Tinjauan Pustaka
Tinjauan Pustaka
A. Tinjauan SDG’s 30
B. Kecakapan Matematika
Kecakapan matematis, menurut Kilpatrick (2001) terdiri dari (1) pemahaman
konseptual (conceptual understanding); (2) kelancaran prosedural (procedural
fluency); (3) kompetensi strategis (strategic competence); (4) penalaran adaptif
(adaptive reasoning); dan (5) disposisi produktif (productive disposition). Kecakapan
matematis ini bukanlah sesuatu kecakapan “bawaan” dari siswa semata, tetapi
merupakan suatu gabungan pengetahuan, keterampilan, kemampuan, dan keyakinan
yang diperoleh siswa dengan bantuan/dukungan guru, kurikulum, dan lingkungan
belajar (kelas) yang dapat diandalkan (Widjadjanti, 2011).
Pentingnya memahami kosakata matematika sangat dibutuhkan demi
meningkatkan kecakapan dalam matematika dan menghindari kekeliruan tafsir dalam
matematika (Vucovic, 2013). Selain itu, kecakapan matematika merupakan indikator
untuk mengukur kemampuan siswa dalam matematika (Kajian Indikator SDGs, BPS
2014). Adanya kecakapan matematika akan membantu siswa dalam
mengomunikasikan pemahamannya tentang matematika, karena menurut Sumarmo
(2013) indikator kemampuan komunikasi matematis salah satunya adalah mampu
mendengarkan, berdiskusi, dan menulis tentang matematika dengan benar.
C. Media Pembelajaran
Media pembelajaran adalah suatu alat untuk menyampaikan pesan dari pengirim
pesan kepada penerima pesan seperti pendapat (Sanaky, 2011) “Media pembelajaran
adalah sebuah alat yang berfungsi dan digunakan untuk menyampaikan pesan
pembelajaran”. Media pembelajaran adalah alat yang digunakan guru sebagai pengirim
pembelajaran dan siswa sebagai penerima pembelajaran. Alat bisa berupa orang,
bahan, alat, atau peristiwa yang memungkinkan peserta didik menerima pengetahuan,
keterampilan dan sikap (Walyono dkk, 2017).
Hamalik (dalam Arsyad, 2011) mengemukakan bahwa pemakaian media
pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan
minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan
bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis pada siswa. Berbagai penelitian yang
telah dilakukan terhadap penggunaan mediapembelajaran dalam proses belajar
mengajar sampai pada kesimpulan bahwa proses dan hasil belajar siswa menunjukkan
perbedaan yang berarti antara pembelajaran tanpa media dengan pembelajaran
menggunakan media (Safitri, 2017). Oleh sebab itu penggunaan media pembelajaran
dalam proses belajar mengajar sangat dianjurkan untuk mempertinggi kualitas
pembelajaran termasuk di dalamnya media komputer (Sudjana & Rivai, 2011).
D. Board Game
Menurut Bell, yang disitasi dari Limantaraet al., (2015) menyatakan bahwa dalam
perkembangannya, board game telah berkembang menjadi banyak jenis. Kebanyakan
board game mengandalkan strategi, diplomasi dan kreatifitas.
1. Input Device
Input device atau alat input berfungsi sebagai sensor untuk menerima input dalam
dunia nyata. Input device yang biasa digunakan dalam AR adalah kamera, kamera pada
handphone atau webcam saat ini banyak digunakan sebagai input device bagi aplikasi
AR.
2. Output Device
Output device atau alat output berfungsi sebagai display hasil AR. Output device
yang biasa digunakan adalah monitor dan head mounted display. Head mounted
display adalah alat yang digunakan di kepala, mirip kacamata, untuk menampilkan
hasil AR. Head mounted display biasanya sudah terintegrasi dengan kamera di bagian
atasnya, sehingga selain sebagai alat output juga sebagai alat input.
3. Tracker
Tracker adalah alat pelacak agar benda maya tambahan yang dihasilkan berjalan
secara real-time atau mungkin interaktif walaupun benda nyata yang jadi induknya
digeser-geser, benda maya tambahannya tetap mengikuti benda nyata yang jadi
induknya. Biasanya tracker ini berupa marker atau penanda semacam striker mirip QR
Code yang bisa ditempel/dipasang di benda nyata.
4. Komputer
Komputer berfungsi sebagai alat pemroses agar program AR bisa berjalan.
Komputer disini bisa berupa PC atau embedded system yang dipasang pada alat
(contohnya dipasang di mounted head display).