Anda di halaman 1dari 41

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk

yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi juga merupakan suatu teknik

menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan

adanya ilustrasi gerakan pada gambar yang ditampilkan. Perkembangan animasi

pada saat ini berjalan cepat dalam berbagai bidang. Animasi begitu dikenal dalam

bidang perfilman, terutama dunia anak-anak. Akan tetapi, sekarang animasi tidak

hanya digunakan dalam dunia hiburan seperti pembuatan film dan permainan,

tetapi juga dalam pembuatan desai web dan dunia pendidikan.

Animasi dalam dunia pendidikan berperan sebagai media pembelajaran

yang menarik. Animasi merupakan salah satu bentuk visual bergerak yang dapat

dimanfaatkan untuk menjelaskan materi pelajaran yang sulit disampaikan secara

konvensional. Dalam bidang pendidikan saat ini, masih banyak sekolah yang

belum menggunakan animasi sebagai alat bantu mengajar, khususnya pada

Sekolah Dasar Negeri 54 Banda Aceh.

Sekolah Dasar Negeri 54 Banda Aceh merupakan salah satu sekolah dasar

yang berada di Provinsi Aceh Kabupaten Kota Banda Aceh yang berdiri pada

tahun 2008 berlokasi di Jl. T. Nyak Arief No. 140 Peurada, Kec. Syiah Kuala dan

sudah terakreditasi A semenjak 30 Desember 2016 dengan jumlah guru sebanyak


25 orang dan jumlah siswa sebanyak 553 yang terbagi atas laki-laki 282 orang dan

perempuan 271 orang.

Berdasarkan hasil pengamatan yang telah penulis lakukan, saat ini sistem

pembelajaran pembiasan cahaya matahari terhadap bumi sehingga menghasilkan

warna biru pada langit bagi siswa kelas V di Sekolah Dasar Negeri 54 Banda Aceh

masih menggunakan media pembelajaran buku cetak dan alat peraga. Hal ini tentu

membuat siswa menjadi kurang berminat dalam mengikuti pelajaran. Metode

inovatif dalam pembelajaran siswa di sekolah dasar perlu diperhatikan, karena

siswa sekolah dasar masih tergolong usia anak-anak yang selalu menyukai hal-hal

baru.

Berdasarkan permasalahan tersebut, maka penulis tertarik untuk membuat

media ajar berupa video animasi 3D Proses Perubahan Warna Langit Menjadi

Warna Biru menggunakan software Blender. Software Blender menawarkan

berbagai fitur dan kemudahan dalam penggunaannya. Tampilan interface, fungsi,

dan pilihan palet yang beragam, serta kumpulan tool yang lengkap sangat

membantu dalam pembuatan karya animasi yang menarik.

Media ajar yang akan dibuat animasinya oleh penulis difokuskan pada

materi pembiasan cahaya untuk tingkat sekolah dasar. Hasil Pembuatan Video

Animasi 3D Proses Perubahan Warna Langit Menjadi Warna Biru berupa

penjelasan dasar mengenai proses penyinaran matahari terhadap bumi sehingga

menghasilkan warna biru pada langit yang dikemas dalam sebuah video animasi

3D, diharapkan dengan adanya media ajar ini dapat membuat siswa Sekolah Dasar

Negeri 54 Banda Aceh lebih memahami materi yang disampaikan.


1.2. Identifikasi Masalah

1. Masih kurangnya metode pembelajaran dengan menggunakan teknologi

khususnya animasi 3D.

2. Masih rendahnya pemahaman siswa terhadap buku cetak dan alat peraga.

1.3. Batasan Masalah

Adapun batasan masalah yang akan dibahas adalah sebagai berikut:

1. Video animasi 3D ini diperuntukkan kepada siswa kelas V Sekolah Dasar

Negeri 54 Banda Aceh.

2. Video animasi 3D ini menampilkan proses penyinaran matahari terhadap

bumi sehingga menghasilkan warna biru pada langit.

3. Video animasi 3D ini dibuat menggunakan software Blender.

1.4. Tujuan Penelitian

Membuat video animasi sederhana yang bercerita mengenai pengetahuan

terhadap proses penyinaran matahari terhadap bumi sehingga menghasilkan warna

biru pada langit dengan meggunakan software Blender. Sekaligus

memperkenalkan fenomena alam dengan menghidupkan pengetahuan dalam

bentuk 3D animasi.

1.5. Manfaat Penelitian


Manfaat dari video animasi 3D ini dapat dijadikan sebagai media untuk

belajar mengenai fenomena alam terhadap perubahan warna pada langit. Sebagai

kontribusi bagi pihak pemerintah khususnya di bidang pendidikan untuk memberi

penjelasan dan pemahaman yang lebih kepada anak-anak Sekolah Dasar tentang

fenomena alam.

1.6. Keaslian Penelitian


BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Profil Sekolah Dasar Negeri 54 Banda Aceh

Secara umum sekolah merupakan sebuah lembaga pendidikan yang

bersifat formal, nonformal dan informal yang didirikan oleh negara ataupun

swasta yang di rancang untuk mengajari, mengelola dan mendidik peserta didik

melalui bimbingan yang diberikan oleh tenaga pendidik.

(https://www.lyceum.id/definisi-dan-fungsi-sekolah/, diakses 21 Oktober 2017,

17:01). Sekolah Dasar Negeri 54 Banda Aceh berdiri pada tahun 2008. Sekolah

Dasar Negeri yang berlokasi di Provinsi Aceh Kabupaten Kota Banda Aceh

dengan alamat Jl. T. Nyak Arief. Sekolah ini berakreditasi A semenjak 30

Desember 2016 dengan jumlah guru sebanyak 25 orang dan jumlah siswa

sebanyak 553 yang terbagi atas laki-laki 282 orang dan perempuan 271 orang.

Berikut Sekolah Dasar Negeri 54 Banda Aceh seperti Gambar 2.1 di bawah ini.
Gambar 2.1 Sekolah Dasar Negeri 54 Banda Aceh

2.1.1. Kurikulum Pembelajaran

Kurikulum pembelajaran yang digunakan adalah Kurikulum 2013 (K-13)

Sekolah Dasar.

2.2. Perubahan Warna Biru Pada Langit

2.3. Multimedia

2.3.1. Definisi Multimedia

Multimedia berasal dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan

media berarti perantara. Multimedia dapat diartikan sebagai kombinasi dari teks,

gambar atau foto, animasi, video, maupun audio yang disampaikan melalui

komputer atau peralatan manipulasi elektronik dan digital lainnya. Selain itu,
istilah multimedia juga dapat diartikan sebagai kumpulan teknologi yang beragam

yang mengkombinasikan media visual (penglihatan) dan audio (pendengaran)

dengan cara-cara yang baru atau modern untuk tujuan kombinasi (Muhammad

Nazeer dan Gede Hasemadi, 2003).

Multimedia mengubah hakikat membaca, menjadikan kegiatan membaca

itu dinamis dengan memberi dimensi baru pada kata-kata. Apalagi dalam hal

penyampaian makna, kata-kata dalam penyampaian makna, kata-kata dalam

aplikasi multimedia bisa menjadi pemicu yang dapat digunakan untuk

memperluas cakupan teks. Multimedia bukan hanya menyediakan lebih banyak

teks akan tetapi juga menghidupkan teks dengan menyertakan bunyi, gambar,

musik, animasi, dan video (Muhammad Suyanto, 2003).

Multimedia biasanya direkam dan diputar, ditampilkan atau diakses oleh

perangkat pengolahan informasi konten, seperti perangkat komputer elektronik,

tetapi juga dapat menjadi bagian dari live performace. Multimedia (sebagai kata

sifat) juga menggambarkan perangkat elektronik media yang digunakan untuk

menyimpan dan mengalami konten multimedia. Multimedia dibedakan dari

campuran media dalam seni rupa; misalnya dengan memasukkan audio, sehingga

memiliki lingkup yang lebih luas (Muhammad Nazeer dan Gede Hasemadi,

2003).

2.3.2. Sejarah Multimedia

Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya

Hypercard oleh Apple pada tahun 1987, dan pengumuman oleh IBM pada tahun
1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection (AVC) dan video

adhapter card. Sejak saat itu, hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak

melompat ke multimedia. Pada 1994, diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan

sistem multimedia di pasaran (Muhammad Suyanto, 2003).

Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer seperti pemikiran

banyak orang. Multimedia merupakan kombinasi dari tiga elemen, yaitu suara,

gambar, teks, kombinasi dari dua media input dan output data berupa audio (suara

dan musik). Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali

disebut pertunjukan multimedia (Muhammad Nazeer dan Gede Hasemadi, 2003).

2.3.3. Jenis Multimedia

Dalam perkembangannya, multimedia dibagi menjadi beberapa jenis

berdasarkan teknik pengoprasiannya. Hal tersebut dijelaskan dalam sebuah buku

yang berjudul Multimedia Digital (Iwan Binanto. 2010: 3) membagi jenis

multimedia menjadi 3, antara lain sebagai berikut:

1. Multimedia Interaktif

Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan

dikirimkan atau ditampilkan.

2. Multimedia Hiperaktif

Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait

dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa

multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan atau link yang

menghubungkan elemen-elemen multimedia yang ada.

3. Multimedia Linear
Multimedia jenis ini pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati

produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir.

3.1.4. Komponen Multimedia

1. Teks

Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah

teks. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang

menyajikan bahasa. Teks adalah simbol berupa medium visual yang digunakan

untuk menjelaskan bahasa lisan. Kebutuhan teks tergantung pada kegunaan

aplikasi multimedia. Misalnya, game membutuhkan teks lebih sedikit

dibandingkan dengan ensiklopedia.

2. Grafik

Grafik adalah suatu medium berbasis visual. Seluruh gambar dua dimensi

adalah grafik. Apabila gambar di render dalam bentuk tiga dimensi (3D),

maka tetap disajikan melalui medium dua dimensi. Grafik bisa saja

menyajikan kenyataan (reality) atau hanya berbentuk iconic. Grafis seringkali

muncul sebagai backdrop (latar belakang) suatu teks untuk menghadirkan

kerangka yang mempermanis teks.

3. Bunyi/ Audio

Audio atau medium berbasis suara adalah segala sesuatu yang bisa didengar

dengan menggunakan indra pendengaran. Contohnya narasi, lagu, sound

effect, dan back sound. PC multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia,

bukan multimedia. Bunyi dapat ditambahkan dalam multimedia melalui suara,


musik dan efek-efek suara. Istilah multimedia berawal dari teater, bukan

komputer seperti pemikiran banyak orang (Muhammad Nazeer dan Gede

Hasemadi, 2003).

2.4. Video

2.4.1. Definisi Video

Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses,

mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film

seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. Video juga bisa dikatakan sebagai

gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan

kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan

kecepatan pembacaan gambar disebut dengan frame rate, dengan satu fps.

2.4.2. Jenis-Jenis Video

Video pada dasarnya terdapat dua jenis video dalam layer komputer, yaitu:

analog dan digital video.

1. Video Analog

Meskipun banyak video yang diproduksi hanya untuk platform display

digital (untuk WEB, CD-ROM, atau sebagai presentasi HDTV DVD), video

analog (kebanyakan masih digunakan untuk penyiaran televisi) masih

merupakan platform yang paling banyak diinstal untuk mengirim dan

melihat foto.

2. Video digital
Integrasi penuh dari video digital dalam kamera dan komputer mengurangi

bentuk televisi analog dari video produksi multimedia dan platform

pengiriman, jika kamera video anda menggerakkan sinyal output digital.

Anda dapat merekam video anda langsung ke disk, yang siap untuk diedit.

Jika sebuah video klip disimpan sebagai data pada harddisk, CD-ROM

atau perangkat penyimpanan massal lain. Dunia video kini telah

mengalami perubahan dari analog ke digital. Pada konsumen rumahan dan

perkantoran kini dapat menikmati kualitas video digital yang prima lewat

hadirnya teknologi VCD dan DVD (Digital Versatile Disc), sedangkan

dunia broadcasting kini juga lambat laun mengalihkan teknologinya ke

arah DTV (Digital Television). (Ratna Sari, 2014).

2.5. Animasi

2.5.1. Definisi Animasi

Kata animasi diadaptasi dari Bahasa Inggris Animation atau to Animate,

yang berarti hidup atau menghidupkan. Maksud dari menghidupkan disini bukan

berarti memberi nyawa kepada benda mati. Namun, membuat benda mati seperti

gambar menjadi bergerak sehingga seolah-olah menjadi hidup. Sehingga

menciptakan sebuah ilusi dari benda mati tersebut yang dapat kita nikmati

(Muhammad Suyanto, 2003).

Animasi didefinisikan sebagai sebuah proses merekam dan memainkan

kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.

Berdasarkan arti harfiah, animasi adalah menghidupkan, yaitu usaha


menggerakkan suatu benda atau objek yang dibuat dalam bentuk dua dimensi

(2D) maupun tiga dimensi (3D) dapat bergerak sendiri.

2.5.2. Sejarah Animasi

Animasi mulai berkembang ketika orang mulai mengenal teknologi optik

dan ilmu fisika. Hal ini dimulai pada abad ke 19. Pada tahun 1824, Peter Mark

Reget meneliti kemampuan mata dalam menangkap gerak atau disebut

persistence of vision. Persistence of vision menjadi dasar kemampuan mata

manusia menangkap gambar. Dia mengatakan bahwa kemampuan mata sehat

manusia dapat melihat sembilan kedipan secara berurutan (Muhammad Suyanto,

2008).

Pada tahun 1825, John A. Paris, seorang fisikawan dari inggris,

menciptakan mainan yang diberi nama Thaumatrop. Thaumatrop terbuat dari disk

yang bergambar berbeda dari masing-masing sisinya. Bila disk tersebut diputar,

maka kedua gambar pada sisi-sisinya akan menyatu (Ariesto Hadi Sutopo, 2002).

Kemudian pada tahun 1832, Joseph Plateu,seorang ahli sains Belgia, menciptakan

Penakistiscope. Penakistiscope merupakan sebuah cakram yang diseputarannya

dibuat gambar-gambar yang bergerak, serta dibuat lubang-lubang secara teratur

untuk mengintip.dengan memutar cakram di depan cermin kemudian melihat dari

lubang-lubang yang ada maka akan terlihat gerakan dari gambar (Arry Maulana

Syarif, 2003).

Persistence of vision, thaumatrop dan penakistiscope menjadi dasar

inspirasi untuk terus mengembangkan gambar bergerak. Keinginan untuk


menciptakan gambar bergerak terus berkembang. Pada mulanya ditetapkan bahwa

pada setiap satu detik dibutuhkan 12 gambar. Kemudian berkembang menjadi 16

gambar. Namun, gerakan ang dihasilkan masih kurang halus. Sehingga

dikembangkan lagi menjadi 24 gambar setiap satu detiknya. Sampai sekarang 24

gambar setiap satu detik terus digunakan. Dengan demikian, ketika seorang

manusia melihat film sama saja dengan melihat 24 gambar yang digerakkan setiap

detiknya (Arry Maulana Syarif, 2003).

2.5.3. Prinsip-Prinsip Animasi

Ada beberapa prinsip dasar pembuatan animasi yang harus dicermati oleh

seorang animator. Prinsip-prinsip dasar ini berfungsi sebagai kekuatan utama

dalam membuat animasi yang enak ditonton selain dari ceritanya. Prinsip-prinsip

dasar tersebut adalah:

1. Pewaktuan (Timing)

Timing merupakan factor yang penting dalam membuat sebuah film animasi.

Animator harus dapat mengatur waktu lamanya sebuah benda atau objek

bergerak. Begitu juga ketika objek tersebut mengeluarkan sebuah ekspresi,

seperti sedih, senang, lucu, atau marah. Dengan pewaktuan yang tepat, emosi

penonton pun dapat dikeluarkan.

2. Gerakan masuk dan keluar (Slow in dan Slow out)

Sebuah objek yang bergerak tidak akan bergerak dan berhenti tiba-tiba. Selalu

ada tahapan dan perbedaan kecepatan saat pergantian posisi objek. Dengan

begitu, pergerakkan objek akan terlihat alami.


3. Busur sendi (Arcs)

Makhluk hidup selalu bergerak berdasarkan sendi-sendi dalam tubuh mereka.

Sehingga gerakan yang dibuat dalam animasi pun harus mengikuti pergerakan

sendi-sendi tersebut.

4. Aksi yang mengikuti dan menunjang (Follow through dan overlapping action)

Pengertian dari prinsip ini dapat diamati dari objek yang memiliki banyak

anggota badan. Gerakan pada anggota tersebut tidak terjadi secara bersamaan

tetapi bergantian, seperti gerakan kaki ketika melangkah.

5. Gerakan kedua (Secondary action)

Selain gerakan utama diperlukan juga gerakan yang tidak dominan. Gerakan

ini berfungsi untuk memperkuat gerakan utama, seperti waktu berjalan

gerakan utamanya adalah kaki melangkah. Kemudian ditambahkan gerakan

pinggang untuk melengkapinya.

6. Melekuk dan merenggang (Squash dan stretch)

Gerakan yang dibuat harus mengikuti bagian fisik objeknya. Seperti ketika

menggerakkan tangan akan ada bagian yang melekuk dan bentuk kulitnya pun

mengikuti posisi dari tangan tersebut.

7. Melebih-lebihkan (Exaggeration)

Memberikan aksen pada gerakan suatu objek yaitu didapat dari melebih-

lebihkan suatu gerakan.

8. Antisipasi (Anticipation)

Gerakan yang disiapkan untuk mendampingi gerakan utama. Sehingga

gerakan utama mendapatkan kesiapan dan terlihat alami.


9. Tingkatan gerakan (Staging)

Mengatur gerakan yang akan terjadi pada setiap objek, sehingga mendapatkan

visualisasi yang jelas.

10. Personalisasi (Personality)

Memasukan sifat-sifat untuk setiap objek yang dibuat. Gerakan-gerakan untuk

setiap objek harus dapat memperlihatkan sifat objek tersebut.

11. Daya Tarik (Appeal)

Sebuah animasi harus memiliki daya Tarik tertentu secara jelas, bias

ditunjukkan pada pembuatan bentuk karakter tokoh dalam cerita animasi

tersebut (Agus Pitoyo, 2010).

2.5.4. Jenis Animasi

Menurut Patmore (2003) ada beberapa jenis animasi, diantaranya antara

lain sebagai berikut:

1. Stop Motion

Stop motion disebut juga frame-by-frame. Teknik animasi ini akan membuat

objek seakan bergerak. Objek bisa bergerak karena mempunyai banyak frame

yang dijalnkan secara berurutan. Sebagai contoh dapat dilihat pada Gambar

2.7.

Gambar 2.7 Stop Motion

2. Cellanimation
Dulunya cell animation merupakan gambar berurutan di banyak halaman

yang dijalankan. Animasi tradisional bisa disebut juga animasi klasik atau

animasi hand-drawn. Cell animation merupakan animasi tertua dan

merupakan bentuk animasi yang paling populer. Sebagai contoh dapat dilihat

pada Gambar 2.8.

Gambar 2.8 Cell Animation

3. Time-lapse

Setiap frame akan di-capture dengan kecepatan yang lebih rendah dari pada

ketika frame dimainkan. Contohnya gerakan bunga yang terlihat ketika mekar

dan pergerakan matahari yang terlihat dari terbit sampai tenggelamnya.

Sebagai contoh dapat dilihat pada Gambar 2.9.

Gambar 2.9 Time-lapse

4. Cut-outanimation

Teknik ini digunakan untuk memproduksi animasi menggunakan karakter,

properti, dan background dari potongan material seperti kertas, karton, atau

foto. Saat ini cut-outanimation diproduksi menggunakan komputer dengan

gambar dari hasil pemindai atau grafik vektor untuk menggantikan potongan

material yang digunakan. Sebagai contoh dapat dilihat Gambar 2.10.

Gambar 2.10 Cut-outanimation

5. Puppet Animation
Dalam puppet animation, boneka akan menjadi aktor utamanya sehingga

animasi jenis ini membutuhkan banyak boneka. Animasi jenis ini dibuat

dengan teknik frame by frame, yaitu setiap gerakan boneka di-capture satu

per satu dengan kamera. Sebagai contoh dapat dilihat pada Gambar 2.11.

Gambar 2.11 Puppet Animation

6. Clay Animation

Clay Animation adalah jenis animasi yang dibuat dengan menggunakan tanah

liat. Animasi ini bukan animasi yang bisa dibuat dalam waktu singkat.

Namun, semua orang bisa mencobanya. Peralatan yang dibutuhkan hanyalah

kamera foto atau kamera video tipe apa pun, tripod atau apapun yang dapat

menyangga kamera tepat pada tempatnya, dan yang paling penting adalah

objeknya. Cukup dengan menggunakan tagan sendiri, kita pindahkan posisi

objek berupa boneka, model, atau gambar secara perlahan-lahan. Dan setiap

pergerakan itu direkam dengan kamera foto ataupun kamera video. Ketika

hasil rekaman itu kita susun berurutan, maka yang tercipta adalah kesan

seolah-olah objek bergerak dan hidup. Sebagai contoh dapat dilihat pada

Gambar 2.12.

Gambar 2.11 Clay Animation

2.5.5. Teknik Animasi

Animasi mempunyai beberapa teknik seperti yang diutarakan oleh

Madcoms (2011) dimana animasi dapat dibuat dengan tiga teknik berbeda, yaitu
image, make serta sprite. Macam-macam animasi yang digunakan dalam membuat

sebuah animasi game akan diterangkan sebagai berikut:

1. Animasi dengan Teknik Image

Animasi dengan teknik ini adalah menyimpan image sebagai sebuah sprite

memori yang kemudian akan ditampilkan di background-nya. Dalam teknik

ini animasi yang disimpan harus berlatar belakang sesuai background-nya.

Animasi dengan teknik ini biasanya sulit dalam pembuatan gambarnya, sebab

harus banyak melakukan penyamaan dan posisi. Akan tetapi teknik ini mudah

dalam hal memainkan animasinya.

2. Animasi dengan Teknik Make

Animasi dengan teknik ini biasanya digunakan untuk animasi umum, tapi

biasanya digunakan untuk proses pembuatan animasi. Animasi dengan teknik

ini memiliki sprite yang terus menerus digenerate oleh program, kemudian

ditampilkan dengan perhitungan tertentu. Animasi ini biasanya dilakukan oleh

3D modelling dan shading software seperti AutoCad, 3D Studio, Presidio 3D

Workshop dan lain-lain. Operasi di atas haruslah digenerate secara langsung

dengan perhitungan sehingga saat pembuatan hampir bersamaan dengan saat

menampilkannya.

3. Animasi dengan Teknik Sprite

Pada animasi ini setiap objek bergerak secara mandiri dengan latar belakang

yang diam, setiap objek animasi disebut sprite, setiap objek dalam animasi

sprite bergerak tidak dalam waktu bersamaan, memiliki besar fps yang

berbeda dan pengeditan hanya dapat dilakukan pada masing-masing objek


sprite. Contoh: animasi rotasi planet, burung terbang dan bola yang

memantul. Penggunaan animasi jenis ini sering digunakan dalam Macromedia

Director.

2.5.6. Tipe Animasi

Dalam pergerakan animasi dapat bertipe object sprite atau bertipe object

frame sebagai berikut:

1. Animasi dengan Tipe Object Sprite

Animasi ini menggunakan sprite sebagai pameran utama sedangkan object

lainnya hanya background diam. Prosesnya adalah membuat gambar sprite

dengan latar belakang warna hitam, lalu dibuat juga sprite yang sama tetapi

berwarna hitam dan latar belakangnya adalah warna tertinggi, kemudian

ditempatkan dengan pertama-tama menyimpan background yang akan

ditimpa oleh sprite dan ditempatkan sprite dengan Xor dan ditimpa dengan

warna tertinggi secara Xor.

2. Animasi dengan Tipe Object Frame

Animasi ini menitik beratkan animasi yang dimainkan hanya pada sprite

object-nya saja, akan tetapi seluruh background juga seolah-olah ikut

digerakkan. (Madcoms, 2011).

2.5.7. Metode Animasi

1. Metode Animasi Frame


Metode ini adalah metode animasi yang mendukung tipe object frame.

Karena metode animasi dengan metode full-screen, maka frame yang tampil

haruslah disiapkan terlebih dahulu dalam beberapa page sebelumnya. Karena

hal tersebut maka pengambilan gambarnya haruslah sangat cepat, sehingga

tidak menjadikan animasi lamban dan tersendat. Animasi Frame ini haruslah

menampilkan gambar fullscreen yang bergerak, agar efek tersendat dari

pergantian frame tidak menyolok.

2. Metode Animasi Tipe Real-Time

Dalam metode ini biasanya semua animasi yang sedang tampil atau yang

akan dibuat dilakukan bersama sehingga tidak perlu disiapkan terlebih

dahulu. Karena animasi ini lambat dan tersendat maka animasi dengan

metode ini akan bagus jika pergerakan yang akan dilakukan adalah tidak

diketahui sebelumnya dan tiba-tiba muncul. Metode ini tidak disarankan

untuk animasi biasa-biasa saja, akan tetapi sebaiknya digunakan untuk

keperluan khusus seperti rotating dan tweening (Madcoms, 2011).

2.5.8. Visualisasi Animasi 3D

Visualisasi adalah kegiatan menerjemahkan atau mewujudkan informasi

dalam bentuk visual (Adi Kusrianto, 2007: 10). Visualisasi adalah upaya nyata

seseorang untuk mentransformasikan ide atau gagasannya kepada orang lain, baik

sekelompok audience ataupun publik dalam bentuk media gambar yang bersifat

mudah dipahami. Maka sebuah visualisasi tentu mempunyai tujuan untuk


menyampaikan maksud suatu ide atau gagasan yang melatarbelakanginya

(Anditya, 2008).

Visualisasi 3 dimensi yang dikenal dengan 3D atau ruang adalah bentuk

dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Grafik 3 dimensi merupakan

teknik penggambaran yang berpatokan pada titik koordinat sumbu x (datar),

sumbu y (tegak), dan sumbu z (miring). Representasi dari data geometrik 3

dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap

grafika komputer 2D.

2.6. Software Blender

Blender merupakan perangkat lunak tidak berbayar yang digunakan untuk

membuat animasi tiga dimensi. Blender diprakasai oleh Ton Roosendaal, pendiri

Not a Number Technologies (NaN). Kemudian dikembangkan bersama oleh

NeoGeo, rumah produksi studio animasi Belanda. Awalnya, Blender disediakan

secara shareware sampai NaN bangkrut pada tahun 2002. Kemudian para kreditor

setuju untuk merilis Blender dibawah GNU GPL, dengan one-time payment

sebesar €100.000. pada 18 Juli 2002, Ton melakukan kampanye untuk

mengumpulkan donasi dan terkumpul pada 7 September. Setelah terkumpul, Ton

mendirikan Blender foundation dan menyebarkan Blender secara gratis hingga

sekarang (Dunkom, 2010).

Blender merupakan salah satu program modeling tiga dimensi dan

animation. Blender mempunyai kelebihan sendiri dibandingkan program

modeling 3D lainnya. Kelebihan yang dimiliki Blender adalah dapat membuat


game tanpa menggunakan program tambahan lainnya, karena Blender sudah

memiliki Game Engine sendiri dan menggunakan Bahasa pemrograman Python

sebagai bahasa pemrograman yang lebih mudah ketimbang menggunakan Bahasa

pemrograman C++, atau C serta jika dibandingkan dengan aplikasi 3D lainnya.

Aplikasi Blender sangat mudah dipahami dan dipelajari (Permana, 2012).

Gambar 2.1 merupakan user interface ketika halaman utama Blender

dibuka. Tampilannya terlihat sederhana. Namun, bagi orang yang pertama kali

menggunakan akan bingung dengan fungsi tombol yang begitu banyak. Setelah

terbiasa mengetahui semua fungsi tombol yang ada maka Blender akan menjadi

perangkat lunak yang mudah digunakan.

Gambar 2.1 User interface blender

Sama seperti pada perangkat lunak tiga dimensi lainnya, pada Blender

pembentukan objek dibuat dari objek-objek primitif. Contoh objek-objek primitif


adalah kubus, plane, kerucut, lingkaran, dan tabung (Gambar 2.2). Objek primitif

tersebut dimanipulasi untuk membuat objek tiga dimensi yang kita inginkan.

Untuk mempermudah dalam memanipulasi objek, tampilan dapat dilihat dari

berbagai sudut. Dengan begitu, dapat terlihat jelas semua bagian dari objek yang

akan dibuat.

Gambar 2.2 Objek primitif

Terdapat istilah vertices, edge, dan face di dalam Blender. Vertice

merupakan objek berupa titik. Edge merupakan garis yang terbentuk dari dua

vertice. Sedangkan, face merupakan bidang yang terbentuk minimal dari tiga

vertice yang saling terhubung. Ketiga dasar yang telah dimanupulasi dalam

membuat objek tiga dimensi yang diinginkan (Permana, 2012).

Pada tampilan Blender terdapat banyak jenis windows, agak kompleks

untuk orang yang pertama kali menggunakannya. Namun, jika sudah terbiasa
tampilan tersebut mudah dipahami. Blender mempunyai beberapa variasi yang

berbeda untuk tipe windows. Tampilan windows yang berbeda tersebut

mempunyai fungsi yang berbeda juga. Tampilan windows tersebut adalah script

window, file browser, image browser, button windows, out liner, user preference,

text editor, audio window, time line, video sequence editor, uv/ image editor, nla

editore action editor, ipo curve editor, 3D view. Tampilan untuk memilih

windows type dapat dilihat pada Gambar 2.3.

Gambar 2.3 Tempat untuk memilih window

Dalam proses pembuatan film ini tidak semua windows digunakan.

Windows yang sering digunakan adalah 3D view, button windows, action editor,

dan uv/ image editor. 3D view merupakan window yang digunakan untuk

membuat objek 3D. di window ini kita dapat memasukkan dan memanipulasi
objek 3D. Button window yang berisi tombol-tombol fungsi untuk memanipulasi

3D objek. Action editor digunakan untuk melakukan proses animating. Uv/ image

adalah window untuk melakukan proses pemberian tekstur pada objek 3D.

Tabel 2.1 Beberapa fungsi key yang biasa digunakan

Key Fungsi
Mengubah dari edit mode dan object select mode. Untuk object

Tab select mode dapat mempunyai empat pilihan, yaitu object

mode, weight, vertex paint, texture paint, dan sculpt mode.


A Dalam edit mode berguna untuk memilih semua vertices.
B Memberi sebuah tanda box untuk memilih vertice.
Space bar Membuka menu untuk memasukan objek, kamera, lampu, dan

objek lainnya.
Mengontrol sudut pengeliatan, 7 -- > top, 1-- > front, 3 -- >

Number pad side, 0 -- > camera, 5 -- > perspektif, '.' zoom pada objek yang

dipilih.
Mouse Kiri untuk manipulasi, kanan untuk memilih, tengah/ rool

wheel untuk zoom dan rotasi.


R Rotasi objek.
S Skala objek.
G Memindahkan objek.
Shift + D Menggandakan objek.
E Dalam edit mode, vertices yang pilih dapat di extruded.
M Memindahkan objek ke layer yang berbeda.
Z Memindahkan view dari wireframe ke solid.
P Memulai game mode.
Alt/ Ctrl + P Membuat atau menghilangkan child/ parent pada objek.
N Memberikan informasi numric pada objek yang dipilih.
Ctrl + J Menyatukan dua atau lebih objek menjadi satu.
Alt + A Memainkan animasi yang telah dibuat.
F Membuat face dari tiga atau empat vertices yang dipilih.
Tabel 2.1 memperlihatkan fungsi-fungsi dasar yang sering digunakan.

Untuk membantu ketika memanipulasi objek, Blender menyediakan fungsi-fungsi

khusus. Fungsi-fungsi tersebut dapat kita akses dengan mencari di button panel.

Untuk memudahkan proses memanipulasi objek 3D, 3D windows dapat

dibagi menjadi beberapa bagian. Caranya dengan mengklik kanan bagian tepi 3D

window. Akan muncul pilihan join, split, dan no header, pilih split untuk membagi

window kerja. Pada tiap bagian window tersebut dapat diatur sudut penglihatan

yang berbeda. Dengan menggunakan sudut pandang yang berbeda ini

memudahkan kita untuk membuat objek 3D. Blender memperbolehkan user untuk

membagi window sesuai dengan kebutuhan. Gambar 2.4 memperlihatkan window

kerja yang dibagi dan menggunakan sudut pandang yang berbeda.

Gambar 2.4 Membagi window 3D untuk memudahkan pekerjaan


2.7. Populasi

Menurut (Arikundo, 2010) menjelaskan bahwa populasi adalah

keseluruhan subjek penelitian. Sedangkan menurut (Sugiyono, 2010) populasi

adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas objek atau subjek yang diterapkan

oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya.

Maka dari penjelasan para ahli tersebut, penulis menetapkan populasi

dalam penelitian adalah siswa Sekolah Dasar Negeri 54 Banda Aceh.

2.8. Sample

Menurut (Arikundo, 2010) sampel adalah sebagian atau wakil populasi

yang diteliti. Sedangkan menurut (Sugiono, 2010) sampel adalah bagian dari

jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut mempunyai kualitas

dan karakteristik tertentu.

Dalam penelitian ini penulis mengambil sampel dengan menggunakan

teknik puposive sampling. Menurut (Sugiyono, 2010) sampling purposive adalah

teknik penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu, artinya setiap subjek yang

diambil dari populasi dipilih dengan sengaja berdasarkan tujuan dan pertimbangan

tertentu.

Menurut (Riduwan, 2004) dalam menentukan jumlah sampel mahasiswa

Fakultas Ilmu Komputer, dilakukan perhitungan dengan menggunakan rumus Taro

Yamane sebagai berikut:

N
n=
1+ Ne2

Keterangan:
n = Ukuran sampel keseluruhan

N = Ukuran populasi

e = Persen kelonggaran ketidaktelitian karena kesalahan

BAB III

METODE PENELITIAN

1.1. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang dilakukan dalam hal tugas akhir ini adalah penelitian

deskriptif. Menurut Sukmadinata (2006:72) bahwa: Penelitian deskriptif adalah

suatu bentuk penelitian yang ditujukan untuk mendeskripsikan fenomena-


fenomena yang ada, baik fenomena alamiah maupun fenomena buatan manusia.

Fenomena itu bisa berupa bentuk, aktivitas, karakteristik, perubahan, hubungan,

kesamaan, dan perbedaan antara fenomena yang satu dengan fenomena yang

lainnya.

1.2. Lokasi dan Waktu Penelitian

Pembuatan Animasi Perubahan Warna Pada Langit Menjadi Warna Biru

menggunakan Software Blender ini dilaksanakan pada bulan Oktober 2017 sampai

September 2017 bertempat di Sekolah Dasar Negeri 54 Kota Banda Aceh.

1.3. Populasi dan Sampel

Populasi dalam suatu penelitian merupakan kumpulan individu atau obyek

yang merupakan sifat-sifat umum Arikundo (2010:173) menjelaskan bahwa

“populasi adalah keseluruhan subjek penelitian”. Sedangkan menurut Sugiyono

(2010:80) populasi adalah “wilayah generalisasi yang berdiri atas obyek atau

subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang diterapkan oleh

peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya”. Maka dari

penjelasan para ahli tersebut, penulis menetapkan populisasi dalam penelitian ini

adalah guru bidang studi IPA Sekolah Dasar Negeri 54 Kota Banda Aceh.

Penarikan atau pembuatan sampel dari populasi untuk mewakili populasi

disebabkan untuk mengangkat kesimpulan penelitian sebagai suatu yang berlaku


bagi populasi. Arikundo (2010:174) mengatakan bahwa “sampel adalah sebagian

atau wakil populasi yang diteliti”. Selanjutnya menurut Sugiyono (2010:81)

sampel adalah “bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi

tersebut”.

Dalam penelitian ini penulis mengambil sampel dengan menggunakan

teknik purposive sampling. Mengenai hal ini, Arikundo (2010:183) menjelaskan

bahwa “purposive sampling dilakukan dengan cara mengambil subjek bukan

didasarkan atas strata, random atau daerah tetapi didasarkan atas adanya tujuan

tertentu”. Begitu pula menurut Sugiyono (2010:85) sampling purposive adalah

“teknik penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu”. Artinya setiap subjek

yang diambil dari populasi dipilih dengan sengaja berdasarkan tujuan dan

pertimbangan tertentu. Tujuan dan pertimbangan pengambilan subjek/ sampel

penelitian ini adalah sampel tersebut menguasai keterampilan dalam permainan

sepak bola sebelumnya. Berdasarkan penjelasan tersebut dalam penelitian ini

jumlah sampel yang digunakan sebanyak 30 (tiga puluh) orang atlet Unit Kegiatan

Mahasiswa (UKM) Sepak Bola UPI Bandung.

1.4. Teknik Pengumpulan Data dan Sumber Data

Pengumpulan data dilakukan pada praproduksi dengan mengidentifikasi

serta membuat alur perancangan yang akan dilakukan, agar pada saat proses

pencarian data tidak terjadi penyimpangan dalam mengemukakan tujuan yang

ingin dicapai. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam pengerjaan Tugas

Akhir ini adalah:


1. Kepustakaan

Metode Kepustakaan ini digunakan untuk mencari dan mengumpulkan data

yang diperlukan baik dari sebuah refrensi, buku maupun makalah yang sesuai

dengan topik Tugas Akhir.

Beberapa Buku yang digunakan dalam pembuatan Tugas Akhir ini, yaitu:

a. Membuat Game Interaktif Menggunakan Adobe Flash CS6 oleh

Wahanakomputer yang menjelaskan action script apa saja yang dapat

membantu dalam pengerjaan Tugas Akhir ini.

b. Fakta Penting Luar Angkasa oleh Sue Becklake yang menjelaskan tentang

ilmu astronomi secara umum sehingga public masih bisa memahami isi

dari bukunya.

c. Media pembelajaran; Sebuah pendekatan Baru oleh yudhi Munadi yang

menjelaskan tentang segala seluk-beluk media pembelajaran interaktif.

2. Wawancara

Wawancara adalah sebuah proses penggalian informasi yang didapatkan

dengan cara melakukan Tanya jawab kepada narasumber yang berkompeten

terhadap topik yang sedang diangkat pada Tugas Akhir sehingga diharapkan

hasil dari dari wawancara tersebut dapat membantu dalam penelitian Dalam

pengerjaan Tugas Akhir ini, wawancara dilakukan kepada:

a. Prof. Dr. Thomas Djamaluddin, selaku Profesor Riset Astronomi dan

Astrofisika LAPAN (Lembaga Penerbangan dan Antariksa Nasional)

pada 15 januari 2013. Wawancara dilakukan kepada beliau dikarenakan


pengalaman narasumber yang sudah berkecimpung lama dalam bidang

astronomi serta beliau juga sebagai professor riset disatu-satunya

lembaga penelitian luar angkasa di Indonesia. Wawancara ini dilakukan

untuk mengetahui seberapa penting mengenalkan astronomi untuk anak

usia 7-10 tahun serta materi yang seperti apa yang cocok untuk

dimasukan kedalam penelitian Tugas Akhir.

Tabel 3.1 Pernyataan Wawancara

Dari wawancara singkat diatas dapat ditari kesimpulan bahwa anak usia

dini yaitu sekitar 7-10 tahun wajib untuk diperkenalkan pada astronomi

karena astronomi itu sendiri adalah pusat dari seluruh cabang ilmu yang

ada di alam raya ini, dan seperti yang sedang digalakkan diseluruh dunia

yaitu Universe Awarennes karena sesungguhnya anak sekolah dasar usia

7-10 tahun menyukai astronomi namun tidak ada pembimbing yang

mampu mengenalkan mereka lebih jauh terhadap astronomi dalam hal ini

khususnya tata surya, satelit alami, bintang dan komet karena beberapa

objek langit tersebut umum dan beberapa dapat dilihat langsung dari

bumi.

b. Bapak Kadarmani, Guru SDN Pacar Keling 7 Surabaya pada 5 Juni 2013.

Wawancara ini dilakukan kepada beliau karena sudah berpengalaman

lama dalam mengajar siswa SD yang berusia 7-10 tahun. Dalam

wawancara ini ingin mengetahui bagaimana cara pemahaman anak

sekolah dasar terhadap materi yang diberikan oleh pengajar secara

konvensional.
1.5. Instrument Penelitian

Gambar 3.1 alat dokumentasi penelitian (sumber: www.google.com)

Pengumpulan data sebuah penelitian yang dilakukan dengan berbagai

metode-metode penelitian seperti observasi, wawancara, studi pustaka dan

dokumentasi, memerlukan alat bantu sebagai instrument. Instrument yang

dimaksud yaitu kamera, telepon genggam untuk recorder, pensil, ballpoint, buku

dan buku gambar. Kamera digunakan ketika penulis melakukan observasi untuk

merekam kejadian yang penting pada suatu peristiwa baik dalam bentuk foto

maupun video. Recorder, digunakan untuk merekam suara ketika melakukan

pengumpulan data, baik menggunakan metode wawancara, observasi, dan

sebagainya. Sedangkan pensil, ballpoint, buku, dan buku gambar digunakan untuk

menuliskan atau menggambarkan informasi data yang didapat dari narasumber.

Instument yang digunakan adalah melalui observasi dan wawancara.

Observasi yang dilakukan peneliti meliputi apa saja fokus kajian yang diteliti

yaitu sebagai berikut:

1) Karya seni, semua ekspresi seni yang dihasilkan atau diapresiasi, serta

medium dan peralatan yang digunakan menjadi fokus kajian.

2) Ruang atau tempat, setiap gejala (benda, peristiwa, tindakan, dan orang)

selalu berada dalam ruang dan tempat tertentu memungkinkan adanya

pengarus terhadap gejala-gejala yang diamati.


3) Pelaku, memiliki ciri atau peran tertentu terhadap suatu aktivitas yang

dilakukan akan mempengaruhi apa yang diamati.

4) Kegiatan, dalam ruang dan tempat para pelaku melakukan kegiatan atau

tindakan yang dapat mewujudkan interaksi.

5) Waktu, setiap kegiatan selalu berada dalam tahap-tahap waktu yang

berkesinambungan. Seorang peneliti harus memperhatikan waktu dan

urutan-urutan dari suatu tahap kegiatan, tetapi juga mungkin hanya

memperhatikan kegiatan tersebut dalam satu jangka waktu tertentu saja

secara parsial (keseluruhan).

6) Peristiwa, kejadian yang berlangsung yang melibatkan pelaku-pelaku

yang diamati, baik bersifat rutin maupun biasa. Seorang peneliti yang baik

harus memperhatikan setiap peristiwa yang diamatinya secara cermat.

7) Tujuan, dalam kegiatan yang diamati dapat juga terlihat tujuan-tujuan

yang ingin dicapai oleh para pelaku, seperti bentuk tindakan, ekspresi

wajah, dan ungkapan bahasa.

8) Perasaan, para pelaku dalam kegiatannya mungkin juga menunjukkan

perasaan atau memperlihatkan ungkapan perasaan dan emosi dalam

bentuk tindakan, perkataan, ekspresi wajah, dan gerak tubuh.

Sedangkan melalui wawancara/ interview, peneliti mempersiapkan beberapa

pertanyaan untuk dijadikan bahan data atau sumber yang relevan dalam penelitian

tersebut: pertanyaan wawancara/ interview ini antara lain sebagai berikut:


Alat dan bahan yang digunakan untuk membuat animasi ini, adalah

sebagai berikut :

- Komponen perangkat keras (hardware), yaitu :

1. Satu unit laptop Toshiba core i5 RAM 4GB.

2. Satu unit komputer (PC) untuk proses rendering.

- Komponen perangkat lunak (software), yaitu :

1. Sistem operasi Windows 10.

2. Blender 2.76b, sebagai software untuk membuat animasi 3 dimensi.

3. Adobe Photoshop, sebagai software editor untuk mengedit gambar objek

animasi.

4. Audacity, sebagai software untuk merekam suara dan edit sound.

1.6. Definisi Operasional

1.7. Pengolahan Data dan Analisa Data

Proses pembuatan sebuah video animasi pendek dengan menggunakan

Blender diambil sebagai tugas akhir. Topik yang diambil yaitu mengenai

pengetahuan ilmu fisika terhadap perubahan warna pada langit. Perangkat lunak

yang digunakan adalah Blender, perangkat lunak tidak berbayar atau bebas bayar

untuk membuat animasi 3D. hal ini untuk memperlihatkan perangkat lunak bebas

bayar tidak kalah dengan perangkat lunak berbayar. Proses pengerjaan film

animasi menggunakan Blender ini terbagi menjadi tiga proses, yaitu proses
preproduction, production, dan postproduction. Masing-masing proses tersebut

akan terbagi lagi menjadi proses yang lebih kecil.

3.4.1. Preproduction

Preproduction merupakan proses mempersiapkan hal-hal yang dibutuhkan

sebelum memulai pembuatan animasi. Proses ini meliputi pembuatan cerita, story

board, desain objek, dan pembuatan pembuatan skenario. Walaupun hanya tahap

persiapan, proses ini merupakan proses yang sangat penting. Proses ini harus

dilakukan dengan cermat untuk kelancaran pembuatan animasi.

Hal pertama yang dipersiapkan adalah cerita dari video animasi yang

dibuat. Pembuatan film akan berantakan tanpa mempunyai cerita yang jelas. Tema

yang diambil adalah mengenai pengetahuan ilmu fisika terhadap perubahan warna

pada langit. Penulis membuat sendiri skenario dan ceritanya, berdasarkan sumber

bacaan yang telah penulis kumpulkan sebelumnya. Baik dari media buku maupun

media online.

Terdapat beberapa objek yang akan dibuat dalam video animasi ini, guna

mendukung video animasi pengetahuan ilmu fisika terhadap perubahan warna

pada langit ini nantinya. Objek yang dibuat berupa matahari, bumi, molekul,

partikel debu, mata, orang dan lain-lain.

3.4.2. Production

Production merupakan proses pembuatan animasi sesungguhnya dimulai.

Dalam proses ini kita sudah mulai menyentuh ke dalam dunia 3D tersebut. Proses
ini meliputi pembuatan model 3D, rigging, penyatuan antara objek-objek yang

ada, animating, rendering, dan pengisian suara.

1. Pembuatan model 3D

Semua model 3D dalam video animasi ini dibuat sendiri oleh penulis.

Model-model 3D tersebut dibuat dengan memanipulasi objek primitif yang

disediakan oleh Blender. Untuk memanipulasi objek primitif tersebut hanya

menggunakan beberapa fungsi standar, seperti fungsi extrude, scale, dan special

menu. Untuk melihat fungsi-fungsi tersebut dapat dilihat pada Tabel 2.1.

2. Rigging

Rigging merupakan proses pemberian armature kepada objek 3D. setiap

objek 3D yang akan digerakkan sebaiknya diberi armature. Hal ini untuk

memudahkan ketika proses animating. Armature yang diberikan memiliki fungsi

sebagai kontrol untuk menggerakkan objek 3D.

3. Penyatuan objek-objek 3D

File-file objek 3D yang telah dibuat masih terbagi dalam file yang

terpisah. Untuk membuat satu plot cerita utuh kita harus menggabungkan objek-

objek 3D yang diperlukan dalam satu file. Blender menyediakan fungsi untuk

menggabungkan objek-objek yang terpisah menjadi satu file. Fungsi tersebut

adalah fungsi link.

Fungsi link dapat diaktifkan dengan cara mengklik menu File  Append/

Link atau menekan tombol Shift + F1. Akan keluar kotak menu untuk memilih file

mana yang akan dijadikan library untuk memasukkan objek 3D. Setelah itu klik

object, maka akan keluar pilihan dari bagian-bagian mesh yang ada dalam file
tersebut. Pilih semua mesh untuk memasukkan objek. Secara otomatis objek yang

dipilih akan masuk ke dalam window.

4. Animating

Animating merupakan proses menggerakkan objek-objek 3D. Gerakan

yang dibuat sesuai skenario yang sudah dibuat. Window ini berfungsi untuk

menentukan key frame pada setiap gerakan yang dibuat. Key frame ini diberikan

pada bone yang digerakkan. Caranya dengan memilih bone yang akan digerakkan,

kemudian tekan tombol i  insert key  loc rot scale. Maksud dari loc not scale

adalah penguncian lokasi, rotasi, dan ukuran bagian yang digerakkan.

5. Rendering

Render merupakan proses membuat image dari sebuah model pada

komputer grafik. Dalam proses ini sebuah model 3D yang dibuat dengan

perangkat lunak komputer grafik akan diekstrak dalam bentuk gambar. Untuk

melakukan proses rendering tekan tombol F10 atau mengklik panel scene pada

button window.

Proses rendering film ini sendiri, output yang dikeluarkan berupa video.

Frame-frame yang diekstrak akan disatukan menjadi sebuah video. Untuk

memilih agar output yang dikeluarkan kita dapat memilih pada sub button menu

format. Disana dapat ditentukan jenis output yang dikeluarkan dan frame per

second yang ingin digunakan. Frame per second merupakan satuan yang

menentukan berapa banyak frame yang dibutuhkan untuk setiap satu detiknya. Hal

ini menentukan kehalusan gerakan dari animasi yang dibuat. Semakin banyak
frame yang ditentukan semakin harus gerakan yang dihasilkan. Default dari

Blender adalah 25 fps.

Setelah menentukan jenis keluaran video dan fps, langkah selanjutnya

yaitu menentukan direktori folder untuk menyimpan hasil rendering. Folder yang

disediakan diusahakan memiliki memori yang besar. Hal ini karena output dari

hasil render memiliki ukuran file yang sangat besar. Untuk keluaran video

berdurasi 30 detik saja dapat menghabiskan memori lebih dari 1 gigabyte. Untuk

menentukan direktori folder hasil keluaran dapat dipilih di sub button menu

output.

Setelah semua selesai dipilih, proses render akan dimulai setelah menekan

tombol anim.Waktu lama proses render ditentukan oleh banyaknya frame yang

harus di render. Selain itu, ditentukan juga oleh banyaknya komponen warna serta

kombinasi cahaya dan gerakan dalam file yang sedang proses rendering. Waktu

tercepat untuk proses render adalah 8 detik. Sedangkan waktu terlama untuk

proses render adalah 30 detik lebih.

6. Pengisian Suara

Proses pengisian suara lebih dikenal dengan proses dubbing. Proses

pengisian suara ini menggunakan peralatan yang sederhana. Peralatan yang

digunakan hanya berupa speaker pada laptop. Sedangkan untuk perangkat

lunaknya menggunakan perangkat lunak perekan suara bawaan dari sistem

operasi. Peralatan dan perangkat lunak yang digunakan memang sangat sederhana.

Hal ini untuk memperlihatkan dengan peralatan yang sederhana kita dapat

melakukan proses perekaman suara.


Pada saat proses pengisian suara, pengisi suara atau lebih sering disebut

dubber duduk didepan laptop. Mereka mengucapkan percakapan sesuai skenario

untuk masing-masing tokoh. Ketika pengisi suara melakukan rekaman meraka

juga menonton film animasinya. Hal ini agar pengisi suara dapat merasakan emosi

dari tokoh yang diperankan. Selain itu, untuk menghindari tidak sinkron antara

suara yang dikeluarkan dengan film animasinya.

3.4.3. Postproduction

Postproduction merupakan proses yang dilakukan untuk merapikan film

yang sudah dibuat. Dengan kata lain proses ini merupakan proses editing. Pada

proses ini dilakukan editing suara, film, dan proses kompresi. Proses ini dapat

dilakukan lebih dari satu kali sampai mendapatkan film yang benar-benar bagus.

Untuk proses editing film ini menggunakan perangkat lunak ulead. Ulead

merupakan perangkat lunak untuk editing film sederhana dan mudah digunakan.

Potongan-potongan film yang sudah dibuat dilihat kembali. Bagian-bagian

yang tidak diperlukan dipotong dan dibuang. Setelah dirapikan film tersebut

disatukan. Setelah itu, dipersiapkan file untuk suaranya. Suara yang sudah

direkam dan disimpan dalam format .wav diperiksa kembali. Bagian-bagian yang

tidak diperlukan dipotong. Setelah dipotong, rekaman suara yang sudah ada

dipotong-potong menjadi bagian kecil sesuai dengan skenario.

Setelah proses diatas dilakukan, tahap terakhir adalah rendering kembali.

Hasil keluaran film dapat dipilih sesuai kebutuhan. Disediakan beberapa jenis

output sesuai kebutuhan, mulai dari yang berukuran kecil sampai besar. Biasanya
ukuran file yang besar memiliki kualitas video yang bagus. Setelah selesai

rendering, file keluaran tersebut dikompresi lagi agar ukuran filenya menjadi

lebih kecil.

Anda mungkin juga menyukai