Anda di halaman 1dari 22

Pengertian Design

Desain merupakan perencanaan dalam pembuatan sebuah objek, sistem, komponen atau struktur.
Kemudian, kata “desain” dapat digunakan sebagai kata benda maupun kata kerja. Dalam artian yang
lebih luas, desain merupakan seni terapan dan rekayasa yang berintegrasi dengan teknologi. Desain
dikenakan pada bentuk sebuah rencana, dalam hal ini dapat berupa proposal, gambar, model, maupun
deskripsi. Jadi dapat dikatakan, desain merupakan sebuah konsep tentang sesuatu. Desain lahir dari
penerjemahan kepentingan, keperluan, data maupun jawaban atas sebuah masalah dengan metode-
metode yang dianggap komprehensif, baik itu riset, brainstorming, pemikiran maupun memodifikasi
desain yang sudah ada sebelumnya.

Seorang perancang atau orang yang mendesain sesuatu disebut desainer, namun desainer lebih lekat
kaitannya dengan profesional yang bekerja dilingkup desain yang bekerja untuk merancang sesuatu
yang menggabungkan atau bereksplorasi dalam hal estetika dan teknologi. Desainer menjadi kata depan
untuk menspesifikasi bentuk pekerjaan apa yang secara profesional digarapnya, seperti desainer
fashion, desainer komunikasi visual, desainer interior, desainer grafis, dan sebagainya.

lebih spesifik desain merupakan sebuah aktifitas yang bertujuan untuk membangun kualitas multi
elemen dalam sebuah objek, proses, layanan dan sistem mereka dalam siklus hidup produk tersebut.
Oleh karna itu, desain merupakan faktor utama inovasi manusia dalam teknologi dalam prosesnya
berintegrasi dengan budaya, sosial dan ekonomi.

Ide Untuk Mendapatkan Design:

Ide merupakan hal abstrak yang tidak bisa dilihat, bisa datang tiba-tiba, kapan pun ia ingin hinggap
dipikiran, sehingga membuat desainer punya dasar kreatif untuk menciptakan karya-karya baru. Namun
demikian, Proses dimana ide dapat muncul di pikiran bukanlah suatu hal yang kebetulan, ide memiliki
alasan untuk itu ada tips-tips menarik yang bisa dipraktekkan untuk membuat ide dapat mengalir deras,
cukup sederhana, namun memiliki alasan yang logis sebagai proses dalam menyalurkan ide-ide kreatif di
pikiran kita,

Berikut beberapa tips untuk membuat ide mengalir dengan mudah :

1. be FUN

Jadilah orang yang ceria, kapan dan dimana saja. Kondisi ceria membuat kita membuat pikiran kita fresh
dan merenggangkan urat syaraf. Memang bukanlah hal mudah untuk bisa fun setiap saat, namun hal
tersebut bisa dibiasakan dengan melakukan hal yang menyenangkan untuk mengembalikan kondisi
pikiran kedalam keadaan fun.
2. Tetap TENANG

Desainer grafis biasanya akan mudah berhadapan dengan yang namanya 'kejar deadline'. Entah karena
kliennya yang butuh cepat, atau desainernya yang malas-malasan hingga kerjaan molor :D, tapi apapun
itu..tetaplah tenang! Kepanikan membuat kita tidak bisa berpikir dengan baik. Tarik nafas dalam-dalam,
lakukan berulang-ulang hingga keadaan lebih tenang dan anda dapat berpikir dengan baik.

3. Jadilah seorang KOLEKTOR

Jadilah, kolektor karya-karya desain yang bagus, kumpulkan brosur, poster, stiker, gambar, wallpaper
sebanyak mungkin. Pikiran diibaratkan seperti sebuah space untuk menyimpan data dari apa yang anda
lihat, dengar dan rasakan. Semakin banyak desain bagus yang kita lihat, maka semakin banyak referensi
yang kita punya dan dimunculkan dalam pikiran kita pada suatu saat, disaat kita butuh.

4. Bergabung dengan komunitas Desain grafis.

Ada banyak forum desain grafis baik yang bahasa indonesia maupun bahasa inggris yang bisa anda
temukan diinternet, bergabunglah disana. Selain tambah ilmu, juga ide dan kreatifitas biasanya akan
lebih mudah muncul.

5. Cobalah hal-hal baru

Jangan sungkan untuk mencoba dan melihat hal-hal baru. Tak ada salahnya meluangkan sedikit waktu di
hari minggu untuk pergi ke tempat yang baru untuk melakukan hal baru. Ingat! melihat banyak, berarti
menyimpan banyak.

6. Jangan melulu di depan Kompie

Kompie atau komputer memang pacar sejatinya desainer grafis. Tapi, terlalu sering berada didepan
kompie ternyata berdampak buruk terhadap pengembangan ide dan kreatifitas desainer. Desainer juga
butuh udara segar, gak ada salahnya berkeliling menghirup udara segar dan memanjakan mata dengan
pemandangan pemandangan yang bagus. Hal ini biasanya akan membuat pikiran jadi lebih fresh untuk
siap kedatangan ide-ide baru.
7. Abaikan semua aturan

Bukan peraturan lalu lintas tentu saja.. :D Aturan disini berarti rambu-rambu yang biasanya mengekang
kita dalam desain, misalnya..harus beginilah..harus begitulah.. dan bla-bla bla. Praktekkan hal ini
walaupun rambu-rambu itu memang harus anda patuhi (misal rambu-rambu dari klien). Hal ini semata-
mata untuk mendatangkan inspirasi, membuat kita berpikir bebas dan mendatangkan ide-ide baru
untuk selanjutnya disesuaikan dengan rambu-rambu yang tetap harus kita patuhi.

8. Bergaul di luar komunitas desain

Bergaul dengan sesama desainer dan membicarakan hal seputar desain memang mengasikkan. Namun
cobalah untuk menjelajah keluar dan berbaur diluar komunitas desain, Bisa dengan musisi, supir taksi
dll. Hal ini akan membuka cakrawala baru di pikiran, memperluas pola pikir dan melatih untuk melihat
dari sudut pandang yang berbeda, Sehingga tentu saja akan ada ide baru dalam menyelesaikan masalah
dalam desain.

9.Perhatikan detail

Belajar untuk memperhatikan detail adalah hal yang penting. Ada banyak kerugian yang akan didapati
jika anda mengabaikan suatu detail dalam desain. Cobalah untuk melihat setiap detail setiap desain
yang anda lihat, papan nama toko di jalan-jalan misalnya. Lihat dan pelajarilah bagaimana sebuah desain
tampak menarik hanya karena beberapa detail yang kerap kita abaikan selama ini.

10. Hidup SEHAT

Ini adalah yang paling susah untuk saya praktekkan selama ini :D. Begadang, rokok, dan kopi mungkin
bagi sebagian desainer adalah pacar kedua setelah kompie. Tapi, mengatur pola hidup adalah suatu hal
yang sangat penting untuk membuat pikiran fresh dan membuat ide mengalir deras. Biasakanlah untuk
memperhatikan pola makan, pola tidur dan berolahraga. Saya belum tau bedanya, karena jujur, pola
hidup saya sekarang masih jauh dari kata sehat.

Jenis-jenis desain:
• Pragmatic Design:

design yang didasarkan pada penggunaan bahan bangunan dan dilakukan dengan cara coba-coba (Trial
and Error) sampai tercipta suatu bentuk bangunan yang sesuai dengan tujuan perancang.

• Iconic Design:

design yang menggunakan bentuk-bentuk yang secara histories telah dicoba dan diterima oleh
masyarakat tradisional. Jenis dan konstruksi bangunan merupakan modifikasi dan repetisi dari
bangunan-bangunan yang mengandung usur-unsur symbol, tradisi, dan mitos kebudayaan tertentu.

• Analogical Design:

design yang didasarkan atas analogi tertentu. Analogi yang digunakan bisa menggunakan hal-hal dalam
arsitektur atau di luar arsitektur (benda-benda alam).

• Canonic Design:

design yang menggunakan sumbu-sumbu grid yang membentuk suatu modul disain dan konstruksi.
Setelah bentuk dan ukuran ruang tercipta baru kemudian menggunakan system proporsi yang
diinginkan.
Bangunan yang Iconic / Iconic Buildings

astudioarchitect.com Seringkali sebuah arsitektur bangunan dikatakan sebagai Icon dari


sebuah kawasan, menjadi sebuah cara untuk mengungkapkan keberadaan sebuah
bangunan yang memberi warna, pengaruh, serta kepentingan di sebuah kawasan. Sebagai contoh:
Monas adalah Icon kota Jakarta. Patung Sura (hiu) dan Baya (buaya) adalah Icon kota Surabaya. Burj

Icon adalah simbol dari


Dubai merupakan Icon kota Dubai.

sesuatu yang penting dalam memberi


identitas sebuah kawasan, kota, bahkan sebuah negara. Sangat sering orang yang berjalan-
jalan atau 'plesir' ke tempat atau kota tertentu akan mengunjungi bangunan, tempat, atau kawasan
yang menjadi Icon dari sebuah kota, barangkali untuk menandai sebuah kunjungan agar lebih
bermakna, ‘bahwa saya pernah ke kota tersebut’.
Desain bangunan oleh astudio architect.

Icon seringkali mengandung peran penting sebagai penanda sebuah kawasan, misalnya: "Bila Anda
melewati bangunan dengan bentuk bulat, maka Anda sudah sampai di kota anu". Artinya bangunan
berbentuk bulat memberi penanda yang jelas akan sebuah kota. Bisa dikatakan Icon memberi makna
tertentu sehubungan dengan interpretasi dari persepsi visual yang diterima pengamat. Berkaitan
dengan semiotika dan simbol, icon merupakan sebuah satuan makna yang harus diinterpretasikan,
misalnya, untuk memahami bahwa Monas adalah Icon Jakarta, kita harus memahami proses untuk
melihat Monas memiliki makna yang bisa diinterpretasikan bahwa Monas bentuknya seperti itu, dan
hanya ada di Jakarta.
Photo by AyAres151 on Flickr

arsitektur
Kadangkala, begitu kuatnya sebuah Icon, maka sebuah bangunan atau

bisa menjadi simbol dari tempat, kawasan, kota bahkan


negara. Monas, atau Suramadu, merupakan simbol kota Jakarta dan Surabaya, bila setiap kali melihat
‘image’ dari bangunan tersebut, diasosiasikan sebagai ‘Jakarta’, atau ‘Surabaya’. Misalnya, dalam
sebuah gambar peta, gambar Monas menjadi simbol Jakarta, dan Suramadu, menjadi simbol Surabaya.

Arsitektur memang bisa dan memungkinkan untuk dibuat menjadi sebuah icon, meskipun demikian,
setiap Icon akan memberi pengaruh atau peran dalam area tertentu sebagai penanda yang sifatnya
terbatas sesuai dengan tingkat pengaruh yang dimilikinya. Setiap orang yang ‘tahu’ tentang patung
‘sura’ dan ‘baya’ sebagai icon dari ‘Wonokromo’ atau ‘Surabaya’ akan mendapat makna setiap kali
melihat bentukan atau imagery patung ‘sura dan baya’ untuk dikaitkan dengan kawasan Wonokromo
atau kota Surabaya pada umumnya. Arsitektur yang sangat kuat pengaruhnya sebagai icon, bisa
menjadi penanda untuk sebuah kawasan, dan banyak contoh yang bisa kita temukan dalam arti
arsitektur sebagai ‘bangunan’ bukan sebuah sculpture atau patung.

Banyak arsitek sangat menyukai kesempatan mendapatkan proyek desain yang bisa menjadi Icon
bahkan simbol dari sebuah kawasan, misalnya: merancang bangunan yang bernilai tinggi bagi
lingkungan. Merancang bangunan dengan tingkat pengaruh yang tinggi bisa mempertinggi tingkat
pengaruh arsitek di masyarakat, artinya ego arsitek juga dipengaruhi dalam kondisi ini. Peran arsitek
menjadi sangat penting bila ia harus mendesain bangunan yang akan menjadi Icon sebuah kawasan.

Seberapa pentingkah sebuah bangunan menjadi sebuah


Icon?
Inilah sebuah jawaban mengapa arsitektur Mall selalu atau kebanyakan didesain dengan warna cerah,
menarik, unik, dan menawarkan sesuatu yang berbeda dari lingkungannya. Hal ini bisa dipahami
sebagai suatu cara menjadikan Mall sebagai penanda suatu tempat, yaitu lingkungan disekitar mall
tersebut. Dari ‘sesuatu yang berbeda’ tersebut setiap orang (pengamat) yang melihat dan memahami
perbedaan tersebut bisa membuat asosiasi tertentu berkaitan dengan imagery yang didapatkannya.

“Kamu tahu, mall yang bentuknya kotak-


kotak, miring-miring”
Kalimat diatas bisa diasosiasikan sebagai ‘Mall EX’ di Bundaran HI Jakarta, atau bisa jadi mall yang baru
rubuh di sebuah kota, tergantung dari asosiasi pengamat :) Arsitek bisa mendesain bangunan menjadi
sebuah Icon yang sangat dikenal. Persoalan yang timbul dari arsitektur ‘iconic’ adalah dari dampak
arsitektur ‘iconic’ itu sendiri.

Keinginan untuk memiliki bangunan yang iconic sangat menggoda bagi para pemilik bangunan terutama
untuk jenis bangunan komersial, sebabnya adalah keberadaan bangunan yang bisa menjadi icon yang
bisa mendongkrak sisi komersial. Di tepi jalan komersial, selalu kita dapati berbagai bangunan
komersial berlomba-lomba menciptakan bangunan yang iconic, sehingga jalan komersial dipenuhi oleh
bangunan dengan desain dan tipe yang berbeda-beda untuk mencapai tujuan tersebut. Karena setiap
bangunan didesain untuk menjadi berbeda maka jalan akan dipenuhi oleh arsitektur yang beragam, bisa
jadi cenderung chaos, tanpa regulasi khusus seperti ketinggian bangunan, sempadan, KDB dan KLB,
tema atau gaya arsitektur yang digunakan, material, dan sebagainya.

Selain itu arsitektur yang dibuat untuk menjadi iconic sering memiliki kekurangan akibat perhatian
arsitek yang terlalu bertujuan memaksimalkan ‘imagery’ yang ditampilkan oleh fasade bangunan. Ruko,
mall, restoran, dan sebagainya dibuat dengan arsitektur yang semenarik mungkin agar menjadi icon
suatu kawasan, tapi arsiteknya sering melupakan banyak faktor lain, diantaranya adalah tanggung
jawab sosial dan lingkungan. Begitu pentingnya untuk mengolah fasade agar menarik, misalnya, bisa
membuat banyak hal yang terkait arsitektur lainnya menjadi terbengkalai.

TUGAS TEORI DESAIN ARSITEKTUR

AR 2211

oleh

Catharina Kartika Utami 15213015

Retnasih Widiatmani 15213019

Shafira Anjani 15213027

Dane Amilawangi 15213047

Cathrine 15213055

Benny Asmara Jaya 15213067

Andria Priscilla Langi 15213081

Victorina Arif 15213091

Maria Anggitha Jusuf 15213101

PROGRAM STUDI ARSITEKTUR

INSTUTUT TEKNOLOGI BANDUNG

2015

MENGAPA KITA PERLU MENGENAL DAN MEMBEDAKAN STYLE DALAM MENDESAIN


Dalam mendesain ada banyak pertimbangan, beberapa diantaranya adalah sistem lingkungan,
besar ruang dan lahan yang dimiliki, serta budget. Seorang arsitek akan merancang sebuah sistem
yang dapat mengakomodasi target setiap pertimbangan itu, dan bila ada yang tidak terpenuhi maka
sistem ini adalah gagal. Oleh karena itu munculah style metode mendesain sebagai alternatif
penyelesaian masalah.
Terdapat 4 jenis metode mendesain, yaitu Ikonik, Kanonik, Analogi, dan Pragmatik. Setiap metode
desain memiliki pendekatan yang berbeda-beda dan memiliki karakteristik tertentu, yang harus
dicocokan dengan siapa penggunanya dan untuk apa itu digunakan. Sebagi contohnya, pendekatan
metode desain pragmatik sudah tidak lagi digunakan karena majunya terkonologi. Sehingga metode
pragmatik tidak dapat digunakan pada bangunan perkotaan yang sangat modern dan mampu
melakukan apa saja. Contoh pemilihan penggunaan metode mendesain dapat dilihat dari tabel ini:

Contoh dari Metode Mendesain.

Ada hal yang sama dalam ke-4 metode desain : perulangan. Saat seorang arsitek sudah
menentukan struktur, struktur tersebut akan berubah sesuai dengan kondisi lingkungan yang ada,
dan perubahan ini akan mempengaruhi besar cost yang kemudian akan mempengaruhi
pertimbangan struktur, dan ini adalah perulangan yang terjadi dalam setiap metode desain.
Perulangan akan menjadi semakin kompleks saat sudah dipertimbangan aspek detail, lingkungan
luar dan lainnya.

DEFINISI KANONIK
Dalam Thesaurus, kanonik diartikan sebagai berikut:
Canonical [kuh–non-i-kuh l]
adjective, Also, canonic
1.pertaining to, established by, or conforming to a canon or canons.
2.included in the canon of the Bible.
3.authorized; recognized; accepted:canonical works.
4.Mathematics. (of an equation, coordinate, etc.) in simplest or standardform.
5.following the pattern of a musical canon.
6.Linguistics. (of a form or pattern) characteristic, general or basic:the canonical form of the past ten
se; a canonical syllable pattern.
Sedangkan dalam buku Design in Architecture: Architecture and the Human Sciences, disebutkan
bahwa dalam desain kanonik selalu ada suatu acuan, aturan, maupun komponen penting yang
sudah ditetapkan sejak dahulu dan aturan-aturan ini cenderung tidak fleksibel / harus dipatuhi.
SEJARAH KANONIK
Dalam melakukan pekerjaannya, para arsitek biasa mengawalinya dengan menggambar. Gambar
yang dibuatnya merupakan penggambaran dari informasi-informasi yang ada. Gambar-gambar ini
nantinya akan membentuk sebuah pola yang memiliki kesamaan antar satu informasi dengan
informasi lainnya. Pola-pola yang terbentuk ini berlanjut menjadi sebuah grid. Grid tidak harus kotak-
kotak seperti pada umumnya, namun grid juga bisa diartikan sebagai penanda yang tercipta dari
pola-pola tersebut.
Desain Kanonik pada Masa Peradaban Mesir
Desain Kanonik ternyata sudah terbentuk sejak peradaban Mesir. Hal ini dapat terlihat dari berbagai
hal salah satunya pada lukisan-lukisan yang biasa terdapat di dinding-dinding piramid. Keteraturan
lukisan tersebut digambar menunjukan sudah mulai terbentuknya sistem kanonik pada abad
tersebut. Menurut sejarahwan sistem kanonik pada peradaban Mesir digunakan untuk dua hal yakni,
digunakan untuk memudahkan perajin dalam memindahkan sketsa yang mereka buat ke dinding
dan sebagai sistem proporsi. Dengan menggunakan sistem kanonik ini, perajin dan pelukis Mesir
dapat membuat lukisan mereka enak untuk dinikmati dan mudah dimengerti oleh khalayak umum.

Semakin berkembangnya zaman, sistem proporsi ini sangat membantu para desainer dan arsitek
dalam mengerjakan pekerjaan mereka. Pada arsitek sistem kanonik atau proporsi ini mempermudah
untuk menempatkan jendela dan pintu. Hal ini dikarenakan dengan menggunakan sistem kanonik
yang berhubungan dengan sistem proporsi geometri akan mampu menghasilkan tampak yang baik
dan mudah diterima masyarakat.

GEOMETRI PLATO

Plato merupakan salah seorang filsuf dan matematikawan dari Yunani. Ia memiliki minat pada seni,
literatur, retorika, politik, keadilan, dan pendidikan. Ia memiliki pandangan mengenai ide, dunia
indrawi, seni, dan keindahan. Plato tertarik pada bentuk geometri solid. Menurut Plato, simetri
adalah hal yang fundamental dalam alam semesta, dan geometri merupakan alat untuk mengenal
lebih jauh mengenai simetri.

Plato menemukan lima bentuk geometri solid yang dinamakan geometri plato. Bentuk-bentuk
tersebut terdiri dari segitiga, sisi, dan sudut yang identik. Plato berpendapat bahwa atom-atom alam
semesta terbagi menjadi empat elemen yaitu air, tanah, udara dan api. Empat dari bentuk geometri
solid yang ia buat merepresentasikan empat elemen tadi dan satu bentuk yang lainnya
merepresentasikan alam semesta. Plato berpendapat bahwa bentuk yang ideal adalah yang dapat
menghasilkan semua yang ada di alam semesta. Ia menganggap alam semesta sebagai sebuah
sistem yang kompleks, yang berdasarkan dari kelima bentuk solid yang ideal tersebut. Menurutnya
semakin sempurna dan simetri suatu bentuk, semakin bentuk tersebut mendekati kebenaran yang
ada di alam. Bentuk-bentuk tersebut diantaranya adalah tetrahedron yang merepresentasikan api,
bentuk octahedroan yang merepresentasikan udara, icosahedron yang merepresentasikan air,
kubus yang merepresentasikan tanah, serta dodecahedron yang menggambarkan alam semesta.

Lima Geometri Solid Plato


Prinsip geometri solid plato banyak digunakan di bidang arsitektur, terutama selama masa abad
pertengahan, Geometri plato digunakan sebagai pedoman dalam membuat bentuk geometri pada
banyak katedral, sebagai alat untuk merealisasikan denah perencanaan bangunan. Contohnya
adalah Glastonburry Abbey. Selain itu, geometri plato juga membantu pembuatan bentuk bangunan-
bangunan khas medieval dari Inggris.
Contoh Bangunan Medieval

APLIKASI DESAIN KANONIK DI ARSITEKTUR


Seperti yang sudah diketahui, pendekatan desain secara kanonik dapat disimpulkan sebagai
pendeketan yang didasarkan pada kaidah-kaidah geometris, matematis, sistem moduler, sistem
keteraturan, dan lain-lain. Penerapan sistem ini dapat kita lakukan dengan beberapa cara.
Contohnya dalam mendesain dengan menggunakan kaedah-kaedah geometris dan matematis, para
desainer dapat menggunakan software-software berbasis algoritmik atau yang biasa di sebut
rekayasa arsitektur digital yang memungkinkan para perancang untuk membuat bentuk-bentuk yang
rumit dan susah untuk digambarkan dengan kemampuan manual.
Desain Kanonik menggunakan Software Berbasis Algoritmik
PENDEKATAN PROPORSI MANUSIA

Kanonik adalah pendekatan desain yang merupakan sistem turunan dari proporsi tubuh manusia
yang dikonversikan kepada bentuk dan detail pada suatu desain arsitektural. Contoh
pengaplikasiannya dapat dilihat seperti contoh dibawah.

Pengaplikasian Proporsi Manusia pada Arsitektur

Salah satu fenomena yang berhubungan dan sangat penting hubungannya dengan dunia arsitektur
dalam matematis adalah ditemukannya rumus/teori Phytagoras pada 530 SM. Dengan adanya
rumus ini, dunia arsitektur seakan dimudahkan dalam urusan hitung-menghitung. Dan di masa
tersebut, Phytagoras sangat bangga akan temuan yang sangat mempesona itu, dan dia meyakini
bahwa penemuannya tersebut merupakan salah satu kunci untuk memahami semesta.

Proporsi Yunani dan Romawi Kuno


Pendekatan kanonik sudah digunakan dalam arsitektur sejak dahulu. Salah satu contoh penerapan
kanonik yang paling jelas terlihat adalah pada bangunan-bangunan ibadah zaman Yunani dan
Romawi. Dalam dilihat kolom-kolom yang ada di kuil-kuil Yunani dan Romawi kuno memiliki ritme
dengan ukuran serta jarak tertentu sehingga bangunan tersebut terlihat simetris. Kanonik pada
masa ini sangat kuat karena pada masa ini juga bangunan yang baik adalah bangunan yang
simetris.

Arsitektur Yunani dan Romawi Kuno (dari kiri-kanan): Doric Temple, Pantheon Romawi,
Pantheon Yunani
Contoh penerapan kanonik lainnya dalam bangunan modern dapat dilihat di Casa “II Girasole” karya
Luigi Moretti. Bangunan ini dikatakan sebagai salah satu bangunan kanonik dalam buku Peter
Eismann (seorang arsitek dan juga penulis) yang berjudul “Ten Canonical Buildings”. Fasade
bangunan ini memang tidak terlihat simetris atau kanan-kiri sama. Pada bangunan ini, kanonik
dijadikan pedoman dalam membuat sistem grid untuk dijadikan penempatan kolom-kolom sehingga
kolom-kolom tersebut menciptakan sebuah permainan simetris.
Casa “II Girasole”, Luigi Moretti

DAFTAR PUSTAKA

TEORI

Teori adalah ungkapan umum apakah arsitektur itu, tujuan yang dicapai, dan
bagaimana cara terbaik untuk merancang. Sebagian besar perancangan arsitektural
merupakan kegiatan merumuskan daripada kegiatan menganalisis, dengan
memadukan bermacam ragam unsur dalam cara-cara dan keadaan-keadaan baru,
sehingga hasilnya tidak semuanya dapat diramalkan.
Teori dalam arsitektur mengemukakan arah, tapi tidak dapat menjamin
hasilnya. Dalam menganjurkan cara-cara khusus untuk memandang arsitektur, para
ahli teori seringkali mendasarkan diri pada analogi.
IBARATAN/ANALOGI

Ibaratan adalah sebuah proses penalaran tentang penyebab-penyebab atau


dari penyebab-penyebab atau dari dan tentang alasan-alasan yang sejajar atau
berkemiripan. Berkemiripan bukan berarti sama, sebab proses penalaran ini selalu
berbicara tentang adanya dua situasi atau peristiwa yang memiliki sejumlah kesamaan
tapi tidak semua.

Dari sini kita lihat bahwa ibaratan adalah proses penalaran untuk memberikan
penjelasan dan mencari kejelasan terhadap obyek tadi dengan peristiwa atau situasi
yang sudah diketahui, dikuasai dan diakrabi. Ibaratan seperti ini bisa dilihat pada
Wayne O. Attoe pada bab 2 Introduction to Architecture.

1. Analogi Matematika

Beberapa ahli teori berpendapat bahwa angka-angka dan geometri


merupakan dasar yang penting untuk mengambil keputusan dalam arsitektur.
Perancangan ruang sesuai dengan bentuk-bentuk murni dan angka-angka
primer/simbolik akan sesuai dengan tatanan alam semesta. Bangunan yang berproporsi
akan mempengaruhi kepekaan estetika kita.

2. Analogi Biologis

"Bangunan adalah suatu proses biologis, bangunan bukan suatu proses estetika". Teori
Arsitektur yang berdasarkan analogi biologis ada 2 bentuk :

a. Bersifat umum. Terpusat pada hubungan antara bagian-bagian bangunan atau antara
bangunan dengan penempatannya/penataannya. F.L. Wright ---> Arsitektur Organis.
b. Lebih bersifat khusus. Terpusat pada pertumbuhan proses-proses dan kemampuan
gerakan yang berhubungan dengan organisme disebut arsitektur biomorfik.

Arsitektur organik FL Wright mempunyai 4 karakter sifat yaitu :


a. Berkembang dari dalam ke luar, harmonis terhadap sekitarnya dan tidak dapat dipakai
begitu saja.
b. Pembangunan konstruksinya timbul sesuai dengan bahan-bahan alami, apa adanya
(kayu sebagai kayu, batu sebagai batu, dll).
c. Elemen-elemen bangunannya bersifat terpusat (integral).
d. Mencerminkan waktu, massa, tempat dan tujuan.
Secara asli dalam arsitektur istilah organik berarti sebagian untuk keseluruhan
- keseluruhan untuk sebagian. Arsitektur Biomorfik kurang terfokus terhadap hubungan
antara bangunan dan lingkungan dari pada terhadap proses-proses dinamik yang
berhubungan dengan pertumbuhan dan perubahan organisme. Biomorfik arsitektur
berkemampuan untuk berkembang dan tumbuh melalui : perluasan, penggandaan,
pemisahan, regenerasi dan perbanyakan. Contoh : kota yang dapat dimakan (Rudolf
Doernach), struktur pnemuatik yang bersel banyak (Fisher, Conolly, Neumark, dll).

3. Analogi Romantis

Kunci Analogi romantis adalah evokatif, yaitu mebawa/mengemban,


menghasilkan reaksi emosional terhadap pengamat. Ada 2 cara:
a. Menyatakan asosiasi.
Perancangan romantis mengacu pada alam, masa lalu,tempat-tempat eksotis, benda
primitif dan lain-lain. Contoh hotel di California.
b. Pernyataan yang dilebih-lebihkan
Mempengaruhi perasaan dengan adanya sarana-sarana yang formal. Dipakai oleh
gerakan ekspresionis di Eropa pada awal abad 20.

4. Analogi Bahasa/Linguistik.

Dimaksudkan untuk menyampaikan kepada pengamat dengan menggunakan 3 cara :


a. Model Tatabahasa.
Arsitektur seringkali terdiri dari unsur-unsur yang ditata menurut aturan
sehingga memudahkan dalam pemahaman dan penafsiran yang disampaikan oleh
bangunan tersebut. Imaginasi dan rasa arsitekturnya diungkapkan dalam batas-batas
yang ditentukan oleh bahasa arsitektur universal. Contoh yaitu rumah yang layak harus
dipertimbangkan dan mempunyai tata bahasanya sendiri. Tata bahasa disini
dianalogikan dengan konstruksi dimana hubungan bentuk antara berbagai unsur yang
masuk ke dalam konstitusi benda tersebut.
b. Model Ekspresionis.
Bangunan dianggap sebagai tempat/wadah yang digunakan arsitek untuk
mengungkapkan sikapnya terhadap proyek bangunan tersebut.
c. Model Semiotik.
Suatu bangunan merupakan suatu tanda penyampaian informasi tentang apakah itu
sebenarnya dan apa yang dilakukannya diterapkan oleh Robert Venturi, Denise Scott
Brown dan Steven Izenour tanda-tanda cukup untuk menyampaikan makna.
5. Analogi Mekanik

Le Corbusier menegaskan bahwa rumah adalah contoh dari penggunaan


analogi mekanik dalam arsitektur. Seharusnya mereka tidak menyembunyikan fakta-
fakta ini dengan hiasan yang tidak relevan dalam bentuk gaya.

Memusingkan diri ke dalam mekanisme = bekerjanya sebuah sistem.Struktur


rangka batang, mekanismenya adalah distribusi gaya-gaya yang ada pada struktur
rangka batang. Yang menjadikan perhatian : mekanisme yang ada di arsitektur,
mekanisme gaya, pendayagunaan ruang ke ruang lain (flow space). Mekanisme
struktur, wujud dan fungsi. Belum membicarakan tentang aspek estetika, lebih
cenderung diarahkan pada kesejajaran mekanismenya saja.

Kelemahan-kelemahan biological analogy sama dengan mechanical analogy


yaitu agar menghasilkan komposisi yang estetik dalam arsitektur, masih harus ditambah
dan dilengkapi serta dipertanggungjawabkan dan dijelaskan dengan kaidah-kaidah
estetika arsitektur. Demikian juga komposisi struktur, fungsi dan wujud lebih diarahkan
pada keseimbangan terhadap pemfungsian arsitektur itu sendiri.

6. Analogi Pemecahan Masalah.

Arsitektur adalah seni yang menuntut lebih banyak penalaran daripada ilham-
ilham dan lebih banyak pengetahuan faktual daripada semangat. Metode pemecahan
masalah beranggapan bahwa kebutuhan-kebutuhan lingkungan merupakan masalah
yang harus diselesaikan secara analisis. Suatu ciri dari metode pemecahan masalah
dalam perancangan adalah prosedur yang seksama dan terpadu.

7. Analogi Adhocis

Dimaksudkan untuk menanggapi kebutuhan langsung dengan cara


menggunakan bahan-bahan yang mudah diperoleh dan tanpa mengarah ke suatu
tujuan/cita-cita Pedoman apa saja dapat dipakai untuk mengukur rancangan tersebut

8. Analogi Bahasa Pola

Perancangan Arsitektur untuk mengidentifikasikan pola-pola dan jenis-jenis


baku dari kebutuhan suatu tempat/kebudayaan tertentu untuk memenuhi kebutuhan-
kebutuhan tersebut. Hubungan-hubungan lingkungan dan perilaku menggunakan
pendekatan tipologis/pola
untuk membuat suatu bangunan/kota.Contoh: Bangunan untuk seorang lansia
umumnya berupa pondok kecil di sebidang tanah yang kurang luas dan ditempatkan di
lantai bawah.

9. Analogi Dramaturgi

Kegiatan-kegiatan manusia dinyatakan sebagai teater dan lingkungan buatan dianggap


sebagai pentas panggung. Ada 2 sudut pandang:

a. Dari sudut pandang aktor.


Dengan menyediakan alat-alat perlengkapan dan kesan-kesan yang diperlukan serta
perabot-perabot disusun secara teratur.
b. Dari sudut pandang dermawan.
Arsitek menyebabkan orang bergerak ke suatu arah dengan memberikan petunjuk-
petunjuk visual misalnya Arsitek dalam analogi Dramaturgi mengatur aksi sekaligus
menunjangnya

Analogi merupakan Konsep yang berdasarkan pada "kemiripan secara visual" dengan
sesuatu yang lain, bisa bangunan lain, hal-hal yang terdapat pada alam, maupun benda-benda hasil
buatan tangan maupun pemikiran manusia.

Desain analogi memerlukan penggunaan beberapa medium sebagai sebuah gambaran untuk
menerjemahkan keaslian kedalam bentuk-bentuk barunya. Seperti halnya gambar, model, atau
program computer akan digunakan sebagai contoh gambaran dasar bagi seorang desainer demi
memudahkan jalannya proses desain.

Dengan demikian suatu desain akan mengalami transformasi analogical ketika desain tersebut
memiiki kriteria penggambaran tentang sesuatu hal. Hal ini dapat berupa benda, watak ataupun
suatu kejadian.

Desain analogical pada prinsipnya adalah menggambarkan visual analogi ke dalam solusi
"permasalahan desain"...

contoh-contohnya...

Monumen Perjuangan Rakyat (Jawa Barat)


Monumen Perjuangan Rakyat Jawa Barat merupakan analogi transformasi
dari beberapa bambu runcing, yang menggambarkan senjata yang digunakan pribumi
tatkala melawan penjajahan di Indonesia pada masanya.
Museum Tsunami Aceh

Merupakan transformasi dari bangunan rumah tradisional masyarakat Aceh,


prinsip dasar rumah panggung Aceh diambil sebagai analogi dasar massa bangunan.
Dengan konsep rumah panggung, bangunan ini juga dapat berfungsi sebagai
sebuah escape hill sebuah taman berbentuk bukit yang dapat dijadikan sebagai
salah satu antisipasi lokasi penyelamatan jika seandainya terjadinya banjir dan
bencana tsunami di masa yang akan datang.

SIMBOLISME (definisi)
Posted by calonarsitek pada November 21, 2007

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia:

Simbol (kata benda) : lambang

Simbolik (adjektif) : sebagai lambang, menjadi lambang, mengetahui lambang.

Simbolisme : perihal pemakaian simbol (lambang) untuk mengekspresikan ide-ide.

Menurut Kamus Webster :

Symbol :

 simbol merupakan sebuah obyek yang berfungsi sebagai sarana untuk mempresentasikan sesuatu hal yang bersifat abstrak,
misalnya burung merpati sebagai simbol kedamaian.
 simbol merupakan sebuah tanda, isi yang singkat, menyertai sifat sebuah obyek, proses berkualitas, kuantitas, memenuhi muatan-
muatan tertentu misalnya simbol pada konteks bidang musik, kimia, matematik dan lain-lain.

Symbolic :

 of or expressed is a symbol as simbols


 that serves as a symbol (of something)
 using symbolism

Symbolism :

 the representation of things by use of symbols, especially an art or literature


 a system symbols
 symbolic meaning

Menurut P. Gauguin and O Redon, Ensiklopedia VI hal. 3178 :

Simbolisme adalah gerakan baru dalam seni. Dalam hal ini seni lukis sebagai reaksi terhadap gerakan naturalisme, dimana gerakan naturalis

mengutamakan gerakan yang sewajarnya atau sesuai dengan hal-hal yang nyata. Seseorang tidak usah melukiskan kenyataan secara seksama

(naturalis) dan setiap warna, bentuk, maupun garis tetapi dapat menimbulkan berbagai perasaan atau makna simbolis.
Menurut Charles Sanders Peirce (Teori Trikonomi Semiotika Arsitektural):

Simbol merupakan tanda yang hadir karena mempunyai hubungan yang sudah disepakati bersama atau sudah memiliki perjanjian (arbitrary

relation) antara penanda dan petanda.

Dalam Meaning and Behavior in the Built Environment, Charles membagi sign menjadi 3, yaitu :

 Iconic sign. Sign yang mengingatkan kita pada obyeknya melalui beberapa macam persamaan yang kompleks.Contoh : stan yang
menjual hot dog mempunyai bentuk seperti hot dog.
 Indexial sign. Sign yang menunjukkan pada obyak tertentu dalam hal fisik, maknanya dapat dibaca tanpa symbol pengetahuan
budaya. Terdapat hubungan yang eksis antara signifier (symbol) denngansignified (konsep).Contoh : jendela berarti mempunyai
fungsi untuk melihat view.
 Symbol. Sign yang dipelajari sebagai makna sesuatu dalam konteks budaya tertentu.

Sedangkan dalam Sign, Symbol and Architecture, Charles Sanders Peirce menjelaskan :Symbol adalah suatu tanda atau gambar yang

mengingatkan kita kepada penyerupaan benda yang kompleks yang diartikan sebagai sesuatu yang dipelajari dalam konteks budaya yang lebih

spesifik atau lebih khusus.

Menurut DR. Ir. Galih Widjil Pangarsa Arsitektur Simbolisme merupakan arsitektur yang sekedar mengejar kenikmatan panggung status sosial

dengan menempelkan simbol-simbol baru pada zamannya dimana tidak jarang merupakan kegiatan plagiatisme.

Anda mungkin juga menyukai