Anda di halaman 1dari 43

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Di dunia yang mobile, segalanya tersedia kapan saja dan dimana saja, karena
hal itu dibuatlah pengembangan aplikasi-aplikasi untuk menunjangnya. Kebutuhan
untuk memahami bagaimana OS bekerja dan bagaimana arsitekur dan frameworknya
dibuat untuk membuatnya lebih efisien sehingga selalu terjadi adanya evolusi (Priya
dan Rajesh : 2012).
Perkembangan teknologi smartphone saat ini tidak hanya menggunakan
system operasi seperti Symbian, Windows Mobile, atau BBOS. Dua tahun belakangan
ini, perlahan namun pasti, Android muncul sebagai sebuah system operasi baru yang
mulai digunakan oleh berbagai vendor smartphone dunia (Wahana Komputer, 2012)
Bahasa yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi android adalah Java.
Kelebihan dari bahasa Java ini adalah lintas platform yaitu dapat dijalankan pada
semua perangkat smartphone yang mendukung Java. Selain itu juga didukung oleh
teknologi yang canggih dan dapat didapatkan secara free (Wahana Komputer, 2012).
Menurut Huda, Arif Akbarul (2012) Android merupakan perangkat cerdas
bersifat opensource yang berdampak pada meningkatnya jumlah pengguna maupun
pengembang aplikasi secara continue dan signifikan. Alasan ini menjadi peluang
yang sangat bagus bagi praktisi IT, mahasiswa bahkan seorang penghobi untuk
berpatisipasi mengembangkan aplikasi Android. Seperti halnya aplikasi yang dapat
digunakan untuk mengukur muatan kapal yang berbentuk cair atau curah atau
disebut draft survey.
Draft Survey telah digunakan pelaut untuk mengukur muatan kapal yang
bentuknya cair atau curah, tetapi saat ini program tersebut digunakan menggunakan
laptop. Untuk dapat memudahkan pengguna, penulis tertarik untuk membuat
program draft survey berbasis android. Hal itu dirasa karena Laptop memiliki
kekurangan seperti :
1. Membuka dan menyalakan laptop memerlukan waktu yang lebih lama
dibandingkan dengan smartphone.
1
2

2. Menggunakan Laptop tidak praktis karena penggunaan laptop sekitar 1-2 jam
setelah itu harus di cas.
3. Menggunakan laptop lebih memakan tempat daripada smartphone.
Berdasarkan uraian diatas, maka penelitian ini akan mengambil judul “Draft
Survey Penghitungan Muatan Kapal Berbasis Android”.
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka rumusan
masalah penelitian ini adalah ” Bagaimana cara pembuatan Aplikasi Draft
Survey Penghitungan Muatan Kapal Berbasis Android? ”.
1.3 Pembatasan Masalah
Agar pembahasan terfokus pada permasalahan tersebut, maka perlu adanya
batasan masalah antara lain yaitu:
1. pembuatan aplikasi berbasis android, obyek yang dihitung adalah muatan kapal
yang berbentuk cair atau curah.
2. Aplikasi ini akan dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman J2ME
(Java2 Micro Edition), karena J2ME merupakan platform java yang ditargetkan
untuk mobile. Aplikasi ini dapat berjalan pada android yang sistem operasinya
menggunakan gingerbread (2.3) dan lebih dianjurkan pada sistem operasi
honeycomb (3.1).
1.4 Tujuan Tugas Akhir
Tujuan dari Penelitian ini adalah untuk membuat aplikasi yang mudah dipahami
dan digunakan oleh penulis maupun oleh Pelaut yang bekerja seperti di Kapal Tanker
agar mendapatkan informasi secara mudah, cepat dan akurat mengenai muatan
kapal.
1.5 Manfaat Tugas Akhir
Dengan dilakukannya penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat sebagai berikut :
1. Manfaat teoritis
Diharapkan dapat memperkaya konsep atau teori yang menyokong
perkembangan ilmu pengetahuan manajemen sumber daya manusia,
khususnya yang terkait pembuatan aplikasi-aplikasi yang berbasiskan
android.
3

2. Manfaat secara praktis


Diharapkan memudahkan mendapatkan informasi tentang perhitungan
muatan kapal yang berbentuk cair atau curah.
4

BAB II
LANDASAN TEORI

2.1 Sistem
Sistem dapat didefinisikan sebagai kumpulan dari elemen – elemen yang
berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu sebagai suatu kesatuan.
Pengertian ini sering kita jumpai dalam ilmu fisika maupun biologi. (Mulyanto,
Agus :2009)
Sistem adalah kumpulan dari elemen – elemen yang berinteraksi untuk
mencapai suatu tujuan tertentu, dapat diartikan pula sebagai serangkaian metode
dan prosedur atau teknik yang disatukan oleh instruksi yang ada sehingga
membentuk suatu kesatuan yang utuh. (Jogiyanto HM, 2005:2)
Sistem adalah sekelompok unsur yang erat berhubungan satu dengan yang
lainya yang berfungsi bersama – sama untuk mencapai tujuan tertentu. (Mulyadi,
2008 : 2).
Jadi dapat disimpulkan bahwa suatu sistem terdiri dari banyak komponen atau
unsur – unsur yang saling berhubungan, meskipun semua komponen tersebut
mempunyai fungsi yang berebeda, namun melalui suatu instruksi atau proses semua
komponen tersebut melakukan satu tujuan yang sama.
2.2 Flowchart
Flowchart adalah teknik penyusunan intruksi untuk penulisan program komputer
terstruktur dengan menggunakan gambar – gambar atau simbol – simbol. Tujuan
utama dari penggunaan flowchart adalah untuk menggambarkan suatu tahapan
penyelesaian masalah secara sederhana, terurai, rapi dan jelas dengan menggunakan
simbol – simbol standar.
Berikut adalah beberapa simbol yang digunakan dalam menggambarkan suatu
flowchart :
5

Tabel 2.1 Simbol flowchart


( Sumber : Siallagan, Sariadin :2009)

SIMBOL NAMA FUNGSI


TERMINATOR Permulaan, akhir program

GARIS ALIR Arah aliran program


(FLOW LINE)
PREPARATION Proses inialisasi, pemberian
harga awal

PROSES Proses perhitungan


Proses pengolahan data
INPUT OUTPUT DATA Proses input output data,
parameter, informasi
PREFEDINED Permulaan sub program, proses
PROCESS menjalankan sub program
(SUB PROGRAM)
DECISION Perbandingan pernyataan,
penyeleksian data yang
memberikan pilihan untuk
langkah selanjutnya
ON PAGE CONECTOR Penghubung bagian – bagian
flowchart yang berada dalam
satu halaman
OFF PAGE Penghubung bagian – bagian
CONNECTOR flowchart yang berada pada
halaman berbeda
6

2.3 Data Flow Diagram (DFD)


Data flow Diagram adalah model yang memungkinkan profesional sistem untuk
menggambarkan sistem sebagai satu jaringan proses fungsional yang dihubungkan
satu sama lain dengan alur data, baik secara manual maupun komputerisasi. Berikut
ini gambar simbol – simbol diagram arus data, yaitu :
Tabel 2.2 Simbol-simbol yang digunakan dalam pembuatan DFD

( Sumber : Krismiaji, 2007)

Simbol Gene And Simbol De Marco And


No Keterangan
Sarson Jourdan

Entity yang terlibat


1
dalam sistem

Proses yang terjadi

2 dalam sistem

Arah Aliran data atau


3
informasi

Data store atau


4
simpanan data

2.4 Draft Survey


Draft Survey adalah salah satu jenis pekerjaan dari Jasa Marine Survey yaitu
sistem perhitungan muatan kapal berdasarkan pembacaan dan pengukuran draft mark
kapal sebelum dan sesudah pemuatan ataupun pembongkaran dengan
memperhtungkan juga perubahan berat barang-barang di atas kapal selain muatan yg
mungkin terjadi selama proses operasi muat dan bongkar tersebut.
7

Semua kapal kargo dan tongkang termasuk kapal besar seperti Mother Vessel yg
memuat barang atau kargo curah seperti batubara, pasir, biji besi, nickel, steel scrap,
bauksit, mangan, emas, tembaga dan barang tambang lainnya pasti menggunakan
metode perhitungan draft survey kapal dalam transaksi bisnis dan perdagangnya
sebagaimana di isyaratkan oleh hukum peraturan perdagangan internasional maupun
dinas perdagangan

Hukum dasar perhitungan draft survey adalah berat benda yg mengapung di air
adalah sama dengan berat air atau cairan yg dipindahkan oleh benda tersebut, hukum
ini terkenal dengan sebutan Hukum Archimedes

5 Langkah dalam pekerjaan Draft Survey Kapal dapat disebutkan sebagaimana


berikut dibawah ini;

1. Persiapan Peralatan Kerja Draft Survey

Sebelum kita mengerjakan ataupun melakukan draft survey ini, langkah pertama
tentunya kita persiapan peralatan-peralatan penunjang kerja draft survey kapal
seperti:

a. Alat Bantu Pembacaan Draft Mark (Draught reading Device at rough Sea
condition)
Peralatan yang digunakan untuk melihat sarat kapal bila ada ombak besar.
b. Alat bantu pengambilan berat jenis air laut (Design Water sampling device) :
Alat pengambilan contoh air
c. Alat Ukur (Sounding tape)
Spesifikasi :
- pita (tape) panjang min 25 m
- bahan : stailess steel
- tebal 1mm
- pembagian jarak per 10 mm
- berat pemberat 400gr
8

d. Hydrometer dan tabung pembacaan


Alat pengukur berat jenis air dalam satuan Kg/ltr, dilengkapi dengan sertifikat test
laboratorium yang diakui. Dan secara teratur diperiksakan/diterakan dengan
hidrometer bersertifikat, sehingga diketahui koreksinya.
e. Pasta air dan minyak (Water finding paste)
Pasta yang digunakan untuk mendapatkan atau mengetahui pembacaan yang teliti
dari tinggi cairan didalam tanki. Pasta ini adalah bahan yang dapat berubah warna
menjadi merah bila terkena cairan. Dipergunakan dengan cara dioleskan pada
sounding tape untuk mendapatkan pembacaan yang teliti.
f. Kalkulator/laptop
Termasuk juga dalam persiapan awal pekerjaan draft survey kapal ini adalah
mempelajari dokumen kapal yang di pakai dalam perhitungan draught survey kapal
ini cari informasi kapal terkini dari agen pelayaran terkait
2. Membaca Draft Kapal
Draft Mark Kapal ataupun Marka Kapal adalah suatu seri angka-angka yang
diterakan atau dilekatkan (bisa dilas/welding atau hanya dicat saja) di lambung kapal
sebelah kanan dan kiri pada bagian depan atau haluan, dibagian tengah atau midship
dan dibagian belakang atau buritan, dimana angka-angka tersebut menunjukan
kedalaman bagian kapal yang masuk ke dalam air laut atau sungai.
Zaman dahulu draft kapal menggunakan sistem peneraan imperial dengan satuan
inchi dan angka romawi, namun saat ini telah disepakati berlakunya Metric System
dengan peneraan angka latin. Dengan draft kapal yang diterakan dalam satuan
metric, draft mark diterakan dengan satuan cm (centi meter), setiap angka draft mark
berseling jarak 20 cm dengan tinggi tiap-tiap angka 10 cm dan tebal angka biasanya
2 cm dan satuan berat total muatannya dalam Metric Tons, gambar dibawah adalah
contoh draft mark kapal tersebut;
9

Gambar 2.1 Angka Draft Kapal


3. Pengambilan dan Pengukuran Berat Jenis Air Laut
Langkah berikutnya adalah pengambilan dan pengukuran berat jenis air laut atau
SG Air dimana kapal ini berada, Pengambilan Sample air untuk mengukur density di
sekitar kapal. Rumus Koreksi Density air ini adalah :

Density Corrections = (Density Observed – Scaled Density) x Displacement


corrected for trim
Scaled Density
untuk diketahui standart ketetapan scaled density adalah 1,025
sedangkan density observed adalah density air laut yang telah di ukur dengan
menggunakan hydrometer seperti diatas
4. Memperhitungkan Deductible Weight
Di dalam kapal ini tentunya tidak semuanya adlah muatan kargo, ada sejumlah
berat yang harus dikurangkan untuk mendapatkan jumlah berat kapal kosong ketika
perhitungan awal untuk inisial ataupun berat muatan kargo itu sendiri ketika
perhitungan final. Deductible Weight ini terdiri atas : Berat Kapal Kosong, Air
Ballast, Bahan Bakar Minyak, Air Tawar, Minyak Pelumas, Pelengkapan Stores,
Konstan, dan lain-lain.
10

5. Sistem Perhitungan Draft Survey Kapal

Setelah pembacaan marka kapal, umumnya pembacaan marka kapal meliputi

 Forward Port Side (FP), Draft Depan Sebelah Kiri


 Forward Starboard Side (FS), Draft Depan Sebelah Kanan
 Midship Port Side (MP), Draft Tengah Sebelah Kiri
 Midship Starboard Side (MS), Draft Tengah Sebelah Kanan
 Aftward Port Side (AP), Draft Belakang Sebelah Kiri
 Aftward Starboard Side (AS), Draft Belakang Sebelah Kanan
2.5 Linux
Linux adalah nama yang diberikan kepada sistem operasi komputer bertipe
unix. Linux merupakan salah satu contoh pengeembangan sistem operasi bebas dan
sumber terbuka utama. Seperti perangkat lunak bebas dan sumber terbuka lainya
pada umumnya, kode sumber linux dapat di modifikasi, digunakan dan
didistribusikan oleh siapa saja secara bebas. ( id.wikipedia.org/wiki/linux).
Secara teknis dan singkat dapat dikatakan, Linux adalah suatu sistem operasi
yang bersifat multi user dan multitasking, yang dapat berjalan di berbagai platform,
termasuk prosesor INTEL 386 dan yang lebih tinggi. Sistem operasi ini
mengimplementasikan standard POSIX. Linux dapat berinteroperasi secara baik
dengan sistem operasi yang lain, termasuk Apple, Microsoft dan Novell. Nama
Linux sendiri diturunkan dari pencipta awalnya, LINUS TORVALDS, yang
sebetulnya mengacu pada kernel dari suatu sistem operasi, suatu penamaan yang
biasa digunakan untuk mengacu ke pada suatu kumpulan lengkap software, yang
bersama-sama dengan kernel menyusun suatu sistem operasi yang lengkap. Beberapa
distro linux diantaranya adalah : lycoris, xandros, lindows, linare, mandrake, red hat,
ubuntu, open suse, fedora, mandriva, linux mint dan lain – lain.
2.6 Android
Android adalah OS untuk alat komunikasi seperti ponsel pintar dan komputer
tablet. Dikembangkan oleh Open Handset Alliance dipimpin oleh Google. Android
menggunakan mesin virtual Dalvik hanya dalam penyusunan waktu untuk
11

menjalankan dikompilasi kode Java. Android memiliki komunitas pengembang


yang besar membuat aplikasi ("apps") yang memperluas fungsionalitas dari
perangkat(Manjunath, 2013). Pada awalnya sistem operasi ini dikembangkan oleh
Android Inc. yang kemudian dibeli oleh Google pada tahun 2005. Android
menawarkan sebuah lingkungan yang berbeda untuk para pengembang. Sistem
operasi android dirilis sebagai berikut :
a. Android versi 1.1
Dirilis pada 9 Maret 2009 dan versi ini dilengkapi dengan pembaruan pada
aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan
gmail, dan pemberitahuan pesan.
b. Android versi 1.5 (Cupcake)
Dirilis pada pertengahan Mei 2009, pada versi ini terdapat penambahan yaitu
kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, dukungan
bluetooth, animasi layar, dan juga keyboard yang dapat disesuaikan dengan layar.
c. Android versi 1.6 (Donut)
Versi ini diluncurkan pada 3 September 2009 dengan menampilkan proses
pencarian yang lebih baik dari sebelumnya, penggunaan baterai indikator, kamera
dan galeri yang dapat disesuaikan, CDMA atau EVDO, resolusi WVGA, dan
kemmpuan dial kontak.
d. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)
Diluncurkan pada 3 Desember 2009, dilakukan beberapa perubahan antara
lain, yaitu pengoptimalan hardware, perubahan user interface, browser dukungan
HTML5, peningkatan google maps 3.1.2, dukungan flash untuk kamera, digital
zoom.
e. Android versi 2.2 (Froyo)
Diluncurkan pada 20 Mei 2010 dan perubahan yang dilakukan dari segi
peningkatan performa meliputi optimasi kecapatan, memori, dan kinerja sistem
operasi secara keseluruhan, dukungan untuk menginstal aplikasi pada memory
eksternal, wifi, fungsi USB, adobe flash 10.1, massage API yaitu kemampuan
android untuk membuka google map, mobile browser lebih cepat dari versi
sebelumnya, dapat melakukan penyimpanan aplikasi kedalam memory sd-card dan
12

juga versi ini merupakan versi yang paling banyak digunakan karena sangat stabil.
f. Android versi 2.3 (Gingerbread)
Diluncurkan pada 1 Desember 2010 terdapat peningkatan manajemen daya,
kontrol melalui aplikasi, penggunaan multiple kamera, peningkatan kamera serta
penambahan seperti gyroscope.
g. Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb)
Versi ini dirancang khusus untuk PC tablet , memiliki user interface yang
berbeda dan mendukung layar ukuran lebar, penggunaan multi prosesor dan
akselerasi perangkat keras untuk grafis. Versi pertama diluncurkan pada Februari
2011.
h. Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)
Dirilis pada 19 Oktober 2012, manambahkan fitur baru yaitu membuka
perangkat dengan pengenalan wajah, penggunaan jaringan data, mencari email
secara offline, dan juga penambahan dibagian fotografi. (Ir.Supardi, Yuniar :2011)
Android berjalan pada kernel Linux dengan menggunakan berbagai macam
library. Android ditulis dengan menggunakan bahasa C, Aplikasinya berjalan
pada application framework yang dibangun dengan menggunakan Java dengan
memanfaatkan Apache Harmony sebagai compatible java library-nya. Semua
aplikasi Android berjalan pada virtual machine yang bernama Dalvik, dimana dalvik
inilah yang bertugas untuk melakukan penterjemahan Java Bytecode menjadi Dalvik
Dex Code (Dalvik-executable).
2.6.1. Kelebihan dan Kekurangan Android
Kelebihan Android disbanding Operating system lain (Ir.Supardi, Yuniar :2011)
:
a. Open Source sehingga user dapat membuat aplikasi berbasis android.
b. Multitasking, ponsel android bias menjalankan berbagai aplikasi, missal
browsing dan mendengarkan lagu dalam waktu yang bersamaan.
c. Notifikasi SMS, Email, semuanya bernotifikasi dilayar utama.
d. Sinkronikasi kontak, semua kontak Yahoo, FB Google akan menjadi kontak di
HP secara otomatis.
e. Tidak terpaku satu Hp, Android tidak hanya milik Google
13

f. Widget, pada layar utama Android terdapat widget yang memudahkan user
mengakses aplikasi Android
g. Goggle Play, terdapat banyak aplikasi yang bias didownload baik itu free atau
berbayar
Selain mempunyai kelebihan, android juga mempunyai kekurangan yaitu :
a. Koneksi internet dapat dimatikan tapi jika dimatikan itu artinya tidak bias
menikmati fasilitas Android seperti notifikasi social media.
b. Di setiap aplikasi hamper selalu muncul iklan, kecuali aplikasi bawaan Android
nya sendiri.
2.6.2. Struktur Pemrograman Android
Setiap pemograman pasti mempunyai suatu struktur dan metode tertentu untuk
menuliskan kode. Dalam pemrograman android pembuatan layout UI dipisahkan dari
kode utama java. Berikut adalah gambar struktur file pemrograman android :
 File Manifest
File Manifest adalah file XML yang mendeskripsikan tentang komponen
yang digunakan dengan aplikasi. File ini berada pada root directory project
android.
 Activity/ Komponen
File activity adalah file java yang berisikan kelas yang meng-extends kelas
Activity. File ini berada pada directori scr project Android. Kelas ini akan
memanggil layout UI, kelas library, dan resource lainnya.
 File XML Layout UI
File ini merupakan file xml yang digunakan untuk mendesain UI. File ini
berada pada directori res. UI termasuk widget Android yang akan dibahas
pada bab selanjutnya.
 Kelas Biasa / Library
File ini merupakan file Java biasa yang berisikan kelas untuk melakukan
tugas tertentu. File ini berada pada direktori scr
 Resource Lain
Resource lain, seperti image, font yang disimpan pada directori assets.
14

2.7 J2ME (Java2 Micro Edition)


Bahasa pemrograman adalah software bahasa komputer yang digunakan
dengan cara merancang atau membuat program sesuai dengan struktur dan metode
yang dimiliki oleh bahasa program itu sendiri. Komputer mengerjakan transformasi
data berdasarkan kumpulan perintah program yang telah dibuat oleh programer.
Kumpulan perintah ini harus dimengerti oleh komputer, berstruktur tertentu
(syntax), dan bermakna. Bahasa pemrograman merupakan notasi untuk
memberikan secara tepat program komputer. Berbeda dengan bahasa, misalkan
Bahasa Indonesia dan Inggris yang merupakan bahasa alamiah (natural language),
sintaksis dan semantik bahasa pemrograman komputer ditentukan secara jelas dan
terstruktur, sehingga bahasa pemrograman juga disebut sebagai bahasa formal
(formal language).
Pada laporan ini penulis menggunakan bahasa pemograman J2ME (Java2 Micro
Edition). J2ME adalah bahasa pemrograman platform java beriorentasi objek murni
yang digunakan agar dapat mengeksekusi kode – kode program yang menggunakan
Java, yang ditujukan untuk pembuatan aplikasi – aplikasi perangkat mobile.
Java 2 Micro Edition (J2ME), J2ME selain menyedikan bahasa Java yang sama,
unggul dalam portabilitas (kemampuan dapat dijalankan dimanapun), safe network
delivery, seperti J2SE dan J2EE. Aplikasi-aplikasi dapat diskalakan (dimampukan)
agar dapat bekerja dengan J2SE dan J2EE. J2ME adalah untuk beragam consumer
electronic product, seperti pager, smart card, cell phone, handheld PDA, dan set-top
box.
Komponen-komponen J2ME terdiri dari Java Virtual Machine (JVM) yang
digunakan untuk menjalankan aplikasi Java pada emulator atau handheld device,
Java API (Aplication Programming Interface) dan tools lain untuk pengembangan
aplikasi Java semacam emulator Java Phone, emulator Motorolla dari J2ME wireless
toolkit.
J2ME (Java 2 Micro Edition) merupakan subset dari J2SE yang ditujukan untuk
implementasi pada peralatan embeded system dan handheld yang tidak mampu
mendukung secara penuh implementasi menggunakan J2SE.
15

J2ME adalah teknologi Java yang diperuntukkan perangkat – perangkat kecil


consumer device , terutama wireless. Bebrapa perangkat wireless antara lain PC,
PDA, communicator, embedded device, smart card dan ponsel.
Teknologi Java mungkin merupakan satu – satunya cara memprogram beberapa
perangkat, berbagi logic antara perangkat dan server, pengantaran aplikasi secara
dinamis, program yang kompak, lingkungan pengembangan yang aman dan cepat.
J2ME memungkinkan perangkat lunak dapat di-download perangkat sekaligus
memungkinkan layanan yang dapat disesuaikan diberagam perangkat.
J2ME adalah satu set spesifikasi dan teknologi yang fokus kepada perangkat
konsumen. Perangkat ini memiliki jumlah memori yang terbatas, menghabiskan
sedikit daya dari baterei,layar yang kecil dan bandwith jaringan yang rendah dan
juga J2ME menyediakan suatu interface yang sesuai dengan perangkat.
Aplikasi – aplikasi tersebut tidak harus dikompile ulang supaya mampu dijalankan
pada mesin yang berbeda. Inti dari J2ME terletak pada configuration dan profile –
profile. Suatu configuration menggambarkan lingkungan runtime dasar dari suatu
sistem J2ME, menggambarkan core library, virtual machine, fitur keamanan dan
jaringan. Bila dibandingkan dengan WAP (wireless application protocol) dengan
bahasa pemrograman markup languange-nya yaitu WML (wireless mark up
language) maka J2ME memiliki beberapa kelebihan yang berarti.
WML sendiri memiliki beberapa kekurangan yaitu :
1. Small display dan limited user input facility.
2. Must always connected.
3. Biasanya devices-nya memiliki memory dan computational resourcesyang
terbatas.
2.8 Aplikasi Bahasa Pemrograman
Pada kesempatan kali ini penulis menggunakan aplikasi bahasa pemrograman
eclipse. Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Inverontment) untuk
mengembangkan perangkat lunak dan dapat dikembangkan disemua platform.(Wina
Noviani fatimah, ST ; 2011).
Berikut ini adalah sifat dari Eclipse:
16

1. Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows, Linux,


Solaris,AIX, HP-UX dan Mac OS X.
2. Mulit-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java, akan
tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman
lain seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain sebagainya.
3. Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi. Eclipse pun bisa
digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak seperti
dokumentasi, pengujian perangkat lunak, pengembangan web, dan lain
sebagainya.
Eclipse awalnya dikembangkan oleh IBM untuk menggantikan perangkat lunak
pengembangan IBM Visual Age for Java 4.0. Produk Eclipse ini diluncurkan oleh
IBM pada tanggal 5 November 2001. Sejak versi 3.0, Eclipse pada dasarnya
merupakan sebuah kernel. Apa yang dapat digunakan di dalam Eclipse sebenarnya
adalah fungsi dari plug-in yang sudah diinstal. Ini merupakan basis dari Eclipse yang
dinamakan Rich Client Platform (RCP).
Interface eclipse diantaranya adalah ;
1. Package Explorer, merupakan jendela yang menampilkan project-project yang
sudah kita buat dalam sebuah workspace. Jendela ini layaknya exlpore pada
sistem operasi windows, yang berguna untuk mengexplore project yang ada
dalam sebuah workspace
2. Java Editor, merupakan jendela yang menampilkan coding java yang sedang kita
kerjakan. Dari sini kita mengetikkan perintah-perintah dalam syntax java untuk
membuat sebuah aplikasi.
3. Console, merupakan jendela yang menampilkan hasil output dari aplikasi yang
kita buat. Agar hasil outputnya mau berjalan, tekan RUN pada toolbar. Jika yang
munculm error, berarti aplikasi yang kita buat memang memiliki error, dan
console ini akan menunjukkan dimana letak errornya.
4. Toolbar, berisi shortcut perintah dalam bentuk icon. Seperti create new (project,
folder), create new visual classes (GUI with Swing), Save, Run, Create new
package, Create new class dan masih banyak lagi
17

Setiap pembuatan sebuah project, secara otomatis eclipse akan membuatkan folder
untuk project tersebut. Syarat penulisan pada eclipse :
Project dan Class:
1. Selalu diawali dengan huruf besar
2. Tidak menggunakan spasi
3. Tidak dimulai dengan angka
4. Jika lebih dari satu kata, tiap awal kata dengan huruf besar.

Method:
1. Selalu diawali dengan huruf kecil
2. Tanpa menggunakan spasi
3. Jangan diawali dengan angka
4. Jika lebih satu kata untuk kata kedua dan selanjutnya diawali dengan huruf besar.
18

BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Obyek Penelitian


Obyek Penelitian dalam penyusunan tugas akhir ini adalah PT.
Gurita Lintas Samudra.
3.2 Jenis dan Sumber Data
a. Observasi
Penulis mengumpulkan data dengan cara melakukan wawancara langsung
dengan 2nd OFF Kapal mengenai alur dan perhitungan draft survey PT. Gurita
Lintas Samudra.

b. Studi Pustaka
Penulis melakukan pengumpulan data dengan cara Studi pustaka dilakukan
dengan membaca buku dan juga browsing di internet untuk mencari referensi
yang dibutuhkan, dikarenakan terbatasnya referensi mengenai objek yang dikerjakan
oleh penulis.

3.3 Metode Pengumpulan Data


Dalam penyusunan tugas akhir ini perlu adanya suatu metode tertentu yang
akan digunakan dalam pengumpulan data yang diperoleh dengan cara sebagai
berikut :
Yaitu dengan meminta data mengenai laporan perhitungan draft survey secara
langsung kepada pihak PT. Gurita Lintas Samudra.
a. Wawancara
Dengan melakukan wawancara seputar masalah yang berhubungan
dengan draft survey. Diantaranya berupa pertanyaan :
1. Apa saja rumus perhitungan Draft Survey
2. Data apa saja yang diperlukan untuk menghitung data kapal.
19

b. Studi Pustaka
Yaitu penelitian dengan menggunakan dan mempelajari buku-buku
maupun literatur-literatur yang berhubungan dengan masalah yang diteliti
sebagai landasan teori bagi penulis.
3.4 Analisa dan Perancangan
3.4.1 Kebutuhan Hardware

Terdapat dua kebutuhan hardware yang akan digunakan untuk pembuatan


aplikasi ini. Hardware yang pertama adalah unit laptop atau komputer yang
digunakan untuk perancangan aplikasi ini, hardware yang kedua adalah unit pc
tablet atau handphone yang memiliki Operating System android minimal
Gingerbread (2.3) dan dapat dipasangkan pada Operating system android
diatasnya.

a. Hardware komputer

Kebutuhan minimal hardware yang digunakan untuk pembuatan aplikasi ini


meliputi :

1. CPU Processor Core i3

2. Memory 2G

3. Harddisk 250 Gb

4. Hardware Android

Kebutuhan hardware dan software dari pc tablet atau handphone minimal


yang dapat dipasasangkan aplikasi ini adalah :

1. Minimal Processor 1G, dengan ROM 512 Mb


2. Memory 2 Gb
3. Operating system minimal Gingerbread 2.3 atau diatasnya

3.4.2 Kebutuhan Software

Untuk kebutuhan software pada awal pembuatan aplikasi ini menggunakan


komputer atau laptop dengan menggunakan Operating System windows xp,
windows 7, linux, atau MAC. Selain itu juga harus terinstal bahasa
20

pemrograman java jenis J2ME, android SDK, dan juga aplikasi bahasa
pemrograman eclipse. Kebutuhan software untuk tablet PC atau handphone
yang digunakan adalah menggunakan Operating System android minimal seri
2.3 atau sering disebut Gingerbread

3.4.3 Analisa Pengembangan Sistem


Adanya pengembangan sistem baru ini mempunyai manfaat yang sangat besar.
Manfaat pengembangan system tersebut antara lain :

1. Dapat membantu pihak Awak kapal dalam menghitung muatan kapal.


2. Mempercepat proses penghitungan muatan kapal.
3.4.4 Context dan Data Flow Diagram
3.4.4.1 Context Diagram

Diagram konteks adalah arus data yang berfungsi untuk menggambarkan


keterekaitan antara aliran – aliran data dengan sestem antara bagian – bagian
luar (kesatuan luar). Kesatuan luar ini merupakan sumber arus data atau tujuan
data yang berhubungan dengan sistem informasi tersebut.

Input awal dan akhir

Angka
aplikasi

User

Hasil perhitungan draft


survey

Gambar 3.1 : Context Diagram


21

mulai

Input
Angka

Perhitungan
Rumus

Hasil perhitungan

selesai

Gambar 3.2 Flow Chart

3.4.4.2 Data Flow Diagram

Merupakan alur secara lebih terperinci dari proses penentuan prioritas


aparat penerima senjata api

Proses
Input data
Input data
perhitungan
User Hasil
Hasil
Input Data perhitungan
Input data

Gambar 3.3 : Data Flow Diagram


22

3.5 Metode Pengembangan Sistem


Proses pengembangan sistem yang dipakai adalah Water fall. Model
pendekatan ini dilakukan secara rinci dan direncanakan dengan baik.
Tahapan yang dilakukan dalam pendekatan adalah :

1. Project Identification and Selection, dimana pada tahap ini dilakukan


pemahaman tingkat awal terhadap sistem. Sistem dirancang pada tahap
Enterprise (tahap awal, seperti cakupan konten secara umum, gambaran
umum data, diagram hubungan antar entitas (secara major/umum dan
tidak detil), deskripsi masing-masing entitas, dan aturan/rule)
2. Project Initiation and Planning, dimana pada tahap ini dilakukan
pendefinisian kebutuhan spesifik sebuah proyek (mengacu pada
pemahaman awal). Sistem dirancang dalam bentuk pemodelan secara
konseptual seperti penentuan jenis EER diagram, dan ER diagram.
3. Analisis, merupakan proses penganalisaan model data secara mendetail.
Analisis ini mengindentifikasi semua data-data proyek yang akan diolah .
Rancangan sistem dapat berupa pendefinisian semua atribut, pendataan
kategori data, gambaran hubungan antar entitas, dan penentuan hubungan
antar entitas, serta penentuan masing-masing ketetapan/aturan kelompok
data.
4. Logical design (desain logika). Desain pemodelan data konseptual yang
harus diubah menjadi pemodelan data logika. Dimana data ini akan
diimplementasikan ke dalam sistem (model data logika). Pada proses
transformasi ini dapat terjadi kombinasi dan pengintegrasian model data
konseptual menjadi model data logika. Keadaan ini memungkinkan
terjadinya proses penambahan informasi yang dibutuhkan selama
dilakukannya perubahan desain model data logika. Dalam aplikasinya,
pada tahap inilah proses normalisasi sistem dilakukan.
5. Physical Design (desain fisik).
Desain ini melibatkan semua aspek fisik teknologi sistem, seperti
program, perangkat keras, sistem operasi dan jaringan komunikasi data
(Internet, LAN, and so on)
23

6. Impelementation Sistem. Pada tahap ini, desainer/perancang melakukan


uji coba terhadap sistem. Ujicoba meliputi instalasi software sistem,
pelatihan untuk users, uji coba users, pencetakan dan tampilan hasil dan
lain sebagainya.
24

BAB IV
IMPLEMENTASI SISTEM

4.1 Form Menu Utama


Form user merupakan form yang tampil diawal aplikasi yang
merupakan menu utama. Pengguna dapat menggunakan menu utama tersebut
untuk memilih apa yang akan dihitung.

Gambar 4.1 : Form Menu Utama

26
25

Gambar 4.2 : Form Menu Exit


4.2 Form Draft Correction
Form ini terdiri dari menu Fore Draft Correction, Aft Draft Correction,
dan Mid Ship Draft Correction. Main Menu digunakan untuk kembali ke Menu
Utama.

Gambar 4.3 : Form Draft Correction


26

4.2.1 Fore Draft Correction


Dalam menu ini input berfungsi untuk memasukkan data – data yang
digunakan untuk menghitung koreksi draft bagian depan ( Haluan ) kapal. Klik
tombol Hitung untuk melakukan proses penghitungan dan hasilnya akan
ditampilkan dalam kotak Corrected. Klik tombol Reset jika ingin menghapus
angka – angka inputan kita sebelumnya dan memasukan inputan baru.

Gambar 4.4 : Form Fore Draft Correction


4.2.2 Aft Draft Correction
Dalam menu ini input berfungsi untuk memasukkan data – data yang
digunakan untuk menghitung koreksi draft bagian belakang ( Buritan ) kapal.
Klik tombol Hitung untuk melakukan proses penghitungan dan hasilnya akan
ditampilkan dalam kotak Corrected. Klik tombol Reset jika ingin menghapus
angka – angka inputan kita sebelumnya dan memasukan inputan baru.
27

Gambar 4.5 : Form Aft Draft Correction


4.2.3 Mid Ship Draft Correction
Dalam menu ini input berfungsi untuk memasukkan data – data yang
digunakan untuk menghitung koreksi draft bagian tengah kapal. Klik tombol
Hitung untuk melakukan proses penghitungan dan hasilnya akan ditampilkan
dalam kotak Corrected. Klik tombol Reset jika ingin menghapus angka – angka
inputan kita sebelumnya dan memasukan inputan baru.

Gambar 4.6 : Form Mid Ship Correction


28

4.3 Mean Of Mean Draft


Mean Of Mean Draft terdiri dari menu MOM.1 dan MOM.2. Main
Menu digunakan untuk kembali ke Menu Utama.

Gambar 4.7 : Form Mean Of Mean Draft


4.3.1 MOM.1
Dalam menu ini input berfungsi untuk memasukkan data – data yang
digunakan untuk mencari True Mean Of Mean. Klik tombol Hitung untuk
melakukan proses penghitungan dan hasilnya akan ditampilkan dalam kotak
MOM.1. Klik tombol Reset jika ingin menghapus angka – angka inputan kita
sebelumnya dan memasukan inputan baru.
29

Gambar 4.8 : Form MOM 1


4.3.2 MOM.2
Dalam menu ini input berfungsi untuk memasukkan data – data yang
digunakan untuk mencari Mean Of Mean Quarter. Klik tombol Hitung untuk
melakukan proses penghitungan dan hasilnya akan ditampilkan dalam kotak
MOM.2. Klik tombol Reset jika ingin menghapus angka – angka inputan kita
sebelumnya dan memasukan inputan baru.

Gambar 4.9 : Form MOM


30

4.4 Trim Correction


Trim Correction terdiri dari menu Trim Correction 1 (Meter), Trim
Correction 1 (Feet), Trim Correction 2 (Meter), dan Trim Correction 2 (Feet).
Main Menu digunakan untuk kembali ke Menu Utama.

Gambar 4.10 : Form Trim Correction


4.4.1 Trim Correction 1 ( Meter )
Trim Correction 1 ( Meter ) yang disebut juga dengan nama Koreksi
Besar digunakan untuk menghitung salah satu data yang nantinya akan
digunakan untuk mencari Tonase atau Displacement ( ) dalam satuan meter.
Klik tombol Hitung untuk melakukan proses penghitungan dan hasilnya akan
ditampilkan dalam kotak Correction. Klik tombol Reset jika ingin menghapus
angka – angka inputan kita sebelumnya dan memasukan inputan baru.
31

Gambar 4.11 : Form Trim Correction 1 In Meter


4.4.2 Trim Correction 1 ( Feet )
Trim Correction 1 ( Feet ) yang disebut juga dengan nama Koreksi
Besar digunakan untuk menghitung salah satu data yang nantinya akan
digunakan untuk mencari Tonase atau Displacement ( ) dalam satuan feet.
Klik tombol Hitung untuk melakukan proses penghitungan dan hasilnya akan
ditampilkan dalam kotak Correction. Klik tombol Reset jika ingin menghapus
angka – angka inputan kita sebelumnya dan memasukan inputan baru.

Gambar 4.12 : Form Trim Correction 1 In Feet


32

4.4.3 Trim Correction 2 ( Meter )


Trim Correction 1 ( Meter ) yang disebut juga dengan nama Koreksi
Kecil digunakan untuk menghitung salah satu data yang nantinya akan
digunakan untuk mencari Tonase atau Displacement ( ) dalam satuan meter.
Klik tombol Hitung untuk melakukan proses penghitungan dan hasilnya akan
ditampilkan dalam kotak Corrected. Klik tombol Reset jika ingin menghapus
angka – angka inputan kita sebelumnya dan memasukan inputan baru.

Gambar 4.13 : Form Trim Correction 2 In Meter


4.4.4 Trim Correction 2 ( Feet )
Trim Correction 1 ( Feet ) yang disebut juga dengan nama Koreksi
Kecil digunakan untuk menghitung salah satu data yang nantinya akan
digunakan untuk mencari Tonase atau Displacement ( ) dalam satuan feet.
Klik tombol Hitung untuk melakukan proses penghitungan dan hasilnya akan
ditampilkan dalam kotak Correction. Klik tombol Reset jika ingin menghapus
angka – angka inputan kita sebelumnya dan memasukan inputan baru.
33

Gambar 4.14 : Form Trim Correction 2 In Feet


4.5 Density Correction
Density Correction digunakan untuk mengkoreksi berat jenis air
bilamana kadar BD air tempat kapal berada berbeda dengan kadar BD air laut.
Klik tombol Hitung untuk melakukan proses penghitungan dan hasilnya akan
ditampilkan dalam kotak Correction. Klik tombol Reset jika ingin menghapus
angka – angka inputan kita sebelumnya dan memasukan inputan baru.

Gambar 4.15 : Form Density Correction


34

4.6 Heel
Menu Heel terdiri dari menu Heel Value dan Heel Angle. Main Menu
digunakan untuk kembali ke Menu Utama

Gambar 4.16 : Form Heel

4.6.1 Heel Value


Heel Value digunakan untuk menghitung nilai kemiringan suatu kapal.
Klik tombol Hitung untuk melakukan proses penghitungan dan hasilnya akan
ditampilkan dalam kotak Heel Value. Klik tombol Reset jika ingin menghapus
angka – angka inputan kita sebelumnya dan memasukan inputan baru.
35

Gambar 4.17 : Form Heel Value


4.6.2 Heel Angle
Heel Angle digunakan untuk mencari Heel Value atau nilai kemiringan
suatu kapal. Klik tombol Hitung untuk melakukan proses penghitungan dan
hasilnya akan ditampilkan dalam kotak Heel Angle. Klik tombol Reset jika
ingin menghapus angka – angka inputan kita sebelumnya dan memasukan
inputan baru.

Gambar 4.18 : Form Heel Angle


36

4.7 Mean Mid Ship Draft


Menu ini digunakan untuk mencari draft Mean Mid Draft bilamana
draft tengah ( Mid Draft ) yang dapat dibaca hanya sebelah. Klik tombol
Hitung untuk melakukan proses penghitungan dan hasilnya akan ditampilkan
dalam kotak A! (C): . Klik tombol Reset jika ingin menghapus angka – angka
inputan kita sebelumnya dan memasukan inputan baru.

Gambar 4.19 : Form Mean Mid Draft


4.8 Heeling Correction
Menu Heeling Correction terdiri dari menu Draft In Meter dan Draft In
Feet. Main Menu digunakan untuk kembali ke Menu Utama
37

Gambar 4.20 : Form Heeling Correction


4.8.1 Heeling Correction (Meter)
Menu ini digunakan untuk mengkoreksi kemiringan Mean Ship Draft
dalam Meter bilamana draft tengah ( Mid Ship Draft ) Port Side dan Start BO
Ard Side tidak sama. Klik tombol Hitung untuk melakukan proses
penghitungan dan hasilnya akan ditampilkan dalam kotak List Correction
(M/T). Klik tombol Reset jika ingin menghapus angka – angka inputan kita
sebelumnya dan memasukan inputan baru.

Gambar 4.21 : Form Heeling Correction Draft In Meter


38

4.8.2 Heeling Correction (Feet)


Menu ini digunakan untuk mengkoreksi kemiringan Mean Ship Draft
dalam Feet bilamana draft tengah ( Mid Ship Draft ) Port Side dan Start BO
Ard Side tidak sama. Klik tombol Hitung untuk melakukan proses
penghitungan dan hasilnya akan ditampilkan dalam kotak List Correction
(L/T). Klik tombol Reset jika ingin menghapus angka – angka inputan kita
sebelumnya dan memasukan inputan baru.

Gambar 4.22 : Form Heeling Correction Draft In Feet


4.9 d – MTC / d - MTI
Menu d – MTC / d - MTI terdiri dari menu d – MTC (Alternative) dan d
– MTI (Alternative). Main Menu digunakan untuk kembali ke Menu Utama
39

Gambar 4.23 : Form d-MTC / d-MTI


4.9.1 d-MTC Alternative ( Meter )
Menu ini digunakan untuk mencari d – MTC bilamana MTC tidak ada
dalam tabel Hydrostatic / Curva. Klik tombol Hitung untuk melakukan proses
penghitungan dan hasilnya akan ditampilkan dalam kotak d – MTC (
Alternative ) Klik tombol Reset jika ingin menghapus angka – angka inputan
kita sebelumnya dan memasukan inputan baru.

Gambar 4.24 : Form d-MTC Alternative


40

4.9.1 d-MTI Alternative ( Feet )


Menu ini digunakan untuk mencari d – MTI bilamana MTI tidak ada
dalam tabel Hydrostatic / Curva. Klik tombol Hitung untuk melakukan proses
penghitungan dan hasilnya akan ditampilkan dalam kotak d – MTI (
Alternative ) Klik tombol Reset jika ingin menghapus angka – angka inputan
kita sebelumnya dan memasukan inputan baru.

Gambar 4.25 : Form d-MTI Alternative


41

BAB V
PENUTUP

5.1 Kesimpulan
Dari hasil pembahasan bab I sampai dengan bab V dapat diambil
kesimpulan sebagai berikut :
Dengan adanya aplikasi draft survey berbasis android akan memudahkan
bagi pihak awak kapal dalam menghitung jumlah muatan kapal yang
diharapkan akan memberikan prospek yang lebih baik. Setiap inputan nilai dari
masing-masing angka akan dilakukan perhitungan guna memperoleh hasil dari
muatan kapal. Hasil dari perhitungan melalui sistem ini akan lebih cermat
karena proses perhitungan yang ada dilakukan oleh sistem komputer.

5.2 Saran-Saran
Untuk penngembangan lebih lanjut maka perlu adanya saran-saran
sebagai berikut :
1. Perlu pengembangan ke aplikasi gratis di android market agar dapat
digunakan oleh banyak orang yang membutuhkan aplikasi tersebut.
2. Untuk penelitian selanjutnya perlu menambahkan media penyimpanan agar
data yang sudah kita buat dapat dibuka sewaktu-waktu , fungsi sharing dan
format untuk diprint agar mudah untuk membuat laporan.
42

Daftar Pustaka

Akbarul Huda, Arif.24 Jam Pintar Pemrograman Android.2012. Yogyakarta :


Andi
Hakim, S. Rahmad dan Ir. Sutarto, M.Si. Mastering Java.2009.Jakarta : Elek
Media Komputindo
Irawan, Java Untuk Orang Awam. 2011. Palembang : Maxikom

Ir. Supardi, Yuniar.Semua Bisa Menjadi Programer Android


Basic.2011.Jakarta : Elek Media Komputindo

Ivan Michael Siregar, S.T., M.T, 2011. Membongkar Source Code Berbagai
Aplikasi Android. Jilid I. Yogyakarta : gava Media

Komputer Wahana.Langkah Praktis Membangun Aplikasi Sederhana


Platform Android.2012.Jakarta : Elek Media Komputindo

Mulyanto, Agus. Sistem Informasi Konsep & Aplikasi.2009. Yogyakarta :


Pustaka Pelajar

Nazrudin safaat H, 2011. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan


Tablet PC Berbasis Android. Bandung : Informatika

Riyanto, Membuat Sendiri Aplikasi Mobile GIS. 2010. Yogyakarta : Andi

Siallagan, Sariadin.Pemrograman Java Dasar – dasar Pengenalan dan


Pemahaman.2009.Yogyakarta : Andi

Stephanus Hermawan S, 2011. Mudah Membuat Aplikasi Android.


Yogyakarta : Andi
43

Tejoyuwono Notohadiprawiro, Sistem Informasi Pengertian dan


Kepentingannya. 2001: 3. Yogyakarta : Andi

http://geosurveying.wordpress.com/2011/07/29/gps-adalah/, diakases tanggal 25


januari 2012

http://journal.amikom.ac.id/index.php/informatika/article/viewArticle/153,
diakses tanggal 30 Januari 2012

http://www.andisun.com/, diakses tanggal 31 Januari 2012

http://geosurveying.wordpress.com/2011/07/29/gps-adalah/, diakses tanggal 30


Januari 2012

http://coding.smashingmagazine.com/2010/10/25/get-started-developing-for-
android-with-eclipse/, diakses tanggal 28 Juli 2012

http://developer.android.com/sdk/installing/installing-adt.html, diakses tanggal


28 Juli 2012

Anda mungkin juga menyukai