Anda di halaman 1dari 10

DRAFT MEDIA PERMAINAN

“KING (Kimia Engklek)”

Oleh Kelompok 9

Ahmad Zuamak Fahas 15030194047

Eni Makhfidah 15030194050

PKB 2015

JURUSAN KIMIA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA

2017
LATAR BELAKANG

Kurikulum 2013 merupakan kurikulum yang menuntut peserta didik untuk berperan
aktif dalam proses pembelajaran, karena pada kurikulum ini pembelajaran menitik beratkan
pada peserta didik (student centered). Guru berperan sebagai fasilitator atau mediator serta
perancang pembelajaran agar peserta didik aktif mencari pengetahuan baru (Sani, 2013).
“Mindset kurikulum 2013 adalah ingin menciptakan manusia Indonesia yang kreatif” (Yani,
2014). Sebagai seorang pendidik, guru juga harus bisa membuat peserta didik menjadi pribadi
yang kompeten, tidak sebatas membuat peserta didik tahu dan mengerti saja melainkan bisa
membuat peserta didik menjadi pribadi yang kreatif. Hal ini dikarenakan perkembangan
zaman yang menuntut individu untuk dapat bersaing secara global. Sehingga diperlukan
kemampuan untuk menciptakan ide atau gagasan baru yang diperoleh dari kemampuan
berpikir kreatif seorang individu (Sani, 2013).
Mata pelajaran Kimia merupakan ilmu yang mempelajari struktur, susunan, sifat, dan
perubahan materi (Arista, Sendi, & Poedjiastuti, 2014). Sebagian besar peserta didik masih
menganggap kimia sebagai mata pelajaran yang sulit. Konsep dalam ilmu kimia umumnya
bersifat abstrak dan kompleks yang membutuhkan penalaran ilmiah sehingga belajar kimia
merupakan kegiatan mental yang membutuhkan penalaran tinggi (Sari, Saputro, Sulistyo, &
Hastuti, 2014). Hal ini berpotensi menjadi penyebab kesulitan belajar pada peserta didik.
Selain itu, ketertarikan peserta didik untuk belajar kimia menjadi berkurang sehingga mereka
tidak senang terhadap mata pelajaran kimia. Ketidaksenangan peserta didik terhadap kimia
menyebabkan peserta didik malas dan bosan untuk mempelajari kimia lebih lanjut, salah satu
materi kimia adalah materi Koloid. Materi Koloid adalah termasuk materi yang sifatnya
hafalan dan diperlukan pemahaman yang mendalam, sehingga peserta didik mengalami
kesulitan padahal ada banyak konsep yang terkait dengan materi berikutnya (Sugiharti., dkk,
2013). Peserta didik masih kesulitan dalam belajar kimia materi Koloid yaitu saat
mengklasifikasikan jenis-jenis koloid (Rastegarpour., dkk, 2012). Oleh karena itu, perlu
adanya upaya untuk mengatasi kesulitan belajar peserta didik pada materi Koloid.
Media merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari
pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, dan minat serta
perhatian peserta didik sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi (Sadiman., A. S., dkk,
2010). Media pembelajaran adalah alat metode dan teknik yang digunakan dalam rangka
lebih mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara guru dan peserta didik dalam proses
pendidikan dan pengajaran di sekolah (Hamalik, 1989). Pemakaian media pembelajaran
dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru,
membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar bahkan membawa pengaruh-
pengaruh psikologis terhadap peserta didik (Arsyad, 1997).
Salah satu media pembelajaran adalah permainan (games) yang termasuk dalam media
visual. Permainan adalah setiap konteks antara pemain yang berinteraksi satu sama lain
dengan mengikuti aturan-aturan untuk mencapai tujuan tertentu pula. Komponen utama
dalam permainan ada empat diantarannya adanya pemain, adanya lingkungan dimana para
pemain berinteraksi, adanya aturan-aturan main, dan adanya tujuan-tujuan tertentu yang ingin
dicapai. Bermain dapat menimbulkan efek menyenangkan dan gembira, aktivitas bermain
bisa dilakukan secara spontan, sukarela, dan tidak ada unsur paksaan, dalam bermain ada
peraturan yang dibuat oleh pemain secara insidental serta dalam permainan anak bisa
termotivasi untuk menyukai permainan tersebut sehingga anak berlama-lama dalam bermain.
Bermain hendaknya mengandung unsur belajar agar anak mampu meningkatkan kemampuan
ketrampilan, emosi, kecerdasan dan sosial secara optimal. Permainan dapat menjadi media
belajar (sumber belajar) apabila permainan tersebut bertujuan untuk mencapai tujuan belajar.
Permainan jika dimanfaatkan secara bijaksana dan tepat dapat menghilangkan stress dalam
lingkungan belajar, menggugah peserta didik terlibat penuh dan meningkatkan semangat
dalam proses belajar (Meier, 2002). Sebuah game yang efektif harus menantang dan
melibatkan peserta didik aktif dalam pembelajaran.
Dengan menggunakan media permainan guru dapat meningkatkan semangat dan minat
peserta didik untuk belajar, karena ketika peserta didik terlibat dalam suatu permainan peserta
didik akan terlibat penuh dalam melakukan permainan dan berusaha untuk dapat mencapai
tujuan permainan tersebut sehingga mereka akan berusaha untuk memahami apa isi dari
permainan tersebut. Peserta didik mampu mengaitkan konsep-konsep materi pelajaran
menurut pemikirannya sehingga merangsang peserta didik untuk dapat memahami materi
yang diajarkan. Sehingga dibutuhkan suatu permainan yang dapat membantu peserta didik
untuk belajar pada materi Koloid. Dari permainan tersebut diharapkan peserta didik dapat
mendefinisikan koloid, menyebutkan sifat-sifat koloid, dan menyebutkan contoh-contoh
koloid.
Didukung oleh hasil prapenelitian yang dilakukan di kelas XI MIA 6 SMAN 1
Wonoayu Sidoarjo didapatkan bahwa sebanyak 58,62% siswa memilih materi Koloid sebagai
materi yang dianggap sulit dikarenakan banyaknya hafalan (Mukaromah & Lutfi, 2016).
Maka dari itu dibutuhkan sesuatu yang menarik dan menyenangkan karena keadaan suasana
yang menyenangkan akan meningkatkan potensi otak (Dananjaya, 2010). Penggunaan media
diharapkan mampu memberikan unsur menarik dan menyenangkan sehingga pesan atau
informasi dapat tersampaikan, siswa lebih aktif dalam proses belajar mengajar, siswa dapat
belajar secara mandiri, siswa tidak merasa bosan, dan dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
Berdasarkan hasil pra-penelitian di kelas XI MIA 5 SMAN 1 Wonoayu Sidoarjo, sebanyak
93,10% media yang sering digunakan dalam proses pembelajaran adalah media papan tulis.
Media papan tulis menyebabkan siswa kurang aktif dalam pembelajaran dan siswa merasa
bosan (Mukaromah., dkk, 2016). Sebagai media pembelajaran, permainan mempunyai
kelebihan yaitu sesuatu yang menyenangkan, menghibur dan menarik untuk dilakukan
(Sadiman., dkk, 2010). Permainan dalam pembelajaran dapat meningkatkan keaktifan siswa
saat pembelajaran (Park, 2012).
Sehingga dengan adanya fakta tersebut diharapkan peserta didik tidak mengalami
kesulitan dalam mempelajari materi Koloid dengan dibantu menggunakan sebuah permainan
yaitu “KING(Kimia Engklek)”. Peserta didik dalam satu kelas akan dibagi menjadi beberapa
tahap untuk memainkan permainan ini yuitu terdiri dari 2 sampai 4 peserta kemudian
melakukan hompimpa untuk menentukan siapa yg duluan bermain untuk merebut gelar king
“pemenang”. Dari permainan “KING(Kimia Engklek)” diharapkan peserta didik akan lebih
mudah dan cepat untuk memahami materi koloid.
SIKAP KARAKTER YANG DILATIHKAN

1. Teliti
2. Cermat
3. Disiplin (tertib pada aturan permainan)
4. Jujur

ATURAN

 Terdapat 2 sampai 4 peserta dalam permainan “KING(Kimia Engklek)”


 Semua pemain melakukan hompimpa untuk menentukan urutan bermain.
 Pemain pertama melemparkan gaco (satu kotak kayu yang telah disediakan) di kotak
nomor 1. Saat melemparkan tidak boleh lebih dari kotak engklek yang telah disediakan,
jika melebihi maka dinyatakan gugur (ganti pemain dengan urutan selanjutnya).
 Setelah tepat melempar, pemain pertama harus melompat dengan satu kaki dari kotak 1
hingga 3, selanjutnya berselingan dengan dua kaki pada kotak 4 dan A dan satu kaki pada
kotak 4. Berlanjut dua kaki pada kotak 5 dan A dan satu kaki pada kotak 5. Berlanjut dua
kaki pada kotak 6 dan A dan satu kaki pada kotak 6. Kemudian berhenti sejenak di kotak
A, lalu kembali dengan mengambil gaco yang ada di kotak 1 dengan posisi satu kaki
masih diangkat. Ketika berhasil mengambil gaco, pemain diharuskan mengambil kartu
tantangan dan membaca kartu tantangan. Jika dirasa sudah paham dengan tantangan kartu
dapat ditaruh kembali dengan posisi terbuka. Lalu melanjutkan ke tempat memulai.
 Ditempat mula-mula pemain harus mengutarakan kalimat pada kartu tantangan. Jika benar
pemain diperbolehkan melempar gaco ke kotak 2. Jika salah maka dinyatakan gugur.
 Begitu seterusnya sampai semua kotak sudah dilempar dengan gaco. Kotak 1, 2, 3, 4, 5, 6,
A, 3, 2, 1
 Jika semua kotak sudah terlewati oleh seorang pemain. Maka pemain tersebut berhak
melempar dengan membelakangi kotak engklek. Jika tepat pada salah satu kotak kecuali
kotak A. Maka kotak tersebut menjadi rumahnya dan pemain boleh berhenti pada kotak itu
seperti pada kotak A.
 Pemenang adalah pemain yang paling banyak memiliki rumah dari kotak engklek yang
disediakan
 Pemain berganti giliran jika pemain salah melempar gaco, pemain menggunakan 2 kaki
kecuali pada rumah miliknya dan kotak A.
SKEMA PERMAINAN

6 7 4

Keterangan :

: Memulai dan melempar gacho

1 : Kotak engklek

: Garis Engklek (semua yang berwarna kuning)

: Kartu tantangan chemistry


: Alas media

TUJUAN PEMBELAJARAN PERMAINAN

 Siswa dapat menjelaskan tentang jenis-jenis koloid


 Siswa dapat menjelaskan tentang sifat-sifat koloid

PERAN PERMAINAN

Tutorial (bermain sambil belajar).

Karena dalam permainan “KING (Kimia Engklek)” siswa tidak diharuskan untuk menjawab
soal. Tetapi hanya mengingat serta mengutarakan sebuah kalimat pada kartu tantangan yang
tersusun dari submateri pada materi Sifat-sifat Koloid. Sehingga secara tidak langsung siswa
akan memahami sub materi pada materi Sifat-sifat Koloid.
AKTIVITAS PERMAINAN

Tahapan
No Kegiatan Tujuan Sikap Keterampilan
Persiapan Inti Penutup Evaluasi
1 Siswa dibagi menjadi dua V Siswa mampu Disiplin
sampai empat kelompok, menunjukkan
masing – masing kelompok sikap disiplin
terdiri dari orang dengan terhadap waktu
jumlah yang sama dan aturan
yang berlaku
2 Siswa menyiapkan satu orang V Siswa mampu Kerjasama
dari kelompoknya untuk menunjukkan
menjadi informan dan orang sikap
terakhir kerjasama
dalam
pembagian
tugas
3 Setiap anggota tim yang telah V Siswa mampu Disiplin dan Berpikir kritis dan
mendapat informasi harus menyelesaikan jujur memecahkan
mencari satu kartu yang permasalahan masalah
sesuai engan informasi yang dengan baik
ada dan tepat
4 Kelompok yang sampai pada V Disiplin dan
orang terakhir terlebih dahulu jujur
disebut pemenang
5 Setelah semua kelompok V Siswa dapat Jujur
menuju stan terakhir harus menginformasi
menginformasikan kepada kan informasi
semua orang tentang dengan jujur
informasi yang didapat
6 Siswa yang telah membawa V Siswa mampu Memecahkan
kartu, selanjutnya mengklasifikas masalah
ditempelkan kedalam papan ikan informasi
SPU secara benar. Kelompok dengan tepat
yang dapat menyusun dengan
benar akan menjadi
pemenang pada babak ini
7 Siswa diuji dengan diberi V Siswa mampu Memcahkan
soal mengenai spu. menentukan masalah
unsur dalam
suatu golongan
maupun
periode
berdasarkan
SPU dengan
benar
Daftar Pustaka
Arista, Sendi, & Poedjiastuti, S. (2014). Kelayakan Permainan Cuthatan Kimia Sebagai
Media Chemoedutainment Pada Materi Sistem Periodik Unsur. Journal of Chemical
Education State University of Surabaya, 3(2), 158-163.
Arsyad, A. (1997). Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Dananjaya, U. (2010). Media Pembelajaran Aktif. Bandung: Nuansa Cendekia.
Hamalik, O. (1989). Media Pendidikan. Bandung: PT Aditya Bakti.
Meier, D. (2002). The Accelarated Learning. Bandung: Kaifa.
Mukaromah, J. L., & Lutfi, A. (2016). Pengembangan Permainan Chem Get Rich Berbasis
Komputer Sebagai Media Pembelajaran Pada Materi Sistem Periodik Unsur Kelas X
SMA. Prosiding Seminar Nasional Kimia dan Pembelajarannya, 22-31.
Park, H. (2012). Relationship between Motivation and Student’s Activity on Educational
Game. International Journal of Grid and Distributed Computing, 5(1).
Rastegarpour, Hassan, & Marashi, P. (2012). The Effect of Card Games and Computer
Games on Learning of Chemistry Concepts. Procedia-Social and Behavioral
Sciences, 31, 597-601.
Sadiman, A. S., & dkk. (2010). Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan dan
Pemanfaatannya. Jakarta: Rajawali Press.
Sadiman, A., R. Rahardjo, Anung, H., & Rahardjito. (2010). Media Pendidikan: Pengertian,
Pengembangan, dan Pemanfaatan. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Sani, R. A. (2013). Pembelajaran Saintifik untuk Implementasi Kurikulum 2013. Jakarta: PT.
Bumi Aksara.
Sari, K. W., Saputro, Sulistyo, & Hastuti, B. (2014). Pengembangan Game Edukasi Kimia
Berbasis Role Playing Game (RPG) Pada Materi StrukturAtom Sebagai Media
Pembelajaran Mandiri Untuk Siswa Kelas X SMA Di Kabupaten Purworejo. Jurnal
Pendidikan Kimia Universitas Sebelas Maret, 3(2).
Sugiharti, S., Saputro, Sulistyo, & Sugiharto. (2013). Studi Komparasi Penggunaan Media
TTS dan LKS Pada Pembelajaran Kooperatif Student Teams Achievement Divisions
(STAD) Pada Materi Pokok Sistem Periodik Unsur Kelas X Semester Gasal SMA
Negeri 1 Karanganyar Tahun Pelajaran 2012/2013. Jurnal Pendidikan Kimia
Universitas Sebelas Maret, 2(1).
Yani, A. (2014). Mindset Kurikulum 2013. Bandung: Alfabeta CV.

Anda mungkin juga menyukai