Anda di halaman 1dari 14

SIMULASI DAN KOMUNIKASI DIGITAL

Nama Sekolah : SMK NEGERI 2 SEMARANG


Bidang Keahlian : Semua Bidang Keahlian
Program studi : Semua Program Studi
Kompetensi Keahlian : Semua Paket Keahlian
Mata Pelajaran : Simulasi dan Komunikasi Digital
Durasi (Waktu) : 108 JP
KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi
tentang pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar,
dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup Simulasi
dan Komunikasi Digital (Simdig) pada tingkat teknis, spesifik,
detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks
pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga,
sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional,
dan internasional.
KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat,
informasi, dan prosedur kerja
yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai
dengan lingkup Simulasi dan Komunikasi Digital (Simdig).
Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan
kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi
kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji
secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta
mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan
langsung.

Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,


membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam
ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik di bawah pengawasan langsung.

Alokasi
Kompetensi Indikator Materi Pokok Waktu Kegiatan Penilaian
Dasar Pencapaian (JP) Pembelajaran

● Konsep logika 6
3.1 3.1.1 Menjelaskan Pengetahuan
dan algoritma Stimulation
Menerapkan konsep logika. (stimullasi/ :
● Notasi flowchart pemberian ● Tes
logika dan 3.1.2 Menyusun
● Membuat rangsangan) tertulis
algoritma flowchart contoh
permainan KEGIATAN
komputer algoritma LITERASI Keterampilan
sederhana Peserta didik diberi :
sederhana dalam
menggunakan motivasi atau ● Unjuk
kehidupan sehari- rangsangan untuk
perangkat lunak kerja
hari. memusatkan
animasi 3D perhatian pada topik ●
4.1
materi Definisi Portofolio
Menggunakan
Logika Komputer
fungsi-fungsi 4.1.1 dengan cara :
Perintah  Melihat
Menggunaka (tanpa atau
(Command)
n Perintah dengan
berdasarkan alat)
Menayangk
fungsi. an
gambar/foto
4.1.2 Membuat /video
permainan tentang
materi
Definisi
Logika
Komputer

“Apa yang
kalian
definisikan
menggunakan
perangkat lunak Problem
animasi 3D (Alice atau statemen
sejenis). (pertanyaan/
identifikasi
masalah)
CRITICAL THINKING
(BERPIKIR KRITIK)

Guru memberikan kesempatan


pada peserta didik untuk
mengidentifikasi sebanyak
mungkin pertanyaan yang
berkaitan dengan gambar yang
disajikan dan akan dijawab
melalui kegiatan belajar,
contohnya :
 Mengajukan
pertanyaan tentang
materi Definisi Logika
Komputer yang tidak
dipahami dari apa
yang diamati atau
pertanyaan untuk
mendapatkan
informasi tambahan
tentang apa yang
diamati (dimulai dari
pertanyaan faktual
sampai ke pertanyaan
yang bersifat
hipotetik) untuk
mengembangkan
kreativitas, rasa ingin
tahu, kemampuan
merumuskan
pertanyaan untuk
membentuk pikiran
kritis yang perlu untuk
hidup cerdas dan
belajar sepanjang
hayat. Misalnya :
 Apa yang
dimaksud dengan
Definisi Logika
Komputer ?
 Terdiri dari
apakah Definisi
Logika Komputer
tersebut?
 Seperti apakah
Definisi Logika
Komputer
tersebut?
 Bagaimana
Definisi Logika
Komputer itu
bekerja?
3.2.1 Menjelaskan ● Metode 3 ● Merumuskan
3.2 Pengetahu
metode peta- peta- masalah dengan an:
Menerapkan
minda. minta cara ●
metode peta
untuk mengobservasi Wawancar
minda
3.2.2 pengurai pikiran a
Menguraikan ide an menggunakan Keterampil
menjadi konsep. masalah metode peta- an:
● Perangkat minda ● Unjuk
lunak kerja
3.2.3 Menentukan ● Mengumpulkan data
alternatif solusi Peta-Minda berupa kata-kunci
pemecahan yang terkait ide
masalah. ● Mengolah data dari
4.2
kata-
Membuat
4.2.1 kata kunci yang
peta- minda
Mengoperasikan didapat untuk
perangkat lunak dikategorikan
peta-minda. berdasarkan
kesamaan sifat, ciri,
4.2.2 Membuat cara kerja, atau jenis
● Jenis dan 6 ● Mengamati untuk
3.3 Mengevaluasi 3.3.1 Menganalisis Pengetahu
ciri
ciri-ciri an:

paragraf paragraf deskriptif, paragraf mengidentifikasi ● Tes


deskriptif, argumentatif, ● tentang tertulis
argumentatif, naratif, dan persuasif. ciri-ciri paragraf
Keterampil
naratif, dan Memf berdasarkan an:
persuasif. 3.3.2 ormat karakterisktik ● Unjuk
Membandingkan doku melalui contoh kerja
paragraf deskriptif, men tulisan ●
● Mengumpulkan data Portofolio
argumentatif, meng
naratif, dan gunak tentang fungsi fitur
4.3 Menyusun persuasif. an pada perangkat lunak
kembali format peran pengolah kata
dokumen 4.3.1 gkat dengan cara
pengolah kata Memanipulasi lunak memformat tulisan
dokumen pengol yang belum diformat
menggunakan ah ● Mengolah data
perangkat lunak tentang
kata
pengolah kata. fungsi fitur perangkat
lunak pengolah kata
dengan cara
● Operasi 9 ● Mengumpulkan
3.4 3.4.1 Menjelaskan Pengetahu
perhitunga data tentang an:
Menerapkan urutan kerja
logika, dan n operator ● Tes
operator
matematik matematika tertulis
operasi matematika.
perhitungan a ● Mengolah data Keterampil
data ● Perangkat menggunakan an:
lunak perangkat lunak
3.4.2 ● Unjuk
pengolah kerja
Mengurutkan pengolah angka
angka
operator ●
● Fungsi Portofolio
matematika logika
sesuai hasil pada
yang
perangk
at lunak

diharapkan. pengol ● Mengamati untuk


ah mengidentifikasi dan
angka
3.4.3 Menentukan merumuskan

penggunaan masalah tentang
fungsi logika IF, Refer fungsi logika di
AND, OR, ELSE ensi formula pada
pada perhitungan berda perangkat lunak
berkondisi. sarka pengolah angka
4.4 ● Mengomunikasikan
n sel
Mengoperasik 3.4.3 Memanipulasi data hasil
● Referensi
an perangkat sel. pengolahan dan
berdasa
lunak rkan disajikan dalam
pengolah 3.4.4 Menyalin nilai nilai
bentuk grafik atau
angka berdasarkan ● Grafik dan
diagram
Diagram
referensi nilai sel
dan referensi
alamat sel.

● Jenis dan 9 ● Mengamati untuk


3.5 3.5.1 Menjelaskan Pengetahu
fungsi fitur mengidentifikasi
Menganalisis jenis, fungsi, dan an:
peran fungsi, jenis, dan
fitur yang tepat keuntungan ●
gkat keuntungan Wawancar
untuk penggunaan lunak penggunaan a
pembuatan perangkat lunak prese perangkat lunak ●
slide presentasi. ntasi presentasi
● Teknik Ob
● Mengomunikasikan
3.5.2 merancang cara ser
Menentukan fitur Slide penggunaan . va
umum yang perangkat lunak si
sering presentasi dalam dis
digunakan pada bentuk diskusi peer ku
perangkat lunak si
sesuai dengan teaching dan
pesan yang akan kelompok
Disampaikan
● Mengumpulkan
4.5 4.5.1 data teknik
Membuat Menggunakan membuat slide,
slide untuk fitur perangkat penyisipan objek,
presentasi lunak penambahan
presentasi. transisi, dan fitur
animasi pada slide
4.5.2 Membuat ● Mengolah data dalam
slide presentasi bentuk tugas
yang dilengkapi untuk dibuat
dengan transisi menjadi slide
dan animasi. sesuai perintah

● Faktor 6 ● Mengamati untuk


3.6 Menerapkan 3.6.1 Pengetahu
yang mengidentifikasi dan an:
teknik Menentukan
presentasi yang mempengaru merumuskan ●
desain yang
hi pemirsa masalah tentang Wawancar
efektif efektif.
dalam presentasi yang a

presentasi mampu menarik Keterampil


3..6.2 ● Teknik perhatian audien an:
mendesain ● Unjuk
Membandingkan berdasarkan kaidah
slide kerja
kesesuaian desain teknik presentasi
● Teknik ●
slide dengan simdig
penyampaian Portofolio
informasi ● Mengumpulkan data
yang disampaikan. tentang faktor yang
4.6 Melakukan mempengaruhi
presentasi yang 3.6.2 Menilai teknik audien dan design
efektif penyempaian slide yang efektif dan
presentasi orang efisien dengan
lain. pertimbangan
proporsi, komposisi,
4.6.1 Membuat slide dan
dengan
pertimbangan
4.6.2 Melaksanakan harmoni
penyampaian ● Mengolah data ke
sesuai kaidah teknik dalam slide
presentasi.
menggunakan teknik
penyusunan slide
● Presentasi
menggunakan teknik
penyampaian dengan
● Buku 6 ● semangat dan
Mengamati penuh
untuk
3.7 3.7.1 Pengetahu
elektroni mengidentifikasi an:
Menganalisi Menjelaskan
s k (E- dan merumuskan ● Tes
contoh dan
book) masalah tentang tertulis
pembuatan kelebihan E-
E-book ● Prosedur kelebihan E- book Keterampil
book.
membuat dan format file an:
E-book ● Mengumpulkan data ● Unjuk
3.7.2
menggun tentang prosedur kerja
Menjelaskan
akan pembuatan E-book, ●
berbagai Portofolio
Sigil meliputi konversi file,
format E-
● Membuat melengkapi
book.
sampul metadata, dan
menggu pemilihan perangkat
3.7.3
nakan lunak pembaca file E-
Mengurutkan
Ms. book
proses
PowerPo ● Mengolah data
konversi.
int tentang penyisipan
● Perangkat file multimedia ke
3.7.4 Memilih
4.7 Membuat lunak dalam file HTML
perangkat lunak
E-book pembaca ● Mengubah file HTML
pembaca file E-
dengan file E-book
book.
perangkat
lunak E-book
3.7.5 Memilih
Editor
informasi pada
metadata.
4.7.2 Melengkapi file menjadi format Epub
E-book untuk
dengan file dikomunikasikan
multimedia.
melalui perangkat
lunak pembaca E-
4.7.3 Melengkapi
book
daftar is pada E-
booki.

4.7.4 Membuat
sampul.
● Konsep 3 ● Mengumpulkan data
3.8 Memahami 3.8.1 Menjelaskan Penget
Kewargaan tentang Undang-
konsep konsep ahuan:
Digital
Kewargaan Kewargaan Digital. Undang ITE, konsep ●
Digital ● Cyber
bulliying dan Kewargaan Digital, Present
3.8.2 Menjelaskan Cyber harras dan jenis virus asi
konsep internet ment komputer yang publik
safety. ●Menggunaka umum
n internet Ketera
● Mengolah data kasus mpilan:
3.8.3 Menjelaskan dengan aman aktual di internet ●
jenis virus  Simbol Creative terkait pelanggaran Observ
komputer dan Commons UU ITE dan asi

pencegahannya. kerusakan yang


diakibatkan oleh
3.8.4 Menjelaskan virus
simbol Creative ● Mengamati untuk
4.8 Merumuskan
Commons. mengidentifikasi
etika
Kewargaan dan merumuskan
Digital masalah tentang
4.8.1 penggunaan
Mengimplement perangkat
asikan komunikasi
penggunaan
internet dengan

aman. dan internet dengan


aman, serta
4.8.2 Memilih memilah dan
dan memilah memilih informasi
informasi. ● Mengomunikasikan
cara
penggunaan
internet dengan
sehat sesuai
konsep Kewargaan
Digital dalam
● Komponen 6 ● Mengamati untuk
3.9 3.9.1 Pengetahu
dan cara mengidentifikasi dan an:
Menerapkan Menjelaskan
teknik kerja merumuskan ● Tes
komponen
mesin masalah tentang tertulis
penelusuran mesin
Search penelusur teknik penelusuran ●
penelusur.
● Sintak pada yang efektif dan Wawancar
Engine a
mesin komponen mesin
3.9.2
penelusur penelusur Keterampil
Menentukan an:
● Penelusuran ● Mengumpulkan data
sintak lanjutan ● Unjuk
penelusuran tentang beragam
kerja
4.9 Melakukan sesuai kebutuhan sintak penelusuran
penelusuran pencarian yang efektif
informasi ● Mengolah data
informasi.
penelusuran

4.9.1 menggunakan

Menggunakan kombinasi beberapa

sintaks sintak
● Mengomunikasikan
penelusuran yang
teknik penelusuran
tepat sesuai
yang
kebutuhan
pencarian
informasi.

4.9.2 Melakukan
penelusuran
lanjutan.

menggunakan
kombinasi
sintak dan
tataletak urutan
kata
● Prosedur 9 ● Mengamati untuk
3.10 3.10.1 Pengetahu
komunikasi mengidentifikasi dan an:
Menganalisis Membedakan
komunikasi daring merumuskan ● Tes
jenis
sinkron masalah tentang tertulis
sinkron dan komunikasi
asinkron dan kelebihan ●
sinkron- Wawancar
dalam asinkron komunikasi sinkron
asinkron. a
jaringan ● Chat dan asinkron dalam
● Email jaringan Keterampil
3.10.2 an:
● Blog ● Mengumpulkan data
Menggambarkan ● Unjuk
● proses komunikasi
proses kerja
sinkron dan
komunikasi data Ob
Membu asinkron dan
sinkron dan ser
at, layanannya dalam vas
asinkron.
mengu jaringan i
4.10 bah, ● Mengolah data cara
3.10.3
Melakukan dan penggunaan setiap
Menyimpulkan
komunikasi berbag layanan sinkron dan
kelebihan dan
sinkron dan i file asinkron dalam
kekurangan
asinkron Dokum jaringan
komunikasi
dalam en ● Mengomunikasikan
sinkron dan
jaringan Daring penggunaan
asinkron.
● layanan komunikasi
Penyimpanan
sinkron dan
3.10.4 Daring
asinkron sesuai
INDIKATOR
kebutuhan
SINKRON:
Melakukan
chatting (teks
dan video).

4.10.1
INDIKATOR
ASINKRON:
Melakukan
komunikasi
menggunakan E-
mail.

4.10.2
INDIKATOR
ASINKRON:
Melakukan
publikasi konsep
menggunakan
Blog.
4.10.3 INDIKATOR
ASINKRON:
Melakukan kolaborasi
Dokumen
Daring (Online
Documents).

4.10.4 INDIKATOR
ASINKRON:
Menggunakan
layanan
penyimpanan file
● 9 ● Mengamati untuk
3.11 3.11.1 Pengetahu
mengidentifikasi an:
Menganalisis Menjelaskan
Pembelaj dan merumuskan
fitur perangkat keunggulan ● Tes
aran masalah tentang tertulis
lunak pembelajaran
jarak keunggulan
pembelajaran jarak jauh. Keterampil
jauh belajar jarak jauh
kolaboratif an:
● ● Mengumpulkan data
daring ● Unjuk
3.11.2 Menerapkan jenis layanan jejaring kerja
prosedur Pemanfa
sosial daring yang ●
pendaftaran atan Observasi
dapat digunakan
sebagai siswa layanan
untuk pembelajaran
jejaring
dalam kelas maya. ● Mengolah data
sosial
cara penggunaan
3.11.3 Memilih daring
layanan jejaring
fitur yang tepat untuk
4.11 sosial untuk
dalam aktivitas pembelaj
Menggunaka pembelajaran
khusus sesuai aran
n fitur ● Mengomunikasikan
untuk perintah guru. tentang fitur pada
pembelajara layanan jejaring
n kolaboratif 4.11.1 Melaksanakan sosial untuk
daring (kelas tugas secara daring. pembelajaran
maya)
4.11.2
Menggunakan
● Konsep 12 ● Mengamati untuk
3.12 3.12.1 INDIKATOR Pengetahu
pembuat mengidentifikasi an:
Merancang VIDEO dan
dokumen an video dan merumuskan ● Tes
ANIMASI:
● Teknik masalah tentang tertulis
tahap pra- Memahami alur
produksi pembuat cara membuat Keterampil
proses pembuatan
an video atau animasi an:
video.
sinopsis, ● Mengumpulkan data ● Unjuk
naskah, tentang perbedaan kerja
3.12.2 INDIKATOR
dan pada sinopsis,
VIDEO dan
storyboa naskah, dan
ANIMASI:
4.12 rd storyboard
Membandingkan
Membuat ● Desain ● Mengolah data cara
sinopsis, naskah,
dokumen karakter membuat sinopsis
dan storyboard.
tahap pra- naskah, dan
produksi storyboard
4.12.1 INDIKATOR
VIDEO dan ● Membuat sinopsis,
ANIMASI: Membuat ● 15 ● naskah, dansinopsis,
Mengamati
3.13 3.13.1 INDIKATOR Pengetahu
Sinematografi naskah, dan
Menganalis VIDEO dan an:
dasar
is produksi storyboard untuk ● Tes
ANIMASI: ●
mengidentifikasi tertulis
video, Menjelaskan elemen

animasi sinopsis, naskah, Penempat
Wawancar
dan/atau dan storyboard. an dan a
pergerak
an
kamera
usik digital ● Konsep kebutuhan syuting
Keterampil
3.13.2 pencahayaan ● Mengumpulkan data an:
● untuk penentuan
INDIKATOR ● Unjuk
VIDEO: Menelaah lokasi, pemain, kerja
Perang
naskah untuk peralatan, ●
kat Observasi
kepentingan pencahayaan,
lunak ●
penentuan lokasi, wardrobe, dan
animasi Portofolio
pemain, pengambilan
3D atau
peralatan, gambar
4.13 penyun
wardrobe. ● Mengolah data
Memroduk ting
mencari/meranca
si video audio
3.13.3 ng lokasi,
dan/atau
INDIKATOR penyediaan
animasi
VIDEO: pemain/karakter
dan/atau
Menganalisis dan
musik
sinematografi. wardrobe, penyediaan
digital
peralatan, dan
4.13.1 pengondisian
INDIKATOR pencahayaan
VIDEO: sesuai naskah dan
Mengoperasik storyboard
an kamera. ● Membuat video atau
animasi sesuai
4.13.2 sinopsis, naskah,
INDIKATOR dan storyboard.
VIDEO dan Khusus musik digital:
ANIMASI:
rigging. merangkai musik

4.13.6
INDIKATOR
ANIMASI:
Memodifikasi
objek (scalling,
rotating,
moving).

4.13.7 INDIKATOR
● 9 ● Mengamati untuk
3.14 3.14.1 Pengetahu
mengidentifikasi an:
Mengevaluasi Menyeleksi
Peran tentang kesesuaian
pasca-produksi kesesuaian hasil ● Tes
gkat hasil tertulis
video, animasi produksi dengan
lunak produksi dengan ●
dan/atau naskah
penyu naskah Wawancar
musik digital a
3.14.2 Memilih fitur nting ● Mengumpulkan data
yang tepat pada video/ bagian tahapan Keterampil
perangkat lunak anima produksi yang an:
penyunting si/ tidak/belum sesuai ● Unjuk
kerja
video/animasi sesuai ● Teknik dengan naskah
memotong ●
kebutuhan. maupun arahan
Observasi
dan sutradara
4.14 Membuat ●
3.14.3 Menyeleksi menggabu ● Mengolah data untuk
laporan hasil Portofolio
fitur perangkat ngkan melakukan
pasca-produksi
lunak rendering scene penyesuaian scene
akhir. menggunakan
4.14.3 Melakukan scene menjadi video
Rendering. utuh sesuai
naskah. Khusus
4.14.4 animasi:
Menggabungkan melakukan
teks pada video atau rendering
animasi.

Anda mungkin juga menyukai