Anda di halaman 1dari 3

BAB 1

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Salah satu kemajuan dari teknologi di era globalisasi ini yaitu mulai berkembangnya
permainan secara online atau sering disebut dengan nama game online. Game saat ini
semakin berkembang dan menarik untuk dimainkan. Selain menjadi sarana komunikasi
sesama pengguna, game juga berguna menghilangkan rasa lelah dan jenuh setelah
beraktivitas. Fitur serta grafis permainan yang semakin bagus dan nyata menjadi alasan
banyak orang untuk memainkannya. Apalgi game sekarang tidak lagi hanya dimainkan
dengan pilihan single player, tetapi sekarang game bisa dimainkan secara online
(multiplayer). Dengan adanya kemajuan teknologi terutama jaringan internet, menjadi
sesuatu yang menarik bagi para gamers atau sebutan bagi para maniak game untuk
berkreasi di dunia online dengan game yang disukainya. Bukan hanya anak-anak yang sering
bermain game, banyak orang-orang dewasa yang sering juga menjadikan game ini menjadi
suatu aktifitas yang dapat membuat semangat kembali saat bosan. Dimana game online itu
sendiri didefinisikan sebagai fasilitas permainan digital di dunia maya yang terhubung
dengan puluhan orang sekaligus serta dapat merangsang pemain untuk menampilkan hasil
yang lebih baik, karena masing-masing pemain akan berusaha untuk mencapai patokan yang
bersifat unggul.

Kecanduan game online membuat remaja lebih banyak menghabiskan waktu


didepan komputer atau smartphone sehingga menghambat interaksi dengan teman-teman
seusianya. Tetapi disisi lain apabila ia mampu mengandalikan waktu dan membangun self
control yang baik, tentu saja seorang individu dapat meng-handle rasa ketergantungan pada
game onlien. Hal ini akan berdampak positif bagi pengguna game online yang dimana dia
dapat mengatur pola kegiatan sehari-hari sehingga dapat mengatur waktu bermain dan
belajar atau bekerja.

Selain sebagai sarana hiburan game online berfungsi sebagai sarana sosialisasi.
Game online mengajarkan sesuatu yang baru karena adanya frekuensi bermain yang sering.
Dengan sering melihat dan bermain game online, maka seseorang akan maniru adegan di
dalam game online tersebut. Penggunaan sarana hiburan antara lain game online secara
berlebihan tentu membawa dampak yang negatif. Bagi remaja hal ini dapat berpengaruh
terhadap perilaku remaja yang mengarah pada penyimpangan sosial yang berdampak
negatif.

O2 merupakan salah satu nama warnet yang berada di Jl. solontongan 165D samping
GO sma 8,buahbatu bandung, yang menyediakan berbagai macam permainan game online.
Game online yang ada di O2 saat ini sangat disukai remaja yang berada di jl. Solontongan
dan sekitarnya. Berdasarkan obersevasi sementara yang penulis lakukan, harga paket
(billing) untuk bermain game online di warnet O2 relatif murah, sehingga remaja-remaja
disekitarnya berusaha untuk bermain game setiap hari.
Rumusan masalah

1. Bagaimana dampak yang muncul akibat permainan game online di warnet O2 jl.
Solontongan 165D, buah batu ?
2. Bagaimana pengaruh kecanduan game online terhadap karakter remaja di warnet
O2 jl. Solontongan 165D, buah batu ?
3. Bagaimana dampak positif dan negatif game online terhadap karakter remaja ?

Tujuan Penelitian

1. Untuk mengetahui dampak dari akibat game online di warnet O2 jl. Solontongan
165D, buah batu.
2. Untuk mengetahui pengaruh kecanduan game online terhadap karakter remaja.
3. Untuk mengetahui dampak psoitif dan negatif game online terhadap karakter
remaja.

Manfaat Penelitian

Bobot dari suatu penelitian dapat dilihat dari segi kegunaan yang dapat diberikan dari
hasil penelitian. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat secara teoritis maupun
praktis sebagai berikut :
1. Secara keilmuan (teoritis), hasil penelitian ini dapat memberikan wawasan tentang
kajian pengaruh kecanduan game online.
2. Memberikan kesadaran bagi masyarakat dan orang tua serta remaja terhadap
perkembangan teknologi dan dampak yang ditimbulkan.
3. Secara akademis, penelitian ini dapat menambahkan khasanah keilmuan bagi
pendidikan Pkn yang berkaitan dengan pendidikan nilai dan moral.

kerangka Teori

Game Online

Pengertian game onlien secara umum adalah sebuah video permainan yang hanya
dapat dijalankan apabila suatu perangkat yang digunakan untuk bermainan game terhubung
dengan jaringan internet. Menurut Bobby Bodenheimer (1999) game online adalah program
permainan yang tersambung melalui jaringan yang dapat dimainkan kapan saja, dimana saja
dan dapat dimainkan bersmaan secara kelompok di seluruh dunia dan permainan itu sendiri
menampilkan gambar-gambar mekanik seperti yang diinginkan, yang didukung oleh
komputer. Dan menurut Agus Hermawan (2009) definisi game online adalah jenis
permainan yang dimainkan secara daring yang dapat dibedakan menjadi 1o kategori yaitu :
Real Time Strategi (RTS); first Person Shooter (FPS); Role Playing Game (RPG); life Simulation
Game; Construction and Management Simulation Game; Vechicle Simulation; Action Game;
Adventure Game; Action Adventure Game; dan Manger Simulation.

Kecanduan game online merupakan salah satu jenis kecanduan yang disebabkan
oleh teknologi internet atau yang lebih dikenal dengan internet addictive disorder.
Kecanduan merupakan perasaan yang sangat kuat terhadap sesuatu yang diinginkannya
sehingga akan berusaha untuk mencari sesuatu yang sangat diinginkan itu, misalnya
kecanduan internet, kecanduan melihat televisi, atau kecanduan bekerja. Internet dapat
menyebabkan kecanduan, salah satunya adalah Computer game Addiction(berlebihan
dalam bermain game). Game online merupakan bagian dari internet yang sering dikunjungi
dan sangat digemari dan bisa menyebabkan kecanduan yang memiliki intensitas yang sangat
tinggi.

Karakter remaja

Sebuah peradaban akan menurun apabila terjadi kerusakan moral. Masyarakat


Indonesia saat ini sedang menghadapi krisis multidimensi yang berkepanjangan. Krisis
multidimensi ini ditimbulkan karena menurunnya kualitas moral bangsa yang dicirikan oleh
membudayanya praktik KKN (Korupsi, Kolusi, dan Nepotisme), konflik (antar etnis, agama,
politisi, remaja, antar RW, dll), meningkatnya kriminalitas, menurunnya etos kerja, dan
banyak lagi. Indonesia termasuk ke dalam 10 besar negara yang paling korup di dunia, dan
kesepuluh negara tersebut adalah negara yang miskin dengan segudang permasalahan
social lainnya. Hal ini menunjukkan bahwa Indonesia di mata dunia internasional dianggap
negara yang rendah kredibilitasnya. Tentunya presepsi tersebut sangat tidak
menguntungkan bagi Indonesia, karena akan mempengaruhi daya Tarik Indonesia untuk
iklim investasi. Rendahnya kredibilitas Indonesia di mata dunia internasional adalah
cerminan dari perilaku individu – individu yang tidak berkarakter, sehingga berdampak
negatif terhadap pengelolaan negara, sistem hukum yang akhirnya akan menurunkan daya
saing Indonesia, dan seterusnya membuat Indonesia terpuruk secara sosial, ekonomi, dan
budaya.

Seorang profesor pendidikan dari Cortland University, Thomas Lickona


mengungkapkan bahwa ada sepuluh tanda – tanda jaman yang harus diwaspadai karena
menandakan sebuah bangsa sedang menuju jurang kehancuran. Tanda – tanda yang
dimaksud adalah meningkatnya kekerasan di kalangan remaja, penggunaan bahasa dan kata
– kata yang memburuk, pengaruh peer group yang kuat dalam tindak kekerasan,
meningkatnya perilaku merusak diri, semakin kaburnya moral baik dan buruk, menurunnya
etos kerja, semakin rendahnya rasa hormat kepada orang tua dan guru, rendahnya rasa
tanggung jawab individu dan warga negara, membudayanya ketidakjujuran dan adanya rasa
saling curiga dan kebencian di antara sesama.

Karakter yang berkualitas perlu dibentuk dan dibina sejak dini. Ada beberapa
pihak yang sangat mempengaruhi terbentuknya karakter anak, seperti keluarga, lingkungan
masyarakat, teman sepergaulan, lingkungan sekolah, dll. Banyak pakar yang mengatakan
bahwa kegagalan penanaman karakter pada seseorang sejak usia dini akan membentuk
pribadi yang bermasalah di masa dewasanya kelak. Memiliki akhlak yang mulia tidak secara
otomatis begitu manusia dilahirkan, namun memerlukan proses panjang melalui
pengasuhan dan pendidikan.

Anda mungkin juga menyukai