Anda di halaman 1dari 29

Aplikasi Pemesanan Bus

Berbasis Desktop

Dwi Reksa Permana


6701144173

Program Study D3 Manajemen Informatika


Fakultas Ilmu Terapan
Universitas Telkom
Bandung
2015
Daftar Isi
BAB 1 PENDAHULUAN.................................................................................................................................. 3
1.1 Latar Belakang............................................................................................................................... 3
1.2 Rumusan Masalah ......................................................................................................................... 3
1.3 Tujuan ........................................................................................................................................... 4
1.4 Batasan Masalah ........................................................................................................................... 4
1.5 Definisi Operasional ...................................................................................................................... 4
1.1 Metode Pengerjaan........................................................................................................................ 5
2 Table 1. Tabel Pengerjaan ..................................................................................................................... 6
2.1 Metode Pengerjaan ...................................................................................................................... 6
BAB 2 LATAR BELAKANG .............................................................................................................................. 8
3.1 Java ............................................................................................................................................... 8
4 Gambar 1. Simbol Class Diagram....................................................................................................... 16
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN ........................................................................................................ 18
5.1 Analisis Kebutuhan Sistem (atau Produk) ................................................................................... 18
5.2 Perancangan Basis Data .............................................................................................................. 29
Gambar 3.10 RelasiAntar Table ............................................................................................................... 29

2
BAB 1
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Aplikasi ini di latar belakangi oleh berbagai macam masalah yang terjadi seperti pencatatan data
pemesanan, data pelanggan, transaksi dan identitas bus yang masih dilakukan secara manual. Dalam
permasalahan yang terjadi saat ini kami memiliki solusi yaitu dengan membuat aplikasi TourTravel di
mana aplikasi ini dapat memiliki beberapa fungsi yaitu bisa memesan bus,menampilkan opsi paket
wisata dan memesan paket wisata, melakukan pencarian data berdasarkan nama pemesan dan kode
pesan, melihat daftar bus yang tersedia di fiturlist bus, dan pembayaran secara cash maupun via atm,
sehingga aplikasi ini dapat membantu pemilik perusahaan dalam mencatat keluar masukknya data
pelanggan serta merapihkan data pemesanan dalam data base.

1.2 Rumusan Masalah

Sub Bab Rumusan Masalah Menegaskan kembali tentang masalah-masalah yang akan diteliti sesuai
dengan yang telah disebutkan pada Latar Belakang. Umumnya ditulis dalam bentuk susunan kalimat
pertanyaan yang merumuskan adanya permasalahan yang perlu diteliti, tetapi dapat pula dibuat dalam
bentuk kalimat pernyataan. Rumusan masalah dapat ditulis dalam bentuk narasi (paragraf) atau rincian
berbentuk numbering.

3
1.3 Tujuan

Tujuan adalah sebuah pernyataan tentang sasaran yang hendak dicapai sebagai bentuk solusi terhadap
masalah-masalah yang telah dirumuskan dalam sub bab Rumusan Masalah. Tujuan harus dapat terukur
dan dibuktikan melalui sebuah mekanisme pengujian yang akan dirinci pada Bab 4. Tujuan ditulis dalam
bentuk pernyataan. Tujuan dapat ditulis dalam bentuk narasi/paragraf atau dapat pula dituliskan dalam
bentuk numbering.

Antara sub bab Latar Belakang, Rumusan Masalah, dan Tujuan selalu ada benang merah yang dapat
ditarik. Latar belakang menjelaskan tentang kondisi yang dialami, masalah yang timbul dan solusi yang
diusulkan sehingga menegaskan urgensi (pentingnya) Proyek Akhir yang dibuat. Sub bab Rumusan
Masalah menyebutkan masalah-masalah yang telah dipaparkan dalam sub bab Latar Belakang dalam
bentuk kalimat tanya atau pernyataan. Adapun sub bab Tujuan menyatakan sasaran terukur yang
hendak dicapai oleh Proyek Akhir sebagai solusi untuk menjawab masalah-masalah yang telah
dirumuskan dalam sub bab Rumusan Masalah.

1.4 Batasan Masalah

Batasan masalah dapat berisi:

1. Ruang lingkup Proyek Akhir yang hendak dikerjakan,

2. Ruang lingkup dan constraint produk yang akan dibangun,

3. Dan hal-hal lain yang terkait dengan pembahasan tetapi tidak menjadi fokus pembahasan dalam
Proyek Akhir.

1.5 Definisi Operasional

Definisi operasional menjelaskan kata kunci yang dicantumkan di bagian abstrak dan menjelaskan kata
inti pada bagian judul Proyek Akhir. Definisi operasional bukan merupakan definisi istilah, dapat dibuat
dalam bentuk rincian (numbering) atau paragraf.

Adapun definisi operasional pada aplikasi manajemen logistik ini yaitu :

a) Metode
Tahap pengembangan di lakukan secara bertahap sesuai dengan aturan
Software Development Life Cycle (SDLC) yaitu sebagai berikut:

4
1. Perancangan kebutuhan (Requirement)
Pada tahap ini terdapat kegiatan yang di lakukan adalah pengumpulan data baik
dilakukan dengan cara observasi dan wawancara langsung dengan pihak
Perusahaan Jaya Sampurna Logistik.

2. Analisis (Analysis)
Pada tahap ini yaitu mengalisiskebutahan-kebutahan sistem yang akan di bangun
berdasarkan dengan spesifikasi kebutuhan dari pihak Jaya Sampurna Logistik.
Dilakukan pengolahan data untuk memastikan data yang akan dikumpulkan
sesuai dengan kebutuhan dari aplikasi tersebut.

3. Desain (Design)
Pembangunan desain aplikasi ini dengan menggunakan JFrame pemrograman
Visual NetBeans.

4. Implementation
Aplikasi Manajemen Logistik ini di bangun dengan menggunakan pemrograman
javaNetBeans dan berbasis data Oracle

5. Pengujian (Testing)
Testing dilakukan untuk memastikan bahwa aplikasi ini telah berhasil dan dapat
digunakan dengan mudah atau belum oleh user (Petugas Logistik Jaya Sampurna)

b) Pembuatan Laporan
Laporan di buat mengenai pembagunan aplikasi sistem informasi dan desain
sistem serta hasil pengujianya. Laporan ini untuk pendokumentasian dan bias
dijadikan acuan untuk pembangunan aplikasi selanjutnya.

1.1 Metode Pengerjaan

Kegiatan Minggu Minggu Minggu Minggu Minggu


ke-1 ke-2 ke-3 ke-4 ke-5

Pengumpulan

5
data

Analisis
Kebutuhan

Desain

Pengkodingan
dan Implementasi

Testing

Pembuatan
Laporan

2 Table 1. Tabel Pengerjaan

2.1 Metode Pengerjaan

Metode pengerjaan yang digunakan dalam pembuatan proposal tugas besar ini adalah metode
Waterfall. Metode Waterfall merupakan metode perancangan perangkat lunak yang mengambil
kegiatan proses dasar spesifikasi, pengembangan, validasi, dan evolusi serta mewakili kegiatan tersebut
sebagai fase dari sebuah proses yang terpisah seperti spesifikasi persyaratan, perancangan perangkat
lunak, implementasi, pengujian, dan sebagainya.

6
Beberapa tahapan dari waterfall, yaitu:

a. Analisis kebutuhan : Merupakan tahap awal dari waterfall, tahapan ini mendefinisikan semua
kebutuhan yang di inginkan. Berikut langkah-langkah analisis kebutuhan yaitu :

1. Studi literatur : Yaitu dengan mencari informasi sebanyak-banyaknya melalui media


internet maupun buku-buku yang terkait dengan topik. Penggalian informasi dengan
unit terkait dari dinas perhubungan dengan tujuan mendapat informasi sebanyak-
banyaknya tentang topik yang di ajukan.

b. Desain dan Perancangan : Tahapan desain dan perancangan merupakan sebuah perancangan
aplikasi dimana pada tahapan ini untuk merancang desain atau interfacedari aplikasi yang akan
di buat.

c. Pengkodean aplikasi : Tahap pengkodean aplikasi merupakan sebuah proses penerjemahan


perintah-perintah aplikasi menjadi sintaks-sintaks yang di mengerti oleh komputer.

d. Pengujian Aplikasi : Pada tahapan ini dilakukan pengujian terhadap aplikasi yang telah di buat,
dilihat dari kesesuaian fungsionalitas yang telah di ajukan sebelumnya.

e. Penerapan aplikasi : Tahap ini merupakan tahap terakhir pada metode waterfall. Pada tahap ini
aplikasi akan diterapkan langsung oleh pemilik perusahaan Mr Tour.

7
BAB 2
LATAR BELAKANG

3.1 Java

Dalam dunia programming, Java merupakan sebuah bahasa pemrograman yang


sekaligus juga berperan sebagai suatu platform, dimana ia sangat dikenal sebagai
jenis bahasa programming tingkat tinggi di masa modern saat ini. Maksud dari
bahasa tingkat tinggi di sini adalah suatu bahasa yang masuk kedalam kelompok
bahasa pemrograman yang diciptakan tidak hanya untuk dapat dimengerti oleh
otak mesi, namun juga dapat dipahami oleh otak manusia. Maka dari itu, Java bisa
dibilang sebagai bahasa pemrograman yang cukup mudah untuk dipelajari oleh
banyak orang.

Jika melihat jauh ke belakang, kita akan menemukan sebuah sejarah yang
menceritakan awal mula dan keberadaan pertama kali Java di tangan cerdas
manusia. Bahasa pemrograman Java diciptakan oleh sebuah programmerteam
yang pada saat itu dinamai The Green Project. Tim tersebut dipelopori sekaligus
dipimpin oleh dua super-programmer bernama James Gosling dan Patrick
Naughton dalam sebuah project dari Sun Microsystem yang memiliki visi misi
menciptakan suatu bahasa pemrograman mudah dan sederhana yang bisa
digunakan atau dijalankan pada berbagai peralatan sederhana tanpa terikat dengan
arsitektur apapun. Proyek tersebut berjalan selama satu tahun, yaitu mulai dari
tahun 1991 hingga 1992.

Ada sejarah yang cukup menarik mengenai Java, yaitu nama yang digunakan untuk memanggil
programminglanguage ini. Pertama kalinya bahasa pemrograman Java dirilis, sang developer
memberikan sebutan dengan nama "OAK", yang mulanya diambil dari nama pohon oak yang
tumbuh di dekat jendela pada ruang kerja James Gosling. Namun, berhubung label OAK tersebut
telah digunakan pada bahasa pemrograman lain, maka Sun Microsystem mengubah brand OAK

8
menjadi "JAVA". Nama Java sendiri diambil dari nama kopi murni yang cara produksinya
digiling secara langsung dari biji kopi favorit James Gosling.

2.1.1 Karakteristik

Java telah menjadi bahasa pemrograman yang begitu populer. Java adalah bahasa pemrograman yang
simple, object-oriented, distributed, robust, secure, architecture-neutral, portable, high-performace,
multithreaded, anddynamic. Berikut ini adalah penjelasan secara singkat beberapa karakteristik dari Java.

1. Simple (Sederhana).

Bahasa pemrograman Java memang berasal dari bahasa pemrograman C++ yang dulunya telah
mengalami penyederhanaan dan peningkatan. Bahasa Java ini sangan mudah digunakan karena bahasanya
yang sederhana dan mudah untuk dimengerti.

2. Object-oriented (Berorientasi obyek).

Bahasa pemrograman berorientasi obyek akan menitikberatkan pada pembuatan obyek, apapun yang ada
disekitar bisa dijadikan obyek tergantung pada kelasnya. Pemanipulasian obyek memastikan bahwa obyek
yang satu dengan yang lain dapat bekerja bersama. Setiap obyek mempunyai data atribut dan operasi yang
digunakan untuk memanipulasi data.

3. Distributed (Terdistribusi).
Dengan melibatkan beberapa komputer untuk dapat bekerja bersama-sama dalam suatu jaringan. Secara
khusus, bahasa pemrograman Java telah didesain untuk bekerja dalam lingkungan jaringan.

4. Robust (Kuat).
Java memberikan banyak tekanan pada pengecekan awal terhadap kemungkinan kesalahan (error).
Kompiler Java dapat mendeteksi lebih dini kesalahan yang mungkin muncul pada waktu program Java
dijalankan. Programer harus bisa menangani exception kesalahan yang muncul saat program dijalankan,
sehingga program Java tetap dapat berjalan pada eksekusi normal.

9
5. Architecture-Neutral (Tidak bergantung pada platform tertentu).

Java sourcecode yang sudah dirubah ke dalam bytecode Java dapat dijalankan dengan menggunakan
interpreter. Keistimewaan ini menjadikan Java tidak bergantung pada platform (platform-independent).
Dengan Java Virtual Machine(JVM), Anda hanya menulis program sekali dan dapat menjalankan pada
platform berbeda seperti sistem operasi Microsoft Windows, OS/2, UNIX dan IBM AS/400.
6. Dynamic (Dinamis).

Tidak seperti bahasa pemrograman berorientasi objek C++ yang memerlukan kompilasi ulang secara
menyeluruh bila keasparent mengalami perubahan, Java menggunakan metode interface untuk
menghilangkan ketergantungan ini, sehingga kelas child atau clientobject tidak akan terpengaruh pada
perubahan tersebut.

2.1.2 Cara Kerja pada Java

Cara kerja Java yaitu compiler dan interpreter. Java dapat dijalankan pada berbagai platform.
Java compiler akan menerjemahkan kode program yang dibuat oleh
programmerkedalambytecode. Hasil dari kompilasi tersebut dapat dijalankan oleh java
interpreter. Java interpreter ini dapat dijalankan langsung pada commandprompt atau web
browser.

2.1.3 Konsep Objek Oriented

 Enkapsulasi

Suatu wadah untuk menjaga suatu program agar tidak dapat diakses sembarangan
oleh program lain. Diwujudkan dalam bentuk “class” memiliki hak akses terhadap
lingkungannya, hak akses ini biasanya disebut Access Modifier yang terdiri dari
public, private, protected.

 Inheritance

Pewarisan. Yang artinya sebuah class yang mewarisi atribut dan method dari class
lain dengan cara menggunakan Extends setelah deklarasi nama class kemudian
diikuti dengan nama parentclass-nya.

10
 Polymorism

Banyak bentuk. Berarti banyak bentuk disini yaitu kita dapat menimpa suatu
method yang berasal dari parentclassdimanaobject tersebut diturunkan.

2.1.4 LIBRARY – AWT – SWING

AbstractWindowingToolkit (AWT), atau disebut juga


“AnotherWindowingToolkit”, adalah pustaka windowing bertujuan umum dan
multiplatform serta menyediakan sejumlah kelas untuk membuat GUI di Java.
Dengan AWT, dapat membuat window, menggambar, manipulasi gambar, dan
komponen seperti Button, Scrollbar, Checkbox, TextField, dan menu pull-down.

Swing merupakan perbaikan kelemahan di AWT. Banyak kelas swing


menyediakan komponen alternatif terhadap AWT. Contohnya kelas JButtonswing
menyediakan fungsionalitas lebih banyak dibanding kelas Button. Selain itu
komponen swing umumnya diawali dengan huruf “J”, misalnya JButton,
JTextField, JFrame, JLabel, JTextArea, JPanel, dan sebagainya. Teknologi swing
menggunakan dan memperluas gagasan-gagasan AWT. Sementara, penggunaan
komponen Swing ditandai dengan adanya instruksi : importjavax.swing.

2.1.5 Java Development Kit (JDK)


Java Development Kit yaitu Perangkat lunak yang digunakan untuk
melakukan pemrosesan kompilasi dari kode program java ke bytecode yang dapat
dimengerti dan dijalankan oleh Java RuntimeEnvironment(JRE).

2.1.6 Java Virtual Machine (JVM)


Java Virtual Machine yaitu bahasa java yang berfungsi untuk mengubah
bahasa program menjadi bahasa mesin. Karena bahasa java adalah bahasa
pemrograman yang mendekati bahasa manusia maka harus dikonversikan ke
bahasa mesin dan JVM ini mampu untuk menerjemahkannya.

11
2.1.7 EDITOR (NETBEANS, ECLIPSE, JCREATOR, INTELLIJ,
NOTEPAD++)

a. NETBEANS
Netbeans adalah suatu aplikasi IDE yang digunakan programmer untuk membuat
sebuat proyek aplikasi perangkat lunak. Netbeans ditulis dalam bahasa
pemrograman Java namun bisa juga dengan bahasa pemrograman lainnya.
Fitur-fitur dalam Netbeans :
 Code generator, untuk meng-generateconstructor, setter dan gettermethod, dll.
 Errorstripe, untuk menandai baris yang error dengan menghighlight merah.
 Bookmarking, digunakan untuk menandai baris saat kita modifikasi.
 Go tocommands, untuk jump pendeklarasian variable, sourcecode yang ada pada
project yang sama.

b. ECLIPSE
Eclipse adalah sebuah IDE untuk mengembangkan perangkat lunak dan
Eclipse ini dapat dijalankan di semua platform.
Sifat dari Eclipse:
 Multi-platform, dengan target sistem operasinya adalah Microsoft
Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UP dan MAC OS X.
 Multi-language, mendukung pengembangan aplikasi lain seperti C/C++,
Cobol, Phyton, Perl, PHP.
 Multi-role, eclipse ini juga dapat digunakan untuk aktivitas dalam siklus
pengembangan perangkat lunak seperti dokumentasi, test, pengembangan web,
dan lain sebagainya.

c. JCREATOR
JCreatoradalah IDE dengan Pemogramanfull JAVA.
JCreatoradalahalat pengembanganuntuk setiapprogrammer yangsuka
melakukanapa yang dia lakukanterbaik:pemrograman. Hal inilebih cepat, lebih

12
efisiendan lebih handal dariIDE lainJawa. Oleh karena itualat yang sempurna
untukprogrammer darisetiap tingkat, dari belajarprogrammer untukJawa-spesialis.
JCreatormenyediakan penggunadengan berbagaimacamfungsiseperti:
manajemenproyek, proyek template, kode-selesai, antarmukadebugger, editor
dengan sorotansintaks, penyihir danuserinterfacesepenuhnya dapat disesuaikan.
DenganJCreatorAnda langsungdapat mengkompilasiatau menjalankanprogram
JavaAndatanpa mengaktifkandokumen utamapertama.JCreatorsecara
otomatisakan menemukanfile denganmetodeutama
ataufilehtmlmemegangjavaapplet, makaakan mulaiperangkat yang
sesuai.JCreatorditulisseluruhnyadalam C+ +, yangmembuatnya cepatdan
efisiendibandingkan denganeditorberbasis Java/IDE's.

d. INTELLIJ
Sebuah IDE untuk Java dari JetBrains. Ini tersedia sebagai sebuah edisi
komunitas Apache 2 berlisensi dan edisi komersial. Dalam sebuah laporan
oleh Infoworld pada tahun 2010, InelliJ IDEA menduduki peringkat 4
besar sebagai IDE untuk pengembangan perangkat lunak dengan bahasa
Java. Versi awal dari IntelliJ IDEA dirilis pada tahun 2001, dan pada saat
itu merupakan salah satu Java IDE yang pertama kali menyediakan kode
navigasi dan kode refaktoring dengan kemampuan yang canggih dan
terintegrasi. Google sedang mengembangkan sebuah produk yang disebut
Android Studio, sebuah open sourceAndroid Pengembangan IDE
berdasarkan edisi komunitas open source dari IntelliJ IDEA.

e. NOTEPAD++
Notepad++ adalah sebuah penyunting teks dan penyunting kode sumber yang
berjalan di sistem operasi Windows. Notepad++ menggunakan komponen
Scintilla untuk dapat menampilkan dan menyuntingan teks dan berkas kode
sumber berbagai bahasa pemrograman.
Notepad++ didistribusikan sebagai perangkat lunak bebas. Proyek ini dilayani
oleh Sourceforge.net dengan telah diunduh lebih dari 27 juta kalidan dua kali

13
memenangkan penghargaan SourceForgeCommunityChoiceAwardfor Best
DeveloperTool .

2.2 Unified Modeling Language (UML)

Unified Modeling Language merupakan salah satu alat bantu yang dapat digunakan
dalam bahasa pemograman yang berorientasi objek, saat ini UML akan mulai menjadi
standar masa depan bagi industri pengembangan sistem/perangkat lunak yang
berorientasi objek sebab pada dasarnya UML digunakan oleh banyak perusahaan raksasa
seperti IBM, Microsoft, dan sebagainya [Adin05].

Definisi UML

Unified Modeling Language merupakan metode pengembangan perangkat lunak (sistem


informasi) dengan menggunakan metode grafis serta merupakan bahasa untuk visualisasi,
spesifikasi, konstruksi serta dokumentasi [Adin05].

Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa yang telah menjadi standard untuk
visualisasi, menetapkan, membangun dan mendokumentasikan arti suatu sistem
perangkat lunak [Hend07].

Unified Modeling Language (UML) dapat didefinisikan sebagai sebuah bahasa yang telah
menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan
sistem perangkat lunak [Afif02].

Unified Modeling Language (UML) merupakan standard modeling language yang terdiri
dari kumpulan-kumpulan diagram, dikembangkan untuk membantu para pengembang
sistem dan software agar bisa menyelesaikan tugas-tugas seperti [Joml07] :

 Spesifikasi

 Visualisasi

 Desain arsitektur

 Konstruksi

14
 Simulasi dan testing

 Dokumentasi

 Use case Diagram

Use caseatau diagram usecase merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior)


sistem informasi yang akan dibuat. Use casemenfeskripsikan sebuah interaksi
antara salah satu atau lebih Aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat.
Secara kasar, usecase digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di
dalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-
fungsi itu.

 Activity Diagram
Acticity diagram adalah suatu diagram yang menggambarkan berbagai alir
aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, menggambarkan bagaimana setiap
alir berawal, pilihan keputusan yang mungkin terjadi, dan bagaimana setiap alir
tersebut berakhir. Activity diagram dapat juga menggambarkan proses parallel
yang mungkin terjadi pada beberapa ekseksi, dan mempresentasikan satu atau
lebih usecase.

 Sequence Diagram
Sequence diagram adalah suatu diagram yang memperlihatkan atau menampilkan
interaksi-interaksi antar objek di dalam sistem yang disusun pada sebuah urutan
atau rangkaian waktu. Interaksi antar objek termasuk pengguna, display, dan
sebagainya berupa pesan atau message. Sequence diagram digunakan untuk
menggmabrkan Skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilkaukan sebagai
sebuah respon dari suatu kejadian/event untuk megnhasilkanoutput tertentu.
Sequencediagrm diawali dari apa yang memicu aktivitas tersebut, proses dan
perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan.

 Class Diagram

15
Class diagram adalah diagram yang menunjukkan class-class yang ada dari
sebuah sistem dan hubungannya secara logika.

4 Gambar 1. Simbol Class Diagram

16
 Tabel Relasi

 EntityRelationship Diagram (ERD)


Pemodelan awal basis data yang paling banyak digunakan adalah menggunakan
EntityRelationship Diagram(ERD). ERD dikembangkan berdasarkan teori
himpunan dalam bidang matematika. ERD digunakan untuk pemodelan basis data
relasional. Sehingga jika penyimpanan basis data menggunakan OODBMS maka
perancangan basis data tidak perlu menggunakan ERD.

2.3 Flowmap
Flowmap, alat bantu konvensional, disebut juga mapingflow atau diagram alir dokumen.
Merupakan diagram yang menggambarkan aliran dokumen pada suatu prosedur kerja di
organisasi dan merupakan digram alur yang menunjukan arus dari dokumen, aliran data
fisis, entitas-entitas sistem informasi dan kegiatan operasi yang berhubungan dengan
sistem informasi. Penggambarannya biasanya diawali dengan mengamati dokumen apa
yang menjadi media data atau informasi. Selanjutnya ditelusuri bagaimana dokumen
tersebut mengalir, perubahan apa yang terjadi pada dokumen tersebut, proses apa yang
terjadi pada dokumen tersebut dan seterusnya.

17
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN

5.1 Analisis Kebutuhan Sistem (atau Produk)

Gambar 3.9 Use Case Diagram

18
Gambar 3.1 Activity Diagram Melihat Data Paket

Gambar 3.2 Activity Diagram Melihat Laporan

19
Gambar 3.3 Activity Diagram Melihat Data Paket

Gambar 3.4 Activity Diagram Login

20
Gambar 3.5 Activity Diagram Pembayaran

Gambar 3.5 Activity Diagram Pemesanan

21
Gambar 3.6 Activity Diagram Pemilihan paket wisata

Gambar 3.7 Activity Diagram Pendaftaran kasir

22
Gambar 3.8 Activity Diagram Update Paket

Nama Use Case : Mendaftar Kasir


Aktor : Kasir
Type : Primary
Tujuan : Melakukan pendaftaran kasir agar bias mengakses aplikasi
tersebut
Deskripsi : 1. Kasir menginputkan data kasir berupa idKasir,nama,alamat
dan nomor telepon
2. Sistem mevalidasi data yang diinputkan
Pre – Condition : Aktor harus melakukan pengisian data berupa
idKasir,nama,alamat dan noTelepon
Post – Condition : Aktor sudah mendapatkan username dan password untuk
bias mengakses aplikasi

23
Berikut adalah interaksi kasir dengan sistem dalam proses mendaftar kasir.
Tabel 3.1 Skenario Use Case 1 (Kondisi Normal 1)
Kondisi Normal 1
Aktor (Kasir) Sistem
1.Kasir memilih menu “daftar” untuk
melakukan pendaftaran
2.Sistem menampilkan menu berupa
form yang terdiri dari idKasir, nama,
password aplikasi, alamat dan nomor
Telepon
3.Kasir memasukkan data pribadi
berupa idKasir, nama, password
aplikasi alamat dan nomor telepon
4.Sistem melakukan validasi data kasir
5. Jika valid maka system akan
menampilkan data berupa username
dan password yang sudah dibuat oleh
kasir
6. Jika tidak valid maka system akan
memberitahukan bahwa ada data yang
tidak sesuai
9. Kasir klik “oke’
10. Kasir akan mendapatkan username
dan password

Nama Use Case : Memesan Bus


Aktor : Kasir
Type : Primary
Tujuan : Melakukan pelayanan pemesanan bus yang di inginkan
pelanggan
Deskripsi : 1. Kasir menginputkan data pelanggan berupa idKasir, nama,
email, nomor telepon, alamat, idBus, tujuan, tanggal pesan,
tanggal kembali dan paket wisata
2. Sistem menyimpan semua data pelanggan
Pre – Condition : Aktor harus melakukan pengisian data pelanggan berupa
idKasir, nama, email, nomor telepon, alamat, idBus, tujuan,
tanggal pesan, tanggal kembali dan paket wisata
Post – Condition : Kasir menerima kode pesan dari sistem

Tabel 3.2 Skenario Use Case 1 (Kondisi Normal 1)


Kondisi Normal 1

24
Aktor (Kasir) Sistem
1. Kasir menginputkan data pelanggan
berupa idKasir, nama, email, nomor
telepon, alamat, idBus, tujuan, tanggal
pesan, tanggal kembali dan paket
wisata
2. Kasir menekan tombol “Simpan”
3.Sistem akan menyimpan semua data
yang telah dimasukkan
4.Sistem mengeluarkan kode pesan
untuk pemesanan tersebut
5.Kasir menerima kode pesan dari
sistem dan menekan tombol “oke”

Nama Use Case : Melihat Daftar Bis


Aktor : Kasir
Type : Primary
Tujuan : Melihat daftar bis yang tersedia di garasi dan yang sedang
dipakai
Deskripsi : 1. Kasir melihat daftar bis yang terpakai dan tidak terpakai
2. Sistem menampilkan daftar bis yang terpakai dan tidak
terpakai
Pre – Condition : Aktor berada pada menu daftar bis
Post – Condition : Kasir mengetahui daftar bus yang terpakai dan tidak terpakai

Tabel 3.3 Skenario Use Case 1 (Kondisi Normal 1)


Kondisi Normal 1
Aktor (HelpDesk) Sistem
1.Aktor berada pada menu daftar bis
2.Sistem menampilkan daftar bis yang
terpakai dan tidak terpakai
3.Aktor mengetahui daftar bis yang
terpakai dan tidak terpakai

Nama Use Case : Melakukan Pembayaran


Aktor : Kasir
Type : Primary
Tujuan : Melakukan pembayaran dengan memasukkan kode pesan
pelanggan

25
Deskripsi :Kasir memasukkan kode pesan pelanggan dan system
melakukan validasi kode pesan pelanggan tersebut
Pre – Condition : Kasir memasukkan kode pesan pelanggan
Post – Condition : Kasir menerima bukti pembayaran dari system dan
memberikannya kepada pelanggan

Tabel 3.4 Skenario Use Case 1 (Kondisi Normal)


Kondisi Alternatif
Aktor (HelpDesk) Sistem
1.Kasir memasukkan kode pesan
pelanggan
2.Sistem melakukan pengecekan kode
pelanggan
3. Jika kode pesan tersebut valid maka
akan menampilkan data pelanggan dan
tagihan pelanggan
4.Jika kode pesan tersebut tidak valid
maka system akan memberikan
pemberitahuan
5.Kasir menanyakan apakah data
pesan tersebut sesuai dengan data
yang dimaksud kepada pelanggan
6. Kasir menerima uang yang diberikan
kepada pelanggan
7. Kasir memasukkan jumlah uang
yang dibayarkan pelanggan ke system
8. Sistem melakukan validasi jumlah
uang yang dibayarkan dengan jumlah
tagihan yang tersedia
9.Jika jumlah tagihan dengan uang
yang dibayarkan sesuai maka system
akan menampilkan bukti pembayaran
10. Jika jumlah tagihan dengan uang
yang dibayarkan tidak sesuai maka
system akan memberikan
pemberitahuan
11. Kasir menekan tombol “Cetak
Bukti” dan memberikannya kepada
pelanggan

26
Nama Use Case : Melihat dan memilih paket wisata
Aktor : Kasir
Type : Primary
Tujuan : Melihat paket yang tersedia dan pelangan melakukan
pemilihan paket
Deskripsi : 1. Kasir memberitahukan daftar paket yang tersedia kepada
pelanggan
2. Sistem menampilkan daftar bis yang terpakai dan tidak
terpakai
Pre – Condition : Aktor berada pada menu daftar paket wisata
Post – Condition : Sistem akan menyimpan pilihan pelanggan

Tabel 3.5 Skenario Use Case 1 (Kondisi Normal)


Kondisi Normal 1
Aktor (Kasir) Sistem
1.Aktor berada pada menu daftar
paket wisata
2.Sistem menampilkan daftar paket
wisata yang tersedia
3.Aktor mengetahui daftar paket
wisata yang tersedia dan
memberitahukan kepada pelanggan
4. Aktor sudah mengetahui pilihan 5. Sistem akan menyimpan pilihan
paket wisata yang dipilih pelanggan pelanggan
dan memasukkan pilihan tersebut ke
system

Nama Use Case : Mengupdate paket wisata


Aktor : Kasir
Type : Primary
Tujuan : Sistem akan melakukan pembaharuan rincian paket wisata
Deskripsi : Kasir melakukan pembaharuan rincian paket wisata sesuai
kebutuhan
Pre – Condition : Aktor berada pada menu daftar paket wisata
Post – Condition : Sistem akan mengupdaterincian paket wisata
Tabel 3.6 Skenario Use Case 1 (Kondisi Normal)
Kondisi Normal 1
Aktor (Kasir) Sistem
1.Aktor berada pada menu daftar

27
paket wisata
2. Aktor menekan tombol”Update
Paket
3. Sistem akan menampilkan rincian
daftar paket wisata yang lama

4. Aktor melakukan perubahan rincian


paket wisata
5. Aktor menekan tombol update” 6. Sistem akan melakukan
paket wisata” pembaharuan rincian paket wisata
Nama Use Case : Laporan keuangan
Aktor : Pemilik
Type : Primary
Tujuan : Sistem akan menampilkan laporan keuangan dalam sebulan
Deskripsi : Pemilik melakukan pengecekan laporan keuangan yang terjadi
dalam sebulan
Pre – Condition : Pemilik berada pada menu laporan transaksi
Post – Condition : Pemilik sudah mengetahui laporan keuangan dalam sebulan
Tabel 3.6 Skenario Use Case 1 (Kondisi Normal)
Kondisi Normal 1
Aktor (Pemilik) Sistem
1.Aktor berada pada menu laporan
keuangan
2.Sistem menampilkan laporan
transaksi dalam sebulan dengan
rincian kode pesan dan nama
pelanggan yang sudah melunasi
tagihan
3.Aktor mengetahui laporan transaksi
yang berupa kode pesan dan nama
pelanggan yang sudah melunasi
tagihan

28
5.2 Perancangan Basis Data

Gambar 3.9 ER Diagram

Gambar 3.10 RelasiAntar Table

29

Anda mungkin juga menyukai