Anda di halaman 1dari 9

108 Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains Tahun I, No.

2, Desember 2013

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PADA POKOK BAHASAN


PROGRAM LINIER YANG MENGGUNAKAN METODE SIMPLEKS

DEVELOPING MULTIMEDIA ON LINEAR PROGRAMING THAT USING SIMPLEX


METHOD

Rieno Septra Nery, Zulkardi, Nila Kesumawati


Magister Pendidikan Matematika Program Pasca Sarjana Unsri

E-mail : rca_rieno@yahoo.com

Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan multimedia pada pokok bahasan program linear yang
menggunakan metode simpleks yang valid, praktis, dan memiliki efek terhadap minat dan hasil belajar
mahasiswa. Multimedia didesain menggunakan microsoft power point. Penelitian ini menggunakan meto-
de penelitian pengembangan (development research). Tahap pengembangan terbagi dua yaitu tahap preli-
minary yang meliputi analisis dan pendesainan, formative evaluation yang terdiri dari self evaluation,
expert review, one to one, small group, dan field test. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam
penelitian ini adalah walkthrough (tahap expert review) untuk mengetahui validitas multimedia dari segi
konten dan bahasa. Observasi untuk mengetahui kepraktisan multimedia (one to one, small group, field
test), serta angket dan tes (tahap field test) untuk mengetahui minat dan hasil belajar mahasiswa. Dari hasil
analisis data penelitian dapat disimpulkan sebagai berikut. (1) Diperoleh multimedia yang dibuat dengan
microsoft power point yang valid dan praktis. (2) Multimedia memiliki efek potensial terhadap hasil belajar
dengan rata-rata nilai akhir mahasiswa 79,44 yang termasuk kategori baik dan persentase minat mahasiswa
mencapai 79,62 % yang termasuk kategori tinggi.

Kata kunci: pengembangan, multimedia, metode simpleks

Abstract
This research aims to produce valid multimedia simplex method, practical, and has a potential effect
on student interest and learning outcomes. Multimedia is designed using Microsoft Power Point. This study
uses development research. The development phase is divided into two preliminary stages covering analysis
and designing, formative evaluation which consists of self evaluation, expert review, one to one, small
group and a field test. Data collection techniques used in this study is the walkthrough (stage expert review)
to determine the validity of multimedia in terms of content and language. Observations to determine the
practicality of multimedia (one to one, small group, field test), as well as questionnaires and tests (phase
field test) to determine student interest and learning outcomes. From the analysis of the research data it
can be concluded that (1) the study produced a multimedia created with microsoft power point is valid and
practical. (2) multimedia has the potential effect on learning outcomes with an average of 79.44 students'
final grades that include both categories and the percentage of students achieving 79.62 % interest in the
high category.

PENDAHULUAN lum memaksimalkan penggunaan media dalam


Pola proses pembelajaran dosen aktif proses pembelajaran di kelas. Oleh karenanya
dengan mahasiswa pasif memiliki efektifitas perlu dilakukan perubahan dalam proses dan
yang rendah dan tidak dapat menumbuhkem- materi pembelajaran di perguruan tinggi se-
bangkan proses partisipasi aktif dalam pembe- hingga tidak lagi bersifat teacher-centered
lajaran (Ditjendikti, 2008). Fakta di lapangan content-oriented (TCCO), melainkan menga-
menunjukkan bahwa banyak dosen yang be- nut prinsip student-centered learning (SCL).
Pengembangan Multimedia Pada.... (Rieno,dkk) 109

Zulkardi (2005) menyatakan bahwa ma- mengingat bahwa multimedia interaktif me-
salah inti dalam pendidikan matematika di In- miliki kelebihan yaitu dapat memfasilitasi pe-
donesia adalah rendahnya mutu pendidikan serta didik untuk membangun kemampuan ber-
yang ditunjukkan oleh rendahnya prestasi pe- pikir peserta didik. Studi yang dilakukan
serta didik baik pada skala nasional maupun in- Munir (2003) juga menyimpulkan bahwa
ternasional. Rendahnya prestasi peserta didik peserta didik termotivasi belajar literasi
tersebut terkait komponen-komponen proses dengan lebih berkesan apabila proses pem-
pembelajaran, diantaranya materi, media, dan belajarannya melibatkan penggunaan multi-
metode pembelajaran. Proses pembelajaran media.
yang banyak dipraktikkan di perguruan tinggi Multimedia merupakan media pembela-
sekarang ini sebagian besar berbentuk pe- jaran yang efektif dan efisien berdasarkan ke-
nyampaian secara tatap muka (lecturing) yang mampuannya menyentuh berbagai panca
terjadi secara searah dengan mahasiswa hanya indera seperti penglihatan dan pendengaran.
mendengarkan ceramah dari dosen. Akibatnya Kemampuan multimedia memberikan penga-
mahasiswa kesulitan untuk mengikuti atau me- jaran secara individu dengan melalui sistem
nangkap makna esensi materi pembelajaran, tutor pribadi karena kemampuan multimedia
sehingga kegiatannya sebatas membuat catatan dalam mengulang informasi. Jika peserta didik
yang kebenarannya diragukan (Ditjendikti, kurang paham terhadap materi yang disajikan,
2008). dia dapat melihat kembali program multimedia
Berdasarkan Buku Panduan Pengemba- secara berulang, hingga memahaminya.
ngan Kurikulum Berbasis Kompetensi Pendi- Multimedia dapat memacu motivasi belajar,
dikan Tinggi tahun 2008, salah satu ciri dari dapat memberikan penjelasan yang lebih baik
metode pembelajaran yang berpusat pada pe- dan lebih lengkap, memudahkan untuk
serta didik yaitu dengan memanfaatkan banyak mengulang pelajaran. Dengan demikian,
media (multimedia), sehingga fungsi dosen kehadiran multimedia dalam proses pembela-
adalah sebagai fasilitator. Pemanfaatan jaran menjadi sangat dirasakan manfaatnya
komputer dalam dunia pendidikan tidak hanya (Munir, 2010).
terbatas sebagai sarana pelengkap adminis- Hasil penelitian R. Paradesa (2010) di
trasi tetapi telah menjadi media pembelajaran. STKIP PGRI Lubuk Linggau pada mata kuliah
Media pembelajaran yang berbasis komputer Kalkulus 2 dengan menggunakan Macromedia
dapat menjadikan proses pembelajaran lebih Flash dan Maple menunjukkan bahwa multi-
menarik dan efisien sebagaimana dikemu- media memiliki efek potensial terhadap hasil
kakan oleh Maftuhah (2008) yang menya- belajar. Sementara penelitian M. W. Afgani
takan bahwa penggunaan media pembelajaran (2008) tentang pengembangan media pembe-
dapat meningkatkan dan mengarahkan per- lajaran dengan menggunakan Macromedia
hatian peserta didik sehingga dapat menum- Flash 8.0 dalam media website pada materi
buhkan minat belajar mereka. program linier menunjukkan bahwa sikap
R. Salusu (2008) menyatakan bahwa peserta didik yang tertarik dengan
mulai tahun 90-an, beberapa riset menekan- pembelajaran tersebut sehingga termotivasi
kan perlunya komputer serta visualisasi dalam dalam mempelajari program linier secara
pembelajaran. R. Kariadinata (2004) menyata- mandiri. Pembelajaran tersebut menjadikan
kan bahwa penggunaan teknologi komputer hasil belajar peserta didik sangat baik.
(multimedia interaktif) dalam pembelajaran Berdasarkan wawancara peneliti dengan dosen
sangat memungkinkan untuk meningkatkan pengampu mata kuliah di Universitas PGRI
kemampuan berpikir yang diharapkan. Hal ini Palembang diperoleh informasi bahwa dalam
110 Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains Tahun I, No. 2, Desember 2013

proses pembelajaran mata kuliah tersebut METODE PENELITIAN


sudah menggunakan media berupa LCD dan Penelitian ini merupakan penelitian pe-
laptop akan tetapi belum pernah menggunakan ngembangan (Development Research) untuk
multimedia, serta belum maksimalnya mengembangkan multimedia menggunakan
penggunaan laboratorium komputer di Microsoft Power Point pada pokok bahasan
Universitas PGRI Palembang. Pokok bahasan Program Linier yang menggunakan metode
Program Linier dalam mata kuliah Aljabar II simpleks.
dipilih sebagai pengantar bagi mahasiswa un- Prosedur Penelitian
tuk menghadapi mata kuliah program linier pa- Penelitian ini terdiri dari dua tahap yaitu
da semester selanjutnya. Dalam hal ini peneliti preliminary dan tahap prototyping (formative
memfokuskan pada penyelesaian masalah evaluation) yang meliputi self evaluation, ex-
Program Linier yang menggunakan metode pert reviews dan one-to-one (low resistance to
simpleks, serta sebagai pembanding digunakan revision), small group serta field test (high
software LINDO (Linear Interactive Discrete resistance to revision) (Plomp dan Nieveen
Optimizer) untuk mempermudah perhitungan. 2007, Tessmer 1993). Alur desain formative
Berdasarkan uraian di atas, peneliti evaluation yang dilaksanakan pada penelitian
melaksanakan penelitian dengan judul ini dapat dilihat pada Gambar 1 yang merujuk
“Pengembangan Multimedia Pada Pokok pada pendapat Tessmer, 1993).
Bahasan Program Linier yang Menggunakan Tahap-tahap prosedur di atas dapat dije-
Metode Simpleks”. laskan sebagai berikut.
Rumusan masalah dalam penelitian ini 1. Tahap Preliminary
adalah “bagaimana mengembangkan multi- Tahap ini dibagi menjadi 2 tahapan yakni
media pada pokok bahasan program linier tahap persiapan dan tahap pendesainan. Pada
yang menggunakan metode simpleks yang tahap persiapan, peneliti melakukan analisis
valid dan praktis untuk mahasiswa dan apakah materi dan tujuan pembelajaran, mencari
multimedia pokok bahasan program linier informasi dari dosen yang bersangkutan untuk
yang menggunakan metode simpleks dengan mengetahui penggunaan media dalam me-
multimedia yang dikembangkan memiliki efek nyampaikan materi belajar. Pada tahap desain,
potensial terhadap minat dan hasil belajar peneliti melakukan pendesainan multimedia
belajar mahasiswa”. Tujuan penelitian adalah dengan menggunakan Microsoft Power Point.
untuk menghasilkan multimedia pokok Project yang telah dihasilkan dinamakan
bahasan program linier yang menggunakan Prototype 1.
metode simpleks dengan multimedia yang 2. Tahap Formative Evaluation
valid dan praktis untuk mahasiswa dan Pada tahap ini dilaksanakan tahap-tahap
mengetahui efek potensial multimedia pokok sebagai berikut. (1) Self Evaluation. Pada
bahasan program linier yang menggunakan tahap ini dilakukan penilaian oleh diri sendiri
metode simpleks terhadap minat dan hasil terhadap hasil desain multimedia (prototype
belajar mahasiswa diharapkan multimedia 1). (2) Expert Review (uji pakar). Hasil desain
yang dikembangkan bermanfaat untuk pada prototype pertama yang dikembangkan
mahasiswa, sebagai pengalaman baru dalam atas dasar Self Evaluation diberikan kepada
perkuliahan yang dapat menarik minat pakar. Saran-saran dari pakar digunakan untuk
mahasiswa untuk belajar lebih aktif dan untuk revisi desain multimedia. (3) One-to-one. Pada
dosen, membantu mempermudah kegiatan tahap ini dilakukan uji coba kepada 3 orang
pembelajaran dan sebagai apresiasi dalam mahasiswa untuk hasil prototype 1. Hasil
perbaikan pembelajaran. validasi dan saran serta hasil uji coba yang
Pengembangan Multimedia Pada.... (Rieno,dkk) 111

diperoleh pada tahap ini akan dijadikan bahan hasil observasi dan komentar mahasiswa inilah
untuk merevisi hasil prototype 1. Hasil revisi prototype 2 direvisi dan diperbaiki lagi dan
dinamakan prototype 2. (4) Small-Group. Pada hasil revisinya dinamakan prototype 3. (5)
tahap ini prototype 2 diujicobakan pada small Field Test. Pada tahap ini prototype 3
group yang terdiri atas 6 mahasiswa nonsubjek diujicobakan pada objek penelitian. Prototype
penelitian. Mahasiswa tersebut mengikuti 3 ini diharapkan telah memenuhi kriteria
pembelajaran menggunakan multimedia yang kualitas.
telah dibuat pada prototype 2. Berdasarkan

Gambar 1. Alur Desain Formative Evaluation


Dalam penelitian ini teknik pengumpul- terdapat di lembar observasi dapat diamati
an data yang digunakan adalah walkthrough, secara langsung pada saat pembelajaran.
observasi, angket, dan tes. 3. Angket Minat Mahasiswa
1. Walk Through Angket pada penelitian ini digunakan untuk
Walk through dilakukan dengan memberi- mengumpulkan data minat setiap mahasiswa
kan semua rancangan Satuan Acara perkuliah- pada perkuliahan. Indikator yang terdapat di
an (SAP), materi ajar, soal dan desain multi- dalam angket ini merupakan indikator-
media kepada pakar. Selanjutnya para pakar indikator minat belajar yang tidak dapat
memberikan komentar terhadap konten dan diamati secara langsung sehingga tidak dapat
bahasa yang terdapat dalam prototype tersebut. diukur dengan lembar observasi. Angket yang
Selanjutnya peneliti mencatat semua komentar digunakan berbentuk cek list, yang merupakan
yang disampaikan oleh pakar. deretan pertanyaan dimana responden yang
2. Observasi diteliti tinggal membubuhkan tanda centang
Observasi digunakan untuk mengetahui (√) pada tempat yang disediakan.
minat belajar mahasiswa. Indikator yang di- 4. Tes Hasil Belajar
gunakan untuk mengetahui minat mahasiswa Tes hasil belajar digunakan untuk memper-
dengan menggunakan lembar observasi oleh data tentang hasil belajar mahasiswa atau
berbeda dengan indikator yang digunakan pada alat untuk melihat efek potensial multimedia
angket. Hal ini disebabkan indikator yang
112 Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains Tahun I, No. 2, Desember 2013

terhadap hasil belajar mahasiswa setelah per- Berikutnya adalah small group. Tahap
kuliahan dengan multimedia. ini adalah tahap mengujicobakan prototype 2
yang telah dihasilkan dari dua tahap sebelum-
HASIL DAN PEMBAHASAN nya, yaitu kepada enam orang mahasiswa se-
Secara umum penelitian ini terdiri atas mester dua Program Studi Pendidikan Mate-
tahap pendahuluan dan tahap pengembangan. matika Universitas Muhammadiyah Palem-
Pada tahap pengembangan dilakukan pe- bang (UMP). Setelah proses pembelajaran
ngumpulan data tentang materi, kondisi ma- menggunakan multimedia selesai para maha-
hasiswa, serta informasi yang dibutuhkan siswa diminta memberikan komentar terhadap
untuk pengembangan multimedia, yaitu multimedia.
menganalisis materi dan mempersiapkan ma- Tahap terakhir adalah field test. Pada ta-
hasiswa. Analisis materi bertujuan untuk hap ini telah diperoleh prototype 3 yang telah
mengidentifikasi materi-materi yang diajarkan dinilai dan dinyatakan valid. Kemudian multi-
pada mata kuliah Aljabar II. Pada tahap media ini siap diujicobakan pada mahasiswa
mengumpulkan mahasiswa dikumpulkan in- semester dua kelas II C Program Studi
formasi dari mahasiswa yang akan melak- Pendidikan Matematika Universitas PGRI
sanakan field test tentang materi program linier Palembang yang berjumlah 38 orang.
khususnya submateri metode simpleks. Pada tahap desain, peneliti berhasil
Pada tahap pengembangan dilakukan mendesain sebuah multimedia dengan meng-
validasi multimedia kepada para pakar, dosen, gunakan Microsoft Power Point. Multimedia
serta teman sejawat, yaitu (1) Syamsuryadi, yang dikembangkan mengacu pada kriteria
M.Kom., Ph.D, dosen Fakultas Ilmu Kom- multimedia yang baik. Selanjutnya pada tahap
puter Universitas Sriwijaya selaku pakar, (2) formative evaluation yang dikembangkan
Sisca Octarina, M.Sc, dosen Fakultas MIPA Tessmer, yang terdiri atas self evaluation,
Universitas Sriwijaya selaku pakar, (3) Riza expert review, one to one, small group, dan
Agustiani, M.Pd, dosen FKIP Universitas field test.
Sriwijaya selaku teman sejawat, (4) Devi Pada self evaluation peneliti mengem-
Mardhiyanti, M.Pd, guru SMA Sumsel, selaku bangkan prototype 1 berdasarkan buku pandu-
teman sejawat, dan (5) Lydia Valensia, M.Pd., an yang dipakai oleh mahasiswa Universitas
guru SMA 2 Sekayu Sumsel, selaku teman PGRI Palembang, kemudian divalidasi oleh
sejawat. beberapa pakar, dosen dan teman sejawat yang
Tahap berikutnya adalah one to one eva- disebut tahap expert review. Pada tahap ini,
luation. Pada tahap ini multimedia prototype 1 validator memberikan saran dan komentar,
diujicobakan kepada tiga orang mahasiswa sehingga terjadi perubahan yang cukup
semester dua Program Studi Pendidikan signifikan pada segi isi multimedia, yaitu pada
Matematika FKIP Universitas Sriwijaya. bagian evaluasi soal dimana pada prototype 1
Peneliti memberikan penjelasan singkat hanya terdapat dua soal direvisi menjadi
tentang tujuan penelitian dan menerangkan delapan soal yang memiliki tingkat kesulitan
prosedurnya. Kemudian dengan cukup soal berbeda.
antusias ketiga mahasiswa tersebut
mempelajari materi metode simpleks. Kemu-
dian setelah belajar menggunakan multi-
media, ketiga mahasiswa tersebut diminta
memberikan komentarnya.
Pengembangan Multimedia Pada.... (Rieno,dkk) 113

Tabel 1. Beberapa Perubahan Sebelum dan Sesudah Revisi pada Prototype


Sebelum Sesudah
114 Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains Tahun I, No. 2, Desember 2013

Selanjutnya pada prototype 1 tampilan telah dipelajari, baik secara materi, penggu-
materi awal hanya berupa penjelasan definisi naan bahasa, maupun dari segi penampilan
dari program linier direvisi menjadi cerita ilus- multimedia seperti tulisan dan warna yang
trasi yang membuka pikiran mahasiswa terdapat di dalam multimedia.
tentang program linier dalam kehidupan Setelah proses expert dan one-to-one,
sehari-hari, misalnya keterpakaian materi peneliti melakukan revisi yang cukup sig-
program linier pada perusahaan untuk nifikan pada multimedia yang akan dikem-
menghitung keuntungan yang optimal yaitu bangkan. Selanjutnya setelah langkah perbai-
dengan menggunakan metode simpleks karena kan prototype 1 selesai, diperoleh prototype 2
memiliki lebih dari dua variabel. Kemudian yang kemudian diujicobakan kepada mahasis-
peneliti juga memperbaiki isi materi yang wa semester dua Program Studi Pendidikan
terpenting yaitu pada langkah-langkah penger- Matematika Universitas Muhammadiyah Pa-
jaan metode simpleks. Pada prototype 1 yang lembang. Tahap ini disebut sebagai tahap small
menampilkan langkah-langkah pengerjaan group. Pada tahap ini terjadi proses
yang rumit di revisi menjadi lebih singkat dan pembelajaran yaitu memahami materi metode
rinci, juga pada beberapa bagian pada langkah simpleks menggunakan multimedia, kemudi-
menentukan fungsi tujuan dan fungsi batasan an mahasiswa diminta memberikan saran dan
pada materi diperbaiki. komentar terhadap multimedia yang diguna-
Peneliti juga mengubah bagian Lindo, kan peneliti untuk menarik kesimpulan bahwa
dimana pada prototype 1 tampilan Lindo agak multimedia yang dikembangkan telah praktis,
membingungkan sehingga pada multimedia yaitu tepat guna. Pada tahap small group ini
yang dikembangkan penggunaan Lindo diper- tidak terjadi perubahan yang terlalu signi-
baiki lebih jelas dan rinci. Selain itu peng- fikan. Peneliti hanya memperbaiki beberapa
gunaan teks pada materi juga diperbaiki lebih penulisan dalam multimedia. Hasil perbaikan
singkat dan padat. Penulisan dan efektivitas multimedia yang telah diperbaiki tersebut
tulisan pada multimedia juga banyak yang disebut prototype 3.
diperbaiki setelah mendapat saran dan komen- Pada tahap akhir proses pengembangan
tar dari validator, sehingga berdasarkan uji multimedia dilakukan tahap field test yang
validasi oleh para pakar, dosen, dan teman merupakan tes akhir untuk melihat efek
sejawat tersebut, peneliti memperoleh hasil potensial dari penggunaan prototype 3. Tahap
bahwa multimedia yang dikembangkan sudah ini diujikan pada mahasiswa semester 2
valid, artinya multimedia yang dikembangkan Program Studi Matematika Universitas PGRI
sudah memenuhi kriteria sebagai sebuah Palembang. Pada tahap ini mahasiswa melalui
multimedia yang baik dan sesuai. pembelajaran multimedia materi metode
Setelah tahap expert ini peneliti menda- simpleks selama 3 kali pertemuan dengan cara
patkan prototype yang selanjutnya diujicoba latihan soal dan mahasiswa diminta menye-
kepada mahasiswa semester dua Program Stu- lesaikan permasalahan dengan melihat lang-
di Pendidikan Matematika Universitas Sriwi- kah-langkah yang ada pada multimedia. Pada
jaya sebanyak tiga orang yang disebut tahap pertemuan keempat mahasiswa diminta me-
one-to-one. Pada ujicoba pada one-to-one ini nyelesaikan soal tes akhir. Mahasiswa juga
mahasiswa diminta untuk belajar memper- diminta mengisi angket minat sebagai data
hatikan dan memahami materi menggunakan untuk menunjukkan efek potensial multi-
multimedia yaitu pada materi metode media yang telah dikembangkan bagi maha-
simpleks. Kemudian mahasiswa memberikan siswa dalam hal ketertarikan menggunakan
saran dan komentar terhadap multimedia yang
Pengembangan Multimedia Pada.... (Rieno,dkk) 115

multimedia dalam pembelajaran tentang mate- kan kriteria mahasiswa yang kurang berminat
ri metode simpleks. hanya sejumlah 3 orang.
Selama proses pembelajaran peneliti Berdasarkan data analisis lembar obser-
menggunakan lembar observasi untuk melihat vasi dan angket tersebut, peneliti menjumlah-
minat mahasiswa terhadap pembelajaran mul- kan kedua perolehan skor yaitu skor pada ob-
timedia, di mana dalam hal ini peneliti dibantu servasi dan skor pada angket didapat persenta-
rekan observer sebanyak 4 orang sebagai se minat mahasiswa mencapai 79,62% dengan
pengamat aktivitas mahasiswa. Pada perte- kriteria minat mahasiswa tinggi. Hal ini me-
muan terakhir peneliti memberikan soal eva- nunjukkan bahwa pembelajaran dengan meng-
luasi dan angket minat sebanyak 25 buah per- gunakan multimedia memiliki efek potensial
nyataan, di mana terdapat sejumlah indikator terhadap minat belajar mahasiswa.
dan deskriptor yang tidak dapat dilihat ketika
menggunakan lembar observasi. SIMPULAN DAN SARAN
Secara umum semua soal yang diberi- Berdasarkan hasil penelitian, maka dapat
kan peneliti kepada mahasiswa pada perte- disimpulkan sebagai berikut.
muan pertama hingga akhir dapat diselesaikan 1. Telah dihasilkan multimedia pokok bahasan
dengan baik. Hanya saja ada beberapa maha- program linier yang menggunakan metode
siswa yang masih bingung dengan langkah- simpleks dengan menggunakan metode pe-
langkah pengerjaan karena metode simpleks ngembangan yang terdiri dari tahap analisis,
ini menggunakan iterasi-iterasi sehingga jika desain, dan revisi. Prototype multimedia
mahasiswa sudah salah pada iterasi awal bisa yang dikembangkan dapat dikategorikan
dipastikan hasil jawabannya juga salah. valid dan praktis. Valid tergambar dari pe-
Berdasarkan hasil analisis tersebut nilaian validator dan saran-saran yang
diperoleh bahwa hasil belajar mahasiswa diberikan. Praktis artinya keterpakaian mul-
menunjukkan pencapaian hasil yang baik, timedia oleh mahasiswa yang dapat dilihat
yaitu rata-rata hasil tes akhir sebesar 92% dari beberapa komentar mahasiswa yang
mahasiswa mendapat nilai 70 atau lebih. Hal dapat menggunakan multimedia dengan
itu berarti multimedia yang dikembangkan baik dan dapat memahami materi yang ada
sudah efektif yaitu memiliki efek potensial dalam multimedia tersebut.
terhadap hasil belajar. Selain itu, dilihat pula 2. Berdasarkan analisis terhadap angket dan
efek potensial terhadap minat mahasiswa lembar observasi diperoleh data persentase
selama mengikuti pelaksaan pembelajaran minat mahasiswa 79,62% dengan kategori
menggunakan multimedia. minat tinggi. Hal ini berarti multimedia me-
Berdasarkan hasil analisis data obser- miliki efek potensial terhadap minat belajar.
vasi yang diperoleh menunjukkan bahwa Hasil belajar yang diperoleh mahasiswa
jumlah mahasiswa dengan kriteria sangat ber- dilihat dengan cara menganalisis jawaban
minat mencapai angka 24 orang dan kriteria mahasiswa pada saat latihan dan tes akhir,
berminat sejumlah 14 orang, sedangkan tidak sehingga diperoleh rata-rata hasil belajar
seorangpun mahasiswa dengan kriteria kurang mencapai 79,44 dengan kategori baik dan
berminat. Kemudian berdasarkan data analisis dapat disimpulkan bahwa multimedia me-
angket juga diperoleh hasil bahwa untuk krite- miliki efek potensial terhadap hasil belajar
ria mahasiswa yang sangat berminat mencapai mahasiswa.
16 orang, kemudian kriteria mahasiswa yang 3. Berdasarkan hasil penelitian, disarankan
berminat diperoleh jumlah 19 orang, sedang- bahwa pengembangan media pembelajaran
perlu dilakukan secara konsisten dan
116 Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains Tahun I, No. 2, Desember 2013

berkesinambungan untuk meningkatkan ha- M. W. Afgani. 2008. Pengembangan Media


sil belajar mahasiswa. Website Pembelajaran Materi Program
Linear untuk Siswa Sekolah Menengah
Atas. Jurnal Pendidikan Matematika,
DAFTAR PUSTAKA
Vol 2, No 2 (Juli-Desember 2008).
A. Salusu. 2008. Penyelesaian Matematika
Berbasis Teknologi Komputer. Prosi- Plomp & Nieveen. 2007. An Introduction to
ding Konferensi Nasional Matematika Educational Design Research. The Ne-
XIV, 705-713. therlands: Enschede.
Ditjendikti. 2008. Buku Panduan Pengemba- R. Kariadinata. 2010. Kemampuan Visuali-
ngan Kurikulum Berbasis Kompetensi sasi Geometri Spasial Siswa (Madrasah
Pendidikan Tinggi. Jakarta. Aliyah Negeri) (MAN) Kelas X Melalui
Software Pembelajaran Mandiri. Edumat
Maftuhah. 2008. Analisis Wacana Pendidikan Jurnal Edukasi Matematika: Kemendik-
Matematika Berbasis Multimedia dalam nas PPPPTK, 1 (2), 73-85.
Media Online. Perpustakaan Digital
UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta. Terse- R. Paradesa. 2010. Pengembangan Bahan Ajar
dia : http://digilib.uin-suka.ac.id/ diakses Kalkulus 2 Menggunakan Macromedia
tanggal 21 Desemeber 2012. Flash dan Maple di STKIP PGRI Lubuk
Linggau. Jurnal Pendidikan Matemati-
Munir. 2003. Penggunaan Teknologi Multime- ka, Volume 4 No. 1 Juni 2010.
dia Terhadap Motivasi Belajar Anak-
Anak Prasekolah Dalam Pembelajaran Tessmer, M. 1993. Planning and Conducting
Literasi. Jurnal Mimbar Pendidikan Formative Evaluations. Philadelphia:
Bandung: IKIP, XXII, (3). Kogan Page.
______. 2010. Kurikulum Berbasis Teknologi Zulkardi. 2005. Permasalahan Matematika di
Informasi dan Komunikasi. Bandung : Indonesia, Permasalahan dan Upaya
CV. Alfabeta. Penyelesaiannya. Palembang: Perceta-
kan Unsri.

Anda mungkin juga menyukai