Anda di halaman 1dari 16

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Perkembangan teknologi internet di Indonesia begitu pesat ,sekarang jaringan

internet begitu mudah di akses dimana saja. Bermain adalah setiap kegiatan yang

dilakukan untuk kesenangan yang ditimbulkannya ,tanpa mempertimbangkan

hasil akhir.kegiatan bermain adalah kegiatan yang tidak memiliki peraturan

kecuali yang ditetapkan pemain sendiri dan hasil akhir yang dimaksudkan dalam

realitas luar.Bermain bagi remaja dan dewasa muda merupakan kebutuhan

sekunder yang sebaiknya terpenuhi karena dapat memberikan kesegaran baik

secara fisik ataupun psikis,sehingga terlepas dari rasa lelah dan bosan serta

memperoleh semangat yang baru.

Kehadiran internet di indnesia tergolong terlambat,namun dapat dibilang

sangat cepat perkembangannya .Pada tahun 2014,besar pertumbuhan penggunaan

internet sebesar 6% (Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia

cit.Kompas,2015).Ini jauh lebih besar dsri jumlah pertumbuhan penduduk

Indonesia yang tidak lebih dari 3% per tahun (Badan Pusat Statistik,2015).Jumlah

pengguna internet ini akan terus bertambah seiring dengan semakin murah dan

mudahnya koneksi internet,tersebarnya jaringan,serta juga semakin tersedianya

peralatan computer hingga smartphone .

1
Salah satu perkembangan internet yang belakangan marak digemari adalah

game online.Game online merupakan permainan (games) yang dapat di akses oleh

banyak pemain ,di mana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh

suatu jaringan .Umumnya jaringan yang digunakan adalah internet.maraknya

game online menyebabkan pemain menjadi kecanduan terhadapa permainan

tersebut.Selain it,dalam game juga terkandung story atau alur cerita yang panjang

terjalin dari berbagai masalah yang harus diselesaikan oleh pemain .Game juga

didesain sedemikian rupa sehigga permainan akan terasa semakin sulit untuk tiap

tingkatan levelnya.Hal-hal inilah yang dapat menyebabkan pemain kecanduan

(Febriana,2012).

Kecanduan bermain game dikenal dengan istilah Game addiction (Grant &

Kim,2003).Artinya si pemain seakan-akan tidak ada hal yang ingin dikerjakan

selain bermain game,dan seolah-olah game tersebut adalah hidupnya.Kecanduan

game dapat menmbulkan kerugian yang signifikan.Salah satu kerugiannya adalah

pemain game dapat menjadi lalai dengan kehidupan nyatanya karena sudah terlalu

dalam terlibat di permainan tersebut.

Pecandu game online sendiri bukan hanya di kalangan anak-anak saja,akan

tetapi mayoritasnya adalah remaja termasuk didalamnya ialah mahasiswa.Dalam

batas pengguanaan yang tidak berlebihan game online pada dasarnya dapat

dikatakan sebagai sarana hiburan atau kegiatan pengisi waktu luang.fenomena

bermain game online telah di investigasi diberbaga Negara,termasuk di

Indonesia.Seuah publikasi tahun 2013 di jurnal Public Library of Sience One

2
(Plos ONE) yang ditulis oleh psikolog pendidikan Dr.Sri Tiatri bersama

koleganya dari Universitas Tarumanegara,menunjukkan bahwa yang aktif

bermain game online di empat kota di Indonesia (Manado,Medan,Pontianak,dan

Yogyakarta) dinyatakan mengalami kecanduan game online.Masih sebagai bagian

dari penelitian yang dilakukan Dr.Sri Tiatri dan koleganya,bermain game online

pada dasarnya dapat membawa manfaat positif ,misalnya membuka peluang

berkenalan dengan banyak teman dari belahan dunia lain melalui internet,serta

dapat menjadi sarana berlatih bahasa inggris yang menyenangkan.Di sisi lain

ketika sudah menjurus ke arah adiksi ,bermain game online dapat membawa

dampak negatif.Sejak beberapa tahun terakhir hingga saat ini ,misalnya telah

banyak diberitakan adanya perilaku bolos sekolah/kuliah hingga tindak pencurian

yang dilakukan siswa SMP,SMA,bahkan Mahasiswa di Indonesia karena

keinginan bermain game online yang tidak terbendng .perilaku mencuri tersebut

terpaksa dilakukan karena mereka membutuhkan uang untuk membeli akses

internet pada smarphone maupun untuk bermain game online di warnet.

Fenomena game online sangat mempengaruhi prestasi akademik mahasiswa

apabila bermainnya lupa dengan waktu dan tanggung jawabnya untuk

belajar.kebutuhan berprestasi adalah salah kebutuhan dasar mahasiswa di bidang

akademik. Kebutuhan tersebut merupakan kebutuhan yang harus dimiliki oleh

setiap individu .Hasil penelitian menunjukkan ada hubungan negative yang

bermakna antara kecanduan bermain game online dengan prestasi akademik

3
mahasiswa.Artinya semakin tinggi tingkat kecanduan mahasiswa terhadap game

online Maka semakin rendah prestasi akademiknya.

Mudah dan murahnya biaya untuk mengakses game online merupakan salah

satu faktor yang dapat menyebabkan pemain menjadi candu ,terlebih saat ini

kehadiran smartphone sudah bisa dijadikan modal untuk mengakses game online

kapanpun dan dimanapun.telepo cerdas (smartphone) adalah telepon

genggangyang memiliki system operasi untuk masyarakat luas ,dimana pengguna

dapat dengan bebas menambahkan aplikasi ,menambah fungsi-fungsi atau

mengubah sesuai keinginan pengguna.dengan kata lain,telepon cerdas merupakan

computer mini yang mempunyai kapabilitas sebuah telepon.perilaku kecanduan

bermain game online tidak mengenal waktu .peneliti dapati pada saat peneliti

melakukan observasi di kampus Stisip Nurdin Hamzah Jambi .peneliti

menyaksikan beberapa mahasiswa yang dengan asyiknya bermain game online

menggunakan perangkat smartphone saat perkuliahan tengah berlangsung .

1.2 Rumusan Masalah

Berdasrkan latar belakang penelitian ini ,maka masalah yang ingin dijawab

dalam penelitian ini adalah “Apakah terdapat hubungan kecanduan bermain game

online pada smartphone terhadapprestasi akademik mahasiswa angkatan 2016

prodi kepemerintahan stisip nurdin hamzah jambi.

4
1.3 Tujuan Penelitian

a. Mengetahui hubungan kecanduan bermain game online pada smartphone

terhadap prestasi akademik mahasiswa angkatan 2016 di prodi

kepemerintahan stisip nurdin hamzah jambi/

b. Mengetahui nilai prestasi akademik mahasiswa angkatan yang terhgolong

kedalam pecandu game online pada smarphone.

1.4 Manfaat Penelitian

Mengembangkan pengetahuan tentang pengaruh kecanduan bermain game

online pada smartphone terhadap prestasi akademik sehingga mahasiswa

khsusnya mahasiswa angkatan 2016 dpat mengantisifasinya dan mampu

melakukan upaya-upaya untuk mencegahnya.

5
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Bermain

Bermain adlah suatu kegiatan yang dilakukan dengan tujuan untuk

memperoleh kesenangan tanpa mempertimbangkan hasil akhir dari kegiatan

tersebut.bermain dilakukan secara sukarela,tanpa adanya unsur paksaan atau

tekanan dari luar atau kewajiban.definisi bermain mencakup segala usia baik

muda maupun tua .bermain untuk usia anak sekolah diartikan sebagai aktivitas

yang didasari oleh dorongan rasa ingin menang.bagi remaja dan dewasa

uda,bermain tergolong dalam kebutuhan sekunder yang sebaiknya terpenuhi

untuk memberikan kesegaran secara fisik dan psikis,sehingga terlepas dari rasa

penat atau bosan serta untuk memperoleh semangat baru.sedangkan bagi kaum

pekerja ,bermain merupakan suatu rekreasi yang dapat membantu mengurangi

beban pikiran akibat kerja.

Secara garis besar bermain terbagi kedalam dua kategori ,yaituaktif dan

pasif(hiburan).kesenangan yang diperoleh dalam bermain aktif ialah berasal dari

apa yang dilakukan .contohnya adlah kesenangan yang diperoleh saat berlari atau

membuat sesuatu dengan lilin atau cat.sedangkan dalam bermain pasif

,kesenangan diperoleh dari kegiatan yang dilakukan orang lain.sebagai contoh

6
,anak yang menikmati temannya bermain,melihat hewan atau orang lain di

televisi,menonton adegan lucu atau membaca buku.

2.2 Game Online

Game online adalah permainan yang dapat diakses oleh banyak

pemain ,dimana mesin yang digunakan dihubungkan ke jaringan internet (Adams

dan Rollings,2010).game online merupakan aplikasi permainan yang terdiri dari

beberapa genre yang memiliki aturan main dan tingkatan-tingkatan tertentu.

2.3 Smartphone

Smartphone saat ini sudah menjadi tren gaya hidup ,fitur multimedia dan

hiburan membuatnya menjadi all in one device (komunikasi,multimedia,dan

hiburan)dalam bentuk kompak (sharma et al,2012).telepon cerdas

(smartphone)adalah telepon genggam yang mempunyai kemampuan tingkat

tinggi ,kadang-kadang dengan fungsi yang menyerupai computer.

2.4 Kecanduan

Kecanduan merupakan perasaan yang sangat kuat terhadap sesuatu yang

diinginkannya sehingga ia akan berusaha untuk mencari sesuatu yang sangat

didinginkannya itu,misalnya kecanduan internet,melihat televise,kecanduan

bermain game online,dan sebagainya.seseorang dapat dikatakan mengalami

7
kecanduan jika tidak mampu mengontrol keinginannya untuk menggunakan

sesuatu ,sehingga dapat menyebabkan dampak negative bagi individu itu sendiri

baik secara fisik maupun psikis (badudu dan zain ,2005)

1.Jenis kecanduan

Physical addiction

Yaitu jenis kecanduan yang berhubungan dengan alcohol atau

kokain

 Non-physical addition

Yaitu jenis kecanduan yang tidak berhubungan dengan kedua

hal di atas (alcohol dan kokain)

2.Ciri-ciri kecanduan

a) Pola erilaku tidak terkontrol

b) Adanya konsekuensi-konsekuensi sebagai akibat dari perilaku

c) Ketidakmampuan untuk mengubah perilaku

d) Terjadinya self-destructive yang terus menerus

e) Keinginan atau usaha terus menerus untuk meminimalisir perilaku

f) Menggunakan perilaku sebagai coping

g) Bertambahnya tingkat perilaku dikarnakan tingkat aktivitas dari

perilaku selama ini sudah tidak memuaskan atau tidak cukup lagi

h) Perubahan mood

8
i) Banyaknya waktu yang digunakan untuk melakukan perilaku tersebut

atau berusaha untuk menghilangkan

j) Aktivitas bekerja,rekreasi,dan sosial yang penting menjadi terabaikan

karena perilaku tersebut.

3.Kecanduan game online

Kecanduan game online dikenal dengan istilah game addiction (grant dan

kim,2013) artinya seorang pemain atau player bermain secara berlebihan seakan-

akan tidak ada hal yang ingin dikerjakan selain bermain game dan seolah-olah

game ini adalah hidupnya ,serta memiliki pengaruh negative bagi

pemainnya(Weinstein,2010).kecanduan bermain game online adlah bentuk

kecanduan yang disebabkan oleh teknologi internet atau yang dikenal dengan

istilah internet addictive disorder (angela,2013).

2.5 Prestasi Akademik

prestasi akademik merupakan perubahan dalam hal kecakapan tingkah laku

ataupun kemampuan yang dapat bertambah selama beberapa waktu dan tidak

disebabkan oleh proses pertumbuhan ,melainkan karena adanya proses belajar

.perwujudan dari hasil proses belajar tersebut dapat berupa pemecahan lisan

maupun tulisan dan keterampilan serta pemecahan masalah langsung dapat diukur

dan dinilai dengan menggunakan tes yang terstandar (sobur,2006).prestasi

akademik juga dapat diartikan sebagai istilah untuk menunjukkan suatu

9
pencapaian tingkat keberhasilan tentang suatu tujuan,karena suatu usaha belajar

telah dilakukan oleh seseorang secara oftimal.

1.Faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi akademik

Faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi akademik dapat

diklasifikasikan berdasarkan berbagai sudut pandang dari subjek yang

belajar,proses belajar,atau situasi belajar.secara umum faktor-faktor yang

mempengaruhi prestasi belajar terbagi menjadi 2 kelompok:

1. faktor internal

adalah faktor yang terdapat terdapat dalam diri subjek ,adapun yang

termasuk kedalam faktor internal adalah :

 faktor fisikologis,yaitu keadaan jasmani baik yang bersifat

bawaan maupun yang bukan bawaan

 faktor psikologis ,yaitu keadaan rohaniatau psikis yang

meliputi faktor-faktor intelektualitas seperti :

 intelegen,intelegensi seseorang mempengaruhi potensi

orang tersebut untuk menyelesaikan pendidikannya dan

potensi itu sesuai dengan tingkatan IQ yang

dimilikinya.

 Bakat khusus,merupakan suatu kemampuan individu

yang menonjol dalam suatu bidang tertentu

10
Serta faktor-faktor non intelektualitas seperti:

 Minat,merupakan rasa suka dan ketertarikan terhadap

sesuatu yang muncul dari dalam diri sendiri tanpa ada

yang menyuruh

 Motivasi,adalah suatu dorongan pada individu dalam

melakukan sesuatu untuk mencapai kesuksesan.

 Sikap atau kepribadian,pribadi yang seimbang dapat

menciptakan kesehatan mental dan ketenangan emosi.

2. Faktor eksternal

Yaitu semua faktor yang ada diluar subjek ,diantaranya :

 Faktor sosial

Meliputi lingkungan keluarga ,masyarakat,dan sekolah

 Faktor ekonomi

Meliputi penghasilan atau pendapatan yang diterima untuk

menunjang kebutuhan sehari-hari

 Faktor budaya

Meliputi adat istiadat,kesenian dan sebagainya.

 Faktor lingkungan fisik

 Faktor spiritual

11
2.6 Pengaruh Kecanduan Game Online Terhadap Prestasi Akademik

kecanduan game online adalh susatu kondisi dimana pemain tidak dapat

mengontrol diri dalam memainkan game online sehingga dapat mempengaruhi

prestasi belajar mereka khususnya mahasiswa.pola perilaku akademis dapat

dilihat mealui bagaimana mereka melalaikan kegiatan akademik sehinga

berdampak pada hasil akhir berupa indeks prestasi komulatif yang mereka

miliki.pemain yang kecanduan game online akan cenderung mengalami

penurunan prestasi akademik .rendahnya prestasi yang dimiliki mahasiswa

pecandu game online disebabkan oleh penurunan minat dan motivasi dalam

belajar .selain itu bermain game online yang tidak mengenal waktu dapat menyita

waktu untuk belajar ,bahkan bolos kuliah.

Pemain yang sudah kecanduan bermain game online biasanya akan

mengalami gangguan pola tidur .pemain akan melewati batas yang seharusnya

dimanfaatkan untuk beristirahat .waktu istirahat yang buruk akan menyebabkan

keletihan dan penurunan daya tahan tubuh .hal ini dapat menyebabkan konsentrasi

dalam belajar berkurang.

Kecanduan game online memiliki efek terhadap kesehatab psikis 3,23 kali

lebih besar dan efek terhadap kesehatan fisik 14,09 kali lebih besar dibandingkan

dengan yang bukan pecandu.

12
BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Pendekatan Dan Jenis Penelitian

Penelitian ini menggunakan metode deskriftif kualitatif dirancang untuk

mengumpulkan informasi tentang keadaan-keadan nyata sekarang yang sementara

berlangsung .

3.2 Lokasi Dan Waktu Penelitian

penelitian ini adalah mahasiswa yang suka bermain game online di area kantin

stisip nurdin hamzah jambi.dan berlangsung mulai bulan januari 2018.

3.3 Metode Pengumpulan Data

Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah kualitatif,sedangkan sumber

data utama dalam penelitian ini adalah data tambahan seperti dokumen dan lain-

lain.

 Data primer

Data primer adalah data yang dikumpulkan ,disajikan dan di olah oleh peneliti

dari sumber utama.adapaun yang menjadi sumber data primer dalam

penelitian ini ada 9 mahasiswa yang aktif bermain game online pada

smartphone.

13
 Data sekunder

Yakni data yang dikumpulkan,diolah dan disajikan oleh pihak lain dalam

bentuk publikasi atau jurnal.yang menjadi sumber data sekunder berupa buku-

buku,foto dan dokumen prestasi akademik mahasiswa.

3.4 Instrumen Penelitian

Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini meliputi hasil wawancara

pada orang yang diamati serta hasil observasi yang diamati dalam fenomena

permainan game online .peran peneliti disini juga menjadi instrumen sendiri

karena peneliti melibatkan diri terjun kelapangan dengan menggunakan metode

interview dan observasi ,sedangkan pembuktiannya berupa tape record ,kamera

digital atau video rekaman atau juga dari data hasil wawancara dan dokumen.

3.5 Teknik Pengumpulan Data

Pada tahap penelitian ini agar diperoleh data yang valid dan bisa

dipertanggung jawabkan ,maka data diperoleh melalui :

1) Wawancara

Wawancara sebagai upaya mendekatkan informasi dengan cara bertanya

langsung kepada informan, dalam pengumpulan data ini telah disiapkan

beberapa pertanyaan untuk melakukan wawancara secara langsung kepada

objek yakni mahasiswa yang aktif bermain game online .hal ini dilakukan

14
dengan tujuan untuk memperoleh data secara luas dan menyeluruh sesuai

dengan kondisi yang terjadi di lapangan.

2) Observasi langsung

Observasi langsung adalah cara pengumpulan data dengan cara melakukan

pencatatan secara cermat dan sistematik.mencatat berupa informasi yang

berhubungan dengan bermain game online yaitu mahasiswa dan nilai IPK

mahasiswa yang bermain game online pada smartphone .

3) Dokumentar

Yakni berupa dokumen yang berbentuk tulisan dan gambar.misalnya hasil

wawancara yang telah diketik yang tadinya erawal dari sebuah rekaman dari

hasil wawancara.contoh lain bisa berbentuk foto-foto kegiatan dalam

wawancara di area kantin stisip nurdin hamzah jambi

3.6 Analisis Data

Terdiri dari tiga alur kegiatan yang terjadi secara bersamaan yaitu :reduksi

data,penyajian data,penarikan kesimpulan atau verivikasi.

1. Reduksi data

Proses pemilihan ,analisis yang menajamkan ,menggolongan

,mengarahkan membuang yang tidak perlu dan mengorganisasi data

dengan cara sedemikian rupa hingga kesimpulan finalnya dapat ditarik

dan di verifikasi.

15
2. Penyajian data

Menggabungkan informasi yag tersusun dalam suatu bentuk yang

padu dan mudah diraih.

3. Penarikan kesimpulan

Suatu tinjauan ulang pada catatan-catatan lapangan atau akan lebih

seksama dan memerlukan tenaga peninjauan kembali.

16

Anda mungkin juga menyukai