Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan peningkatan motivasi, hasil belajar kognitif,
hasil belajar afektif peserta didik dalam pembelajaran IPA dengan menggunakan media komik. Pe-
nelitian dilakukan lewat quasi experiment dengan desain one group pretest-posttest. Subjek penelitian
adalah 57 peserta didik kelas VII SMPN 1 Banjarnegara. Media komik digunakan dalam pembelajaran
IPA selama 6 kali tatap muka. Data motivasi dan hasil belajar afektif diperoleh lewat angket dan
observasi, sedangkan hasil belajar kognitif lewat pretes dan postes. Hasil penelitian menunjukkan
bahwa penggunaan media komik di dalam pembelajaran IPA mampu meningkatkan motivasi belajar
peserta didik dengan nilai gain skor sebesar 0,55 (sedang); hasil belajar ranah kognitif dengan gain
skor sebesar 0,42 (sedang); dan meningkatkan hasil belajar ranah afektif dengan gain skor sebesar 0,34
(sedang). Hasil uji beda antara sebelum dan setelah perlakuan menunjukkan adanya perbedaan baik
yang menyangkut motivasi belajar, hasil belajar ranah kognitif, maupun hasil belajar ranah afektif.
Kata Kunci: media komik, pembelajaran IPA, motivasi, hasil belajar kognititf, hasil belajar afektif
Abstract: This study was aimed to describe the improvement of students’ motivation, cognitive and
affective learning achievement in science instruction using comic media. The study was carried out
using the quasi experiment with the one group pretest-posttest design. The subjects consisted of 57
seventh grade students of SMPN 1 Banjarnegara.Comic media were used in science instruction for six
times. The data on motivation and affective learning achievement were obtained through question-
naires and observation, while the cognitive learning achievement was obtained through the pretest and
posttest. The findings of the study showed that the use of the comic media in the science instruction
could improve the students’ motivation with a gain score of 0.55; improve the cognitive learning
achievement with a gain score of 0.42; and improve the affective learning achievement with a gain
score of 0.34. There was a significant difference in the students’ motivation, cognitive learning
achievement, and affective learning achievement before and after the treatment.
Keywords: comic media, Science instruction, motivation, cognitive achievement, affective achievement
413
414
karakter di setiap mata pelajaran, termasuk belajarkan pengetahuan, sikap, karakter, dan ke-
pembelajaran IPA. Suyanto (2011: 97) menje- terampilan yang diajarkan secara terpadu.
laskan bahwa pendidikan karakter itu penting Pembelajaran IPA tidak lepas dari media
dan dibutuhkan untuk mencegah menurunnya dan bahan ajar yang digunakan. Akan tetapi,
nilai moral dan nilai sosial yang berdampak media dan bahan ajar yang beredar di lapangan
pada berbagai aspek. belum sesuai dengan harapan pemerintah kait-
Oleh karena itu, proses pendidikan dan annya dengan materi IPA terpadu. Selain itu,
kegiatan pembelajaran tidak lepas dari pem- media dan bahan ajar yang umum dan sering
bentukan moral. Kegiatan belajar akan tercapai digunakan berupa buku teks atau modul dengan
ketika di dalam diri peserta didik telah terjadi ciri khas banyak berisi tulisan atau penjelasan
perubahan pengetahuan dan perubahan tingkah dengan kalimat dan sedikit disertai gambar
laku. Pembelajaran tidak hanya mengedepankan yang cenderung membuat peserta didik bosan
perubahan pengetahuan melalui transfer of dan kurang termotivasi, sebagaimana diungkap-
knowledge, tetapi juga bertanggung jawab da- kan oleh Daryanto (2013:128) bahwa peserta
lam perubahan tingkah laku dengan adanya didik cenderung tidak menyukai buku teks apa-
transfer of value. lagi yang tidak disertai gambar dan ilustrasi
Kurikulum memegang peranan yang sa- yang menarik, dan secara empirik siswa cen-
ngat penting di dalam suatu proses pendidikan. derung menyukai buku bergambar, penuh de-
Berdasarkan PP No.19 Tahun 2005 mengenai ngan warna, dan divisualisasikan dalam bentuk
Standar Nasional Pendidikan, kurikulum seba- realistis atau kartun.
gai seperangkat rencana dan pengaturan menge- Ditambah lagi dengan asumsi bahwa IPA
nai tujuan, isi, dan bahan pelajaran serta cara merupakan pelajaran yang sulit dan penuh teori,
yang digunakan sebagai pedoman penyeleng- pembelajaran yang membosankan dan dengan
garaan kegiatan pembelajaran untuk mencapai penggunaan media dan metode yang kurang
tujuan pendidikan. Proses pendidikan tidak da- inovatif, maka akan mengakibatkan peserta
pat lepas dari kurikulum, bahkan pelaksanaan didik malas belajar IPA sehingga minat peserta
program pembelajaran di sekolah mengacu didik terhadap IPA berkurang. Minat merupa-
pada tujuan pendidikan yang telah diatur di kan modal awal terbentuknya motivasi. Arigi-
dalam kurikulum. Sejak tahun 2013 pemerintah yati (2011:923) menyatakan bahwa seseorang
memberlakukan kurikulum baru yang dikenal yang memiliki motivasi besar akan menampak-
dengan Kurikulum 2013. kan minat, perhatian, konsentrasi penuh, kete-
Kemendikbud (2013:8) menjelaskan bah- kuanan tinggi, serta berorientasi pada prestasi
wa dalam Kurikulum 2013 setiap pembelajaran tanpa mengenal perasaan bosan, jenuh, dan
wajib mencakup empat kompetensi inti yang menyerah.
meliputi aspek sikap (keagamaan dan sosial), Oleh karena itu, jika minat peserta didik
pengetahuan, dan keterampilan (penerapan pe- berkurang, maka motivasi peserta didik untuk
ngetahuan). Oleh karena itu, penilaian di dalam belajar IPA juga berkurang sehingga akan ber-
kurikulum 2013 juga mencakup kompetensi si- dampak pada hasil belajar. Hal tersebut di-
kap, pengetahuan, dan keterampilan. sebabkan karena motivasi memberikan sum-
IPA dikembangkan sebagai pelajaran in- bangan terhadap hasil belajar sebagaimana hasil
tegrative science bukan sebagai pendidikan di- penelitian Hamdu (2011) menunjukkan bahwa
siplin ilmu. IPA berorientasi aplikatif, pengem- motivasi belajar berpengaruh sebesar 48,1%
bangan kemampuan berpikir, kemampuan be- terhadap prestasi belajar IPA. Hal tersebut di-
lajar, rasa ingin tahu, dan pengembangan sikap dukung oleh hasil penelitian Yasa dkk (2013)
peduli, dan bertanggung jawab terhadap ling- bahwa peserta didik yang memiliki motivasi be-
kungan sosial dan alam (Kemendikbud: 2013:4- lajar tinggi akan lebih mudah mengikuti proses
5). Dengan kata lain, pembelajaran IPA mem- pembelajaran karena merasa pembelajaran itu
penting, sebaliknya peserta didik dengan moti-
Penggunaan Media Komik dalam Pembelajaran IPA untuk Meningkatkan Motivasi, Hasil Belajar Kognitif, dan Afektif
415
vasi rendah terlihat tidak bergairah sehingga teladan yang baik dan patut dicontoh, sehingga
mengalami kesulitan memahami konsep dan secara tidak langsung komik dapat menanam-
proses pembelajaran tidak kondusif. kan nilai, sikap, dan karakter. Selain itu peserta
Salah satu upaya meningkatkan minat didik juga merasa tidak digurui.
dan motivasi belajar peserta didik, yaitu diguna- Hal tersebut menunjukkan bahwa komik
kannya media pembelajaran yang menarik, con- dapat memberikan dampak yang positif terha-
tohnya komik. Sebagaimana dikatakan Sudjana dap motivais, hasil belajar kognitif, dan afektif.
& Rivai (2011:68) bahwa peranan komik dalam Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui des-
pengajaran adalah kemampuannya dalam me- kripsi peningkatan: (1) motivasi; (2) hasil bela-
ningkatkan minat belajar para peserta didik. jar kognitif; dan (3) hasil belajar afektif peserta
Nugraha (2013:61) menyatakan bahwa komik didik dalam pembelajaran IPA dengan menggu-
sains merupakan salah satu alternatif media ber- nakan media komik.
main sambil belajar. Pemberian pengalaman be-
lajar yang menyenangkan dapat meningkatkan METODE
hasil belajar peserta didik. Selain itu, pengguna- Penelitian ini dilakukan lewat pendekatan
an komik sains dalam pembelajaran membuat quasi experiment dengan menggunakan desain
kegiatan pembelajaran lebih menarik dan tidak one group pretest-posttest yang diilustrasikan
membosankan sehinggga minat belajar peserta pada Gambar 1.
didik menjadi lebih tinggi. Hasil penelitian
A1 : pretes
Yasa, dkk. (2013) menunjukkan bahwa peserta
didik yang belajar dengan menggunakan komik
A1 X A2 A2 : postes
X : perlakuan
kearifan lokal Bali lebih unggul dalam hal moti-
vasi belajar dan pemahaman konsep. Gambar 1. Desain Penelitian
Tidak hanya itu, penelitian mengenai
model pembelajaran berbasis komik oleh Wah- Subjek penelitian adalah 57 peserta didik
yudi (2010) diperoleh hasil bahwa pencapaian kelas VII di SMP Negeri 1 Banjarnegara. Tek-
ranah afektif dalam pembelajaran pendidikan nik dan instrumen pengumpulan data dalam pe-
kewargenegaraan dengan penerapan model nelitian ini bertujuan untuk medeskripsikan pe-
pembelajaran berbasis komik pada anak ber- ningkatan motivasi, hasil belajar kognitif, dan
kesulitan belajar sangat signifikan di Kabupaten hasil belajar afektif. Teknik dan instrumen
Sidoarjo, Mojokerto, dan Kota Surabaya. pengumpulan data terangkum pada Tabel 1.
Daryanto (2013:27) mengatakan bahwa komik Jenis data berupa data kuantitatif yang
menyediakan cerita yang sederhana, mudah berupa skor. Skor penilaian diubah menjadi
ditangkap dan dipahami isinya sehingga sangat nilai dalam skala 100 dengan persamaan:
digemari oleh anak-anak ataupun orang dewasa.
= 100
Apabila media komik diintegrasikan dengan
Penggunaan Media Komik dalam Pembelajaran IPA untuk Meningkatkan Motivasi, Hasil Belajar Kognitif, dan Afektif
417
Jika ditinjau dari peningkatan motivasi kan komik dengan menggunakan data angket
dan peningkatan hasil belajar ranah kognitif, dilakukan dengan t-tes untuk sampel dependen.
dapat disimpulkan bahwa peningkatan hasil Hasil pengujian menunjukkan bahwa nilai sig
belajar kognitif terjadi seiring dengan pening- 0,000 yang berarti bahwa sig < 0,05 maka H0
katan motivasi belajar peserta didik. Hal ter- ditolak, yang berarti bahwa terdapat perbedaan
sebut menunjukkan bahwa motivasi memberi- hasil belajar afektif yang signifikan antara sebe-
kan dukungan terhadap hasil belajar peserta lum dan setelah menggunakan komik.
didik, sebagaimana dijelaskan oleh Yasa dkk Berdasarkan uji beda dan Gain Score
(2013) bahwa peserta didik yang memiliki menunjukkan bahwa terdapat perbedaan hasil
motivasi belajar tinggi akan lebih mudah meng- belajar ranah afektif dan karakter peserta didik
ikuti proses pembelajaran. Oleh karena itu, pe- antara sebelum dan setelah menggunakan ko-
ningkatan motivasi, berpengaruh pula terhadap mik, di mana hasil belajar ranah afektif dan
peningkatan aspek kognitif. Peserta didik yang karakter setelah menggunakan komik menjadi
dengan mudah dan antusias dalam mengikuti lebih baik yang ditunjukkan dengan adanya
proses pembelajaran akan berdampak pada hasil peningkatan (Gain Score). Hal tersebut sesuai
belajarnya. Hal tersebut juga didukung oleh ha- dengan penelitian mengenai model pembelajar-
sil penelitian Hamdu (2011) mengenai penga- an berbasis komik oleh Wahyudi (2007) diper-
ruh motivasi belajar peserta didik terhadap pres- oleh hasil bahwa pencapaian ranah afektif
tasi belajar IPA menunjukkan bahwa motivasi dalam pembelajaran pendidikan kewarganega-
belajar berpengaruh sebesar 48,1% terhadap raan dengan penerapan model pembelajaran
prestasi belajar IPA. Penelitian Novianti (2011: berbasis komik pada anak berkesulitan belajar
163) menunjukkan bahwa koefisien korelasi sangat signifikan di Kabupaten Sidoarjo, Mojo-
antara motivasi belajar siswa terhadap proses kerto, dan Kota Surabaya.
pembelajaran sebesar 0,614. Hasil penilaian observasi afektif pada se-
tiap pertemuan disajikan dalam Gambar 3.
Hasil Belajar Afektif
Instrumen yang digunakan untuk menilai
hasil belajar afektif adalah lembar angket dan
lembar observasi. Lembar angket (penilaian
diri) diberikan kepada peserta didik dua kali,
yakni sebelum dan setelah pembelajaran IPA
menggunakan media komik sedangkan lembar
observasi digunakan selama 6 tatap muka de-
ngan menggunakan media komik.
Peningkatan hasil belajar afektif melalui
angket dapat ditentukan dengan membanding-
kan data pengisian angket antara sebelum dan
seteleh menggunakan media komik di dalam Gambar 3. Rata-rata Penilaian Observasi
proses pembelajaran IPA. Peningkatan hasil be- Afektif pada Setiap Pertemuan
lajar afektif belajar peserta didik diperoleh de-
ngan cara mencari Gain Score. Hasil yang di- Gambar 3 menunjukkan bahwa pening-
peroleh menunjukkan bahwa peserta didik katan motivasi belajar peserta didik terjadi pada
mengalami peningkatan hasil belajar afektif pertemuan kedua, keempat, dan kelima. Per-
yang terlihat dengan besarnya nilai Gain Score temuan pertama, kedua, keempat, dan kelima
yang diperoleh, yaitu sebesar 0,34 yang ter- diisi dengan aktivitas praktikum, sedangkan
golong dalam kategori sedang. pertemuan ketiga dan keenam diisi dengan ke-
Ada tidaknya perbedaan hasil belajar giatan tatap muka dan diskusi di dalam kelas.
afektif antara sebelum dan setelah mengguna- Pengamatan terhadap nilai sikap (afektif) pe-
Penggunaan Media Komik dalam Pembelajaran IPA untuk Meningkatkan Motivasi, Hasil Belajar Kognitif, dan Afektif
419
serta didik paling baik ketika pada aktivitas UCAPAN TERIMA KASIH
praktikum, khususnya pada nilai peduli ling- Ucapan terima kasih disampaikan kepada
kungan (kebersihan). pendidik yang telah membantu hingga peneli-
Hal tersebut disebabkan karena di dalam tian ini selesai. Ucapan terimakasih kepada pe-
laboratorium terdapat tata tertib yang harus serta didik yang telah bersedia dengan antusias
dipatuhi peserta didik, salah satunya yaitu untuk terlibat di dalam penelitian.
membuang sampah pada tempatnya. Sedangkan
aktivitas pembelajaran di kelas jarang yang DAFTAR PUSTAKA
berada pada jam pertama sehingga kelas sudah Arigiyati, Tri Astuti. 2011. “Pengaruh Kedisi-
tidak lagi bersih. Hal tersebut menunjukkan plinan, Motivasi Belajar, dan Dukungan
bahwa kesadaaran dan sikap peserta didik Orang tua terhadap Prestasi Belajar Mata
terhadap kepedulian lingkungan masih kurang. Kulian Metode Statistika Mahasiswa Pro-
Zuchdi (2011:22) bahwa pendidikan ka- gram Studi Pendidikan Matematika Ang-
rakter dapat dilakukan menggunakan pendekat- katan 2009”. Jurnal Wacana Akademika,
an komprehensif yang meliputi inkulkasi (pe- Volume 3 No.9, halaman 922-93.
nanaman), keteladanan, fasilitasi, dan pengem-
bangan keterampilan. Penanaman pendidikan Daryanto. 2013. Media Pembelajaran. Yogya-
karakter dilakukan melalui ajakan dan pemodel- karta: Gava Media.
an karakater yang baik di dalam cerita komik.
Keteladanan tercermin dari watak dan aktivitas Depdiknas. 2003. Undang-Undang RI Nomor
para tokoh dalam komik yang mengajak peserta 20, Tahun 2003 tentang Sistem Pendidik-
didik untuk peduli terhadap lingkungan, ber- an Nasional. Jakarta: Depdiknas.
tanggung jawab, gemar membaca, dan besyukur
atas ciptaan Tuhan. Fasilitasi dapat dilakukan Depdiknas. 2005. Peraturan Pemerintah No.19
dengan memberikan tat tertib dan aturan yang Th.2005. Jakarta: Depdiknas.
tegas atau memberikan hadiah atau hukuman,
khususnya bagi peserta didik yang membuang Hake, Richard R. 1998. “Interactive Engage-
sampah sembarangan. Melalui media komik ment Versus Traditional Methods: A six-
IPA peserta didik secara tidak langsung difasi- thousand-student Survey of Mechanics
litasi untuk dapat memilah dan menerapkan ka- Test Data for Introductory Physics
rakter yang baik dan patut dicontoh di dalam Course”. Am. J. Phys. 66 (1), January,
kehidupan sehari-hari sehingga melalui pem- 1998. Diambil pada tangggal 10 Februari
belajaran dengan media komik dapat mening- 2014 pukul 12:34 dari http://web.mit.-
katkan hasil belajar efektif. edu/rsi/www/2005/misc/minipaper/paper
s/Hake.pdf.
PENUTUP
Berdasarkan hasil penelitian ini dapat Hamdu, Ghullam & Lisa Agustina. 2011.
disimpulkan bahwa media komik mampu me- “Pengaruh Motivasi Belajar Siswa terha-
ningkatkan motivasi, hasil belajar kognitif, dan dap Prestasi Belajar IPA di Sekolah Da-
hasil belajar afektif. Peningkatan motivasi dan sar”. Jurnal Penelitian Pendidikan. Vol.
hasil belajar afektif pada 6 pertemuan dengan 12 No.1, halaman 81-86.
media komik memberikan dampak yang positif
jika aktivitas pembelajaran dilakukuan dengan Kemdikbud. 2013. Kurikulum 2013, Kompe-
menggunakan metode eksperimen dengan akti- tensi Dasar Sekolah Menengah Pertama
vitas laboratorium. (SMP)/Madrasah Tsanawiyah (MTs).
Knight, Randall D. 2004. Five Easy Lessons. du. Jurnal Cakrawala Pendidikan, Tahun
Strategy for Successful Physics Teaching. XXX, No.3, halaman 97-109.
New York: Addison Wesley.
Wahyudi, Ari. 2010. “Model Pembelajaran Ber-
Mediawati, Elis. 2011. “Pembelajaran Akuntan- basis Komik untuk Mencapai Ranah
si Keuangan melalui Media Komik untuk Afektif pada Pendidikan Kewarganegara-
Meningkatkan Prestasi Mahasiswa”. Jur- an bagi Anak Berkesulitan Belajar”.
nal Penelitian Pendidikan. Vol. 12 No. 1 Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan. Vol.
April 2011. 16 Edisi Khusus I. Juni 2010 halaman
43-52.
Novianti, Nur Raina. 2011. “Kontribusi Penge-
lolaan Laboratorium dan Motivasi Bela- Wardani, Tri Kurnia. 2012. “Penggunaan Media
jar Siswa terhadap Efektifitas Proses Komik dalam Pembelajaran Sosiologi
Pembelajaran”. Edisi Khusus No.1, Agus- pada Pokok Bahasan Masyarakat Multi-
tus 2011. kultural”. Jurnal Komunitas. Diambil
pada tanggal 11 Juli 2013 pukul 09:33
Nugraha, Eka Arif, Dwi Yulianti, & Siti Kha- dari http://journal.unnes.ac.id/sju/index.-
nafiyah. 2013. “Pembuatan Bahan Ajar hp/komunitas.
Komik Sains Inkuiri Materi Benda untuk
Mengembangkan Karakter Siswa Kelas Yasa, I Putu Wina, I Wayan Suastra & I Made
IV SD”. Unnes Physics Education Jour- Candiasa. 2013. “Pengaruh Penggunaan
nal. UPEJ 2, (1), halaman 60-68. Komik Berorientasi Kearifan Lokal Bali
terhadap Motivasi Belajar dan Pemaham-
Sudjana, Nana & Ahmad Rivai. 2011. Media an Konsep Fisika”. E-Journal Program
Pengajaran. Bandung: CV Sinar Baru Pascasarjana Universitas Pendidikan
Algensindo. Ganesha, Volume 3 Tahun 2013.
Sulistyo, Joko. 2012. 6 Hari Jago SPSS 17. Zuchdi, Darmiyati. 2011. Model Pendidikan
Yogyakarta: Cakrawala. Karakter Terintegrasi dalam Pembela-
jaran dan Pengembangan Kultur Seko-
Suyanto, Slamet. 2011. Implementasi Pendidik- lah. Yogyakarta: UNY Press.
an Karakter melalui Pembelajaran Terpa-
Penggunaan Media Komik dalam Pembelajaran IPA untuk Meningkatkan Motivasi, Hasil Belajar Kognitif, dan Afektif