Anda di halaman 1dari 8

PEMERINTAH KABUPATEN GIANYAR

DINAS PENDIDIKAN, PEMUDA DAN OLAHRAGA


SMK NEGERI 1 MAS – UBUD
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI, BISNIS DAN
MANAJEMEN , SENI, KERAJINAN DAN PARIWISATA
Alamat : Jl. Ambarawati, Mas, Ubud, Gianyar Telp./Fax (0361) 971518,
Kode Pos 80571
Web: www.smkn1mas.sch.id, E-mail : info@smkn1mas.sch.id

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN


(RPP)

Satuan Pendidikan : SMKN 1 Mas, Ubud


Kelas/Semester : X/2
Mata Pelajaran : Simulasi Digital
Topik : Kelas Maya
Waktu : 6 Jampel × 45 menit (1 TM = 3 Jampel)

A. Kompetensi Inti
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggungjawab, peduli
(gotong royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan pro-aktif dan
menunjukan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam
berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam
menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
3. Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual,
dan prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan,
kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan
kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah.
4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan
mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.

B. Kompetensi Dasar
1. Kompetensi Dasar pada KI 1
a. Memahami nilai-nilai keimanan dengan menyadari hubungan keteraturan
dan kompleksitas alam terhadap kebesaran Tuhan yang menciptakannya
b. Mendeskripsikan kebesaran Tuhan yang menciptakan berbagai sumber
energi di alam
c. Mengamalkan nilai-nilai keimanan sesuai dengan ajaran agama dalam
kehidupan sehari-hari
2. Kompetensi Dasar pada KI 2
a. Menunjukkan perilaku ilmiah (memiliki rasa ingin tahu; objektif; jujur;
teliti; cermat; tekun; hati-hati; bertanggung jawab; terbuka; kritis; kreatif;
inovatif dan peduli lingkungan) dalam aktivitas sehari-hari sebagai wujud
implementasi sikap dalam melakukan percobaan dan berdiskusi
b. Peduli terhadap keselamatan diri dan lingkungan dengan menerapkan
prinsip dan keselamatan kerja saat melakukan kegiatan pengamatan dan
percobaan di laboratorium lingkungan
3. Kompetensi Dasar pada KI 3
Memahami kelas maya
4. Kompetensi Dasar pada KI 4
Menyajikan hasil pemahaman tentang kelas maya

C. Indikator Pencapaian Kompetensi

RPP Simulasi Digital X Page 1


1. Meningkatkan keimanan dan ketakwaan peserta didik kepada ALLAH SWT
melalui pemahaman materi pelajaran tentang kelas maya bagi kehidupan
manusia.
2. Meningkatkan sifat solidaritas dan persaudaraan peserta didik dalam kehidupan
sehari-hari melalui aplikasi materi pelajaran kelas maya.
3. Meningkatkan pengetahuan dan pemahaman peserta didik tentang kelas maya
dalam kehidupan sehari-hari.
4. Menigkatkan keterampilan peserta didik dalam menggunakan kelas maya di
kehidupan sehari-hari.

D. Materi Pembelajaran
Pertemuan 7

1. Pemanfaatan Kelas Maya


Ada enam potensi kunci dari pemanfaatan teknologi informasi dan
komunikasi (TIK) dalam rangka revolusi pembelajaran.
a. Konektivitas - akses terhadap beraneka ragam informasi ‘tersedia’ dalam skala
global.
b. Fleksibilitas – belajar dapat dilaksanakan di mana saja dan kapan saja.
c. Interaksi – evaluasi belajar dapat dilaksanakan seketika dan mandiri.
d. Kolaborasi – penggunaan perangkat diskusi dapat mendukung pembelajaran
kolaborasi di luar ruang kelas.
e. Peluang pengembangan – konten digital dapat terus-menerus dikembangkan
sehingga dapat memperkaya pembelajaran dalam kelas konvensional
f. Motivasi – multimedia dapat membuat pembelajaran lebih menarik.
E-learning
Derek Stockley (2003) mendefinisikan e-learning sebagai penyampaian program
pembelajaran, pelatihan, atau pendidikan dengan menggunakan sarana elektronik
Model - model E-learning:
a. Model Adjunct.Digunakan untuk menunjang sistem pembelajaran tatap
muka di kelas.
b. Model Mixed/Blended. Model pembelajaran teori dilaksanakan secara daring,
sedangkan pembelajaran praktik dilaksanakan secara tatap muka.
c. Model Daring Penuh/Fully Online, Digunakan untuk seluruh proses
pembelajaran mulai dari penyampaian bahan belajar, interaksi
pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran.
Fungsi e-learning/:
a. tambahan/pengayaan pembelajaran (supplement),
b. pengganti sebagian pembelajaran (complement), atau
c. pengganti seluruh pembelajaran (replacement)
d. Komponen pendukung E-learning
e. Perangkat keras (hardware): komputer, laptop, netbook, maupun tablet.
f. Perangkat lunak (software): LMS, LCMS, SLN./
g. Infrastruktur: Jaringan intranet maupun internet.
h. Konten pembelajaran.
i. Strategi interaksi/komunikasi pemanfaatan e-learning dalam pembelajaran.
2. Jenis-Jenis Software Pendukung Kelas Maya
a. Learning Management System (LMS)
LMS adalah aplikasi yang digunakan untuk mengelola pembelajaran,
mengirimkan konten (content delivery system), dan melacak aktivitas daring . (Courts
dan Tucker )

RPP Simulasi Digital X Page 2


LMS adalah sebuah aplikasi yang berfungsi mengadministrasikan secara
otomatis berbagai kegiatan pembelajaran. (Kerschenbaum ) ex: Moodle,
Dokeos, aTutor.
b. Learning Content Management System
LCMS adalah sebuah aplikasi untuk mengelola konten pembelajaran.
(register, store, assembly, manage, publish).ex: Claroline, e-doceo solutions
c. LMS vs LCMS
Berdasarkan fungsinya LMS dan LCMS memiliki berbagai fitur.

d. Social Learning Network/s (SLN/SLNs)


Jejaring Sosial untuk Pembelajaran bertujuan untuk mendorong
penggunanya memiliki pengalaman baru dalam belajar menggunakan jejaring
sosial .
Fenomena SLN
 User SN) belajar secara formal.
 User SN belajar secara informal.
 User laman khusus dirancang untuk pembelajaran SLN.
 User SLN yang secara khusus dikembangkan sendiri oleh guru

Pertemuan 8

1. Edmodo sebagai Social Learning Network (SLN)


Edmodo adalah salah satu dari beberapa jenis Social Learning Networks
(SLNs) yang beredar di dunia world wide web. Contoh lain Einztein (www.einztein.com)
untuk Mahasiswa, Sophia (www.sophia.org) penyedia tutorial,
Edmodo gabungan dari LMS dan Social Network, yang lebih dikenal dengan
Social Learning Networks. Diciptakan pada tahun 2008 oleh Jeff O’Hara (administrator
jaringan bagi Community Unit School District 200 di Wheator, Illnois) dan Nic
Borg( pengembang web bagi Kaneland Community Unit School District 302 di Maple Park,
Illinois, USA).
2. Edmodo vs Facebook

NO Fitur Edmodo Facebook

1 Siswa mebuat Keanggotaan Edmodo Keanggotaan tidak terbatas


jaringan pembelajaran terbatas di ruang kelas yang pada ruang kelas atau
pribadi ditentukan oleh guru. sekolah

RPP Simulasi Digital X Page 3


2 Guru mebuat jaringan Guru membuat kelas, dan Terbuka bagi siapa saja
pembelajaran pribadi membagikan password kelas untuk membuat group SLN
kepada siswa

3 Akses dari sekolah Situs Edmodo dapat diakses Kebanyakan FB diblokir oleh
dari sekolah. sekolah.

4 Iklan Pendanaan dari sumber lain. Didanai oleh iklan

5 Kelompok terbuka Edmodo dimoderasi oleh Kelompok yang terbuka,


dimoderasi guru. Peserta hanya yang tanpa dimoderasi
terdaftar

6 Pesan pribadi Tidak memungkinkan Bisa menerima atau tidak


antarsiswa (chatting) pengiriman pesan antarsiswa menerima pesan pribadi.

7 Orang tua Dapat diikutsertakan untuk Orang tua hanya melihat


melihat aktivitas kelas informasi umum

8 Pembuatan Kuis Pembuatan Kuis melekat Tidak tersedia


Pembuatan Kuis pada platform Edmodo,
cukup dengan memilih
“CreateQuiz”.

9 Buku nilai dan tugas Edmodo memang LMS yang Tidak ada
dapat menangkap dan
merekam karya siswa

10 Informasi pribadi Edmodo tidak memerlukan memerlukan informasi


para pengguna pribadi

3. Edmodo Framework
Fitur utama dari Edmodo adalah dukungan aktif terhadap model
komunikasi dari media sosial daring, yang ditambah dengan fitur bahan ajar daring
(online learning material), dan evaluasi daring (online evaluation).
Fitur utama Edmodo
a. Kelas maya dengan sistem closed group collaboration;
b. Komunikasi menggunakan model media sosial.
c. Manajemen konten pembelajaran.
d. Evaluasi pembelajaran.

E. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan 7 : 3 JP (3 x 45 menit)
a. Kegiatan awal : 35 menit
1. Mengucapkan salam pembuka dilanjutkan berdoa bersama.
2. Mengabsen peserta didik.

RPP Simulasi Digital X Page 4


3. Mendengarkan uraian singkat tentang materi pelajaran yang akan
disampaikan serta mengaitkannya dengan aplikasi dalam kehidupan
sehari-hari, sehingga bisa menambah motivasi peserta didik dalam
mengikuti pelajaran selanjutnya.
4. Menyampaikan ketentuan penilaian yang akan diberlakukan.
5. Memberikan stimulus kepada peserta didik dengan sebuah pertanyaan
tentang Kelas Maya, selanjutnya mengaitkan pertanyaan tersebut dengan
materi pelajaran Kelas Maya.
6. Memberikan penjelasan mengenai manfaat materi pelajaran yang akan
dipelajari dalam kehidupan.
b. Kegiatan Inti : 85 menit
1. Mengamati :
- Peserta didik mendengarkan penjelasan mengenai pengertian Kelas
Maya.
2. Mengumpulkan informasi / mencoba :
- Peserta didik diberikan kesempatan untuk Mengeksplorasi pengertian
Kelas Maya dan jenis Kelas Maya.
- Peserta didik mendokumentasikan hasil eksplorasi yang dilakukan
setiap anggota kelompok.
3. Menalar / Mengasosiasi :
- Peserta didik Membuat kesimpulan tentang Kelas Maya yang
dilakukan setiap anggota kelompok.

4. Mengkomunikasikan :
- Peserta didik dalam setiap kelompok diarahkan untuk Menyampaikan
hasil tentang Kelas Maya.
- Masing-masing kelompok menyajikan hasil diskusi di depan kelas.
5. Menanya :
- Peserta didik dari kelompok lain diberi kesempatan untuk bertanya
pada kelompok penyaji.
- Kelompok penyaji menanggapi pertanyaan kelompok lain.
c. Kegiatan Akhir : 15 menit
1. Peserta didik mendengarkan penjelasan dari guru mengenai kesimpulan
akhir dari hasil diskusi seluruh kelompok.
2. Guru memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk bertanya
seputar materi pelajaran yang telah diberikan.
3. Guru melakukan penilaian secara klasikal khususnya untuk aspek sikap
yang tercermin selama kegiatan pembelajaran, terutama kegiatan diskusi
kelompok.
4. Guru melakukan penilaian secara klasikal terhadap pemahaman dan
penguasaan peserta didik terhadap penjelasan yang telah disampaikan
dengan memberikan pertanyaan secara lisan.
5. Guru memberikan tugas kelompok kepada peserta didik.
6. Salam penutup

Pertemuan 8 : 3 JP (3 x 45 menit)
a. Kegiatan awal : 35 menit
1. Mengucapkan salam pembuka dilanjutkan berdoa bersama.
2. Mengabsen peserta didik.
3. Mendengarkan uraian singkat tentang materi pelajaran yang akan
disampaikan serta mengaitkannya dengan aplikasi dalam kehidupan
sehari-hari, sehingga bisa menambah motivasi peserta didik dalam
mengikuti pelajaran selanjutnya.
4. Menyampaikan ketentuan penilaian yang akan diberlakukan.
5. Memberikan stimulus kepada peserta didik dengan sebuah pertanyaan
tentang Edmodo, selanjutnya mengaitkan pertanyaan tersebut dengan
materi pelajaran Pengenalan Edmodo.

RPP Simulasi Digital X Page 5


6. Memberikan penjelasan mengenai manfaat materi pelajaran yang akan
dipelajari dalam kehidupan.
b. Kegiatan Inti : 85 menit
1. Mengamati :
- Peserta didik mendengarkan penjelasan mengenai sejarah Edmodo.
2. Mengumpulkan informasi / mencoba :
- Peserta didik diberikan kesempatan untuk Mengeksplorasi sejarah
Edmodo
- Peserta didik mendokumentasikan hasil eksplorasi yang dilakukan
setiap anggota kelompok.
3. Menalar / Mengasosiasi :
- Peserta didik Membuat kesimpulan tentang Pengenalan Edmodo yang
dilakukan setiap anggota kelompok.

4. Mengkomunikasikan :
- Peserta didik dalam setiap kelompok diarahkan untuk Menyampaikan
hasil tentang Pengenalan Edmodo.
- Masing-masing kelompok menyajikan hasil diskusi di depan kelas.
5. Menanya :
- Peserta didik dari kelompok lain diberi kesempatan untuk bertanya
pada kelompok penyaji.
- Kelompok penyaji menanggapi pertanyaan kelompok lain.
c. Kegiatan Akhir : 15 menit
1. Peserta didik mendengarkan penjelasan dari guru mengenai kesimpulan
akhir dari hasil diskusi seluruh kelompok.
2. Guru memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk bertanya
seputar materi pelajaran yang telah diberikan.
3. Guru melakukan penilaian secara klasikal khususnya untuk aspek sikap
yang tercermin selama kegiatan pembelajaran, terutama kegiatan diskusi
kelompok.
4. Guru melakukan penilaian secara klasikal terhadap pemahaman dan
penguasaan peserta didik terhadap penjelasan yang telah disampaikan
dengan memberikan pertanyaan secara lisan.
5. Guru memberikan tugas kelompok kepada peserta didik.
6. Salam penutup

F. Penilaian
Penilaian peserta didik dilakukan terhadap aspek-aspek berikut :
a. Aspek pengetahuan, dilakukan dengan tes tertulis, terutama hasil ulangan
harian, serta hasil tugas kelompok maupun individu. Peserta didik dianggap
telah menacapai KKM (Kriteria Ketuntasan Belajar) jika telah mencapai nilai
2,51 – 2,84 (B-), dengan menggunakan rentang nilai berikut :
Nilai Ketuntasan Pengetahuan dan Keterampilan
Rentang Angka Huruf
3,85 – 4,00 A
3,51 – 3,84 A-
3,18 – 3,50 B+
2,85 – 3,17 B
2,51 – 2,84 B-
2,18 – 2,50 C+
1,85 – 2,17 C
1,51 – 1,84 C-
1,18 – 1,50 D+
1,00 – 1,17 D

Adapun rubrik penilaian aspek pengetahuan sebagai berikut :

RPP Simulasi Digital X Page 6


Nomor Uraian Skor
1 Jawaban betul sempurna 4
2 Sebagian besar jawaban betul, namun 3
masih ada sebagian kecil jawaban yang
salah
3 Sebagian besar jawaban salah, namun 2
masih ada sebagian kecil jawaban yang
betul
4 Jawaban sama sekali salah, tetapi peserta 1
didik telah mencoba mengerjakan
dibuktikan dengan menuliskan
jawabannya
5 Peserta didik tidak menjawab sama sekali 0

Ketentuan penilaiannya = jumlah skor di bagi jumlah soal, selanjutnya


konversikan ke dalam huruf sebagaimana tercantum dalam tabel di atas.

b. Aspek sikap, dilakukan dengan melakukan pengamatan secara


komprehensif terhadap seluruh peserta didik selama pelajaran berlangsung,
khususnya pada saat diskusi kelompok. Adapun rubrik penilaiannya adalah
sebagai berikut :
Nomor Uraian Skor
1 Peserta didik aktif bekerja sama dalam 4
kelompok, dibuktikan dengan sering
memberikan masukan, giat dalam
melakukan pekerjaan kelompok,
menghargai pendapat teman yang lain,
dan seterusnya.
2 Peserta didik tidak sepenuhnya aktif 3
dalam kelompok, dibuktikan dengan
sesekali terlihat bekerja sama dan
membantu pekerjaan kelompok, serta
menghargai pendapat teman.
3 Peserta didik cenderung tidak aktif dalam 2
kerja sama kelompok, dibuktikan dengan
duduk bersama kelompok dan
memperhatikan pekerjaan kelompoknya,
serta masih menghargai pendapat teman
yang lain.
4 Peserta pasif dalam kelompok, tetap 1
duduk bersama kelompoknya, namun
acuh terhadap pekerjaan kelompok.
5 Peserta didik tidak terlibat sama sekali 0
dalam pekerjaan kelompok, dibuktikan
dengan tidak duduk bersama
kelompoknya.

c. Aspek keterampilan, dilakukan dengan mengamati keterampilan peserta


didik dalam menggunakan alat ukur suatu besaran. Adapun rubrik penilaian
keterampilan sebagai berikut :
Nomor Uraian Skor
1 Peserta didik dapat menguasai 4
keterampilan sepenuhnya, serta mampu
menujukkan cara kerjanya secara tepat
kepada guru.
2 Peserta didik tidak sepenuhnya terampil, 3

RPP Simulasi Digital X Page 7


masih terdapat sedikit kesalahan dalam
prosedurnya.
3 Peserta didik cenderung tidak terampil, 2
namun bisa melakukan prosedurnya,
walaupun masih terdapat banyak
kesalahan.
4 Peserta didik belum terampil sama sekali. 1

G. Media/Alat, Bahan dan Sumber Belajar


a. Media/Alat : LCD Projector, laptop, screen (layar), sound system. Bahan
tayangan/lembar balik.
b. Modul / literatur
c. Bahan tayangan / lembar balik
d. LCD dan laptop untuk kegiatan diskusi dan presentasi
e. Perangkat penilaian

Mengetahui, Mas, 22 Desember 2018


Kepala SMK Negeri 1 Mas, Ubud Guru Mata Pelajaran

Drs. I Wayan Sunita, MM, M.Pd A.A.Ist.Dyah Dharma Wintari, ST


NIP. 19630308 199702 1 001 NIP. 198009092006042027

RPP Simulasi Digital X Page 8

Anda mungkin juga menyukai