PENDAHULUAN
internet begitu mudah di akses dimana saja. Bermain adalah setiap kegiatan yang
kecuali yang ditetapkan pemain sendiri dan hasil akhir yang dimaksudkan dalam
secara fisik ataupun psikis,sehingga terlepas dari rasa lelah dan bosan serta
Indonesia yang tidak lebih dari 3% per tahun (Badan Pusat Statistik,2015).Jumlah
pengguna internet ini akan terus bertambah seiring dengan semakin murah dan
1
Salah satu perkembangan internet yang belakangan marak digemari adalah
game online.Game online merupakan permainan (games) yang dapat di akses oleh
banyak pemain ,di mana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh
tersebut.Selain it,dalam game juga terkandung story atau alur cerita yang panjang
terjalin dari berbagai masalah yang harus diselesaikan oleh pemain .Game juga
didesain sedemikian rupa sehigga permainan akan terasa semakin sulit untuk tiap
(Febriana,2012).
Kecanduan bermain game dikenal dengan istilah Game addiction (Grant &
pemain game dapat menjadi lalai dengan kehidupan nyatanya karena sudah terlalu
batas pengguanaan yang tidak berlebihan game online pada dasarnya dapat
2
(Plos ONE) yang ditulis oleh psikolog pendidikan Dr.Sri Tiatri bersama
dari penelitian yang dilakukan Dr.Sri Tiatri dan koleganya,bermain game online
berkenalan dengan banyak teman dari belahan dunia lain melalui internet,serta
dapat menjadi sarana berlatih bahasa inggris yang menyenangkan.Di sisi lain
ketika sudah menjurus ke arah adiksi ,bermain game online dapat membawa
dampak negatif.Sejak beberapa tahun terakhir hingga saat ini ,misalnya telah
keinginan bermain game online yang tidak terbendng .perilaku mencuri tersebut
3
mahasiswa.Artinya semakin tinggi tingkat kecanduan mahasiswa terhadap game
Mudah dan murahnya biaya untuk mengakses game online merupakan salah
satu faktor yang dapat menyebabkan pemain menjadi candu ,terlebih saat ini
kehadiran smartphone sudah bisa dijadikan modal untuk mengakses game online
bermain game online tidak mengenal waktu .peneliti dapati pada saat peneliti
Berdasrkan latar belakang penelitian ini ,maka masalah yang ingin dijawab
dalam penelitian ini adalah “Apakah terdapat hubungan kecanduan bermain game
4
1.3 Tujuan Penelitian
5
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Bermain
tekanan dari luar atau kewajiban.definisi bermain mencakup segala usia baik
muda maupun tua .bermain untuk usia anak sekolah diartikan sebagai aktivitas
yang didasari oleh dorongan rasa ingin menang.bagi remaja dan dewasa
untuk memberikan kesegaran secara fisik dan psikis,sehingga terlepas dari rasa
penat atau bosan serta untuk memperoleh semangat baru.sedangkan bagi kaum
Secara garis besar bermain terbagi kedalam dua kategori ,yaituaktif dan
apa yang dilakukan .contohnya adlah kesenangan yang diperoleh saat berlari atau
6
,anak yang menikmati temannya bermain,melihat hewan atau orang lain di
2.3 Smartphone
Smartphone saat ini sudah menjadi tren gaya hidup ,fitur multimedia dan
2.4 Kecanduan
7
kecanduan jika tidak mampu mengontrol keinginannya untuk menggunakan
sesuatu ,sehingga dapat menyebabkan dampak negative bagi individu itu sendiri
1.Jenis kecanduan
Physical addiction
kokain
Non-physical addition
2.Ciri-ciri kecanduan
perilaku selama ini sudah tidak memuaskan atau tidak cukup lagi
h) Perubahan mood
8
i) Banyaknya waktu yang digunakan untuk melakukan perilaku tersebut
Kecanduan game online dikenal dengan istilah game addiction (grant dan
kim,2013) artinya seorang pemain atau player bermain secara berlebihan seakan-
akan tidak ada hal yang ingin dikerjakan selain bermain game dan seolah-olah
kecanduan yang disebabkan oleh teknologi internet atau yang dikenal dengan
ataupun kemampuan yang dapat bertambah selama beberapa waktu dan tidak
.perwujudan dari hasil proses belajar tersebut dapat berupa pemecahan lisan
maupun tulisan dan keterampilan serta pemecahan masalah langsung dapat diukur
9
pencapaian tingkat keberhasilan tentang suatu tujuan,karena suatu usaha belajar
1. faktor internal
adalah faktor yang terdapat terdapat dalam diri subjek ,adapun yang
dimilikinya.
10
Serta faktor-faktor non intelektualitas seperti:
yang menyuruh
2. Faktor eksternal
Faktor sosial
Faktor ekonomi
Faktor budaya
Faktor spiritual
11
2.6 Pengaruh Kecanduan Game Online Terhadap Prestasi Akademik
kecanduan game online adalh susatu kondisi dimana pemain tidak dapat
berdampak pada hasil akhir berupa indeks prestasi komulatif yang mereka
pecandu game online disebabkan oleh penurunan minat dan motivasi dalam
belajar .selain itu bermain game online yang tidak mengenal waktu dapat menyita
mengalami gangguan pola tidur .pemain akan melewati batas yang seharusnya
keletihan dan penurunan daya tahan tubuh .hal ini dapat menyebabkan konsentrasi
Kecanduan game online memiliki efek terhadap kesehatab psikis 3,23 kali
lebih besar dan efek terhadap kesehatan fisik 14,09 kali lebih besar dibandingkan
12
BAB III
METODE PENELITIAN
berlangsung .
penelitian ini adalah mahasiswa yang suka bermain game online di area kantin
data utama dalam penelitian ini adalah data tambahan seperti dokumen dan lain-
lain.
Data primer
Data primer adalah data yang dikumpulkan ,disajikan dan di olah oleh peneliti
penelitian ini ada 9 mahasiswa yang aktif bermain game online pada
smartphone.
13
Data sekunder
Yakni data yang dikumpulkan,diolah dan disajikan oleh pihak lain dalam
bentuk publikasi atau jurnal.yang menjadi sumber data sekunder berupa buku-
pada orang yang diamati serta hasil observasi yang diamati dalam fenomena
permainan game online .peran peneliti disini juga menjadi instrumen sendiri
digital atau video rekaman atau juga dari data hasil wawancara dan dokumen.
Pada tahap penelitian ini agar diperoleh data yang valid dan bisa
1) Wawancara
objek yakni mahasiswa yang aktif bermain game online .hal ini dilakukan
14
dengan tujuan untuk memperoleh data secara luas dan menyeluruh sesuai
2) Observasi langsung
berhubungan dengan bermain game online yaitu mahasiswa dan nilai IPK
3) Dokumentar
wawancara yang telah diketik yang tadinya erawal dari sebuah rekaman dari
Terdiri dari tiga alur kegiatan yang terjadi secara bersamaan yaitu :reduksi
1. Reduksi data
dan di verifikasi.
15
2. Penyajian data
3. Penarikan kesimpulan
16