Bab 1
Bab 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi yang sangat pesat menuntut kita untuk jeli
memilah dan memilih berbagai informasi yang kita terima. Salah satu dampak dari kemajuan
teknologi adalah internet. Berbagai informasi dapat diakses melalui internet secara bebas. Tidak
hanya informasi, berbagai sarana hiburan juga disajikan oleh internet. Salah satunya adalah game
online.
Games Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online diperkenalkan untuk
pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, computer hanya bisa dipakai
untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah computer dengan kemampuan time-
sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus
berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games).
Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan computer berbasis paket (packet based
computer networking), jaringan computer tidak hanya sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup
WAN dan menjadi Internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game
simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas
lalu dikomersialkan, game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan
berkembang.
Penggunaan sarana hiburan antara lain game online secara berlebihan tentu membawa dampak
yang negatif. Bagi remaja hal ini dapat berpengaruh terhadap perilaku siswa yang mengarah pada
penyimpangan sosial.
Salah satu penyimpangan yang dilakukan oleh remaja akibat kecanduan game online antara
lain berbohong. Kebiasaan berbohong ini disebabkan karena remaja yang notabene masih peserta
didik mendapatkan uang dari orang tuanya. Jika mereka mengatakan secara terus terang meminta
uang untuk bermain game online, tentu orang tua sulit untuk memberikannya. Dengan alasan
itulah akhirnya banyak remaja memilih berbohong.
Banyaknya waktu yang dihabiskandengan bermain games dapat berpengaruh terhadap perilaku
remaja antara lain malas. Selain itu, berbagai game online kerap kali membutuhkan uang untuk
membeli senjata-senjata game, sehingga tidak menutup kemungkinan pengguna yang mayoritas
masih pelajar berbohong kepada orang tua dengan berbagai alasan agar dapat memenuhi hobinya
bermain game online.
Perubahan perilaku pada remaja yang mengalami kecanduan game online mungkin tidak
dirasakan oleh remaja itu sendiri, tetapi dapat dirasakan oleh orang lain dilingkungan mereka
khususnya orang tua.
Prof. Dr. Utami Munandar, seorang psikologi, mengingatkan bahwa dampak buruk yang bisa
ditimbulkan akibat kecanduan game ini adalah melemahnya fisik dan psikis, tanpa disadari anak.
Rentetan berikutnya, menyebabkan anak kekurangan energi dan melemahnya konsentrasi.
Menurut Paul Wilson, hardcore gamer dapat meluangkan 16-20 jam per hari untuk bermain
game.Lain telah mendokumentasikan hubungan negatif yang serupa antara jumlah waktu
bermain game dan prestasi sekolah (Anderson & Dill, 2000; Paschke, Green, & Gentile, 2001).
Jadi bermain game online besar sekali pengaruhnya terhadap perkembangan inteligensia anak-
anak dari aspek positif dan negative.
Dari uraian di atas maka peneliti tertarik untuk meneliti tentang “Dampak Game Online
Terhadap Perilaku Remaja.”
1.2 Rumusan Masalah
Peneliti berusaha untuk menemukan jawaban dari masalah yang diangkat dalam penelitian
ini yaitu “Bagaimana dampak kecanduan game online terhadap perilaku remaja?”
1.3 Tujuan
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui dampak kecanduan game online terhadap
perilaku remaja.
1.4 Manfaat Penelitian
1. Bagi remaja
Dengan adanya penelitian ini diharapkan remaja dapat :
Membimbing remaja agar dapat mempertimbangkan dampak dari game online.
Memberitahukan dampak kecanduan game online
Membimbing remaja agar dapat membagi waktu bermain game online dengan kegiatan lainnya.
2. Bagi Orang Tua
Memberi pemahaman pada orang tua bagaimana dampak kecanduan game online terhadap
perilaku remaja.
Memberi himbauan pada orang tua agar memantau kegiatan putra-putrinya khususnya dalam
bermain game online.
Memperhatian kepada anak yang mengalami kecanduan game online.
Member arahan yang benar kepada remaja yang menalami kecanduan game online.
1.5 Batasan istilah
a. Game online
Game online adalah teknologi daripada genre, sebuah mekanisme untuk menghubungkan
pemain bersama daripada pola tertentu gameplay . Game online yang dimainkan selama
beberapa bentuk jaringan komputer , biasanya pada internet . Salah satu keuntungan dari game
online adalah kemampuan untuk terhubung ke permainan multiplayer , meskipun single-player
game online yang cukup umum juga. Keuntungan kedua dari game online adalah bahwa
persentase besar dari permainan tidak memerlukan pembayaran. Juga ketiga yang perlu
diperhatikan adalah ketersediaan berbagai jenis permainan untuk semua jenis pemain game.
Sebagai World Wide Web browser yang dikembangkan dan menjadi lebih canggih, orang-
orang mulai menciptakan game browser yang menggunakan web browser sebagai klien.
Wikipedia permainan pemain tunggal dibuat yang bisa dimainkan dengan menggunakan browser
web melalui HTML dan HTML scripting teknologi (paling sering JavaScript , ASP , PHP dan
MySQL ).
Pengembangan web berbasis teknologi grafis seperti flash dan Java memungkinkan game
browser menjadi lebih kompleks. Permainan ini, juga dikenal dengan teknologi terkait mereka
sebagai " Flash games "atau" Java games ", menjadi semakin populer. Banyak game awalnya
dirilis pada 1980-an, seperti Pac-Man dan Frogger , yang diciptakan sebagai game yang
dimainkan menggunakan plugin Flash pada halaman web. Kebanyakan browser game memiliki
terbatas bermain multiplayer, seringkali permainan pemain tunggal dengan skor tinggi daftar
dibagi di antara semua pemain. Ini telah berubah dalam beberapa tahun terakhir sebagai contoh
seperti Castle of Heroes atau Kanaan online acara.
Game online populer biasanya terikat oleh Perjanjian Lisensi Pengguna Akhir ( EULA ).
Konsekuensi dari melanggar perjanjian tersebut bervariasi sesuai dengan kontrak, mulai dari
peringatan untuk penghentian, seperti dalam 3D immersive dunia Second Life di mana
pelanggaran kontrak akan menambahkan pemain peringatan, suspensi dan pemutusan tergantung
pada pelanggaran. Menegakkan EULA sulit, karena biaya ekonomi tinggi dari intervensi
manusia dan kembali rendah kembali ke perusahaan. Hanya di game skala besar itu
menguntungkan bagi perusahaan untuk menegakkan EULA nya.
Edward Castronova menulis bahwa "ada masalah kepemilikan dan pemerintahan yang kerut
urusan negara secara signifikan". Ia telah membagi pemerintahan online menjadi " good
governance "dan" pemerintahan aneh ". Castronova juga menyebutkan bahwa dunia sintetis
adalah cara yang baik untuk menguji bagi pemerintah dan manajemen.
b. Perilaku remaja
Menurut Antonius Felix Tjiia(2008,2) perilaku adalah respon individu terhadap suatu
stimulus atau suatu tindakan yang dapat diamati dan mempunyai frekuensi spesifik, durasi dan
tujuan baik disadari maupun tidak.Perilaku merupakan kumpulan berbagai faktor yang saling
berinteraksi. Sering tidak disadari bahwa interaksi tersebut amat kompleks sehingga kadang-
kadang kita tidak sempat memikirkan penyebab seseorang menerap-kan perilaku tertentu.
Karena itu amat penting untuk dapat menelaah alasan dibalik perilaku individu, sebelum ia
mampu mengubah perilaku tersebut.
Drs. Leonard F. Polhaupessy, Psi. menguraikan perilaku adalah sebuah gerakan yang dapat
diamati dari luar, seperti orang berjalan, naik sepeda, dan mengendarai motor atau mobil. Untuk
aktifitas ini mereka harus berbuat sesuatu, misalnya kaki yang satu harus diletakkan pada kaki
yang lain. Jelas, ini sebuah bentuk perilaku. Cerita ini dari satu segi. Jika seseoang duduk diam
dengan sebuah buku ditangannya, ia dikatakan sedang berperilaku. Ia sedang membaca.
Sekalipun pengamatan dari luar sangat minimal, sebenarnya perilaku ada dibalik tirai tubuh,
didalam tubuh manusia.Perilaku diuraikan sebagai suatu kegiatan atau aktifitas organisme atau
mahkluk hidup yang bersangkutan. Oleh sebab itu, dari sudut pandang biologis semua makhluk
hidup mulai dari tumbuh-tumbuhan, binatang sampai dengan manusia itu berperilaku, karena
mereka mempunyai aktifitas masing-masing.
c. Pengertian Remaja
Masa remaja disebut ebagai masa transisi.Masa remaja mempunyai tempat yang tidak jelas
dalam rangkaian proses perkembangan kepribadian.Ia tidak termasuk dalam golongan anak-anak
tetapi juga tidak masuk dalam golongan orang dewasa.Batasan usia remaja adalah masa diantara
12-21 tahun dengan perincian 12-15 tahun merupakan masa remaja awal,15-18 tahun merupakan
masa remaja pertengahan dan 18-21 merupakan masa remaja akhir.Masa remaja sering pula
disebut dengan masa adolesensi (Lat.Adolesensi = adultus = menjadi dewasa atau dalam
perkembangan menjadi dewasa.Walaupun antara masa kanak-kanak dan masa remaja nampak
tidak jelas batasnya,tetapi ada tanda awal masa remaja yang dapat dikenali yaitu adanya
perkembangan fisik dan seksual,misalnya suara yang mulai berubah,tumbuh bulu di beberapa
bagian tubuh,datangnya menstruasi bagi perempuan dan tumbuh jakun pada anak laki-
laki.Dalam masa transisi ini remaja belum sepenuhnya dapat menguasai fungsi fisik dan
psikisnya dengan baik sehingga dalam perkembangan di lingkungan misalnya remaja rawan akan
segala perubahan yang terjadi termasuk perubahan dalam nilai dan norma pergaulan hidup.
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA DAN KERANGKA KONSEPTUAL
2. Menurut S. Evangeline I. Suaidy: Adiksi Game Online sama dengan Narkoba. Eva menjelaskan
kalau anak sudah mulai mencuri, bohong, dan hanya ingin bermain game, anak tersebut sudah
adiksi game. Jika terjadi hal demikian, hendaknya orangtua membangun komunikasi dengan
anak, jika tidak bisa melakukannya sendiri, minta bantuan ke ahli, misalnya psikolog atau
konselor.
3. Menurut Profesor Psikologi Douglas A. Gentile, yang menjalankan Media Research Lab di Iowa
State University, Ames, Anak-anak kecanduan, depresi, gelisah, dan fobia sosial akan semakin
memburuk dan nilai sekolah mereka akan turun.
2.2 Kerangka berfikir
Game online
Kecanduan game online
Perilaku remaja
malas
Lupa belajar
Berbohong
Boros
Apatis
BAB 3
METODE PENELITIAN
1.1 Pendekatan Penelitian
Penelitian tentang “Dampak Game Online Terhadap Perilaku Remaja” dilakukan dengan
metode kualitatif. Metode kualitatif adalah metode yang dilakukan dengan mengumpulkan data
yang sukar diukur dengan angka atau dengan matematis, meskipun kejadian tersebut nyata dalam
masyarakat. Yang tergolong dalam metode studi kasus . Alat yang digunakan adalah wawancara
dengan beberapa remaja yang sering menggunakan game online dalam waktu lama.
1.2 Lokasi penelitian
Lokasi penelitian di “Jambul Net” yang terletak di Jalan Raya Pangkah-Balamoa. Penelitian
dilakukan pada hari Kamis, 1 Mei 2014 pukul 12.15 WIB. Penelitian dilakukan dengan
mewawancarai gamers. Pada saat itu kondisi warnet sangat ramai oleh para gamers yang rata-
rata remaja dan anak-anak.
3.3 Fokus penelitian
Penelitian ini merupakan usaha memahami dampak kecanduan game online terhadap
perilaku remaja. Sehingga yang menjadi fokus penelitian adalah bagaimana game online
mempengaruhi perilaku remaja. Remaja dijadikan objek penelitian ini karena penggemar game
online umumnya adalah remaja. Remaja merupakan masa transisi dimana pada masa ini sangat
rentan terhadap berbagai pengaruh dari luar salah satunya adalah teknologi.
3.4 Sumber data
Dalam penelitian ini, yang dijadikan narasumber adalah remaja.Remaja yang sedang
bermain game online diwawancarai dengan berbagai pertanyaan yang merujuk pada pengaruh
game online terhadap perilaku siswa. Wawancara dilakukan pada siang hari Kamis, 1 Mei 2014
saat warnet penuh oleh gamers yang terdiri dari remaja dan anak-anak karena hari libur.
3.5 Teknik pengumpulan data
Pada penelitian ini, peneliti melakukan observasi di lapangan. Pertama-tama data diperoleh
dengan melakukan wawancara terhadap beberapa orang yang dijadikan sampel
penelitian.Kemudian hasil wawancara dari beberapa smpel dilihat dan dianalisis untuk
mengambil kesimpulan.
BAB 5
PENUTUP
5.1 Simpulan
Dari uraian hasil dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa game sangat mengurangi
produktivitas remaja dan dampaknya terhadap perilaku remaja yaitu malas melakukan hal lain
selain game, boros, apatis apabila sedang bermain game, dan berbohong pada orang tua demi
bermain game.
5.2 Saran
1. Bagi orang tua hendaknya memberi pemahaman pada remaja bahwa hobi boleh-boleh saja asal
tidak mengakibatkan kecanduan. Yang kedua harus lebih ketat memantau kegiatan remaja.
Pemantauan ini hendaknya dalam batas wajar agar remaja tidak merasa dikekang.
2. Bagi remaja hendaknya menyadari bagaimana waktu amat berharga sehingga harus
dimanfaatkan sebaik mungkin. Pengurangan waktu bermain gaame hendaknya bisa dilakukan
remaja secara perlaan-lahan.
DAFTAR PUSTAKA
http://sraportofolio.blogspot.com/2012/12/pengaruh-game-online-pada-psikologi-anak.html
http://jambanpanyileukan.blogspot.com/2012/09/kecanduan-games-sama-dengan-adiksi-
napza.html
http://kazzuya.wordpress.com/2010/03/09/prosedur-penelitian/
http://www.menulisproposalpenelitian.com/2012/01/beberapa-model-analisis-data-dalam.html