1022 PDF
1022 PDF
Muhammad Arifin
Teknik Informatika
Politeknik Elekronika Negeri Surabaya
Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya
Email: kuplakseruru@gmail.com,
ABSTRAK
Nim merupakan jenis permainan game klasik, yang mengandalkan strategi sebagai elemen
utamanya. Permainan ini dimainkan oleh dua orang pemain dengan dengan diawali serangkaian
batang, dimana setiap pemain harus memecah serangkaian batang menjadi 2 kumpulan dimana jumlah
batang di tiap kumpulan tidak boleh sama dan tidak boleh kosong.
Permainan Nim yang dibuat dengan AI (Artificial Intelligence) tertentu. Pemanfaatan sistem
kecerdasan buatan ini diantaranya adalah untuk pembuatan aplikasi permainan yang cerdas, contohnya
adalah permainan Nim ini. Berbicara tentang Artificial Intelligence atau kecerdasan buatan, salah satu
teknologi computer dan mesin yang terus berkembang ini merupakan salah satu bagian dari ilmu
informatika yang mempunyai banyak sekali jenis algoritma. Terdapat banyak algoritma yang bisa
digunakan dalam permainan Nim ini, namun yang akan dibahas dalam tugas akhir ini adalah
algoritma Alpha-beta Pruning. Algoritma ini merupakan modifikasi dari algoritma Minimax.
Untuk mengimplementasikan permainan Nim ini, akan menggunakan teknologi pemograman
java Standart Edition (J2SE) yang diaplikasikan pada komputer dekstop.
ABSTRACT
Nim is a classic type of game play, which rely on strategy as its main element. The game is
played by two players with starting a series with the rod, where each player must break the series into
two sets stems where the number of stems in each collection must not be the same and can not be
empty.
Nim game created with AI (Artificial Intelligence) specific. Utilization of these artificial
intelligence systems for manufacturing applications include an intelligent game, this example is the
game Nim. Talking about Artificial Intelligence or artificial intelligence, computer technology and the
one evolving machine is one part of the science of informatics that has plenty of types of algorithms.
There are many algorithms that can be used in the game of Nim, but that will be discussed in this
thesis is the alpha-beta pruning algorithm. This algorithm is a modification of the Minimax algorithm.
To implement this Nim game, will use the Java programming technology Standart Edition
(J2SE), which was applied to the computer desktop.
2
Tidak mengandung probabilistik seperti yang memaksimalkan posisi pemain dan
dadu. meminimalkan posisi lawan.
2.5 Alpha-beta Pruning
2.2 Game NIM
Telah kita ketahui sebelumnya bahwa
Game NIM adalah sebuah game algoritma ini merupakan improvisasi dari
sederhana yang diawali dengan serangkaian algoritma Minimax. Algoritma ini untuk
batang dengan jumlah tertentu. Kemudian meningkatkan efisiensi fungsi Minimax dalam
pemain harus memecah serangkaian batang hal pencarian. Mengurangi jumlah pencarian
tersebut menjadi dua kumpulan dimana jumlah pada node-node Game NIM yang diexpand.
batang di setiap kumpulan tidak boleh sama Kemudian fungsi evaluasi ditambahkan
dan tidak boleh kosong. Contoh ilustrasi Game sepasang nilai Alpha dan Beta .
NIM dapat dilihat pada Gambar 2.1.
Dalam Game NIM, metode Alpha-beta
Pruning akan diterapkan pohon n-ary yang
telah terbentuk. Pada setiap cabang akan
memiliki nilai yang bertujuan memaksimalkan
pencarian dan meminimalkan waktu pencarian
pada pohon n-ary. Sedangkan fungsi evaluasi
sendiri adalah inialisasi pertama dalam metode
ini sebelum melakukan permainan. Berikut
nilai fungsi evaluasi dari metode Alpha-beta
Gambar 2.1 Ilustrasi Game NIM
Pruning.
- 0 MIN (player) menang
2.3 Artificial Intelligence (AI)
- 1 MAX (komputer) menang
Kecerdasan Buatan (dalam bahasa
inggris: Artificial Intelligence atau AI)
Berikut merupakan aturan untuk Alpha-
didefinisikan sebagai kecerdasan yang
beta Pruning:
ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem
seperti ini umumnya dianggap komputer. - Pemangkasan Alpha : Pencarian dapat
Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dihentikan untuk simpul turunan
dalam suatu mesin (komputer) agar dapat selanjutnya jika setiap simpul MIN
melakukan pekerjaan seperti yang dapat memiliki nilai beta kurang dari atau
dilakukan manusia. Beberapa macam bidang sama dengan nilai alpha apapun dari
yang menggunakan kecerdasan buatan antara simpul MAX sebelumnya pada induk
lain sistem pakar, permainan komputer(games), yang sama.
logika fuzzy, jaringan saraf tiruan dan robotika.
- Pemangkasan Beta : Pencarian dapat
dihentikan untuk simpul turunan
selanjutnya jika setip simpul MAX
2.4 Minimax
memiliki nilai alpha lebih dari atau
Sebelum kita mengetahui algoritma sama dengan nilai beta apapun dari
Alpha-beta Pruning, ada kalanya kalau kita simpul MIN sebelumnya pada induk
juga mengetahui algoritma Minimax ini. yang sama.
Karena algoritma Alpha-beta Pruning
merupakan improvisasi dari algoritma Minimax
dalam pencarian, sehingga pencarian bisa 3. METODOLOGI
dilakukan se-minimum mungkin tetapi tidak Bab ini membahas perancangan dan
mengurangi kemampuan metode itu sendiri. pembuatan Game NIM with Alpha-beta
Minimax adalah sebuah prosedur pencarian Pruning yang pokok bahasan Artificial
yang melihat kedepan, memperhatiakan apa Intelligence pada Game NIM ini. Berikut
yang akan terjadi kemudian – yang digunakan Aliran proses Game NIM dengan Alpha-beta
untuk memilih langkah berikutnya. Asumsikan Pruning dilihat pada Gambar 3.1.
bahwa kita telah memiliki sebuah Static Board
Evaluator yang akan mengembalikan sebuah
bilangan yang menunjukan ”seberapa baiknya”
sebuah konfigurasi permainan.
John Von Neumann pada tahun 1944
menguraikan sebuah algoritma search pada
game, yang dikenal dengan nama Minimax ini,
3
User mengaktifkan aplikasi Proses Penerapan Metode Alpha-beta
Pruning
Menu permainan Keluar
7
Permainan berakhir sampai jumlah
batang tidak dapat dipisahkan
4
dengan jumlah batang mulai dari 7 hingga 15 5. Alpha-beta Pruning dapat mereduksi
batang. Hal ini untuk membuktikan bahwa pencarian jumlah Node yang dilakukan
metode Alpha-beta Pruning merupakan Minimax sebanding dengan jumlah leaf-
improvisai dari metode Minimax. Berikut hasil nya. Semakin besar #leaf maka semakin
jumlah node yang dilewati oleh masing-masing besar reduksi yang dilakukan oleh Alpha-
metode. beta Pruning.
Tabel 4.1 Perbandingan jumlah Node yang B. Saran
dilewati metode Minimax dengan Alpha-beta
Dalam pembuatan Game NIM
Pruning.
menggunakan Alpha-beta Pruning terdapat
Jumlah Node yang Di banyak sekali kekurangan yang karena
lewati keterbatasan waktu, biaya serta pikiran, tidak
Jumlah Jumlah
Batang Node dapat dilakukan. Maka untuk tahap
Minimax Alpha-beta pengembangan selanjutnya, ada beberapa hal
Pruning yang penulis inginkan untuk diperbaiki
diantaranya:
7 26 22 15
1. Penulis yakin masih banyak
8 58 54 36 kekurangan disana-sini, oleh
karenanya pengembangan selanjutnya
9 176 171 76 sangatlah diperlukan.