu, kapasitor juga berfungsi untuk
menyaring frekuensi. Muatan listrik yang disimpan atau dilepaskan oleh kapasitor
dapat diukur menggunakan satuan Farad. Nama Farad diambil dari nama penemu
kapasitor yaitu Michael Faraday. Kapasitor juga biasa disebut dengan kondensator.

Kapasitor tersusun dari dua buah plat metal yang dipisahkan oleh bahan
dielektrik. Bahan dielektrik ini sangat berpengaruh terhadap nilai kapasistansi
kapasitor. Umumnya bahan dielektrik berasal dari bahan gelas, udara vakum atau
keramik. Apabila kapasitor dialiri oleh aliran listrik muatan positif akan berkumpul
di ujung komponen, sedangkan muatan negatif akan berkumpul di ujung lainnya.

Terdapat beberapa jenis kapasitor berdasarkan nilainya, yaitu :


1) Kapasitor Biasa. Kapasitor yang nilainya tetap dan tidak berpolaritas.
2) Kapasitor Elektrolit. Kapasitor yang nilainya tetap, namun memiliki polaritas
negatif dan positif.
3) Kapasitor Variabel. Kapasitor yang nilainya dapat diatur. Berikut merupakan
gambaran mengenai jenis-jenis kapasitor ditunjukkan pada Gambar dibawah

36
Gambar Jenis Kapasitor
Penerapan kapasitor pada kehidupan sehari – hari diantaranya, yaitu sebagai
penyaring pada sistem radio, TV dan Amplifier. Kapasitor juga digunakan
sebagai pengubung amplifier tingkat rendah ke tingkat tinggi. Pada lampu
neon, kapasitor digunakan untuk menghemat daya listrik. Penerapan
kapasitor sebagai pembangkit frekuensi dapat dilihat pada rangkaian antena.

4). Transistor
Transistor merupakan komponen elektronika yang memiliki 3 kaki, yaitu
basis, emitor dan kolektor. Komponen ini memiliki beberapa fungsi yang vital
dalam rangkaian elektronika, antara lain sebagai penguat arus, sebagai switch
(Pemutus dan penghubung), stabilitasi tegangan, modulasi sinyal dan penyearah.
Transistor ditunjukkan pada Gambar transistor di bawah.

Gambar Transistor
5). Induktor
Induktor adalah komponen yang digunakan untuk menyimpan energi
magnetik. selain itu, induktor juga berfungsi mengatur frekuensi, filter dan
penyabung. Induktor berupa kawat yang dibentuk menjadi kumparan. Induktor
digunakan pada rangkaian yang arus dan tegangannya tidak stabil atau
berubah-ubah.

6). IC (Integrated Circuit)


IC atau Integrated Circuit adalah komponen aktif yang merupakan gabungan
dari diode, transistor, kapasitor dan resistor yang saling terhubung membentuk

37
rangkaian elektronika dalam satu komponen yang disebut juga sebagai sirkuit
terpadu. IC ditemukan oleh Jack Kilby pada tahun 1958.

IC memiliki beberapa fungsi. Berdasarkan fungsi tersebut, IC dibedakan menjadi


dua, yaitu IC linear dan IC Digital.

IC Linear,

IC linear berfungsi , sebagai berikut :

 Penguat Daya (Power Amplifier)


 Penguat Operasional (Operational Amplifier / Op Amp)
 Penguat Sinyal Mikro (Microwave Amplifier)
 Penerima Frekuensi Radio (Radio Receiver)
 Regulator Tegangan (Voltage Regulator)
 Penguat Sinyal (Signal Amplifier)
 Penguat RF dan IF (RF and IF Amplifier)
 Voltage Comparator
 Multiplier

IC Digital
IC Digital adalah rangkaian switching yang tegangan Input dan Outputnya hanya
memiliki 2 level yaitu “Tinggi” dan “Rendah” yang dilambangkan dengan 1 dan
0. IC Digital pada umumnya berfungsi sebagai :

 Flipflop
 Gerbang Logika (Logic Gates)
 Timer
 Counter
 Multiplexer
 Calculator
 Memory
 Clock
 Microprocessor (Mikroprosesor)
 Microcontrolle

38
2. MATERI TEKNIK DIGITAL
a.Gerbang Logika
Menurut Mulyanto (2008:37), Elektronik digital atau atau rangkaian digital
apapun tersusun dari apa yang disebut sebagai gerbang logika. Gerbang logika
melakukan operasi logika pada satu atau lebih input dan menghasilkan satu ouput.
Gerbang logika merupakan implementasi dari teori aljabar boolean. Pada aplikasinya
gerbang logika terbentuk dari transistor. Bentuk gerbang logika mempengaruhi
jumlah transistor yang digunakan. Gerbang logika dibagi menjadi 3 bentuk dasar,
yaitu bentuk AND , OR dan NOT. Bentuk gerbang logika beserta tabel kebenaran
dapat ditunjukkan pada Gambar dibawah.

Nilai 0 adalah representasi dari nilai FALSE / SALAH, sedangkan nilai 1 adalah
representasi dari nilai TRUE/ BENAR. Berdasarkan Gambar tersebut dapat diamati
pola sebagai berikut:

1). Gerbang AND, apabila nilai A dan B bernilai TRUE. Maka nilai keluran (output)
bernilai TRUE. Sedangkan A dan B yang bernilai FALSE atau hanya salah satu
bernilai TRUE, maka nilai keluaran bernilai FALSE.

Gambar Gerbang Logika & Tabel Kebenaran

2). Gerbang OR, Apabila salah satu nilai A dan B bernilai yang TRUE, maka nilai
keluaran adalah TRUE.

3.) Gerbang NOT, nilai keluaran dan masukan saling berkebalikan. Apabila masukan
bernilai TRUE, maka keluaran bernilai FALSE begitupun sebaliknya.

39
Terdapat beberapa gerbang logika yang merupakan turunan dari gerbang logika Gambar
diatas, yaitu gerbang NAND (NOT AND), NOR ( NOT OR) dan XOR (EXCLUSIVE OR).
1). Gerbang NAND adalah gerbang logika yang memiliki prinsip berkebalikan dengan
gerbang AND

2). Gerbang NOR memiliki prinsip berkebalikan dengan gerbang OR

3). Gerbang XOR memiliki prinsip yang berbeda. Apabila nilai masukan A dan B salah
satunya memiliki nilai TRUE, maka keluaran bernilai TRUE. Apabila tidak
memenuhi prinsip tersebut keluaran dari gerbang XOR bernilai FALSE.

Sistem Bilangan
Terdapat beberapa jenis bilangan, antara lain bilangan desimal, biner, oktal dan
heksadesimal.

1). Bilangan Desimal


Bilangan desimal adalah bilangan dengan basis 10 yaitu 0, 1, 2,3, 4, 5, 6, 7, 8, 9.
Bilangan jenis ini adalah bilangan yang sering digunakan dalam kehidupan
sehari-hari. Penulisan bilangan desimal, sebagai berikut : 17 = 1710 , 8 = 810

2). Bilangan biner


Bilangan biner merupakan bilangan basis dua. Dua koefisien pada jenis bilangan
ini yaitu 0 dan 1. Bilangan ini seringkali digunakan pada elektronika digital. Digit
biner menunjukkan perbedaan level tegangan, yaitu tegangan tinggi yang
umumnya direpresentasikan oleh 1 dan tegangan rendah yang direpresentasikan
dengan 0. Penulisan bilangan biner, sebagai berikut :

1102 ,112

3). Bilangan Oktal

40
Bilangan oktal adalah bilangan yang memiliki basis 8 (delapan). Koefisien
bilangan oktal yaitu 0,1,2,3,4,5,6,7. Penulisannya dapat ditunjukkan sebagai
berikut :

458 , 748

4). Bilangan Heksadesimal


Bilangan heksadesimal merupakan bilangan yang memiliki basis 16. Basis dari jenis
bilangan tersebut adalah 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F. Penulisan bilangan
heksadesimal ditunjukkan sebagai berikut : 89116 ,3A16

1.Konversi Bilangan.

Setiap jenis bilangan pada sistem bilangan dapat dikonversi ke jenis bilangan
lain. Tabel kebenaran setiap bilangan ditunjukkan sebagai berikut :

DECIMAL BINER OCTAL HEXADECIMAL

0 0000 0 0

1 0001 1 1

2 0010 2 2

3 0011 3 3

4 0100 4 4

5 0101 5 5

6 0110 6 6

7 0111 7 7

8 1000 10 8

9 1001 11 9

10 1010 12 A

11 1011 13 B

41
12 1100 14 C

13 1101 15 D

14 1110 16 E

15 1111 17 F

16 10000 20 10

17 10001 21 11

18 10010 22 12

19 10011 23 13

20 10100 24 14

Konversi jenis sistem bilangan secara sederhana ditunjukkan pada diagram berikut :

Konversi bilangan biner ke desimal

42
Berdasarkan diagram tersebut, konversi biner ke desimal dengan metode LS/MSB
dengan basis perkalian adalah 2. Contoh konversi bilangan biner 11010,112 ke dalam
desimal adalah sebagai berikut.


11010,112 nilai sebelum tanda koma (,) memiliki koefisien dengan pangkat 0,

semakin ke kiri posisi nilai biner maka pangkat semakin bertambah. Semakin kekanan
nilai biner maka pangkat akan semakin berkurang. Pangkat dapat dituliskan sebagai
berikut :

4 3 2 1 0 -1 -2

1 1 0 1 0, 1 12
Setelah jelas pangkat setiap nilai biner, maka dapat dilakukan perhitungan untuk
konversi ke bentuk desimal.

4 3 2 1 0 -1 -2
11010,112 = 1 x 2 + 1 x 2 + 0 x 2 + 1 x 2 + 0 x 2 +1 x 2 + 1 x 2
= 26, 7510

Konversi desimal ke biner dapat dilakukan dengan pembagian basis 2. Sisa dari setiap
pembagian akan dijadikan nilai biner. Seperti contoh berikut

3110 = ....2
NILAI SISA

31/2 = 15 1 MSB
15/2 = 7 1
7/2 = 3 1
3/2 = 1 1
1 /2 = 0 1 LSB
3110 = 111112
Konversai dari nilai biner ke octal atau heksadesimal sesuai dengan nilai pada

tabel kebenaran sistem bilangan. Contoh konversi biner ke octal dan

heksadesimal , yaitu : Octadesimal, Heksadesimal

43
Sedangkan konversi dari bilangan octal dan heksadesimal ke biner, yaitu : Octadesimal,
Heksadesimal

4. Operasi Sistem Bilangan


Penjumlahan Bilangan Biner
Rumusan dasar untuk penjumlahan bilangan biner , yaitu :

Pemahaman mengenai penjumlahan bilangan biner dapat dijelaskan pada contoh


soal berikut :

1111 + 10100 = . . . .

Penjumlahan bilangan biner seperti penjumlahan pada umumnya bilangan desimal.


Terdapat 3 kali nilai carry of 1 atau simpan nilai satu pada operasi penjumlahan

tersebut. Nilai carry of ditambahkan di akhir penjumlahan. Sehingga nilai 1111 2 +


101002 = 1000112

Pengurangan Bilangan Biner


Rumusan dasar untuk pengurangan bilangan biner, yaitu :

Pemahaman mengenai penjumlahan bilangan biner dapat dijelaskan pada contoh


soal berikut :

11011 - 10100 = . . . .
110112

44
101002 -
001112 borrow of 1 (sekali)
Sama seperti metode penjumlahan, metode pengurangan bilangan biner sama
dengan bilangan desimal dengan memperhatikan dasar pengurangan yang telah
dijelaskan sebelumnya. 11011 - 10100 = 111 2

Perkalian Bilangan Biner


Dasar perkalian bilangan biner

Contoh : 1110 x 1100 = . . . .

Berdasarkan kaidah perkalian biner, metode perkalian


seperti bilangan desimal umumnya (satu persatu)

Berdasarkan kaidah penjumlahan biner

1110 x 1100 = 101010002


Pembagian Bilangan Biner
Pembagian biner memiliki aturan atau dasar sebagai berikut :
Contoh : 1111101 : 101 = . . . .

Pembagian dilakuan
seperti bilangan desimal

1111101 : 101 = 110012

E. ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN

45
1.Algoritma
Secara umum algoritma dapat didefinisikan sebagai langkah-langkah yang digunakan
untuk memecahkan suatu masalah. Menurut KBBI (Kamus Besar Bahasa Indonesia),
Algoritma adalah urutan logis pengambilan putusan untuk pemecahan masalah.
Dalam pemrograman komputer, algoritma dapat diartikan sebagai program
komputer yang berupa langkah-langkah logis untuk memecahkan suatu
permasalahan tertentu.

2.Variabel , Konstanta dan Tipe Data


Variabel adalah tempat untuk menyimpan nilai dimana nilai tersebut dapat
dihapus atau dipanggil kembali apabila dibutuhkan. Setiap variabel memiliki nama
(identifier) dan nilai. Perhatikan contoh berikut.
Nama = ”Gio”
Password = 123400
Menurut Mulyanto(2008), aturan-aturan penulisan variabel adalah sebagai berikut:

a) Nama variabel harus diawali dengan huruf.


b) Tidak boleh menggunakan spasi pada satu nama variabel. Spasi bisa diganti
dengan karakter underscore (_).
c) Nama variabel tidak boleh mengandung karakter-karakter khusus, seperti : .,+, -,
*, /, <, >, &, (, ) dan lain-lain.

• x Nama variabel tidak boleh menggunakan kata-kata kunci bahasa


pemrograman
Konstanta
Konstanta adalah variabel yang nilainya bersifat tetap. Jadi konstanta juga
merupakan variabel, hanya saja berbeda pada nilai yang disimpan. Jika nilai data
variabel program tidak berubah-ubah, maka varibel tersebut lebih baik didefinisikan
sebagai konstanta. Nilai data dari konstanta diberikan langsung di bagian deklarasi
konstanta. Sedangkan variabel umumnya hanya ditentukan nama variabel dan tipe
datanya tanpa definisi nilai data.

Tipe Data
Tipe data merupakan jenis data yang dapat diolah oleh komputer guna memenuhi
kebutuhan pemrograman komputer

46
 Tipe data numeric
Tipe data numeric pada variabel atau konstanta digunakan untuk menyimpan
nilai dalam bentuk bilangan atau angka. Semua bahasa pemrograman
menyediakan tipe data numeric.

 Character
Character merupakan tipe data yang paling banyak digunakan. Tipe data
character disebut juga char atau string. Tipe data string hanya dapat digunakan
menyimpan teks atau karakter apabila berada dalam tanda petik dua (“…”) atau
petik tunggal (‘…’).

 Boolean

Tipe data Boolean digunakan untuk menyimpan nilai True/False


(Benar/Salah). Pada sebagian besar bahasa pemrograman nilai selain 0
menunjukkan True dan 0 melambangkan False. Tipe data ini banyak digunakan
untuk pengambilan keputusan pada struktur percabangan dengan IF … THEN
atau IF … THEN … ELSE.

 Array

Array adalah tipe data yang mampu menyimpan sejumlah data dengan tipe yang
sama (homogen) dalam sebuah variabel. Setiap lokasi data array ditandai dengan
nomor indeks sebagai alamat dari data tersebut.


Record atau Struct
Record atau Struct termasuk tipe data komposit. Record dikenal dalam bahasa
Pascal/Delphi sedangkan Struct dikenal dalam bahasa C++. Tipe data record
mampu menampung banyak data dengan tipe data berbeda-beda (heterogen).

• Image
Image atau gambar merupakan tipe data grafik. Contohnya grafik
perkembangan jumlah siswa SMK, foto keluarga kita, video perjalanan dan lain-
lain. Pada bahasa-bahasa pemrograman modern terutama yang berbasis visual
tipe data ini mendapat dukungan yang sangat baik.


Date Time

47
Tipe data ini masuk dalam kelompok tipe data composite karena merupakan
bentukan dari beberapa tipe data. Nilai data untuk tanggal (Date) dan waktu
(Time) secara internal disimpan dalam format yang spesifik. Variabel atau
konstanta yang dideklarasikan dengan tipe data Date dapat digunakan untuk
menyimpan tanggal maupun jam.

• Enumerasi
Tipe data ini merupakan tipe data yang mempunyai elemen-elemen yang
harus disebut satu persatu dan bernilai konstanta integer sesuai dengan
urutannya. Nilai konstanta integer elemen ini diwakili oleh suatu nama variable
yang ditulis di dalam kurung. Tipe data ini juga dijumpai pada Delphi dan bahasa
pemrograman deklaratif seperti SQL (Mulyanto, 2008).

• Object
Tipe data object digunakan untuk menyimpan nilai yang berhubungan dengan
obyek-obyek yang terdapat pada bahasa pemrograman berbasis GUI.

• Variant
Variant adalah tipe data yang hanya ada di Visual Basic. Tipe ini merupakan tipe
yang paling fleksibel. Hal ini dikarenakan tipe data Variant dapat mengakomodasi
semua tipe data yang lain.

3.Penulisan Algoritma
Terdapat aturan dan cara untuk menuliskan algoritma. Penulisan algoritma terdiri
dari 3 cara, yaitu :

a. Structure English (SE).


SE merupakan alat yang cukup baik untuk menggambarkan suatu
algoritma. Dasar dari SE adalah Bahasa Inggris, namun kita dapat
memodifikasi dengan Bahasa Indonesia sehingga kita boleh menyebutnya
bahasa sehari-hari.

b. Pseudocode
Pseudocode adalah cara menjelaskan algoritma yang menyerupai
bahasa pemrograman. Pseudocode didasarkan pada bahasa pemrograman
seperti BASIC, FORTRAN atau PASCAL. Pseudocode berbasis bahasa PASCAL
adalah pseudocode yang umumnya digunakan.

48
b. Flowchart

Flowchart atau bagan alir adalah skema/bagan (chart) yang


menunjukkan aliran (flow) di dalam suatu program secara logika. Flowchart
merupakan media yang umumnya digunakan untuk menggambarkan
algoritma dalam bentuk notasi-notasi tertentu. Terdapat beberapa simbol

Contoh penerapan algoritma menghitung pembagian dua buah bilangan dengan


pseudocode dan SI :
SI (Structured Indonesia):
Algoritma pembagian
Baca a dan b
c adalah a dibagi b
cetak c

Pseudocode:
Algoritma Pembagian
{menghitung pembagian dua buah bilangan}
KAMUS DATA
a,b :integer
BEGIN
Input a
Input b
c ← a/b
print c
END

4.Jenis-jenis struktur algoritma


Algoritma memiliki beberapa jenis berdasarkan strukturnya. Terdapat tiga
struktur dasar algoritma , yaitu

1. struktur algoritma berurutan,


2. struktur algoritma percabangan dan
3. struktur algoritma pergulangan.

49
5.Array
Array adalah struktur data yang menyimpan sekumpulan elemen yang bertipe
sama, setiap elemen diakses langsung melalui indeksnya. Indeks array haruslah tipe
data yang menyatakan keterurutan, misalnya integer atau string. Array dapat
dianalogikan sebagai sebuah lemari atau locker yang memiliki sederetan kotak
penyimpanan yang diberi nomor berurutan. Untuk menyimpan atau mengambil
sesuatu dari kotak tertentu kita hanya cukup mengetahui nomor kotaknya saja
(Mulyanto, 2008).

F. BASIS DATA

Basis data adalah mekanisme yang digunakan untuk menyimpan informasi atau data.
(Stephens dan Plew dalam Widyaningtyas, 2013 ). Basis data dapat juga diartikan
sebagai kumpulan data yang saling terhubung (relasi) dimana data tersebut membentuk
suatu informasi. Relasi antar data ditunjukkan dengan penanda yang disebut dengan
key.

1.Struktur hirarkhi basis data


a. Bit adalah suatu sistem angka biner yang terdiri atas dua macam nilai, yaitu 0 dan 1.
Bit adalah unit terkecil dari pembentuk data.
b. Byte adalah bagian terkecil yang dapat dialamatkan dalam memori. Byte merupakan
sekumpulan bit yang terdiri atas kombinasi delapan bit. Satu byte digunakan untuk
mengkodekan satu karakter dalam memori. Contoh: Kode ASCII untuk A ialah
01000001. Sehingga dapat dikatakan bahwa byte adalah kumpulan bit yang
membentuk satu karakter (huruf, angka, atau tanda). Dengan kombinasi 8 bit, dapat
diperoleh 256 karakter (= 2 pangkat 8).
c. Field atau kolom adalah unit terkecil yang disebut data. Field dapat diartikan
sekumpulan byte yang mempunyai makna.
d. Record atau baris adalah kumpulan item yang secara logis saling berhubungan.
Setiap record dapat dikenali oleh tanda pengenal yaitu field kunci. Gambar diatas
merupakan contoh dari record.
e. File atau tabel adalah kumpulan record yang sejenis dan secara logiS berhubungan.
Pembuatan dan pemeliharaan file adalah faktor yang sangat penting dalam sistem

50
informasi manajemen yang menggunakan komputer. Sehingga dapat disimpulkan
bahwa tabel adalah kumpulan baris/record yang membentuk satu tabel yang berarti.
f. Database atau basis data merupakan kumpulan file-file yang berhubungan secara
logis dan digunakan secara berkelanjutan pada operasi-operasi sistem informasi
manajemen. Semua database umumnya berisi elemen-elemen data yang disusun ke
dalam file-file yang diorganisasikan berdasarkan sebuah skema atau struktur tertentu,
tersimpan di hardware komputer.

2.Model – Model Basis Data


1. Model Basis Data Hierarki ( Tree atau pohon)
Model basis data hierarki adalah model basis data yang menyerupai bentuk pohon
dari atas ke bawah. Lapisan paling atas adalah induk bagi lapisan yang berada di
bawahnya yang disebut anak. Struktur pohon mewakili model hierarki pada
penyimpanan komputer.

2. Model Basis Data Jaringan


Model basis data jaringan merupakan pengembangan dari model hierarki. Dalam
model ini record-anak dapat memiliki lebih dari satu record induk. Sehingga ntara
record –anak dan record-induk terdapat penghubung yang dapat bekerja secara searah
ataupun dua arah.

3. Model Basis Data Relasional

Model basis data relasional adalah model basis data yang sering digunakan. Model
ini memiliki prinsip yang didasarkan pada teori-relasional. Berkas data digambarkan
dengan tabel dua dimensi yang memiliki baris dan kolom. Tabel dapat membuat relasi
dengan tabel lain dengan menggunakan kunci.

4. Model Basis Data Berbasis Objek

Model basis data dimana data didefinisikan, disimpan dan diakses menggunakan
pemrograman berorientasi objek (Darmawiguna, 2014). Prinsip dari model basis
data ini adalah adanya encapsulasi pada setiap data dimana data diibaratkan
sebagai objek yang berada dalam kapsul masing-masing sehingga objek satu dengan
yang lain saling terpisah. Model ini didefinisikan dengan menggunakan bahasa
pemrograman berorientasi objek yaitu bahasa Java

3. Pengembangan Basis Data


Langkah-Langkah Pengembangan Basis Data.

51
Terdapat beberapa komponen yang terkait dalam pengembangan basis data.
Komponen tersebut meliputi file basis data, perangkat lunak, perangkat keras dan
personil atau oknum yang terlibat. Langkah-langkah pengembangan basis data :

a. Spesifikasi kebutuhan : Definisi masalah dan studi kelayakan, Rinci spesifikasi

b. Evaluasi alternative : Indikasi alternative, Seleksi alternatif

c. Desain : Spesifikasi dan order perangkat keras, Desain logik program, Desain
struktur data, Desain prosedur untuk pemakai dan operator, Definisi struktur
organisasi pemakai

d. Implementasi : Instalasi dan pengujian perangkat keras, Coding dan pengujian


unit-unit program, Konversi data, Pembuatan dokumen prosedur
Pelatihan pemakai, Pengujian menyeluruh

4. ENTITAS
Entitas adalah individu yang mewakili sesuatu yang nyata (eksistensinya) dan dapat
dibedakan dari sesuatu yang lain.
Entitas dikategorikan ada 2 jenis :

1. Entitas kuat, yaitu entitas yang keberadaanya tdk tergantung entitas lain.
2. Entitas lemah, yaitu entitas yang bergantung oleh keberadaan entitas lain.
Jenis-Jenis Atribut Pada Sebuah Entitas

Atribut memberikan informasi lebih rinci mengenai jenis entitas. Atribut memiliki
struktur internal, yaitu tipe data. Jenis-jenis atribut dijelaskan sebagai berikut:

a. Atribut Key
Atribut Key adalah satu atau gabungan dari beberapa atribut yang dapat
membedakan seluruh baris data ( Row/Record ) dalam table. Atribut ini bersifat unik.
Hal ini dikarenakan pada atribut yang dijadikan key tidak boleh ada baris data dengan
nilai yang sama

Contoh : Nomor pokok mahasiswa (NPM), NIM dan nomor pokok lainnya

b. Atribut Simple
Atribut yang bernilai atomic dalam artian tidak dapat dipecah/ dipilah
lagi Contoh : Alamat, penerbit, tahun terbit, judul buku.

c. Atribut Multivalue

52
Nilai dari suatu attribute yang memiliki lebih dari satu nilai (multivalue) dari atrribute
terkait.

Contoh : dari sebuah buku, yaitu terdapat beberapa pengarang.


d. Atribut Composite
Atribut composite adalah atribut yang tersusun dari beberapa atribut yang lebih kecil
dan mempunyai arti tertentu. Atribut ini dapat dipecah lagi atau memiliki sub
attribute. Contoh : dari entitas nama yaitu nama depan, nama tengah, dan nama
belakang

e. Atribut Derivatif

Atribut yang tidak harus disimpan pada basis data atau atribut yang dihasilkan dari
atribut lain maupun dari suatu relasi, contohnya Total. Atribut ini dilambangkan
dengan bentuk oval yang bergaris putus-putus

f. Atribut Harus Bernilai (mandatory attribute)


Atribut harus bernilai adalah atribut yang harus memiliki nilai, sehingga dapat
dikatakan tidak boleh bernilai kosong.

Contoh : no_identitas dan nama_customer harus ada nilainya dalam tabel customer.
g. Atribut Nilai Null ( non-mandatory attribute )
Atribut nilai null adalah atribut yang nilainya boleh kosong (tidak memiliki nilai).
Dapat digunakan untuk menyatakan/mengisi atribut-atribut yang nilainya memang
belum siap atau nilainya tidak ada. Nilai null tidak sama dengan spasi.

h. Atribut Turunan

Atribut turunan adalah atribut-atribut yang nilai-nilainya berasal dari pengolahan


atau diturunkan dari atribut tabel lain yang berhubungan. Atribut ini dapat
ditiadakan dari sebuah tabel, karena nilainya bergantung pada nilai yang ada di
atribut lain.

G. PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK


1. Model Pengembangan Perangkat Lunak
Terdapat beberapa model yang mendasari langkah-langkah pengembangan
perangkat lunak. Model-model tersebut dijelaskan sebagai berikut :

53
Waterfall
Waterfall merupakan model pengembangan dengan prosedur yang bertahap.
Dalam hal ini, tahap pertama diselesaikan dengan baik sebelum menuju ke tahap
berikutnya. Model waterfall dapat dikatakan sebagai model yang runtut atau
chronologicaly. Menurut Sommerville (2010:30), model ini membutuhkan
perencanaan untuk setiap tahap sebelum tahap tersebut dilakukan. Keunggulan
dari model ini adalah adanya dokumentasi yang dilakukan di setiap tahapan,
sehingga progress dari pengembangan sistem dapat direkam dengan baik. Model
dari waterfall ditunjukkan pada Gambar 6.1.

ambar Metode Waterfall (Sommervile, 2011:30)

Prototyping

Pada metode ini pengembang akan melakukan identifikasi kebutuhan


pengguna, menganalisis sistem, melakukan studi kelayakan dan studi kebutuhan
pengguna yang meliputi model interface, teknik prosedural dan teknologi yang
akandimanfaatan.

54
Gambar Model Prototyping (Pressman, 2010:43)

RAD Model (Rapid Application Development)

Rapid Application Development atau RAD adalah salah satu metode


pengembangan sistem informasi dengan waktu yang relatif singkat.
Pengembangan suatu sistem informasi normal membutuhkan waktu
sekurangnya 12 hari, namun dengan menggunakan metode RAD sistem dapat
diselesaikan dalam waktu yang singkat, sekitar 3 - 4 hari.

Model RAD mengadopsi model waterfall dan pembangunan dalam waktu


singkat yang dicapai dengan menerapkan :


Component based construction ( pemrograman berbasis komponen
bukan prosedural).


Penekanan pada penggunaan ulang (reuse) komponen perangkat lunak
yang telah ada.

Pembangkitan kode program otomatis/semi otomatis.


Multiple team (banyak tim), tiap tim menyelesaikan satu tugas yang
selevel tapi tidak sama. Banyaknya tim tergantung dari area dan

kompleksitasnya sistem yang dibangun.

Spiral
Boehm (1988) mengusulkan sebuah model yang setiap loop mewakili sebuah
tahapan dari proses perangkat lunak. Model Boehm tersebut berbentuk spiral.
Tidak terdapat tahap yang tetap dalam model ini.

55
Gambar Model Spiral (Pressman, 2010: 46)

Unified Process Model

Model ini termasuk model yang baru dalam perkembangan metode pengembangan
perangkat lunak. model Unified Process dapat digunakan pada proyek skala kecil
maupun skala besar.

Tahap pada model ini dijelaskan sebagai berikut (Pressman, 2010):


a. Inception

Tahap awal merupakan tahapan untuk mendiskusikan mengenai hal-


hal mendasar pengembangan perangkat lunak pada pengguna. Diskusi ini
meliputi tujuan dan pendanaan proyek. Tujuan dari tahap ini adalah untuk
menyamakan persepsi antara pengembang dengan stakeholder atau
pengguna.

b. Elaboration
Tahap selanjutnya adalah analisis kebutuhan pengembangan perangkat lunak
atau produk. tahapan ini meliputi analisis mengenai fitur-fitur yang
dibutuhkan produk, rancangan awal produk yang berkaitan dengan
bagaimana produk tersebut secara keseluruhan. Tahap ini
mencakup tahap planning dan modelling.

56
Gambar Tahapan Unified Process
c.Construction
Setelah tahap perancangan produk, perlu adanya implementasi dari
tahap tersebut. Desain produk tersebut diimplementasikan dalam bentuk
coding program. tahap ini dapat disebut juga sebagai tahap pembangunan
produk. Dalam tahap ini, produk yang sudah selesai dikembangkan akan diuji
apakah sudah memenuhi kebutuhan awal pengguna atau belum.

d.Transition
Tahap ini adalah tahapan penyampaian produk pada pengguna atau
stakeholder. Pengguna akan menguji perangkat lunak dan memberikan
feedback yang dapat berupa saran atau perubahan pada produk, sehingga
produk menjadi lebih baik.

2. Data Flow Diagram


Data flow diagram atau biasa disebut dengan DFD adalah suatu diagram yang
menggunakan notasi-notasi untuk alur data sistem, yang penggunaannya sangat
membantu dalam memahami sistem secara logis, terstruktur dan jelas.

DFD memiliki simbol-simbol atau kompoen yang digunakan untuk


memodelkan data. Komponen tersebut adalah (Jogiyanto ,1990):

• External entity (entitas eksternal) atau boundary (batas sistem);


• Process (proses);
• Data store (simpanan data).
• Data flow (arus data);

H. PEMROGRAMAN VISUAL
1.Dasar-Dasar Visual Basic

Visual Basic (VB) adalah Bahasa pemrograman yang dikembangkan oleh


Microsoft sejak tahun 1991 dan merupakan pengembangan dari bahasa
pemrograman BASIC (Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code). VB adalah
salah suatu developement tools untuk membangun aplikasi di lingkungan Windows.
Dalam pengembangan aplikasi, Visual Basic menggunakan pendekatan Visual untuk

57
merancang user interface dalam bentuk form, sedangkan untuk codingnya
menggunakan bahasa Basic (Mulyanto, 2008).

FORM PROJECT FORM SOLUTION


EXPLORE

TOOLBOX

Gambar Tampilan Jendela Visual Basic 2010 PROPERT


Y

Dari interface visual basic yang terlihat dari Gambar diatas, terdapat
beberapa bagian visual basic yang berfungsi membantu dalam membuat
program visual basic. Toolbox merupakan bagian yang berisi alat-alat yang
digunakan untuk membuat komponen bahasa pemrograman visual basic. Bagian
property digunakan untuk mengubah atribut pada komponen visual basic yang
digunakan. Form project adalah lembar kerja yang digunakan untuk membangun
program visual basic.

2.Konsep Dasar Pemrograman Visual Basic

Form dan control termasuk elemen VB. Pembuatan form pada visual basic
(VB) mengikuti aturan pemrograman yang meliputi property, method dan event.

58

Property

Setiap komponen dalam pemrograman VB dapat diatur atribut atau


property-nya sesuai kebutuhan aplikasi yang akan dikembangkan. Property yang
paling penting pada setiap komponen adalah property name yang berguna
memanggil nama komponen saat proses coding. Contoh property adalah :

Text1.Text = “Pemrograman Visual Basic”

Label1. Visible = False

Timer1. Enable = False

Method

Setiap komponen memiliki aksi yang diatur oleh method. Method


digunakan untuk implementasi logika pemrograman dari suatu program.

Event
Aksi dari setiap komponen disalurkan melalui event. Setiap method yang
akan dijalankan diatur oleh event. Contoh event Command1_Click akan
menjalankan code atau method apabila pointer memilih (klik) Command1.

Property, method dan event dapat diilustrasikan pada Gambar sebagai berikut :

59
Gambar Ilustrasi Property, Metode dan Event

3.Tipe data, Variabel dan Konstanta


Tipe data, variabel dan konstanta pada pemrograman VB tidak berbeda
dengan pemrograman yang lain. Dalam hal ini hanya pendeklarasian variabel dan
konstanta yang membedakannya dari pemrograman lain. Untuk mendeklarasikan
variabel selalu di awali dengan kode ‘Dim‘ , sedangkan untuk mendeklarasikan

sebuah konstanta menggunakan kode ‘Const’. Berikut merupakan contoh deklarasi


variabel dan konstanta pada VB.

Dim NoInduk as Integer = 10

Dim Nama as String

Dim luas as Integer

Const phi as Single = 3.14

Selain penggunaan tipe data pada contoh tersebut, obyek-obyek pada pemrograman

VB juga dapat diperlakukan sebagai tipe data. Contohnya :

Dim ctrl as Control

Dim form as Form

Dim txt1 as Textbox

4.Membuat project Visual Basic


Langkah langkah membuat project VB dapat dijelaskan sebagai berikut :
1. membuka aplikasi VB 2010. Pilih Windows Form Aplication untuk membuat
program GUI.
2. Akan muncul tampilan Jendela kerja Windows Visual Basic 2010

60
3. Tambahkan tool label ke dalam Form dengan memilih label pada bagian toolbox
dan ubah property-nya menjadi nama. Tambahkan textbox, di bagian property
ubah property name menjadi txtnama. Untuk hasil, tambahkan tool label di
bagian bawah textbox. Kemudian tambahkan satu button ke Form. Ubah
property text menjadi proses (di bagian property), dan property name diisi
dengan btnproses. Pengubahan property komponen secara singkat dapat
ditunjukkan pada tabel berikut

4. Tampilan pada form akan seperti gambar berikut

 Untuk kode program , klik dua kali pada judul jendela Form3. Maka akan muncul
Code Editor. isikan syntaks sebagai berikut pada Code Editor.


Untuk compile program, tekan F5. Kemudian masukan teks pada bagian textbox.
Pilih (klik) proses, akan muncul tampilan teks tersebut di bawah textbox.

I. PEMROGRAMAN WEB
1.Konsep Dasar dan Teknologi WEB

World Wide Web merupakan istilah yang biasa disingkat dengan Web.
Internet dan web adalah dua hal yang berbeda. Internet lebih merujuk pada
perangkat keras, sedangkan web adalah perangkat lunak. Perbedaan lain terdapat
pada protokol yang dipakai oleh internet dan web. Internet menggunakan protokol
operasional yaitu TCP/IP, sedangkan web menggunakan HTTP (Hyper Text Transfer

61
Protocol). Web disusun dari halaman-halaman yang menggunakan teknologi web
dan saling berkaitan satu sama lain. Suatu standar teknologi web saat ini sudah
tersusun, meskipun penerapannya belum didukung oleh seluruh pengembang web.
Standar ini disusun oleh suatu badan yaitu World Wide Web Consortium (W3C).
Standarisasi dibutuhkan untuk menyeragamkan banyaknya variasi teknologi web
yang ada.

2.Standar Teknologi Web


Teknologi desain web terbagi menjadi beberapa layer (lapisan), yaitu
structural layer, presentation layer dan behavioral layer.

 Structural layer

Layer ini berhubungan dengan struktur dokumen-dokumen web. Susunan


sebuah dokumen, format yang dipakai, tanda atau mark up yang digunakan pada
dokumen merupakan pengelolaan yang dilakukan oleh layer ini. Standar

teknologi yang direkomendasikan saat ini adalah Extensible Hypertext Markup


Language (XHTML) dan Extensible Markup Language (XML). XHTML adalah HTML
versi terakhir yang ditulis ulang dengan dengan aturan-aturan yang lebih ketat
mengacu pada XML. Sedangkan XML adalah sekumpulan aturan untuk menyusun
bahasa markup (Mulyanto, 2008).

 Presentation layer
Layer ini mengatur mengenai tampilan dokumen pada layar, suara yang
keluar, dan format pencetakan dokumen. Pada teknologi web lama bagian ini
menyatu dengan structural layer. Tetapi untuk standar baru, layer ini disarankan
dipisah. Contohnya adalah Cascading Style Sheets (CSS).

 Behavioral layer
Layer ini menangani bahasa skrip dan pemrograman. Hal tersebut bertujuan
untuk meningkatkan sisi interaktif dan dinamis halaman web. Layer ini
mencakup Document Object Model (DOM) dan JavaScript. DOM memungkinkan
suatu dokumen atau skrip untuk mengakses atau meng-update isi, struktur, dan

62
style dari dokumen. JavaScript adalah teknologi yang cukup lama dan stabil
digunakan untuk menambah dokumen menjadi lebih interaktif.

3.Struktur direktori situs web

Halaman web statis adalah halaman web yang sifatnya tetap dan tidak
berubah tampilannya. Ada dua model dalam pembuatan halaman web statis. Yang
pertama adalah membuat halaman-halaman tersebut pada komputer lokal,
kemudian setelah berhasil dipindahkan ke lokasi di web server. Model kedua adalah
model dimana halaman web secara langsung dibuat di lokasi web server. Lokasi web
server dapat berada di satu komputer yang sama dengan tempat pembuatan
halaman web atau di komputer lain yang berperan sebagai server. Cara pertama
tidak membutuhkan kerja web server di tahap desain. Biasanya pengembang web
membuat struktur direktori untuk mempermudah pengaturan halaman. Perhatikan
struktur direktori sebuah situs web pada Gambar berikut.

Gambar Contoh Struktur Direktori Situs Web( Mulyanto, 2008)

Berikut merupakan contoh skrip halaman web sederhana yang ditunjukkan


Gambar berikut.Hasilnya akan tampil pada Gambar .berikut:

63
Gambar Hasil Halaman Web Sederhana

4.Struktur dasar HTML

HTML adalah singkatan dari HyperText Markup Language adalah salah satu
bahasa pemprograman web desain yang disebut juga script untuk menyusun
dokumen-dokumen Web. Dokumen HTML memiliki tag-tag yang memerintahkan
web browser untuk mengeksekusi perintah-perintah spesifik dalam membuat
halaman web (Nugroho, 2007).

Dari struktur dasar HTML di atas dapat dijelaskan sebagai berikut.

a. Tag
Tag adalah teks khusus dapat disebut juga markup berupa dua karakter “<”
dan “>” sebagai contoh <body> adalah tag dengan nama body. Tag harus ditulis
secara berpasangan yang terdiri atas tag pembuka dan tag penutup
(ditambahkan karakter “/“ setelah karakter “<” ) sebagai contoh <body> ini

adalah tag pembuka isi dokumen HTML dan </body> ini adalah tag penutup
isi dokumen HTML.

b. Element

64
Element memiliki tiga bagian, yaitu tag pembuka, isi dan tag penutup.
Sebagai contoh untuk menampilkan judul dokumen HTML pada web browser
digunakan element title.

<title> Judul Dokumen HTML </title>

Tag <title> adalah tag pembuka judul dokumen HTML. “ Judul Dokumen HTML
“adalah isi judul dari dokumen HTML, sedangkan tag </title> adalah tag
penutup judul dokumen HTML. Tag-tag yang ditulis secara berpasangan pada
suatu element HTML. Selain itu, tag tidak boleh saling tumpang tindih. Tabel
berikut menjelaskan mengenai elemen-elemen pokok yang terdapat halaman
web.

Element Keterangan

HTML Menyatakan pada browser bahwa halaman yang digunakan


<html></html> adalah halaman HTML

HEAD Tag kepala mengapit bagian yang tidak secara langsung


<head></head> ditampilkan pada bagian halaman web. Seperti title, meta,
style css dsb

TITLE Judul halaman web yang ditampilkan pada bagian jendela


<title></title> browser

BODY Menampilkan isi halaman web


<body></body>

c. Attribute
Attribute menunjukkan property dari suatu element HTML yang terdiri atas
nama dan nilai. Nilai attribute harus berada dalam tanda petik satu atau dua.
Penggunaan atribut dapat dicontohkan sebagai berikut.

<body bgcolor="brown" text="red">

65
Skrip tersebut adalah perintah untuk membuat warna teks menjadi merah
dan latarbelakang halaman web menjadi coklat. Penulisan attribute ini hanya
berlaku pada tag body.

Beberapa attribute lain ditunjukkan pada tabel berikut :

Attribute Keterangan

Text Memberikan warna pada teks

bgcolor Memberikan warna pada background

Link Memberikan warna pada link

background Memberikan latar belakang halaman dalam bentuk gambar

Terdapat banyak kode html yang perlu dipahami untuk membuat satu
halaman web. Tabel berikut menunjukkan beberapa kode html yang sering
digunakan untuk pembuatan halaman web.

Kode Keterangan

<br/> Kode enter pada html, turun satu baris ke bawah

<big></big> Membuat tulisan menjadi besar

<strong></strong> Menebalkan isi tulisan

<p> Kursor dan kalimat dibelakangnya turun satu setengah baris ke


bawah

<u></u> Memberikan garis bawah pada teks

<center></center> Membuat tulisan di tengah halaman

<pre></pre> Membuat format tulisan tetap seperti yang diinginkan

66
&nbsp; Memberikan satu spasi pada halaman web

<table></table> Membuat tabel pada halaman web

<tr></tr> Tag dalam tag tabel untuk menunjukkan baris

<td></td> Tag dalam tabel untuk menujukkan cell atau kolom

5..DESAIN WEB DINAMIS BERBASIS JSP (JAVA SERVER


PAGES)

Web dinamis adalah halaman web yang tampilannya tidak statis dan
memungkinkan tampilan untuk menyesuaikan dengan pengaturan dari pengguna.
Ada perbedaan yang penting dalam kebutuhan lingkungan pengembangan antara
web statis dan web dinamis. Perangkat keras Pengembangan web dinamis
membutuhkan perangkat keras yang lebih tinggi spesifikasinya dibanding web statis.
Pada umumnya pengembang akan melakukan pembuatan web dinamis pada satu
komputer yang memiliki dua peran sekaligus yaitu sebagai server dan client. Namun,
beberapa kasus membutuhkan lebih dari satu komputer, sehingga satu komputer
berperan sebagai server dan yang lainnya sebagai client. Komputer server memiliki
spesifikasi teknis yang lebih tinggi dari komputer client. Kebutuhan perangkat lunak
yang sangat membedakan antara web statis dan web dinamis adalah program di sisi
server.

Keuntungan pada penggunaan server-side script, yaitu : Keamanan kode Script


yang tidak dapat dibaca oleh user karena disimpan dan dijalankan di web server,
sedangkan yang dikirim ke client (pengguna) adalah hasil pengolahan yang berupa
dokumen dalam format HTML saja. Selain itu, kemampuan koneksi dengan basis data
merupakan keunggulan terbesar dari server-side script. Terdapat 3 teknologi yang
digunakan dalam server side script, yaitu ASP (termasuk ASP.Net), PHP, dan JSP.

67
a. ASP
ASP adalah mesin (engine) untuk server side script yang ditanamkan pada IIS.
Bahasa pemrograman yang dipakai dalam mesin ini adalah VBScript. Secara default ini
adalah server side script pada web server Microsoft Windows. Untuk menandai bahwa
suatu kode dalam halaman web merupakan VBScript maka digunakan tag sebagai
penanda. VBScript merupakan bahasa yang sangat mirip dengan Visual Basic, yang
membedakan adalah VBScript telah disesuaikan dengan lingkungan web. Dokumen berisi
kode tersebut disimpan dalam bentuk html atau dengan ekstensi .asp dan diletakkan
pada direktori yang dapat dieksekusi oleh web server IIS.

b. PHP
PHP adalah bahasa pemrograman yang didesain khusus untuk halaman web
di sisi server. PHP atau PHP Hypertext Preprocessor adalah bahasa pemrograman
yang diciptakan Rasmus Lerdorf. Perkembangan bahasa pemrograman ini dapat
dilihat melalui www.php.net. Keunggulan dari bahasa pemrograman ini yaitu PHP
mudah dibuat dan cepat dijalankan. PHP dapat berjalan dalam web server yang
berbeda, seperti Apache, PWS, IIS dan sebagainya. PHP juga dapat berjalan dalam
sistem operasi yang berbeda pula, seperti UNIX, Windows, Mac OS X dan Linux.
Selain itu PHP merupakan bahasa pemrograman opensource.

c. JSP
JSP adalah suatu teknologi web berbasis bahasa pemrograman Java dan
berjalan di Platform Java, serta merupakan bagian teknologi J2EE (Java 2 Enterprise
Edition). J2EE merupakan platform Java yang digunakan dalam pengembangan sistem
aplikasi enterprise dengan dukungan API (Application Programming Interface) yang
lengkap dan portabilitas, serta memberikan sarana untuk membuat suatu aplikasi
yang memisahkan antara business logic (sistem), presentasi dan data.

Tampilan hasil kode JSP tersebut adalah sebagai berikut.

68
Gambar Hasil program JSP sederhana (reumatologi.or.id)

JSP memiliki alur yang digunakan untuk memudahkan penggunaannya. Alur


JSP terdiri dari empat fase yang mirip dengan siklus servlet dengan langkah
tambahan untuk kompilasi JSP ke servlet. Fase tersebut, yaitu kompilasi, inisialisasi,
eksekusi dan membersihkan(Clean Up). Berikut ilustrasi siklus hidup JSP pada
Gambar berikut.

Gambar Siklus Hidup JSP (w3ii.com)

JSP Kompilasi
Apabila browser memanggil untuk menjalankan JSP, JSP melakukan
pemeriksaan apakah perlu mengkompilasi halaman. Kompilasi halaman dilakukan
apabila halaman tidak pernah disusun, atau JSP telah dimodifikasi sejak terakhir
dikompilasi. Proses kompilasi melibatkan tiga langkah, yaitu parsing JSP, mengubah
JSP ke servlet dan kompilasi servlet.

JSP Inisialisasi

69
Inisialisasi dilakukan hanya sekali yang meliputi inisialisasi koneksi database,
file yang terbuka, dan membuat tabel lookup dalam metode jspInit. Inisialisasi
dilakukan dengan memanggil metode jspInit().

public void jspInit()

{ // Initialization code... }

JSP Eksekusi

Metode jspService () dari JSP dipanggil sekali per permintaan dan


bertanggung jawab untuk menghasilkan respon untuk permintaan itu dan metode ini
juga bertanggung jawab untuk menghasilkan tanggapan terhadap metode HTTP
yaitu. GET, POST, DELETE dan lain sebagainya (w3ii.com). Penulisan metode
jspService(), sebagai berikut :

void _jspService(HttpServletRequest

request,HttpServletResponse response)

{ // Service handling code... }

JSP Cleanup
Fase ini merupakan fase dimana JSP dihapus setelah penggunaannya selesai.
Metode jspDestroy () adalah setara dengan metode penghancuran (destroy) pada
servlet. Berikut penulisan jspDestroy() :

public void jspDestroy()

{ // kode cleanup }

70
J. PBO DENGAN JAVA
1.Konsep Pemrograman Berorientasi Obyek
Pemrograman berorientasi obyek adalah pemrograman yang mengadopsi
konsep obyek dalam prinsip kerjanya. Pada bahasa pemrograman ini fungsi dan
obyek menjadi satu kesatuan yang disebut sebagai obyek aktif. Sehingga persepsinya,
program adalah sekumpulan obyek yang bekerja sama dalam menyelesaikan suatu
permasalahan tertentu. Pemrograman berbasis obyek salah satunya
diimplementasikan pada bahasa pemrograman java.

2.File Input/Output
Perintah System.out.println merupakan salah satu cara untuk menampilkan
output. Bahasa pemrograman java dapat menangkap input dari keyboard dengan
menggunakan kelas BufferedReader yang berada di java.io package. Kode tersebut
dicantumkan di awal program.

Statement BufferedReader dataIn = new


BufferedReader(new InputStreamReader( System.in) );
mendeklarasikan sebuah variabel bernama dataIn dengan tipe kelas
BufferedReader. Variabel name digunakan untuk menyimpan input dari
pengguna. Baris berikutnya adalah memberikan output string seperti yang telah kita
pelajari dengan menggunakan pernyataan System.out.print;

try{ name = dataIn.readLine(); }

catch( IOException e ){ System.out.println("Error!"); }

Baris ini digunakan untuk menangkap kemungkinan error yang terjadi pada
inputan pengguna ( name = dataIn.readLine(); ). Apabila terdapat kesalahan
maka tulisan “Error” akan disampaikan. Apabila tidak terjadi kesalahan maka variabel
name akan diisi dengan masukkan dari pengguna melalui keyboard (Mulyanto, 2008).

3.Tipe Data dan Variabel Java


Variabel adalah sebuah nama tempat penyimpanan data di memori (Pargo, 2015).
Variabel ini digunaka untuk menyimpan nilai dimana nilai tersebut akan digunakan di
lebih dari satu proses. Sehingga pemanggilan nilai lebih mudah. Penulisan variabel
pada pemrograman Java, yaitu :

Tipedata namaVariabel; atau


Tipedata namaVariabel = “nilai” ; atau
Tipedata namaVariabel = new Tipedata();

Setiap variabel yang digunakan memiliki tipe data. Tipe data yang terdapat
pada pemrograman Java seperti tipe data pada bahasa pemrograman.

4.Class dan Obyek

Pada pemrograman berbasis obyek terdapat beberapa istilah yang menjadi


hal yang penting dalam memahami bahasa pemrograman ini, yaitu class, property,
method dan obyek. Obyek adalah gabungan antara beberapa data dan fungsi yang
masing-masing bekerja bersama dan tidak dapat dipisahkan. Gabungan dari data dan
fungsi tersebut akan membentuk suatu object-object yang aktif. Dari kumpulan
beberapa object yang sama akan membentuk struktur baru yang disebut class
(Subiyantoro, 2013). Obyek dapat juga diartikan sebagai instance dari kelas.

Class dapat diartikan juga sebagai template atau cetakan dari obyek. Class
bersifat abstract sedangkan obyek bersifat nyata. Dapat dianalogikan bahwa class
adalah Burung, sedangkan obyek adalah burung merpati atau burung kenari. Berikut
penulisan class dalam program.

Class namaClass
atribut
{
Property atau fields
Constructors

Methods} perilaku

Elemen dasar dalam pendefinisian class adalah field/ property, constructor dan
method. Field/property adalah variabel yang menyimpan data untuk setiap obyek.
Method merupakan penerapan perilaku dari obyek. Sedangkan constructor adalah
elemen class yang memberikan nilai awal pada field yang disebut juga sebagai

inisialisasi. Constructor memiliki ciri nama yang sama dengan nama class. Method
berbentuk fungsi atau prosedur yang terdapat pada class.

Dalam penerapannya pada program dapat ditunjukkan sebagai berikut :


public class Sapi{
String jenisKelamin, nama;
int umur;
public void suara(){
System.out.println("mooooo");
}
}

Pada contoh tersebut , Sapi adalah class. Variabel jenisKelamin, nama dan umur
merupakan fields atau property. Sedangkan suara adalah method. Belum terdapat
obyek pada kode program tersebut. Pembuatan obyek dapat ditunjukkan dari kode
berikut.

public class Sapi{


String jenisKelamin, nama;
int umur;
public void suara(){
System.out.println("mooooo");
}
}
public class Main {
public static void main(String[] args) {
Pembuatan obyek

Sapi sapi_Saya = new Sapi();


Sapi_Saya.nama = "tumini";

} Inisialisasi property pada obyek

5. Konsep Pemrograman Berbasis Obyek


Konsep dari pemrograman berbasis obyek dapat dibagi menjadi beberapa, yaitu
abstraksi, encapsulasi, inheritance, dan polimorphisme.

1. Abstraksi
Abstraksi adalah pemodelan dari obyek nyata direpresentasikan dalam
sistem komputer. Ciri-ciri yang dipilih bergantung dari apa yang akan kita lakukan
di dalam sistem tersebut dan tergantung dari sudut yang melihatnya (Suprapto,
2008).

2. Enkapsulasi
Enkapsulasi adalah adalah pengkapsulan atau pembungkusan yang
dilakukan untuk menjaga program dari akses yang tidak diperlukan. Konsep ini
penting dilakukan untuk menjaga keutuhan program dan memproteksi program
dari kemungkinan akses secara sembarangan. Implementasi dari enkapsulasi
ditunjukkan dengan penggunaan tipe private pada variabel, class atau pun
method. Contoh penerapan enkapsulasi adalah :

public class Kambing

{
private String jenisKelamin, nama;
private int umur;
public void setJenis_Kelamin(String jenisKelamin){
this.jenisKelamin = jenisKelamin;

}
public void suara(){

System.out.println("embeeeek");

}
}

3. Inheritance atau pewarisan


Inheritance adalah pewarisan suatu class, hal ini membuat semua
method, property dan perilaku dari class tersebut diturunkan kepada class yang
didefinisikan sebagai anak class tersebut. Pewarisan ini akan berdampak pada

obyek dalam class tersebut. Contoh penerapan pewarisan dalam bentuk


program.

class Induk {
static void dariInduk()
{ System.out.println("ini dari
induk.");

}
}
class Anak extends Induk {
static void dariAnak() {
System.out.println("ini dari anak.");
}
}
class Contoh {
public static void main(String[] args) {

Anak obj = new Anak(); // <- membuat objek dari kelas


anak
obj.dariInduk(); // <- method dari class induk
obj.dariAnak(); // <- method dari calss anak

}
}

4. Polimorfisme
Polimorfisme adalah suatu kemampuan obyek-obyek yang berbeda yang
memberikan respon atau tanggapan terhadap permintaan yang sama. Hal ini
dapat diibaratkan dengan Luas dimana segitiga, lingkaran maupun persegi sama-
sama memiliki luas. Namun cara yang digunakan untuk mencari luas ketiga
bangun tersebut berbeda-beda. Polimorfisme disebut juga overload. Contoh dari
polimorfisme adalah sebagai berikut :
class Hewan {
public void data(String suara)
{ System.out.println("Suara : " +
suara);

}
public void data(String suara, int kaki) {
System.out.println("Suara : " + suara + "Dan Jumlah Kaki

: " + kaki);

}
}
class Main {
public static void main(String[]
args) { Hewan kucing = new
Hewan(); kucing.data("Meong...");

}
}

Selain overload juga terdapat konsep override. Override adalah pendeklarasian


ulang method dengan nama yang sama namun fungsi berbeda. Hal ini akan
membuat nilai fungsi sebelumnya tergantikan dengan fungsi yang baru (nilainya
ditimpa). Contoh penggunaan override, yaitu :

class Bayi {
public void lari() {
System.out.println("Tidak bisa lari...");
}
}
class Dewasa extends Bayi {
public void lari() {
System.out.println("Ayo... Mau lari kemana ?");
}
}
class Main {
public static void main(String[] args)
{ Dewasa orang = new Dewasa();
orang.lari();

}
}
Nilai fungsi lari yang awalnya “Tidak bisa lari . .” menjadi “Ayo . . Mau lari kemana ?”
karena terdapat fungsi dengan nama yang sama. Hal seperti ini yang disebut dengan
override.

K. KONFIGURASI JARINGAN KOMPUTER


1.Jaringan Komputer

Yang disebut dengan jaringan komputer adalah beberapa komputer yang


saling terhubung dengan tujuan agar dapat saling berbagi perangkat keras maupun
sumber daya yang dimiliki komputer dalam jaringan. Ada bebeapa cara dalam
menghubungkan komputer menjadi sebuah jaringan komputer, yaitu dengan cara


peer-to-peer , dimana 2 buah komputer atau lebih yang saling dihubungkan
dengan kabel jaringan dimana setiap komputer memiliki fungsi ganda sebagai

server sekaligus client.



Client server, untuk menghubungkan lebih 2 komputer atau lebih dimana salah

satu komputer berperan sebagai server dan komputer yang lain menjadi client.
Jaringan komputer tidak hanya sebatas hubungan dua atau lebih komputer

Dalam proses menghubungkan komputer kedalam jaringan sering terdapat kendala,


diantaranya adalah tidak dapat terkoneksi kedalam jaringan. Untuk mengetahui apakah
komputer sudah terhubung dalam jaringan dapat dilakukan dengan melakukan pengecekan
alamat ip dan pengecekan koneksi. Langkah-langkah untuk melakukan pengecekan IP adalah
sebagai berikut:
a. Buka program “Command Prompt” dengan mengetikan “cmd” pada
start menu, atau tekan windows+R pada keyboard kemudian ketikan
“cmd”.

b. Ketik perintah “ipconfig”


c. Maka akan tampil hasil sepeerti berikut.

 Pada keterangan
dengan diatas, komputer
IP 192.168.1.103 terhubung pada
dengan subnetmask jaringan Wireless Lan
255.255.255.0
Dari keterangan diatas dapat diketahui bahwa komputer sudah memiliki alamat IP.
Selanjutnya untuk mengetahui konektifitas dapat dilakukan dengan menggunakan
perintah “ping” dari comman prompt, langkahnya adalah sebagai berikut:

Buka cmd, kemudian ketik perintah ping menuju ke Ip komputer lain
dalam jaringan. Sebagai contoh : IP komputer kita 192.168.1.103 dan
dilakukan pengecekan koneksi ke komputer dengan IP 192.168.1.101.

• Jika kedua komputer terhubung dalam jaringan, maka akan didapatkan


tampilan seperti berikut.
Perintah Ping bisa juga dilakukan terhadap alamat host. Sebuah host
biasanya adalah alamat situs web. Misalnya, untuk ping server web utama di
wikiHow, ketik ping www.wikihow.com.

Sedangkan untuk mengetahui apakah komputer sudah terhubung dalam


jaringan internet dapat dilakukan menggunakan melakukan perintah ping ke IP DNS
(Domain Name Server). Misalnya alamat IP DNS google adalah 8.8.8.8.


Pada cmd ketik perintah “ping 8.8.8.8” untuk melakukan cek koneksi
ketersambungan pada server google. Kemudian tekan enter.

• Jika tampilan yang dihasilkan berupa “Reply from 8.8.8.8” maka komputer
sudah terhubung ke internet.
• Jika komputer tidak atau belum terhubung maka akan muncul hasil selain
reply misalnya seperti berikut.
BAB III

PENYELESAIAN SOAL-SOAL

SOAL

1. SMK “Taman Dewasa” akan membangun ruang praktek ( lab.komputer) untuk


jurusan RPL, agar lab.komputer tersebut aman dan sesuai SOP untuk kesehatan dan
keselamatan penggunanya ( K3LH), hal-hal apa saja yang harus dipersiapkan ?

2. Adi adalah murid sekolah SMK jurusan RPL, untuk memperlancar belajarnya ADI
ingin membeli komputer yang dia rakit sendiri. hal apa saja yang harus dipersiapkan
oleh ADI ?

3. Pak Nugroho akan membuat jaringan internet di rumahnya, agar komputer yang
dirumah nya bisa terhubung dengan internet, peralatan apasaja yang dibutuhkan oleh pak
nugroho?

4. Konversikan 12(8) ke bilangan biner ! (angka 8 dlm kurung menunjuk basis 8/octal)

5. Buatlah algoritma untuk menghitung pembagian dua buah bilangan dengan


pseudocode.

6.

Dengan menggunakan query SQL, buatlah database dengan nama


“anik_seluler” yang didalamnya terdapat sebuah tabel barang dengan record
seperti pada Tabel diatas.
7. Pada model pengembangan perangkat lunak prototype terdapat proses
perulangan dimana perulangan ini terus berlangsung sampai kebutuhan terpenuhi.
Prototype-prototype dikembangkan untuk memuaskan kebutuhan klien dan
memahami kebutuhan klien dengan lebih baik lagi. Apa keuntungan dari model
prototyping ini?
8. Bagaimana Langkah langkah membuat project pada aplikasi pemrograman Visual
Basic ( VB)?
9. Buatlah program sederhana untuk operasi aritmatika ( penjumlahan, pengurangan,
pembagian, dan perkalian) dari 2 buah bilangan, dengan menggunakan PHP dan
HTML?

10. Buatlah program sederhana dengan menggunakan JAVA NEETBEEN, untuk


mencari rata-rata nilai UTS, UAS, dan nilai UH, dari 5 siswa, jika rata-rata nilainya
>=7 maka predikatnya “lulus”, jika rata-ratanya < 7 maka “gagal”.
11. Untuk mengetahui konektifitas dapat dilakukan dengan menggunakan perintah
“ping” dari comman prompt, bagaimana langkah-langkahnya?

JAWAB

1. Hal yang harus dipersiapkan :

a. Pencahayaan

b. Fentilasi udara ( jika tidak menggunakan AC)

c. AC ( Pendingin ruangan )

d. Nosle ( kran penyemprot api/pemadam kebakaran portable in door )

e. Sekring ( pemutus arus listrik otomatis)

f. Ruangan harus bersih, bebas dr debu

g. Karpet lantai

2. Langkah-langkah nya adalah :


1. Letakkan motherboard pada tempat yang datar dan jangan lupa
beri alas dengan permukaan yang lembut agar motherboard tidak
tergores atau putus jalur komponennya.

2. Pasang processor pada motherboard. Pemasangan processor


usahakan diluar casing agar memudahkan anda dalam
pemasangan processor tersebut. Pemasangan processor
disesuaikan dengan jenis processor dan motherboard yang
digunakan.

3. Setelah prosessor terpasang kemudian lakukan pemasangan


kipas processor.

4. Pasang RAM pada slot RAM yang tersedia pada motherboard.


Pemasangan RAM pada slot harus mengikuti aturan karena
apabila terjadi kesalahan dalam pemasangan dapat membuat
RAM dan motherboard rusak atau terbakar.

5. Siapkan casing untuk pemasangan semua komponen yang sudah


di sediakan.
6. Setelah menyiapkan casing pasanglah catu daya atau power
supply seperti gambar dibawah ini.

7. Setelah itu masukkan motherboard pada casing secara perlahan


agar motherboard tidak rusak. Pada saat pemasangan
motherboard, perhatikan konektor mouse, keyboard, serial, vga
dan sound agar terpasang dengan panel yang terdapat pada
casing dengan benar.

8. Kemudian bautlah motherboard dengan dudukannya agar kuat


dan tidak goyang.
9. Di contoh ini kita menggunakan motherboard yang sudah
dilengkapi dengan VGA, Sound Card, dan LAN Card yang sudah
menjadi satu dalam motherboard. Komponen yang sudah menjadi
satu dengan motherboard disebut dengan komponen ON BOARD.
10. Setelah itu pasanglah CD ROM pada rak yang terdapat pada
casing, dengan cara memasukkannya dari depan.
11. Kemudian bautlah CD ROM yang telah terpasang tadi dangan
raknya agar tidak goncang. Kemudian pasangkan kabel power
dan kabel data atau kabel ATA CD ROM pada motherboard.
12. Pasanglah harddisk pada rak yang terdapat pada casing dengan
perlahan agar harddisk tidak terbentur. Karena komponen
harddisk ini sangat rawan tehadap goncangan. Kemudian baut
dengan kencang agar tidak goyang.

13. Setelah harddisk terpasang lalu pasang kabel data atau kabel
ATA harddisk pada motherboard dan pada harddisk itu sendiri.

14. Pasang konektor power supply pada tempatnya yang terdapat


di motherboard. Jika pemasangan ini salah maka akan
mengakibatkan kerusakan yang fatal pada motherboard.

15. Kemudian tancapkan konektor power / restart / hdd lad / power


lad dan pad konektor lainnya yang terdapat di motherboard
seperti gambar berikut.

16. Setelah semua komponen telah terpasang kemudian pasang


penutup casing denganbenar.

17. Selesai kemudian perakitan tersebut harus kita tes apakah


berhasil atau tidak. Pasang kabel port VGA ke monitor kemudian
power monitor dan CPU ke saklar listrik, selanjutnya hidupkan bila
komputer dapat BOOTING maka perakitan berhasil. Bila tidak
dapat BOOTING berarti perakitan belum sempurna, maka harus
disempurnakan terlebih dahulu bila nanti ingin menginstal Sistem
Operasi nya dengan cara cek kembali semua komponen yang
telah terpasang apakah sudah benar atau tidak.

3. Perangkat jaringan :

a. Modem

b. NIC
c. HUB

d. Router

e. Akses Point

f. Kabel jaringan

4. Konversi bilangan, langkah-langkahnya:

a. Langkah 1 : Pisahkan bilangan 1 dgn 2

b. Langkah 2 : Dgn melihat tabel bilangan oktal konversikan bil 1 dan 2 secara terpisah

c. Langkah 3 : satukan kedua kelompok bilangan binernya

d. Menjadi :

12

1 2

001 010 (dari tabel)

001010 (dpt ditulis 1010)

e. Jadi : 12(8) = 1010(2)

5. Algoritma
Algoritma Pembagian
{menghitung pembagian dua buah bilangan}
KAMUS DATA
a,b :integer
BEGIN
Input a
Input b
c ← a/b
print c
END.
6. CREATE DATABASE anik_seluler
CREATE TABLE barang (
id_barang CHAR(5) NOT NULL PRIMARY KEY, nama_barang
VARCHAR(50) NOT NULL, nomor_pabrik CHAR(8) NOT NULL,
merk VARCHAR(25) NOT NULL, kode_supplier CHAR(5) NOT
NULL, harga_beli INT(8) NOT NULL, stok INT(4) NOT
NULL
)
7. Keuntungannya adalah:
a. Pemodelan memerlukan partisipasi aktif dari end-user, sehingga meningkatkan
sikap dan dukungan pengguna untuk pengembangan perangkat lunak.

b. Perubahan dan iterasi terhadap perangkat lunak adalah konsekuensi dari


pengembangan sistem, sehingga pengguna atau end user memiliki keinginan
untuk merubah pola pikirnya.

c. End user mengetahui secara detail perkembangan kebutuhan perangkat lunak


sampai pada implementasinya
d. Model ini merupakan model aktif yang menyebabkan end user dapat melihat,
merasakan, dan mengalaminya.

e. Kesalahan dapat dideteksi lebih awal, sehingga penanggulangannya lebih cepat

f. Prototyping memberikan solusi yang lebih baik, karena ada feedback dari end
user.

g. Prototyping meningkatkan ritme beberapa fase hidup dari programmer.

8. Langkah-langkah membuat project:


1.membuka aplikasi VB 2010. Pilih Windows Form Aplication untuk membuat
program GUI.
2. Akan muncul tampilan Jendela kerja Windows Visual Basic 2010
3. Tambahkan tool label ke dalam Form dengan memilih label pada bagian toolbox dan
ubah property-nya menjadi nama. Tambahkan textbox, di bagian property ubah
property name menjadi txtnama. Untuk hasil, tambahkan tool label di bagian bawah
textbox. Kemudian tambahkan satu button ke Form. Ubah property text menjadi
proses (di bagian property), dan property name diisi dengan btnproses. Pengubahan
property komponen secara singkat dapat ditunjukkan pada tabel berikut
4. Untuk kode program , klik dua kali pada judul jendela Form3. Maka akan muncul
Code Editor. isikan syntaks sebagai berikut pada Code Editor.

5. Untuk compile program, tekan F5. Kemudian masukan teks pada bagian textbox
Pilih (klik) proses, akan muncul tampilan teks .

9. Listing program aritmatika php

<html>

<head>

<title> anik masruroh </title>

</head>

<body>

<?php

echo"<br> latihan aritmatika </br>";

$bil1=10;

$bil2=30;

$jumlah=$bil1+$bil2;

$bagi=$bil2/$bil1;

$kali=$bil1*$bil2;

$kurang=$bil2-$bil1;

echo" penjumlahan $bil1+$bil2:$jumlah <br>";

echo" penbagian $bil2/$bil1:$bagi <br>";

echo" perkalian $bil1+$bil2:$kali <br>";


echo" pengurangan $bil2-$bil1:$kurang <br> </br>";

?>

</body>

</html>

10. Listing program JAVA, untuk mencari rata2 nilai


package Array;

public class RataNilai {

public static void main(String[] args) {

String Siswa [] ={"Lestari","Nugraha","Juanda","Rianda","Ferry"};

double UTS[]={8.5,8.0,7.8,6.0,7.0};

double UAS[]={7.5,8.5,9.5,7.8,8.0};

double UH[]={8.0,7.0,6.8,5.5,8.8};

for(int i=0; i<Siswa.length; i++){

System.out.println("siswa = " +Siswa[i]);

System.out.println("UTS = " +UTS[i]);

System.out.println("UAS = " +UAS[i]);

System.out.println("UH = " +UH[i]);

System.out.println("Rata = " +(UTS[i]+UAS[i]+UH[i])/3);//mencetak baris 0 kolom 0

System.out.print(" ");

if (((UTS[i]+UAS[i]+UH[i])/3) >=7 ){

System.out.println("Predikat= lulus ");

System.out.println(" ");

else {

System.out.println("Predikat= gagal");

System.out.println(" ");

}
}

11. Untuk cek koneksi



Buka cmd, kemudian ketik perintah ping menuju ke Ip komputer lain
dalam jaringan. Sebagai contoh : IP komputer kita 192.168.1.103 dan
dilakukan pengecekan koneksi ke komputer dengan IP 192.168.1.101.

• Jika kedua komputer terhubung dalam jaringan, maka akan didapatkan


tampilan seperti berikut.

 Perintah Ping bisa juga dilakukan terhadap alamat host.


Sebuah host biasanya adalah alamat situs web. Misalnya,
untuk ping server web utama di wikiHow, ketik ping
www.wikihow.com.
DAFTAR PUSTAKA

12. https://www.scribd.com/doc/159884080/Makalah-Kesehatan-dan-Keselamatan
-Kerja-K3-docx : Makalah Kesehatan dan Keselamatan Kerja K3 oleh Ria
Anggraini.
13. https://id.wikipedia.org/wiki/Kesehatan_dan_keselamatan_kerja.
14. http://www.thehealthsite.com/diseases-conditions/6-worst-health-problems-co
mmon-with-computer-use-sh214/
15. https://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_operasi
16. http://dsolusi.com/diagnosa-permasalahan-pada-pc-dan-cara-mengatasinya/
17. http://www.teorikomputer.com/2013/12/macam-macam-bios-dan-kode-beep-
pada-bios.html
18. https://id.wikipedia.org /wiki/Protokol_(komputer)

19. http://ilmukomputer.org/2012/12/31/perangkat-keras-komputer
20. http://teknikelektronika.com/jenis-jenis-komponen-elektronika-beserta-fungsi-d
an-simbolnya/ : Jenis-Jenis Komponen Elektronika Beserta Fungsi dan
Simbolnya.
21. http://www.akademitelkom.ac.id/upload/ebook/sisbil.pdf : Sistem Bilangan
22. Mulyanto. 2008. Rekayasa Perangkat Lunak. Kemdikbud
23. http://www.dcc-dp.org/berita404-sort-atau-pengurutan-data--di-c--.html : Sort
atau Pengurutan Data di C.
24. http://www.informatika. unsyiah.ac.id/tfa/p/INF108-M07.pdf : Array dua
dimensi. Oleh Abidin, Taufik Fuadi.
25. http://lib.mdp.ac.id/ebook/Karya%20Umum/Diktat_Sistem_Basis_Data.pdf

26. http://www.slideshare.net/edysmartnow/arsitektur-model-basis-data : Bahan


Ajar Arsitektur dan Model Basis Data. Universitas Pendidikan Ganesha. Oleh
Darmawiguna, I Gede Mahendra.

27. http://power.lecture.ub.ac.id/files/2015/03/Modul-Basis-Data-I-2-Model-Data.p
df. : Modul Database Model Data. Universitas Brawijaya.

28. https://www.academia.edu/5166405/Model__Model_Pengembangan_Rekayas
a_Perangkat_Lunak: Model –Model Pengembangan Rekayasa Perangkat Lunak.
Oleh : Adnyana, Ngurah.

29. http://hero.lecturer.pens.ac.id/datahero/kuliah/RPL/02%20Model%20Proses%2
0RPL.pdf: Bahan Ajar Rekayasa Perangkat Lunak. PENS ITS.

30. Pressman, Roger S. 2010. Software Engineering, a Practitioner's Approach Fourth


Edition. McGraw Hill

31. http://www.eltron26.net/2016/02/pengenalan-dasar-dasar-visual-basic-60.html
: Pengenalan Dasar-dasar Visual Basic 6.0. oleh Hibban, A. Ibnu.

32. https://www.academia.edu/6329892/Struktur_Dasar_HTML_Struktur_Dasar_H
TML_Lisensi_Dokumen. : Struktur Dasar HTML. Oleh Nugroho, Irfan.

33. http://reumatologi.or.id/var/rekomendasi/JENI-Web_Programming-Bab_4-Dasa
r_JSP.pdf. Dasar JSP.

34. http://kodesumsi.com/2016/02/05/enkapsulasi-java/ : Enkapsulasi Java


Programming. Oleh. Hartadi, Arief Rachman.

35. http://tutor-id.com/contoh-pewarisan-inheritance-pada-program-oop-java/ :
Contoh Pewarisan Inheritance pada Program OOP Java.
36. http://jaringankomputer.org/jaringan-internet-macam-macam-sistem-jaringan-i
nternet-adalah/

37. http://www.wikihow.com/Ping-an-IP-Address

Anda mungkin juga menyukai