Anda di halaman 1dari 42

BAB 1

PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perkembangan teknologi informasi yang meningkat pesat tiap harinya,
memunculkan banyak inovasi baru salah satunya adalah inovasi perkembangan
teknologi pada sektor promosi ataupun pengenalan suatu lokasi. Dengan adanya
Virtual Tour merupakan simulasi dari suatu tempat yang benar -benar ada. Hal ini
penting pada Politeknik Negeri Lhokseumawe khususnya pada Program Studi Teknik
Informatika bagi mahasiswa baru, calon mahasiswa dan orang tua mahasiswa untuk
tidak kesulitan mengingat ataupun mengenal lokasi tertentu dengan denah yang biasa
digunakan.

Bagi mereka yang ingin mencari ruang tertentu pada Program Studi Teknik
Informatika harus datang terlebih dahulu untuk mengetahui dimana ruangan tersebut
dan juga mengetahui kondisinya serta fasilitasnya. Denah yang selama ini digunakan
kurang efektif bagi sebahagian orang untuk mengingat dan kurang menarik untuk masa
sekarang.

Karenanya dibutuhkan teknologi Virtual Tour yang memudahkan untuk


mencari dan mengenal suatu tempat. Dengan adanya Virtual Tour simulasi dari suatu
tempat yang benar-benar ada dan dapat melihat situasi sekeliling dengan tampilan
360 derajat. Virtual tour ini akan memudahkan bagi mahasiswa baru, calon mahasiswa
dan orang tua mahasiswa untuk mengetahui ruangan dan fasilitas yang ada dengan
hanya mengakses website kemudian melakukan pencarian pada menu search , lalu
akan diarahkan ke ruangan yang dituju dari titik awal melalui Virtual Tour lengkap
dengan navigasi arahnya.

Untuk proses pencarian ruangan menggunakan algoritma Dijkstra yang


merupakan algoritma untuk pencarian rute terpendek berdasarkan bobot tertentu. Pada
penelitian Defi Rakhmawati. 2003. “Implementasi Algoritma Dijkstra Untuk
Pencarian Rute Terpendek Menuju Pelabuhan Belawan”. Medan. Hasil yang

1
didapatkan dari algoritma Dijkstra ini tepat serta efisien untuk pencarian jalur
terpendek menuju pelabuhan belawan berbasis sistem informasi geografis.

Algoritma Dijkstra diperkirakan cocok diterapkan berdasarkan penelitian


sebelumnya. Algoritma ini nantinya dapat dimanfaatkan untuk dapat memberikan
rekomendasi rute terdekat untuk dapat menuju lokasi ruangan. Algoritma Dijkstra juga
menggunakan graph yang berarah, lalu algoritma ini menghitung jarak terpendek dari
sumber ke tujuan.

Oleh karena itu penelitian kali ini virtual tour panorama 360° pencarian
ruangan menggunakan algoritma Dijkstra berbasis web pada Program Studi Teknik
Informatika disusun dengan menggunakan Metode Multimedia Development Life
Cycle (MDLC) yang merupakan metode rancang bangun perangkat lunak multimedia
yang menekankan pada 6 tahap pengembangan multimedia yaitu concept, Design,
Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution.

Metode ini bertujuan agar tahapan-tahapan yang terancang dengan baik dan
terurut agar aplikasi multimedia yang dihasilkan memiliki kualitas yang baik dan tepat
digunakan. Pada jurnal Siti Nurajizah. (2016). Implementasi Multimedia Development
Life Cycle Pada Aplikasi Pengenalan Lagu Anak-Anak Berbasis Multimedia.
PROSISKO Vol. 3 No. 2, Jakarta. Menghasilkan penelitian yang terstruktur mulai dari
konsep sampai distribusi. Aplikasi Virtual Tour merupakan aplikasi yang dapat
digolongkan sebagai aplikasi multimedia yang menggunakan foto sebagai
material/data utamanya berdasarkan hal tersebut Metode Multimedia Development
Life Cycle (MDLC) adalah metode yang diperkirakan cocok digunakan.

Teknik fotografi yang digunakan untuk pengambilan panorama 360 derajat


ialah menggunakan teknik VRP atau Virtual Reality Photography yaitu teknik untuk
menampilkan foto tanpa batas dan tidak terpotong, yang biasanya digunakan untuk
pembuatan Virtual Tour. Virtual Reality Photograhy pada dasarnya memberikan
pandangan seakan user berada didalam gambar atau lokasi yang diabadikan oleh
fotografer yang sering disebut juga dengan panorama 360 derajat.

2
Penelitian yang sudah ada sebelumnya dengan topik yang sama, yaitu Sistem
Informasi Lokasi Gedung Dan Ruang Menggunakan Algoritma Dijkstra (Studi Kasus
Kampus Politeknik Negeri Lhokseumawe) yang disampaikan oleh Fli Yana Fitri pada
Tugas Akhir tahun 2013 yang dibuat dalam bentuk desktop hanya menampilkan rute
terpendek dengan output total jarak tempuh. Tampilan informasi ruangan dalam
bentuk gambar 2 dimensi biasa dan keterangan tertentu. Oleh karena itu pada
penelitian ini penulis akan membuat website virtual tour dengan fitur pencarian, yang
akan memudahkan pengguna untuk menemukan lokasi ruangan yang dicari dengan
tampilan panorama 360 derajat.

Berdasarkan latar belakang di atas, penulis berinisiatif untuk mengangkat


judul “Virtual Tour Panorama 360° Pencarian Ruangan Menggunakan Algoritma
Dijkstra Berbasis Web (Studi Kasus : Prodi Teknik Informatika Politeknik
Negeri Lhokseumawe)”.

1.2 Rumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang yang telah di bahas pada sub bab 1.1, maka dapat
dirumuskan permasalahan sebagai berikut:

1. Bagaimana cara merancang dan membuat web Virtual Tour dengan tampilan
yang user friendly, navigasi yang jelas dan memiliki informasi yang baik.
2. Bagaimana menerapkan algoritma Dijkstra dan metode Multimedia
Development Life Cycle (MDLC) dan Virtual Reality Photography (VRP)
dalam sistem ini.
3. Bagaimana menambahkan fitur pencarian pada website Virtual Tour agar
memudahkan pencarian lokasi.

1.3 Batasan Masalah


Adapun batasan masalah dari penelitian ini dibuat bertujuan agar bahasan
berfokus pada tujuan yang diharapkan, maka penulis membatasi permasalahan
penelitian pada beberapa poin, yaitu:

3
1. Website ini berisi informasi hanya pada Program Studi Teknik Informatika
Politeknik Negeri Lhokseumawe
2. Website Virtual Tour ini akan dapat diakses oleh semua orang, terutama calon
mahasiswa, mahasiswa, orang tua mahasiswa namun tetap bersifat dinamis untuk
keperluan penambahan data dan lokasi.
3. Foto panorama 360 derajat yang digunakan diambil menggunakan aplikasi
Google Camera.
4. Sistem ini dirancang dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP, HTML,
Javascript, CSS dan MySQL.
5. Metode perancangan yang digunakan untuk pembuatan website ini adalah
Multimedia Development Life Cycle (MDLC).

1.4 Tujuan
Adapun Tujuan akhir dari penelitian ini adalah :

1. Memudahkan bagi mahasiswa baru, calon mahasiswa dan orang tua mahasiswa
untuk mengenal kawasan Program Studi Teknik Informatika dengan hanya
mengakses website.
2. Pengembangan dari sistem informasi denah Program Studi Informatika agar lebih
baik dan inovatif.

1.5 Manfaat
Manfaat dari penelitian ini adalah :

1. Dengan adanya web Virtual Tour ini akan membantu bagi mahasiswa baru,
calon mahasiswa dan orang tua mahasiswa untuk mengetahui ruangan dan
fasilitas yang ada dengan hanya mengakses website untuk menjelajahi
seputaran Program Studi Teknik Informatika tanpa harus datang ke Politeknik
Negeri Lhokseumawe dan melihat denah tercetak.

4
2. Pengguna website Virtual Tour akan merasakan sensasi nyata, seakan–akan
berada di ruangan ketika foto tersebut diambil dengan tampilan panorama
360 derajat, bahkan sebelum pengguna masuk kedalam ruangan tersebut.

1.6 Luaran Yang Diharapkan


Luaran yang diharapkan dari penelitian ini adalah

1. Website Virtual Tour dengan Panorama 360° ini diharapkan menjadi sistem
yang akan digunakan kedepannya pada website resmi Teknik Informatika.
2. Dengan adanya penelitian ini diharapkan tugas akhir yang akan disusun dapat
menjadi bahan referensi untuk pengembangan dan penerapan citra panorama
360° dengan menggunakan algoritma Dijkstra dan metode perancangan
Multimedia Development Life Cycle (MDLC).
3. Penelitian ini akan menjadi Jurnal Ilmiah Virtual Tour Panorama 360°
Pencarian Ruangan Menggunakan Algoritma Dijkstra Berbasis Web di
Politeknik Negeri Lhokseumawe studi kasus Program Studi Teknik
Informatika pada jurnal Teknologi Informasi Dan Komputer.

5
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Road Map
Berikut adalah tabel perbandingan penelitian yang berhubungan dengan
website virtual tour pencarian ruangan yang sudah dibangun.

Tabel 2.1 Road Map hasil penelitian

Penulis Tahun Judul Hasil


Fli Yana Fitri 2013 Sistem Dilakukan kuisioner dengan jumlah
Informasi responden yang menjawab 2
Lokasi Gedung pertanyaan. Hasil yang diperoleh
Dan setelah menggunakan aplikasi ini
Ruang terdapat 90 persen dari responden
Menggunakan yang menjawab aplikasi mudah
Algoritma digunakan. Responden yang
Dijkstra (Studi menjawab aplikasi membantu
Kasus Kampus mengetahui jalur terdekat ada 95
Politeknik persen. Pada percobaan yang
Negeri dilakukan menunjukkan bahwa
Lhokseumawe) jumlah rata – rata perbedaan sistem
adalah 0,15 persen.
Rosihan Arbi Said 2016 Rancang Dengan mempresentasikan
dan Muhammad Bangun Website informasi dalam bentuk gambar
Siddik Hasibuan Virtual panorama 360 derajat dapat
Tour 360° Cagar menambah wawasan pengguna
Budaya tentang teknik photography
Kota Medan terbarukan dan juga memudahkan
pengguna untuk menerima dan
memahami apa yang ingin
disampaikan. Teknologi Virtual
Reality Photography ini akan
semakin memudahkan masyarakat
dalam hal mengenal lingkungan
sekitar lokasi yang dijadikan objek
foto. Website ini dibuat untuk
memudahkan masyarakat untuk
melihat secara detail kondisi
lingkungan disekitar lokasi wisata
dan juga meningkatkan minat
membaca bagi masyarakat.

6
Mamay Syani dan 2017 Virtual Tour Dengan adanya Virtual Tour di
Fadli Rahman Interaktif Politeknik TEDC Bandung maka
Panorama 360° calon mahasiswa, orang tua
Berbasis Web Di mahasiswa dan bahkan yang ingin
Politeknik mengetahui tentang fasilitas yang
TEDC Bandung ada di kampus mereka hanya
Studi Kasus mengakses website kampus untuk
Program Studi menjelajahi seputaran kampus
Teknik Politeknik TEDC Bandung.
Informatika
Helga Aditya Rizqi 2016 Implementasi Hasil dari penerapan algoritma
Geovani Algoritma Dijkstra untuk pencarian rumah
Dijkstra Untuk ibadah memiliki akurasi tinggi.
Mengetahui Dimana lokasi rumah ibadah umat
Lokasi Tempat muslim dapat dengan mudah
Ibadah Umat ditemukan dengan rute terpendek.
Muslim Di Kota Berdasarkan percobaan yang
Malang Pada dilakukan terdapat 4 opsi rute yang
Aplikasi Mobile ditemukan dari opsi tersebut rute
Phone yang terpendeklah yang di pilih
oleh sistem.
(Studi Kasus
Tempat Ibadah
Di Wilayah
Kecamatan
Lowokwaru)

Riyadhush 2012 Implementasi Algoritma Dijkstra dapat di


Sholichin Algoritma implementasikan dalam Pencarian
dan Dijkstra Dalam Lintasan Terpendek Lokasi Rumah
Mohamad Pencarian Sakit, Hotel dan Terminal Kota
Yasindan Lucky Tri Lintasan Malang Berbasis Web diawali
Oktoviana Terpendek dengan perencanaan pembuatan
Lokasi Rumah program selanjutnya dilakukan
Sakit, Hotel Dan pembangunan web dan diakhiri
Terminal Kota dengan publikasi web.
Malang Berbasis
Web

7
Berikut ini adalah perbedaan dari penelitian penulis dengan penelitian yang
disampaikan oleh Fli Yana Fitri yaitu Sistem Informasi Lokasi Gedung Dan Ruang
Menggunakan Algoritma Dijkstra (Studi Kasus Kampus Politeknik Negeri
Lhokseumawe) dijabarkan pada tabel berikut :

Tabel 2.2 Perbandingan teknologi penelitian


Parameter Virtual Tour Pencarian Sistem Informasi Lokasi
Ruangan Menggunakan Gedung Dan Ruang
Algoritma Menggunakan Algoritma
Dijkstra Program Studi Dijkstra Kampus
Teknik Informatika Politeknik
Pada Politeknik Negeri Negeri Lhokseumawe
Lhokseumawe
Lokasi Lhokseumawe Lhokseumawe
Objek Ruangan, Laboratorium Gedung, Ruangan
Platforn Web Dekstop
Kategori Pendidikan Pendidikan
Kegunaan Untuk memudahkan Untuk mengetahui total
pencarian jarak tempuh antar
ruangan dengan navigasi. tempat.
Perangkat Komputer Komputer
Bahasa Pemrograman Php, Html, Javascript Visual Basic

2.2 Virtual Reality


Menurut Shaomei Wu (2005). Virtual Reality adalah teknologi yang powerfull
dan menarik yang bertujuan untuk meniru dunia nyata dengan lingkungan yang
dihasilkan oleh komputer dan melibatkan semua indra. Banyak jenis Virtual Reality
yang sudah dibentuk seperti digital heritage, simulasi pelatihan, virtual konser dan
lain-lain. Dibandingkan dengan penelitian grafis tradisonal, teknologi Virtual Reality
menekankan pada interaksi antara pengguna dan sistem. Pengguna bisa masuk dan
mengalami lingkungan yang digital secara real-time, merasa seperti berada di sana
sungguhan. Pada virtual reality terdapat bagian yang sering kita sebut Virtual Tour ,
sebab memiliki elemen dari Virtual Reality yaitu Virtual Navigation of landscapes
yang ada pada dunia nyata (Jyh 1999).

8
2.3 Virtual Tour
Menurut Shaomei Wu (2005). Virtual Tour adalah teknologi simulasi sebuah
lokasi, biasanya menggunakan video atau gambar. Selain itu dapat dikembangkan dari
media foto panorama yang memiliki pendangan yang tak terputus. Semua teknik
tersebut digunakan untuk mengembangkan Virtual Tour yang berasal dari realitas
virtual yang dibuat oleh komputer untuk menghasilkan pengalaman dunia maya.
Realitas virtual yang diciptakan di Virtual Tour memiliki tiga cara untuk
membentuknya yaitu pertama membuat lingkungan nyata menjadi lingkungan maya
melalui tiga dimensi modeling. Hal ini banyak dilihat pada permainan tiga dimensi.
Kedua teknik fotografi yang mengabungkan lingkungan menjadi satu gambar yang
tidak terputus contohnya 360° dan panorama. Ketiga merupakan gabungan dari dua
metode diatas. Cara membentuk Virtual Tour tersebut sudah banyak diterapkan pada
penelitian sebelumnya. Virtual Tour untuk pariwisata masih banyak yang
menerapkan bentuk panorama.

2.4 Virtual Reality Photography (VRP)


Menurut Asmani (2011). VRP atau Virtual Reality Photography, adalah suatu
teknik untuk dapat melihat secara interaktif foto panorama yang memiliki sudut
pandang lebar. Sebuah VRP secara umum adalah suatu tampilan foto lebar yang
mencakup sudut pandang 3600 derajat dan dapat mencakup seluruh spherical view.
Virtual Reality Photography merupakan suatu kreasi visual yang interaktif,
terutama dalam bentuk panorama dan objek video. Panorama merupakan gambar
yang menampilkan sudut pandang yang luas. Virtual Reality Photograhy pada
dasarnya memberikan pandangan seakan user berada didalam gambar atau lokasi
yang diabadikan oleh fotografer. Gambar yang dihasilkan dapat diberikan efek
menggunakan komputer, hasil akhirnya dapat disebut dengan VR Panorama, dapat
dilihat menggunakan aplikasi antarmuka yang interaktif (dapat berputar secara
horizontal dan vertikal, seakan akan berada di dalam pemandangan dunia asli).

9
2.5 Multimedia Development Life Cycle (MDLC)
Metodologi yang digunakan adalah MDLC (Multimedia Development Life
Cycle) bersumber dari Luther (1994) dijelaskan oleh Sutopo dalam Aplikasi
Multimedia dalam pendidikan, yang terdiri atas 6 tahapan yaitu :

Gambar 2.1 Tahapan pengembangan metodologi MDLC


Sumber : Sutopo, Ariesto Hadi.(2003)

Tahapan MDLC terdiri dari 6 fase, yaitu :


1. Concept
Tahap concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menetukan tujuan dan siapa
pengguna program (identifikasi audiens).
2. Design
Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur
program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk program.

3. Material Collecting
Material Collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan
kebutuhan yang dikerjakan.

4. Assembly
Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua obyek atau bahan
multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti storyboard,
bagan alir, dan/atau struktur navigasi.

5. Testing

10
Tahap Testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan
(assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan melihatnya apakah ada
kesalahan atau tidak.

6. Distribution
Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika
media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi terhadap
aplikasi tersebut akan dilakukan.

2.6 Panorama 360°


Panorama adalah beberapa gambar/foto dan digabungkan bersama-sama
dengan menggunakan media digital untuk mendapatkan gambar/foto yang jauh lebi
besar dan luas dengan skala atau ukuran serta detail yang tidak bisa dilakukan oleh
pemotretan standar [tipsfotografi.net, 2012]. Panorama dipertunjukkan bagian demi
bagian pada suatu saat engan membuka gulungan demi gulungan di hadapan penonton.
panorama 360° merupakan sekumpulan foto–foto yang digabung menjadi satu
kesatuan sehingga menghasilkan foto yang dapat dilihat dari segala arah yang disebut
proses stitching panorama.

2.7 Website
Menurut Gregorius (2000: 30) website merupakan kumpulan halaman web
yang saling terhubung dan file-filenya saling terkait. Web terdiri dari page atau
halaman, dan kumpulan halaman yang dinamakan homepage. Anda bisa temukan
homepage di posisi teratas. Homepage ini memiliki halaman-halaman yang terkait di
posisi bawahnya. Pada umumnya, setiap halaman yang ada di bawah homepage
disebut dengan child page, dimana berisi hyperlink ke halaman lain pada web.
Menurut (Arc, 1994) Website Bersifat statis apabila isi informasi website
tetap, jarang berubah, dan isi informasinya searah hanya dari pemilik website.
Bersifat dinamis apabila isi informasi website selalu berubah-ubah, dan isi
informasinya interaktif dua arah berasal dari pemilik serta pengguna website.
Contoh website statis adalah berisi profil perusahaan, sedangkan website dinamis
adalah seperti Friendster, Multiply, dll. Dalam sisi pengembangannya, website

11
statis hanya bisa diupdate oleh pemiliknya saja, sedangkan website dinamis bisa
diupdate oleh pengguna maupun pemilik.

2.8 Javascript
Javascript menurut (Sunyoto,2007:17) adalah bahasa scripting yang popular di
internet dan dapat bekerja di sebagian besar browser popoler seperti Internet
Explorer (IE), Mozilla Firefox, Netscape dan Opera. Kode Javascript dapat disisipkan
dalam halaman web menggunakan tag SCRIPT.

Beberapa hal tentang Javascript:

1. Javascript didesain untuk menambah interaktif suatu web


2. Javascript merupakan sebuah bahasa scripting.
3. Bahasa scripting merupakan bahasa pemograman yang ringan.
4. Javascript berisi baris kode yang dijalankan di komputer (web browser).
5. Javascript biasanya disisipkan (embedded) dalam halaman HTML.
6. Javascript adalah bahasa interpreter (yang berarti skrip dieksekusi tanpa
proses kompilasi).

7. Setiap orang dapat menggunakan Javascript tanpa membayar lisensi.


2.9 Hypertext Prepocessor (PHP)
Menurut Agus Saputra (2011). PHP atau yang memiliki kepanjangan PHP
Hypertext Preprocessor merupakan suatu bahasa pemrograman yang difungsikan
untuk membangun suatu website dinamis. PHP menyatu dengan kode HTML,
maksudnya adalah beda kondisi. HTML digunakan sebagai pembangun atau
pondasi dari kerangka layout web, sedangkan PHP difungsikan sebagai
prosesnya sehingga dengan adanya PHP tersebut, web akan sangat mudah di-
maintenance.

PHP berjalan pada sisi server sehingga PHP disebut juga sebagai bahasa
Server Side Scripting. Artinya bahwa dalam setiap/untuk menjalankan PHP,
wajib adanya web server. PHP ini bersifat open source sehingga dapat
dipakaisecara cuma-cuma dan mampu lintas platform, yaitu dapat berjalan pada

12
sistem operasi Windows maupun Linux. PHP juga dibangun sebagai modul pada
web server apache dan sebagai binary yang dapat berjalan sebagai CGI.

2.10 Graf
Menurut (Siang, 2004:186). Graf G didefinisikan sebagai pasangan himpunan
(V, E), ditulis dengan notasi G= (V, E), yang dalam hal ini V adalah himpunan
tidak-kosong darisimpul-simpul (vertices atau node) dan E adalah himpunan sisi
(edges atau arcs) yang menghubungkan sepasang titik. Banyak sekali struktur yang
bisadirepresentasikan dengan graf, dan banyak masalah yang bisa diselesaikan
dengan bantuan graf. Graf juga digunakan untuk merepresentasikan suatu jaringan.
Misalkan jaringan jalan raya dimodelkan graf dengan kota sebagai titik/node dan
jalan yang menghubungkan setiap kota sebagai sisi (garis).Sebuah graf linier (atau
secara sederhana disebut graf) G = (V,E) adalahsuatu sistem yang terdiri atas suatu
himpunan objek V = {v1,v2, ... } yang disebuthimpunan titik, dan sebuah
himpunan E = {e1,e2, ... } yang merupakan himpunansisi sedemikian hingga tiap
sisi ek dikaitkan dengan suatu pasangan tak-terurut (vi,vj).

Cara merepresentasikan sebuah graf yang paling umum adalah dengandiagram.


Tiap-tiap diagram memuat sekumpulan objek (titik) dengan garis-garis yang
menghubungkan objek-objek tersebut. Garis bisa berarah ataupun tidak berarah.
Garis yang berarah digunakan untuk menyatakan hubungan yang mementingkan
urutan antar objek-objek. Urut-urutan objek akan mempunyai arti lain jika arah
garis diubah. Garis yang tidak berarah digunakan untuk menyatakan hubungan
antar objek-objek yang tidak mementingkan urutan (Siang, 2004:186). Dalam
menggambarkan sebuah graf, bentuk sisi dapat berupa ruas garis/sisi lurus atau
lengkung.

13
2.11 Algoritma Dijkstra
Algoritma Dijkstra adalah suatu algoritma yang ditemukan oleh Edsger Wybe
Dijkstra pada tahun 1959 yang dimana algoritma ini berfungsi menentukan rute
terpendek.

Metode Dijkstra menurut pakar komputer dan ahli matematika adalah :

1. Metode Dijkstra adalah suatu metode yang namanya sesuai dengan


nama penemunya yaitu Edsger Dijkstra dimana metode ini digunakan
untuk memecahkan masalah pencarian rute terpendek antara tiap lokasi
yang dihubungkan oleh jalur, dimana jarak antara jalur bukan nilai
negatif. (Cormen dkk, 1990)
2. Metode Dijkstra adalah suatu algoritma untuk menemukan rute dengan
jarak yang terpendek. Diasumsikan bahwa semua jarak yang ditempuh
bernilai positif. Ide dari algoritma ini berdasarkan pada fakta setiap jarak
minimum terdapat lebih dari satu, tetapi sebenarnya hanya ada satu jarak
terpendek untuk ditempuh. Hal ini terjadi karena semua jarak bernilai
positif. Itu sebabnya maka rute pertama akan ditemukan oleh algoritma
dan dijadikan lokasi awal. Setelah itu akan menemukan rute selanjutnya
yang terhubung dengan rute pertama. Apabila terdapat banyak rute
maka akan diambil jarak paling pendek. (Nikolas dkk).
3. Metode Dijkstra suatu algoritma untuk menemukan jarak terpendek
pada tiap vertives (lokasi) pada suatu Graph (Lausche, 1999)

Diskripsi matematis untuk grafik dapat diwakili G = {V. E}, yang berarti sebuah grafik
(G) didefenisikan oleh satu set simpul (Vertex = V) dan koleksi Edge (E). Dan
menggunakan perhitungan Minimum Value = Min(DestValue,MarkedValue
EdgeWeight. Untuk menentukan rute terpendek menggunakan metode Backtracking.

14
Langkah-langkah algoritma Dijkstra dapat dilakukan dengan langkah-langkah
berikut:

1. Tentukan titik mana yang akan menjadi node awal, lalu beri bobot jarak pada
node pertama ke node terdekat satu per satu, Dijkstra akan melakukan
pengembangan pencarian dari satu titik ke titik lain dan ke titik selanjutnya
tahap demi tahap.
2. Beri nilai bobot (jarak) untuk setiap titik ke titik lainnya, lalu set nilai 0 pada
node awal dan nilai tak hingga terhadap node lain (belum terisi).
3. Set semua node yang belum dilalui dan set node awal sebagai “Node
keberangkatan”
4. Dari node keberangkatan, pertimbangkan node tetangga yang belum dilalui
dan hitung jaraknya dari titik keberangkatan. Jika jarak ini lebih kecil dari
jarak sebelumnya (yang telah terekam sebelumnya) hapus data lama, simpan
ulang data jarak dengan jarak yang baru. Perhitungan menggunakan rumus
Minimum Value = Min(DestValue,MarkedValue EdgeWeight.
5. Saat kita selesai mempertimbangkan setiap jarak terhadap node tetangga,
tandai node yang telah dilalui sebagai “Node dilewati”. Node yang dilewati
tidak akan pernah di cek kembali, jarak yang disimpan adalah jarak terakhir
dan yang paling minimal bobotnya.
6. Set “Node belum dilewati” dengan jarak terkecil (dari node keberangkatan)
sebagai “Node Keberangkatan” selanjutnya dan ulangi langkah 5.
7. Untuk mencari rutenya dilakukan proses Backtrack, yang mana proses
pencarian rute dimulai dari node tujuan dengan melihat perubahan nilainya
perbaris, apabila terdapat perubahan maka node tersebut dipilih dan
dilakukan perpindahan pencarian nilai ke kolom disebelahnya. Semua kolom
dilakukan pencarian sampai pada node sumber.

Sebagai contoh hitunglah jarak terdekat dari A ke G pada gambar berikut ini.

15
Gambar 2.2 Graf Algoritma Dijkstra

Hasil setiap stepnya dapat dilihat pada tabel berikut ini.

Tabel 2.3 Tabel hasil rute terpendek Algoritma Dijkstra

Marked A B C D E F G
A 0 ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞
Min(∞,0 Min(∞,0
C 0 +30) +25) ∞ ∞ ∞ ∞
30 25
Min(∞,25
D 0 30 25 +5) ∞ ∞ ∞
30
Min(∞,30
E 0 30 25 30 +5) ∞ ∞
35
Min(30, Min(∞,35+
B 0 35+10) 25 30 35 ∞ 5)
30 40
Min(∞,30
F 0 30 25 30 35 +5) 40
35
Min(40,35+
G 0 30 25 30 35 35 10)
40

Proses pencarian rute terpendek dengan Backtrack :

16
Tabel 2.4 Tabel pencarian rute dengan Backtrack

Marked A B C D E F G
A 0 ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞
Min(∞,0 Min(∞,0
C 0 +30) +25) ∞ ∞ ∞ ∞
30 25
Min(∞,25
D 0 30 25 +5) ∞ ∞ ∞
30
Min(∞,30
E 0 30 25 30 +5) ∞ ∞
35
Min(30, Min(∞,35+
B 0 35+10) 25 30 35 ∞ 5)
30 40
Min(∞,30
F 0 30 25 30 35 +5) 40
35
Min(40,35+
G 0 30 25 30 35 35 10)
40

Pencarian rute dimulai dari node tujuan yaitu G. Kemudian pada baris kolom G dicari
perubahan nilainya, pada baris ke empat mengalami perubahan nilai dari 40 ke ∞ maka
pencarian bergeser ke kolom sebelahnya yaitu F. Pada kolom F node tersebut tidak
dipilih dikarnakan nilai ∞ tidak mengalami perubahan, sehingga pencarian dilanjutkan
pada kolom E. Pada kolom E nilai mengalami perubahan pada baris ke tiga dari 35 ke
∞. Pencarian selanjutnya pada kolom C, terdapat perubahan nilai dari 25 ke ∞ pada
baris pertama.

Sehingga Rute terpendek yang terpilih ialah :

A-C-D-E-G Dengan bobot 40.

17
BAB 3
METODE PENELITIAN

3.1 Alur Penelitian

Persiapan Penelitian

Identifikasi Latar Belakang Perumusan Tujuan


Masalah Masalah Masalah

1. Ensiklopedia
2. Multimedia Development Life Cycle Studi Pustaka
3. Virtual Reality Photography
4. Usecase Diagram
5. Activity Diagram
6. Pemograman PHP, HTML
7. Pemograman JavaScript

Pengolahan Data
1. Pengolahan foto panorama Pengumpulan Data
menjadi bentuk 360 derajat
view. 1. Data foto
2. Pengolahan Jarak menjadi 2. Data jarak ruangan
bobot graf 3. Data Denah
3. Data denah menajadi node
graf
Pembuatan
Perancangan Metode MDLC
1. Implementasi Metode
1. Concept Multimedia Development Life
2. Design Cycle pada sistem
3. Material Collecting 2. Implementasi Algoritma
4. Assembly Dijkstra pada sistem
5. Testing 3. Pembuatan script program
6. Destribution

Pengujian
Penutup Pengujian tingkat keberhasilan
Kesimpulan dan Saran sistem dan kegagalan sistem serta
perbaikan

18
Alur Penelitian secara garis besar dijelaskan sebagai berikut :
a. Proses identifikasikan masalah ialah mengevaluasikan permasalah selama ini
yang dapat menghambat kebutuhan dari berbagai pihak. Masalah yang ditemukan
ialah kurang efektifnya sistem yang berjalan selama ini yaitu informasi lokasi
ruangan dalam bentuk denah, sehingga menghambat orang tua siswa atau calon
mahasiswa untuk mengetahui dan mengingat informasi lokasi karna harus datang
dahulu ke program studi untuk mengetahui lokasinya dan terlebih lagi letak
informasi denah tersebut belum diketahui orang mereka.
b. Latar belakang masalah ialah proses menjelaskan mengapa perlunya sistem yang
akan dibuat berdasarkan masalah yang ada dan menawarkan solusi yang terbaik,
Menentukan metode dan teknologi yang digunakan untuk membangun sistem.
c. Perumusan masalah adalah menentukan masalah apa saja yang akan diselesaikan
dari baerbagai masalah yang ada.
d. Tujuan adalah menentukan taget apa saja yang akan dicapai pada penelitian.
e. Studi literatur dan analisa penelitian terkait metode pembuatan website virtual
tour pencarian ruangan pada Program Studi Teknik Informatika Politeknik Negeri
Lhokseumawe. Pada studi literatur dilakukan pencarian penelitian dan referensi
terkait tentang pembuatan gambar dan aplikasi virtual tour serupa.
f. Pengumpulan data adalah proses penting pada saat penelitian untuk dapat
membuat sistem. Data terpenting adalah foto panorama, jarak ruangan dan denah.
g. Pengolahan data adalah proses mengolah data yang akan digunakan pada sistem.
Dimana mulai menyeleksi berbagai hal yang dipelukan dan yang tidak diperlukan
untuk kebutuhan sistem.
h. Dalam penelitian ini metode yang digunakan adalah Multimedia Development
Life Cycle (MDLC), dimana metode ini memiliki 6 tahapan yaitu concept, design,
material collecting, assembly, testing dan distribution.
i. Algoritma Dijkstra adalah algoritma yang dipakai untuk proses pencarian rute
terpendek dari beberapa rute untuk sampai ke tujuan berdasarkan bobot jarak.

19
j. Pembuatan program / coding sebagai bentuk implementasi website virtual tour
Program Studi Teknik Informatika Politeknik Negeri Lhokseumawe secara
komputerisasi. Dalam tahap ini, coding akan dilakukan dengan menggunakan
bahasa pemrograman Javascript didukung dengan bahasa pemrograman lainnya
seperti HTML, PHP, CSS sebagai bahasa pemrograman untuk pembuatan aplikasi
berbasis web.
k. Kemudian melakukan testing untuk mencari kesalahan coding sehingga dapat
mengatasinya dengan cepat. Mengamati apakah program yang dijalankan telah
sesuai dengan metode awal yang ditentukan.
l. Dapat dengan mudah mengambil kesimpulan berdasarkan pengamatan dan
implementasi dari sistem tersebut dan memberikan masukan untuk penelitian
yang akan datang untuk dapat menghindari atau melakukan hal – hal tertentu.

3.2 Pengumpulan Data


Untuk mendapatkan data-data yang bersifat toritis maka penulis melakukan
pengumpulan data foto panorama 360 derajat dengan cara membaca dan mempelajari
dari referensi jurnal Virtual Tour yang berhubungan dengan Virtual Tour 360 derajat.
Data Adapun teknik untuk pengumpulan data adalah sebagai berikut :
a. Studi Literatur
Yaitu mempelajari berbagai literatur yang berkaitan dengan teori mengenai
Virtual Tour Panorama 360° Pencarian Ruangan Menggunakan Algoritma Dijkstra
Berbasis Web (Studi Kasus : Prodi Teknik Informatika Politeknik Negeri
Lhokseumawe).
b. Wawancara (Interview)
Merupakan suatu pengumpulan data yang dilakukan dengan cara tanya jawab
atau dialog secara langsung dengan pengguna sistem yang sebelumnya yaitu denah
lokasi Program Studi Teknik Informatika.
c. Pengamatan (Observasi)
Yaitu metode pengumpulan data dengan cara mengadakan tinjauan secara
langsung ke objek yang diteliti. Untuk mendapatkan data yang bersifat nyata dan

20
meyakinkan maka penulis melakukan pengamatan langsung pada Program Studi
Teknik Informatika dan Politeknik Negeri Lhokseumawe.

3.3 Implementasi Algortima Dijkstra


Penggunaan algoritma Dijkstra pada sistem ini ialah pencarian rute terpendek
untuk menuju ke ruangan yang dicari. Rute terpendek tersebut didapatkan dari
perhitungan matematis untuk grafik dapat diwakili G = {V. E}, yang berarti sebuah
grafik (G) didefenisikan oleh satu set simpul (Vertex = V) dan koleksi Edge (E). Dan
menggunakan perhitungan Minimum Value = Min(DestValue,MarkedValue
EdgeWeight.

Adapun sebagai contoh diambil graf terhadap pencarian ruangan Jurusan


Teknologi Informasi Dan Komputer. Graf pada contoh ini tidak menggunakan data
Graf yang sebenarnya, Ilustrasinya dapat dilihat pada gambar di bawah ini :

Gambar 3.2 Graf pencarian ruangan Jurusan TIK

21
Berikut adalah penjelasan dari setiap node pada graf gambar 3.2 :

1. Node A sebagai pintu gerbang


2. Node B sebagai simpang didepan lobi
3. Node C sebagai parkiran mobil disamping lobi
4. Node D sebagai parkiran motor dibelakang lobi
5. Node E sebagai lobi lantai 1
6. Node F sebagai pintu masuk jurusan TIK belakang lobi
7. Node G sebagai ruangan Jurusan TIK

Berdasarkan Graf diatas node dimulai dari node A yaitu pintu gerbang ke node G yaitu
ruang jurusan TIK. Kemudian dicari rute terpendek dengan rumus minimum value
yaitu Min(DestValue,MarkedValue EdgeWeight. Berikut adalah table pencarian jarak
minimum menggunakan algoritma Dijkstra.

Tabel 3.1 Tabel hasil rute terpendek Algoritma Dijkstra

Marked A B C D E F G
A 0 ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞
Min(∞
B 0 ,0+3) ∞ ∞ ∞ ∞ ∞
3
Min(∞,3+ Min(∞,3
E 0 3 8) ∞ +4) ∞ ∞
11 7
Min(∞,7
G 0 3 11 ∞ 7 ∞ +6)
13
Min(∞,13
F 0 3 11 ∞ 7 +2) 13
15
Min(∞,15
D 0 3 11 +3) 7 15 13
18
Min(11,18
C 0 3 +9) 18 7 15 13
11
Min(3,
B 0 27+3) 11 18 7 15 13
3

22
Proses pencarian rute terpendek dengan Backtrack :

Tabel 3.2 Tabel pencarian rute dengan Backtrack

Marked A B C D E F G
A 0 ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞
Min(∞
B 0 ,0+3) ∞ ∞ ∞ ∞ ∞
3
Min(∞,3+ Min(∞,3
E 0 3 8) ∞ +4) ∞ ∞
11 7
Min(∞,7
G 0 3 11 ∞ 7 ∞ +6)
13
Min(∞,13
F 0 3 11 ∞ 7 +2) 13
15
Min(∞,15
D 0 3 11 +3) 7 15 13
18
Min(11,18
C 0 3 +9) 18 7 15 13
11
Min(3,
B 0 27+3) 11 18 7 15 13
3

Pencarian rute dimulai dari node tujuan yaitu G. Kemudian pada baris kolom G dicari
perubahan nilainya, pada baris ke tiga mengalami perubahan nilai dari 13 ke ∞ maka
pencarian bergeser ke kolom sebelahnya yaitu F. Pada kolom F node tersebut tidak
dipilih dikarnakan nilai ∞ tidak mengalami perubahan, sehingga pencarian dilanjutkan
pada kolom E. Pada kolom E nilai mengalami perubahan pada baris ke dua dari 7 ke
∞. Pencarian selanjutnya pada kolom D dan C tidak ada terjadi perubahan nilai
sehinnga dilanjutkan pada kolom B. Pada kolom B terdapat perubahan nilai dari 3 ke
∞ pada baris kedua.

Sehingga Rute terpendek yang terpilih ialah :

A-B-E-G Dengan bobot 13.

23
3.4 Metode Perancangan
3.4.1 Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC)
Dalam hal merancang suatu sistem diperlukan metode perancangan yang bertujuan
agar tahapan-tahapan yang terancang dengan baik dan terurut agar aplikasi multimedia
yang dihasilkan memiliki kualitas yang baik dan tepat digunakan.
Berikut adalah tahapan MDLC terdiri dari 6 fase, yaitu :
1. Concept
Tahap concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menetukan tujuan dan siapa
pengguna program (identifikasi audiens). Dalam sistem ini pengguna ialah
mahasiswa, orang tua mahasiswa, calon mahasiswa dan sebagainya.
2. Design
Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur
program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk program. Untuk
pembuatan sistem ini dilakukan dengan bahasa pemograman berbasis web seperti
PHP, HTML, Javascript, CSS, Mysql dan sebagainya.

3. Material Collecting
Material Collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan
kebutuhan yang dikerjakan. Bahan pada sistem ini ialah data denah Prodi Teknik
Informatika Politeknik Negeri Lhokseumawe dan bahan foto panorama 360 derajat
ruangan.

4. Assembly
Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua obyek atau bahan
multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti storyboard,
bagan alir, dan/atau struktur navigasi. Pembuatan struktur sistem diperlukan untuk
mengetahui flow program agar dapat dengan mudah memahami maksud dari sistem
tersebut dibuat dana pa tujuan utamanya.

24
5. Testing
Tahap Testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan
(assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan melihatnya apakah ada
kesalahan atau tidak.

6. Distribution
Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika
media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi terhadap
aplikasi tersebut akan dilakukan. Media penyimpanan dapat bersifat offline yaitu
penyimpanan pada disk atau bersifat online di internet yaitu penyimpanan pada
Google drive, OpenCloud, Mediafire, dan sebagainya.

3.4.2 Analisis Kebutuhan Fungsional


Analisis kebutuhan fungsional menggambarkan proses kegiatan yang akan
diterapkan dalam sebuah sistem dan menjelaskan kebutuhan yang diperlukan
sistem agar sistem dapat berjalan dengan baik serta sesuai dengan kebutuhan.

Berikut adalah analisis pengguna dan admin :

1. Pengguna dapat mencari lokasi yang diinginkan.


2. Pengguna dapat melihat lokasi yang diinginkan dengan tampilan panorama
360 derajat.
3. Pengguna tidak dapat melakukan edit dan menginput data.
4. Admin dapat mencari lokasi.
5. Admin dapat melihat lokasi yang diinginkan dengan tampilan panorama 360
derajat.
6. Admin dapat menginputkan foto panorama 360 derajat.
7. Admin dapat merubah tampilan virtual tour.
8. Admin dapat menghapus foto panorama 360 derajat.
9. Admin dapat membuat navigasi/hotspot.
10. Admin dapat mengubah navigasi/hotspot.
11. Admin dapat menghapus navigasi/hotspot.

25
12. Admin dapat membuat deskripsi.
13. Admin dapat mengubah deskripsi.
14. Admin dapat menghapus deskripsi.

3.4.3 Analisis Kebutuhan Non Fungsional


Analisis kebutuhan non fungsional menggambarkan kebutuhan sistem yang
menitik-beratkan pada perilaku yang dimiliki oleh sistem sebagai bahan analisis
kekurangan dan kebutuhan yang harus dipenuhi dalam perancangan sistem yang
akan diterapkan, diantaranya:

1. Analisis kebutuhan perangkat keras


Komputer terdiri dari perangkat keras dan perangkat lunak yang saling
berintraksi. Perangkat lunak memberikan instruksi-instruksi kepada perangkat keras
untuk melakukan suatu tugas tertentu, sehingga dapat menjalankan suatu sistem
di dalamnya.

Perangkat keras yang dibutuhkan berdasarkan kebutuhan minimal yang harus


terpenuhi untuk menggunakan sistem ini adalah sebagai berikut:

1. Laptop FUJITSU FMV-A8270 atau spesifikasi lainnya yang mendukung


2. Processor Core 2 Duo
3. Mouse Logitech
4. Memori RAM 2.00 GB
5. Smartphone Xiaomi Redmi 4X
2. Analisis kebutuhan perangkat lunak
Perangkat lunak digunakan dalam sebuah sistem merupakan perintah perintah
yang diberikan kepada perangkat keras agar dapat saling berinteraksi diantara
keduanya.

Dalam membangun sistem ini, digunakan perangkat lunak compiler tool


pemrograman javascript, html dan css, yaitu :

1. Sistem Operasi Microsoft Windows 8 atau versi lainnya yang mendukung


2. Microsoft Visio 2010 untuk melakukan rancangan user interface dan UML

26
3. Dream Weaver MX 2004
4. Java Development Kit (JDK) 1.7
5. SQLite
6. Google Camera
Dengan menggunakan bahasa pemrograman javascript, html dan css, sistem
yang dibangun berupa aplikasi website yang dapat berjalan pada sistem operasi
windows dan linux juga dapat berjalan pada web browser yang memiliki kompatibel,
baik itu Internet Explorer, Mozilla Firefox, Google Chrome, dan lain-lain.

3.5 Perancangan Sistem


Dalam perancangan sistem yang akan di proses menjadi informasi dan aliran
distribusinya secara sederhana, sehingga arus data dan informasi dapat terlihat jelas.

3.5.1 Diagram Alir (Flowchart)


Pada perancangan flowchart system informasi ini, terdapat diagram alir akses
website virtual tour, tampilan panorama 360° website virtual tour, pencarian lokasi
virtual tour, edit panorama website virtual tour, dan edit navigasi/hotspot virtual tour
sebagai berikut :

27
1. Flowchart Akses Website Virtual Tour

Gambar 3.3 Flowchart Akses Website Virtual Tour

Pengguna dalam mengakses website virtual tour Program Studi Teknik


Informatika Politeknik Negeri Lhokseumawe dapat diketahui pada flowchart pada
gambar 3.2. Dengan adanya flowchart, menjadi rangkaian mekanisme untuk
menggunakan website virtual tour Program Studi Teknik Informatika Politeknik
Negeri Lhokseumawe.

28
2. Flowchart Tampilan Panorama 360° Website Virtual Tour

Gambar 3.4 Flowchart Tampilan Panorama 360° Website Virtual Tour

Flowchart yang digunakan mengakses tampilan panorama 360° di website


virtual tour dijelaskan pada flowchart pada gambar 3.3. Dimulai dari akses website
virtual tour dan mencari ruangan. Apabila ruangan tidak ditemukan akan diarahkan
kembali ke halaman awal website, dan apabila ruangan ditemukan akan diarahkan ke

29
rute terpendek yang ditentukan dengan algoritma Dijkstra kemudian barulah virtual
tour dengan tampilan panorama 360°.
3. Flowchart Pencarian Lokasi Virtual Tour

Gambar 3.5 Flowchart pencarian lokasi virtual tour

Flowchart pencarian lokasi virtual tour pada gambar 3.4 dipakai saat pengguna
mengakses website virtual tour lalu mengakses mencari lokasi ruangan. Lokasi dapat

30
ditemukan dengan menggunakan menu pencarian. Setelah Lokasi ditemukan maka
akan ditampilkan dalam bentuk virtual tour dengan tampilan panorama 360°.
4. Flowchart Login Admin

Gambar 3.6 Flowchart login admin

Flowchart Login admin pada gambar 3.4 dipakai saat ingin login untuk dapat
melakukan pengubahan pada website virtual tour. Apabila login tidak berhasil maka
akan diarahkan kembali ke form login untuk dapat mengiputkan username dan
password dengan benar. Setelah username dan password benar akan diarahkan ke
halaman admin.

31
5. Flowchart Edit Panorama Website Virtual Tour

Mulai

Login

Halaman editor web


virtual tour

Edit panorama

Y
N

1. Upload Foto
N 2. Edit Judul
3. Hapus Foto
4. Edit Deskripsi

Logout

Selesai

Gambar 3.7 Flowchart edit panorama virtual tour

Admin dalam mengubah panorama website virtual tour Program Studi Teknik
Informatika Politeknik Negeri Lhokseumawe dapat diketahui pada flowchart pada
gambar 3.4. Pertama mengakses halaman website virtual tour, Kemudian mengakses
menu edit panorama lalu admin dapat melakukan upload foto panorama, edit judul

32
panorama, hapus foto panorama, dan edit deskripsi. Kemudian setelah selesai admin
dapat logout.

6. Flowchart Edit Navigasi/Hotspot Website Virtual Tour


Mulai

Login

Halaman editor web


virtual tour

Edit navigasi

Y
N

1. Edit Judul
N 2. Edit Posisi
4. Edit Deskripsi

Logout

Selesai

Gambar 3.8 Flowchart edit navigasi/hotspot virtual tour

Admin dalam mengubah panorama navigasi/hotspot virtual tour Program Studi


Teknik Informatika Politeknik Negeri Lhokseumawe dapat diketahui pada flowchart
pada gambar 3.4. Pertama mengakses halaman website virtual tour, Kemudian
mengakses menu navigasi/hotspot lalu admin dapat melakukan edit judul hotspot, edit

33
posisi hotspot, dan edit deskripsi hotspot. Kemudian setelah selesai admin dapat
logout.

3.5.2 Usecase Diagram


Mencari lokasi

Melihat lokasi

Menginput foto Panorama


360°

Mengubah tampilan virtual


tour

Menghapus foto Panorama


360°

Membuat Navigasi/hotspot

Mengubah Navigasi/hotspot

Pengguna Menghapus Navigasi/hotspot


Admin

Membuat Deskripsi

Mengubah Deskripsi

Menghapus Deskripsi

Gambar 3.9 Usecase diagram

34
3.5.3 Diagram Context

Data lokasi Data lokasi


Data virtual tour Data virtual tour
Data hotspot Data hotspot
Data deskripsi Data deskripsi
Data panorama Data panorama

Website Virtual
Admin Pengguna
Tour

Informasi lokasi
Informasi virtual tour Data lokasi
Informasi hotspot Data virtual tour
Informasi deskripsi Data hotspot
Informasi panorama Data deskripsi
Data panorama

Gambar 3.10 Diagram context

3.5.4 Data Flow Diagram (DFD)


Setelah context diagram, selanjutnya adalah pembuatan Data Flow Diagram.
Pada aplikasi ini DFD terdiri dari DFD level 0.

Data lokasi Data lokasi


1
Admin 1. Data Lokasi
Mengelola Data Lokasi
Info data lokasi Info data lokasi

2 Data virtual tour


2. Data virtual
Mengelola Data virtual
Tour
tour Info data virtual tour

3 Data panorama 3. Data


Mengelola Data
Panorama
Panorama Info data panorama

4 Data hotspot
Mengelola Data 4. Data Hotspot
Hotspot Info data hotspot

Informasi data lokasi


Informasi data virtual tour
Users Informasi data panorama
Informasi data hotspot

Gambar 3.11 Data Flow Diagram

35
3.5.5 Perancangan Antar Muka (Interface)

1. Perancangan Halaman Login Admin

Selamat Datang Admin

Username

Password

Login

Gambar 3.12 Perancangan halaman login

2. Perancangan Halaman Utama

Header

Home Informasi About Cara Penggunaan SEARCH

Nama lokasi

Nama lokasi Slide Show


Nama lokasi Ruangan
Nama lokasi Informasi dan
pengumuman
Nama lokasi

Nama lokasi
Denah Prodi
Denah Teknik
Nama lokasi Informatika
Program studi
Nama lokasi
Politeknik Negeri
Teknik Informatika
Lhokseumawe
Politeknik Negeri
Nama lokasi Lhokseumawe
Nama lokasi

Footer

Gambar 3.13 Perancangan halaman utama

36
3. Perancangan Halaman Editor Virtual Tour

Header

Informasi
Admin

Logout

Edit Virtual Tour

Edit Navigasi/hotspot
Isi
Edit Deskripsi

Footer

Gambar 3.14 Perancangan halaman editor virtual tour

4. Perancangan Halaman Virtual Tour

Judul Ruangan Tampilan fullscreen

Nama Ruangan

Nama Ruangan
Deskripsi Objek
Nama Ruangan
Navigasi/Hotspot

Informasi
Lokasi yang Informasi Objek
dituju

Controller

Gambar 3.15 Perancangan halaman virtual tour

37
BAB 4
JADWAL KEGIATAN

4.1 Jadwal Kegiatan


Tabel 4.1 Jadwal Kegiatan
BULAN
No Kegiatan Desember Januari Februari Maret April Mai
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Pengumpulan Data
2 Perancangan Kebutuhan
3 Perancangan Sistem
4 Analisis Data
5 Pembuatan Program
6 Testing Program
7 Penyusunan Laporan

38
DAFTAR PUSTAKA

Asmani, J. M. (2011). Tips Efektif Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi


dalam Dunia Pendidikan. Yogyakarta. Diva Press.
Ariesto Hadi, Sutopo, 2003, Multimedia Interaktif dan Flash, PT Graha Ilmu.
Yogyakarta
Agung, Gregorius. 2000. Membuat Homepage Interaktif Dengan CGI/Perl. Jakarta:
PT. Elex Media Koputindo. Haryanto, S. 2002.

Andi.,Sunyoto. 2007. AJAX Membangun Web dengan Teknologi


ASYNCHRONOUSE JAVASCRIPT & XML.Penerbit Andi. Yogyakarta.
Agus Saputra. (2011). Trik dan Solusi Jitu Pemrograman PHP, PT. Elex Media
Komputindo, Jakarta.
Akip Suhendar dan Aditya Fernando. 2016. Aplikasi Virtual Tour Berbasis
Multimedia Interaktif Menggunakan Autodesk 3Ds Max.
Barhia Sukhairi dan Sajadin Sembiring. 2015. Rancang Bangun Virtual Reality Untuk
Pengenalan Objek Wisata Alam Pantai Mangrove.

Defi Rakhmawati. 2003. “Implementasi Algoritma Dijkstra Untuk Pencarian Rute


Terpendek Menuju Pelabuhan Belawan”. Medan.

Fli Yana. 2013. “Sistem Informasi Lokasi Gedung Dan Ruang Menggunakan
Algoritma Dijkstra (Studi Kasus Kampus Politeknik Negeri Lhokseumawe)”.
Politeknik Negeri Lhokseumawe, Lhokseumawe.

Gusti Ngurah Mega Nata. 2017. Aplikasi Virtual Tour Guide Sebagai Promosi
Pariwisata Bali.

Helga Aditya Rizqi Geovani. 2016. “Implementasi Algoritma Dijkstra Untuk


Mengetahui Lokasi Tempat Ibadah Umat Muslim Di Kota Malang Pada
Aplikasi Mobile Phone (Studi Kasus Tempat Ibadah Di Wilayah Kecamatan
Lowokwaru)”. Lhokseumawe.

Jyh, Ming Lien, Yen Chiu Shih, and Hann Yu Tzong. "Automatically Generating
Virtual Guide Tours."Computer Animation, 1999. Proceedings.Geneva:
IEEE, 1999. 99-106.
Luther, Arc C. (1994). Authoring Interactive Multimedia. Boston. AP Professional.

Lausche. 1999. Dijkstra on Bacterial lipases, Fems Microbiol. Rev., 15, 29-63.

39
Mamay Syani dan Fadli Rahman. 2017. Virtual Tour Interaktif Panorama 360°
Berbasis Web Di Politeknik TEDC Bandung Studi Kasus Program Studi
Teknik Informatika.

Rosihan Arbi Said dan Muhammad Siddik Hasibuan. 2016. Rancang Bangun Website
Virtual Tour 360° Cagar Budaya Kota Medan.

Riyadhush Sholichin dan Mohamad Yasindan Lucky Tri Oktoviana. 2012.


Implementasi Algoritma Dijkstra Dalam Pencarian Lintasan Terpendek
Lokasi Rumah Sakit, Hotel Dan Terminal Kota Malang Berbasis Web.
Malang.

Siti Nurajizah. (2016). Implementasi Multimedia Development Life Cycle Pada


Aplikasi Pengenalan Lagu Anak-Anak Berbasis Multimedia. Jurnal
PROSISKO Vol. 3 No. 2, Jakarta.
Shaomei Wu. 2005. Campus Virtual Tour System based on Cylindric Panorama.
Tsinghua University, Beijing.
Wu, S., Wang, R., & Wang, J. "Campus Virtual Tour System based on Cylindric,
Department of Computer Science, Tsinghua University." 2005.
Siang, JJ. 2006. Matematika Diskrit dan Aplikasinya pada Ilmu Komputer.
Yogyakarta: Andi Yogyakarta.

https://mti.binus.ac.id/2017/11/28/algoritma-dijkstra/ (diakses pada tanggal 3


Desember 2018)

40
DAFTAR ISI

Halaman

Usulan Tugas Akhir ............................................................................................... i


HALAMAN PERNYATAAN ............................................................................... ii
DAFTAR ISI ......................................................................................................... iii
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. v
DAFTAR TABEL ................................................................................................ vi
RINGKASAN ...................................................................................................... vii
BAB 1 PENDAHULUAN ..................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang .......................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah ..................................................................................... 3
1.3 Batasan Masalah ....................................................................................... 4
1.4 Tujuan ....................................................................................................... 4
1.5 Manfaat ..................................................................................................... 4
1.6 Luaran Yang Diharapkan .......................................................................... 5
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ............................................................................ 6
2.1 Road Map ................................................................................................... 6
2.2 Virtual Reality ........................................................................................... 8
2.3 Virtual Tour .............................................................................................. 9
2.4 Virtual Reality Photography (VRP) .......................................................... 9
2.5 Multimedia Development Life Cycle (MDLC) ........................................ 10
2.6 Panorama 360° ........................................................................................ 11
2.7 Website ................................................................................................... 11
2.8 Javascript................................................................................................ 12
2.9 Hypertext Prepocessor (PHP) ............................................................... 12
2.10 Graf ........................................................................................................ 13
2.11 Algoritma Dijkstra ................................................................................. 14
BAB 3 METODE PENELITIAN ....................................................................... 18
3.3 Alur penelitian………………………………………………………….. 21
3.2 Pengumpulan data…………………………………………………….... 20
3.3 Implementasi Algoritma Dijkstra………………………………………. 21
3.4 Metode Perancangan………………………………………………........ 24

41
3.4.1 Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) ...... 24
3.4.2 Analisis Kebutuhan Fungsional ........................................... 25
3.4.3 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ................................... 26
3.5 Perancangan Sistem………………………………………………...…...27
3.5.1 Diagram Alir (Flowchart) .................................................... 27
3.5.2 Usecase Diagram ................................................................ 34
3.5.3 Diagram Context ................................................................. 35
3.5.4 Data Flow Diagram (DFD) ................................................. 35
3.5.5 Perancangan Antar Muka (Interface) .................................. 36
BAB 4 JADWAL KEGIATAN .......................................................................... 38
4.1 Jadwal Kegiatan………………………………………………………... 38
DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 39

42

Anda mungkin juga menyukai