Anda di halaman 1dari 12

BAB 1

PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi yang sangat pesat menuntut kita untuk jeli
memilah dan memilih berbagai informasi yang kita terima. Salah satu dampak dari kemajuan
teknologi adalah internet. Berbagai informasi dapat diakses melalui internet secara bebas. Tidak
hanya informasi, berbagai sarana hiburan juga disajikan oleh internet. Salah satunya adalah game
online.
Games Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online diperkenalkan untuk
pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, computer hanya bisa dipakai
untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah computer dengan kemampuan time-
sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus
berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games).
Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan computer berbasis paket (packet based
computer networking), jaringan computer tidak hanya sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup
WAN dan menjadi Internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game
simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas
lalu dikomersialkan, game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan
berkembang.
Penggunaan sarana hiburan antara lain game online secara berlebihan tentu membawa dampak
yang negatif. Bagi remaja hal ini dapat berpengaruh terhadap perilaku siswa yang mengarah pada
penyimpangan sosial.
Salah satu penyimpangan yang dilakukan oleh remaja akibat kecanduan game online antara
lain berbohong. Kebiasaan berbohong ini disebabkan karena remaja yang notabene masih peserta
didik mendapatkan uang dari orang tuanya. Jika mereka mengatakan secara terus terang meminta
uang untuk bermain game online, tentu orang tua sulit untuk memberikannya. Dengan alasan
itulah akhirnya banyak remaja memilih berbohong.
Banyaknya waktu yang dihabiskandengan bermain games dapat berpengaruh terhadap perilaku
remaja antara lain malas. Selain itu, berbagai game online kerap kali membutuhkan uang untuk
membeli senjata-senjata game, sehingga tidak menutup kemungkinan pengguna yang mayoritas
masih pelajar berbohong kepada orang tua dengan berbagai alasan agar dapat memenuhi hobinya
bermain game online.
Perubahan perilaku pada remaja yang mengalami kecanduan game online mungkin tidak
dirasakan oleh remaja itu sendiri, tetapi dapat dirasakan oleh orang lain dilingkungan mereka
khususnya orang tua.
Prof. Dr. Utami Munandar, seorang psikologi, mengingatkan bahwa dampak buruk yang bisa
ditimbulkan akibat kecanduan game ini adalah melemahnya fisik dan psikis, tanpa disadari anak.
Rentetan berikutnya, menyebabkan anak kekurangan energi dan melemahnya konsentrasi.
Menurut Paul Wilson, hardcore gamer dapat meluangkan 16-20 jam per hari untuk bermain
game.Lain telah mendokumentasikan hubungan negatif yang serupa antara jumlah waktu
bermain game dan prestasi sekolah (Anderson & Dill, 2000; Paschke, Green, & Gentile, 2001).
Jadi bermain game online besar sekali pengaruhnya terhadap perkembangan inteligensia anak-
anak dari aspek positif dan negative.
Dari uraian di atas maka peneliti tertarik untuk meneliti tentang “Dampak Game Online
Terhadap Perilaku Remaja.”
1.2 Rumusan Masalah
Peneliti berusaha untuk menemukan jawaban dari masalah yang diangkat dalam penelitian
ini yaitu “Bagaimana dampak kecanduan game online terhadap perilaku remaja?”
1.3 Tujuan
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui dampak kecanduan game online terhadap
perilaku remaja.
1.4 Manfaat Penelitian
1. Bagi remaja
Dengan adanya penelitian ini diharapkan remaja dapat :
 Membimbing remaja agar dapat mempertimbangkan dampak dari game online.
 Memberitahukan dampak kecanduan game online
 Membimbing remaja agar dapat membagi waktu bermain game online dengan kegiatan lainnya.
2. Bagi Orang Tua
 Memberi pemahaman pada orang tua bagaimana dampak kecanduan game online terhadap
perilaku remaja.
 Memberi himbauan pada orang tua agar memantau kegiatan putra-putrinya khususnya dalam
bermain game online.
 Memperhatian kepada anak yang mengalami kecanduan game online.
 Member arahan yang benar kepada remaja yang menalami kecanduan game online.
1.5 Batasan istilah
a. Game online
Game online adalah teknologi daripada genre, sebuah mekanisme untuk menghubungkan
pemain bersama daripada pola tertentu gameplay . Game online yang dimainkan selama
beberapa bentuk jaringan komputer , biasanya pada internet . Salah satu keuntungan dari game
online adalah kemampuan untuk terhubung ke permainan multiplayer , meskipun single-player
game online yang cukup umum juga. Keuntungan kedua dari game online adalah bahwa
persentase besar dari permainan tidak memerlukan pembayaran. Juga ketiga yang perlu
diperhatikan adalah ketersediaan berbagai jenis permainan untuk semua jenis pemain game.
Sebagai World Wide Web browser yang dikembangkan dan menjadi lebih canggih, orang-
orang mulai menciptakan game browser yang menggunakan web browser sebagai klien.
Wikipedia permainan pemain tunggal dibuat yang bisa dimainkan dengan menggunakan browser
web melalui HTML dan HTML scripting teknologi (paling sering JavaScript , ASP , PHP dan
MySQL ).
Pengembangan web berbasis teknologi grafis seperti flash dan Java memungkinkan game
browser menjadi lebih kompleks. Permainan ini, juga dikenal dengan teknologi terkait mereka
sebagai " Flash games "atau" Java games ", menjadi semakin populer. Banyak game awalnya
dirilis pada 1980-an, seperti Pac-Man dan Frogger , yang diciptakan sebagai game yang
dimainkan menggunakan plugin Flash pada halaman web. Kebanyakan browser game memiliki
terbatas bermain multiplayer, seringkali permainan pemain tunggal dengan skor tinggi daftar
dibagi di antara semua pemain. Ini telah berubah dalam beberapa tahun terakhir sebagai contoh
seperti Castle of Heroes atau Kanaan online acara.
Game online populer biasanya terikat oleh Perjanjian Lisensi Pengguna Akhir ( EULA ).
Konsekuensi dari melanggar perjanjian tersebut bervariasi sesuai dengan kontrak, mulai dari
peringatan untuk penghentian, seperti dalam 3D immersive dunia Second Life di mana
pelanggaran kontrak akan menambahkan pemain peringatan, suspensi dan pemutusan tergantung
pada pelanggaran. Menegakkan EULA sulit, karena biaya ekonomi tinggi dari intervensi
manusia dan kembali rendah kembali ke perusahaan. Hanya di game skala besar itu
menguntungkan bagi perusahaan untuk menegakkan EULA nya.
Edward Castronova menulis bahwa "ada masalah kepemilikan dan pemerintahan yang kerut
urusan negara secara signifikan". Ia telah membagi pemerintahan online menjadi " good
governance "dan" pemerintahan aneh ". Castronova juga menyebutkan bahwa dunia sintetis
adalah cara yang baik untuk menguji bagi pemerintah dan manajemen.
b. Perilaku remaja
Menurut Antonius Felix Tjiia(2008,2) perilaku adalah respon individu terhadap suatu
stimulus atau suatu tindakan yang dapat diamati dan mempunyai frekuensi spesifik, durasi dan
tujuan baik disadari maupun tidak.Perilaku merupakan kumpulan berbagai faktor yang saling
berinteraksi. Sering tidak disadari bahwa interaksi tersebut amat kompleks sehingga kadang-
kadang kita tidak sempat memikirkan penyebab seseorang menerap-kan perilaku tertentu.
Karena itu amat penting untuk dapat menelaah alasan dibalik perilaku individu, sebelum ia
mampu mengubah perilaku tersebut.
Drs. Leonard F. Polhaupessy, Psi. menguraikan perilaku adalah sebuah gerakan yang dapat
diamati dari luar, seperti orang berjalan, naik sepeda, dan mengendarai motor atau mobil. Untuk
aktifitas ini mereka harus berbuat sesuatu, misalnya kaki yang satu harus diletakkan pada kaki
yang lain. Jelas, ini sebuah bentuk perilaku. Cerita ini dari satu segi. Jika seseoang duduk diam
dengan sebuah buku ditangannya, ia dikatakan sedang berperilaku. Ia sedang membaca.
Sekalipun pengamatan dari luar sangat minimal, sebenarnya perilaku ada dibalik tirai tubuh,
didalam tubuh manusia.Perilaku diuraikan sebagai suatu kegiatan atau aktifitas organisme atau
mahkluk hidup yang bersangkutan. Oleh sebab itu, dari sudut pandang biologis semua makhluk
hidup mulai dari tumbuh-tumbuhan, binatang sampai dengan manusia itu berperilaku, karena
mereka mempunyai aktifitas masing-masing.
c. Pengertian Remaja
Masa remaja disebut ebagai masa transisi.Masa remaja mempunyai tempat yang tidak jelas
dalam rangkaian proses perkembangan kepribadian.Ia tidak termasuk dalam golongan anak-anak
tetapi juga tidak masuk dalam golongan orang dewasa.Batasan usia remaja adalah masa diantara
12-21 tahun dengan perincian 12-15 tahun merupakan masa remaja awal,15-18 tahun merupakan
masa remaja pertengahan dan 18-21 merupakan masa remaja akhir.Masa remaja sering pula
disebut dengan masa adolesensi (Lat.Adolesensi = adultus = menjadi dewasa atau dalam
perkembangan menjadi dewasa.Walaupun antara masa kanak-kanak dan masa remaja nampak
tidak jelas batasnya,tetapi ada tanda awal masa remaja yang dapat dikenali yaitu adanya
perkembangan fisik dan seksual,misalnya suara yang mulai berubah,tumbuh bulu di beberapa
bagian tubuh,datangnya menstruasi bagi perempuan dan tumbuh jakun pada anak laki-
laki.Dalam masa transisi ini remaja belum sepenuhnya dapat menguasai fungsi fisik dan
psikisnya dengan baik sehingga dalam perkembangan di lingkungan misalnya remaja rawan akan
segala perubahan yang terjadi termasuk perubahan dalam nilai dan norma pergaulan hidup.
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA DAN KERANGKA KONSEPTUAL

2.1 Tinjauan pustaka


a. Teori-teori
Teori-teori yang berkaitan dengan penelitian ini antara lain:
1. Teori interaksionalisme simbolik yang dikemukakan oleh George Herbert Mead.Teori ini
memusatkan perhatian lebih kepada individu, tentang bagaimana individu berinteraksi dengan
individu lain dengan menggunakan simbol-simbol yang signifikan berupa bahasa. Simbol
signifikan adalah jenis gestur yang hanya dapat dilakukan oleh manusia. Gestur fisik bisa
menjadi simbol signifikan, namun secara ideal semua tidak cocok dengan simbol-simbol
signifikan karena orang tidak dapat dengan mudah melihat atau mendengar gestur fisik mereka
sendiri. Gestur fisik bisa muncul dalam permainan game online, meski tidak langsung
berpengaruh pada fisik pemainnya. Permainan game online seseorang dapat berhubungan dengan
orang lain tanpa mengenal jarak dan dimensi waktu. Yakni dengan simbol-simbol tokoh yang
dipergunakan dalam permainan game. Karakter yang diperankan oleh
suatu tokoh merupakan pencerminan dari fisik maupun psikis orang yang sedang memainkan
permainan tersebut. Simbol-simbol yang ada dalam game online merupakan salah satu fenomena
sosial yang muncul akibat perkembangan teknologi informasi dan komunikasi dan bentuk
jaringan sosial yang luas tanpa mengenal batas ruang dan waktu.

2. Menurut S. Evangeline I. Suaidy: Adiksi Game Online sama dengan Narkoba. Eva menjelaskan
kalau anak sudah mulai mencuri, bohong, dan hanya ingin bermain game, anak tersebut sudah
adiksi game. Jika terjadi hal demikian, hendaknya orangtua membangun komunikasi dengan
anak, jika tidak bisa melakukannya sendiri, minta bantuan ke ahli, misalnya psikolog atau
konselor.

3. Menurut Profesor Psikologi Douglas A. Gentile, yang menjalankan Media Research Lab di Iowa
State University, Ames, Anak-anak kecanduan, depresi, gelisah, dan fobia sosial akan semakin
memburuk dan nilai sekolah mereka akan turun.
2.2 Kerangka berfikir

Game online
Kecanduan game online
Perilaku remaja
malas
Lupa belajar
Berbohong
Boros
Apatis

BAB 3
METODE PENELITIAN
1.1 Pendekatan Penelitian
Penelitian tentang “Dampak Game Online Terhadap Perilaku Remaja” dilakukan dengan
metode kualitatif. Metode kualitatif adalah metode yang dilakukan dengan mengumpulkan data
yang sukar diukur dengan angka atau dengan matematis, meskipun kejadian tersebut nyata dalam
masyarakat. Yang tergolong dalam metode studi kasus . Alat yang digunakan adalah wawancara
dengan beberapa remaja yang sering menggunakan game online dalam waktu lama.
1.2 Lokasi penelitian
Lokasi penelitian di “Jambul Net” yang terletak di Jalan Raya Pangkah-Balamoa. Penelitian
dilakukan pada hari Kamis, 1 Mei 2014 pukul 12.15 WIB. Penelitian dilakukan dengan
mewawancarai gamers. Pada saat itu kondisi warnet sangat ramai oleh para gamers yang rata-
rata remaja dan anak-anak.
3.3 Fokus penelitian
Penelitian ini merupakan usaha memahami dampak kecanduan game online terhadap
perilaku remaja. Sehingga yang menjadi fokus penelitian adalah bagaimana game online
mempengaruhi perilaku remaja. Remaja dijadikan objek penelitian ini karena penggemar game
online umumnya adalah remaja. Remaja merupakan masa transisi dimana pada masa ini sangat
rentan terhadap berbagai pengaruh dari luar salah satunya adalah teknologi.
3.4 Sumber data
Dalam penelitian ini, yang dijadikan narasumber adalah remaja.Remaja yang sedang
bermain game online diwawancarai dengan berbagai pertanyaan yang merujuk pada pengaruh
game online terhadap perilaku siswa. Wawancara dilakukan pada siang hari Kamis, 1 Mei 2014
saat warnet penuh oleh gamers yang terdiri dari remaja dan anak-anak karena hari libur.
3.5 Teknik pengumpulan data
Pada penelitian ini, peneliti melakukan observasi di lapangan. Pertama-tama data diperoleh
dengan melakukan wawancara terhadap beberapa orang yang dijadikan sampel
penelitian.Kemudian hasil wawancara dari beberapa smpel dilihat dan dianalisis untuk
mengambil kesimpulan.

3.6 Faliditas data


Kebenaran data dalam penelitian ini dapat dipertanggungjawabkan. Sumber-sumber data
diperoleh dari penelitian langsung di lapangan dengan objek penelitian yaitu remaja.
3.7 Teknis analisis data
Pada hakikatnya analisis data adalah sebuah kegiatan untuk mengatur, mengurutkan,
mengelompokkan, memberi kode atau tanda, dan mengkategorikannya sehingga diperoleh suatu
temuan berdasarkan fokus atau masalah yang ingin dijawab. Melalui serangkaian aktivitas
tersebut, data kualitatif yang biasanya berserakan dan bertumpuk-tumpuk bisa disederhanakan
untuk akhirnya bisa dipahami dengan mudah.
Analisis yang kami gunakan adalah analisis tema kultural. Analisis Tema Kultural atau
Discovering Cultural Themes adalah analisis dengan memahami gejala-gejala yang khas dari
analisis sebelumnya. Analisis ini mencoba mengumpulkan sekian banyak tema, fokus budaya,
nilai, dan simbol-simbol budaya yang ada dalam setiap domain. Selain itu, analisis ini berusaha
menemukan hubungan-hubungan yang terdapat pada domain yang dianalisis, sehingga akan
membentuk satu kesatuan yang holistik, yang akhirnya menampakkan tema yang dominan dan
mana yang kurang dominan. Pada tahap ini yang dilakukan oleh peneliti adalah: (1) membaca
secara cermat keseluruhan catatan penting, (2) memberikan kode pada topik-topik penting, (3)
menyusun tipologi, (4) membaca pustaka yang terkait dengan masalah dan konteks penelitian.
Berdasarkan seluruh analisis, peneliti melakukan rekonstruksi dalam bentuk deskripsi, narasi dan
argumentasi. Sekali lagi di sini diperlukan kepekaan, kecerdasan, kejelian, dan kepakaran
peneliti untuk bisa menarik kesimpulan secara umum sesuai sasaran penelitian.
3.8 Prosuder penelitian
Prosedur penelitian adalah angkah-langkah atau urutan-urutan yang harus dilalui atau dikerjakan
dalam suatu penelitian.
Tahapan Prosedur Penelitian:
 Mendefinisikan dan Merumuskan Masalah
 Melakukan Studi Kepustakaan (Studi Pendahuluan)
 Merumuskan Hipotesis
 Menentukan Model atau Desain Penelitian
 Mengumpulkan Data
 Mengolah dan Menyajikan Informasi
 Menganalisis dan Menginterpretasikan
 Membuat Kesimpulan
 Membuat Laporan
BAB 4
HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada hakikatnya sebuah penelitian dilakukan untuk menemukan sesuatu yang belum ada
sebelumnya (mengungkapkan kebenaran sebagai manifestasi rasa/ hasrat ingin tahu manusia),
menguji kebenaran suatu ilmu pengetahuan yang sudah ada untuk diuji sekali lagi karena data-
data atau kesimpulan diragukan kebenarannya atau mengembangkan, memperluas, dan menggali
lebih dalam suatu teori atau problematika leilmuan menjadi lebih dalam.
Pemilihan tema penelitian merupakan kunci atau langkah awal dalam sebuah penelitian.
Pengaruh game online terhadap perilaku remaja merupakan sebuah tema yang dipilih karena
peneliti ingin membuktikan adanya keterkaitan antara kecanduan game online terhadap perilaku
remaja.
Seperti yang kita ketahui, kemajuan teknologi informasi dan komunikasi membawa dampak
yang luar biasa dalam kehidupan. Kejelian untuk memilih mana yang baik dan buruk mutlak
diperlukan agar tidak terbawa arus yang negatif. Sayangnya usia remaja dikenal rentan terhadap
berbagai tantangan teknologi. Kelabilan cara berfikir demi kepuasan semata kerap kali menyeret
remaja pada kesenangan yang bila dibiarkan terus menerus akan menimbulkan kecanduan.
Penelitian ini dilakukan di warnet “Jambul-Net” di Jalan Raya Pangkah-Balamoa. Warnet
yang berdiri kurang lebih setahun yang lalu ini tampak ramai pada hari Kamis, 1 Mei 2014
karena hari itu bertepatan dengan hari libur nasional memperingati Hari Buruh Nasional.
Meskipun kondisi warnet saat itu sangat ramai hingga hanya ada satu kursi tersisa, namun sangat
sulit untuk mewawancarai gamers yang sedang asyik bermain game online.
Dari beberapa sampel yang diwawancarai peneliti, seorang gamers setidaknya membutuhkan
waktu rata-rata 5-6 jam sehari untuk bermain game. Bisa dibayangkan bila waktu ini dapat
digunakan untuk kegiatan positif lainnya yang bermanfaat. Bila ditelisik lebih lanjut, hal ini jelas
mengurangi jam belajar remaja gamers yang notabene masih seorang peserta didik. Kesenangan
bermain game yang melenakan membuat remaja lupa waktu belajar.
Salah seorang sampel yaitu Farid Farhani menuturkan “kalo ngegame sehari bisa 5 jam kalo
libur, kalo hari biasa juga 5 jam”.
Dari dua orang remaja SMA yaitu Farid Farhani dan Riski Syarif Ananda yang
diwawancarai peneliti, mereka mengatakan bahwa kebiasaan bermain game online ini mereka
mulai sejak Sekolah Dasar. Jadi, game online sudah melekat dalam keseharian mereka selama
kurang lebih 4 tahun. Dan dalam kurun waktu itu, waktu yang dibutuhkan adalah 5-6 jam sehari.
Bisa dibayangkan, waktu yang sangat berharga itu terbuang sia-sia hanya karena bermain game.
Hal ini jelas mengurangi aktivitas peserta didik karena rasa malas melakukan hal-hal lain selain
game.
Farid Farhani menuturkan “suka ngegame sejak SD, kelas 5.” Dan Riski Syarif Ananda
menuturkan “ngegame sejak SD, kelas 6.”
Seperti yang dikemukakan S. Evangeline I. Suaidy yang dikutip dari Google bahwa Adiksi
Game Online sama dengan Narkoba.1. "Semua orang butuh kesenangan,
misalnya kita makan coklat, relaksasi, atau mendengarkan musik. Ketika kita senang pasti akan
muncul dopamin," kata Eva.
Dopamin merupakan hormon atau zat kimia yang terkait hubungannya dengan kesenangan
dan kecanduan. Hormon tersebut dilepaskan saat seseorang merasa dalam kondisi senang.
Stimulus dari hormon ini dapat mengakibatkan adiksi, seperti adiksi napza, bahkan game online.
"Adiksi napza sama dengan game online. Karena game itu ada di rumah atau ponsel masing-
masing," lanjutnya.
Jika biasanya seseorang main game online hanya main satu jam, setelah beberapa minggu
atau bulan dia merasa kurang jika bermain satu jam, butuh waktu lebih lama lagi.
"Buat orang adiksi game, game itu sama pentingnya membuat dengan membuat PR dan
sekolah."
Kebiasaan bermain game online bukan muncul karen tiba-tiba. Beberapa gamers
mengatakan bahwa yang mereka rasakan tanpa bermain game antara lain merasa sepi karena
tidak ada hiburan. Jemari yang biasanya gesit memainkan tombol-tombol pada keyboard dan
mouse mungkin terasa ada sesuatu yang hilang bila tidak bermain game.
M. Putra S. P. menuturkan “kalo nggak ngegame biasa ajah sih, tapi ada lah yang kurang
dikit”.Farid Farhani menuturkan “kalo nggak ngegame itu rasanya galau, merasa kehilangan,
kangen lah sama game”.
Peran orang tua juga tidak luput dalam mempengaruhi kebiasaan remaja bermain game.
Faktor orang tua yang bekerja di luar rumah tentu sangat mempengaruhi. Kurangnya kontrol
terhadap kegiatan apa saja yang dilakukan remaja membuat remaja merasa leluasa. Padahal
bimbingan orang tua diharapkan dapat menjadi pengendali kebiasaan remaja dalam bermain
game.
Tiga orang sampel yaitu Dhika S., Farid Farhani, dan Riski Syarif A. yang peneliti
wawancarai menuturkan bahwa mereka kerap kali dimarahi orang tua karena terlalu lama
bermain game. Bahkan salah seorang dari mereka mengaku pernah bermalam di warnet hanya
untuk bermain game dan pulang pada padi hari. Ini merupakan salah satu contoh kenakalan
remaja yang dipengaruhi game online.
Riski Syarif A. Menuturkan “wah sering dimarahin bahkan pernah nginep di warnet
pulangnya pagi”. Sementara Farid Farhani menuturkan “kalo mainnya kelamaan suka
dimarahin, bahkan waktu SMP suka ngegame tengah malem.”
Kecanduan bermain game online mengakibatkan pelakunya rela melakukan apa saja demi
memuaskan hasrat bermain game termasuk berbohong pada orang tua. Seorang remaja
menuturkan bahwa dia biasa berbohong dengan alasan belajar bersama padahal hanya ingin
bermain game. Namun, dua orang lainnya mengatakan mereka tidak berbohong pada orang tua
untuk alasan ngegame.
Dhika S menuturkan “Ya pernah bohong, bilangnya mau belajar bersama.”
Remaja yang sedang bermain game umunya menjadi apatis saat mereka sedang bermain
game. Terbukti saat wawancara hanya beberapa saja yang bersedia diwawancarai. Sisanya terlalu
asik dengan keyboard dan mouse di hadapan mereka.
Kecanduan game online juga dapat menyebabkan boros. Dua orang sampel mengatakan
bahwa sehari bisa menghabiskan Rp10.000-Rp15.000 untuk bermain game. Bila dihitung,
mereka menghabiska Rp.70.000-Rp105.000 untuk bermain game.
Remaja yang sudah terjerat game online juga ingin keluar dari jeratan game online. Mereka
menyadari kebiasaan ini mengurangi produktivitas mereka, waktu yang bisa digunakan untuk
kegiatan positif lainnya terbuang sia-sia hanya untuk bermain game.
Rizki Syarif A. Menuturkan “ada niatngurangin ngegame, kira-kira 20 .”

BAB 5
PENUTUP

5.1 Simpulan
Dari uraian hasil dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa game sangat mengurangi
produktivitas remaja dan dampaknya terhadap perilaku remaja yaitu malas melakukan hal lain
selain game, boros, apatis apabila sedang bermain game, dan berbohong pada orang tua demi
bermain game.
5.2 Saran
1. Bagi orang tua hendaknya memberi pemahaman pada remaja bahwa hobi boleh-boleh saja asal
tidak mengakibatkan kecanduan. Yang kedua harus lebih ketat memantau kegiatan remaja.
Pemantauan ini hendaknya dalam batas wajar agar remaja tidak merasa dikekang.
2. Bagi remaja hendaknya menyadari bagaimana waktu amat berharga sehingga harus
dimanfaatkan sebaik mungkin. Pengurangan waktu bermain gaame hendaknya bisa dilakukan
remaja secara perlaan-lahan.

DAFTAR PUSTAKA
http://sraportofolio.blogspot.com/2012/12/pengaruh-game-online-pada-psikologi-anak.html
http://jambanpanyileukan.blogspot.com/2012/09/kecanduan-games-sama-dengan-adiksi-
napza.html
http://kazzuya.wordpress.com/2010/03/09/prosedur-penelitian/
http://www.menulisproposalpenelitian.com/2012/01/beberapa-model-analisis-data-dalam.html

Anda mungkin juga menyukai