Proposal Bab I Baru
Proposal Bab I Baru
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perkembangan teknologi informasi yang meningkat pesat tiap harinya,
memunculkan banyak inovasi baru salah satunya adalah inovasi perkembangan
teknologi pada sektor promosi ataupun pengenalan suatu lokasi. Dengan adanya
Virtual Tour merupakan simulasi dari suatu tempat yang benar -benar ada. Hal ini
penting pada Politeknik Negeri Lhokseumawe khususnya pada Program Studi Teknik
Informatika bagi mahasiswa baru, calon mahasiswa dan orang tua mahasiswa untuk
tidak kesulitan mengingat ataupun mengenal lokasi tertentu dengan denah yang biasa
digunakan.
Bagi mereka yang ingin mencari ruang tertentu pada Program Studi Teknik
Informatika harus datang terlebih dahulu untuk mengetahui dimana ruangan tersebut
dan juga mengetahui kondisinya serta fasilitasnya. Denah yang selama ini digunakan
kurang efektif bagi sebahagian orang untuk mengingat dan kurang menarik untuk masa
sekarang.
1
didapatkan dari algoritma Dijkstra ini tepat serta efisien untuk pencarian jalur
terpendek menuju pelabuhan belawan berbasis sistem informasi geografis.
Oleh karena itu penelitian kali ini virtual tour panorama 360° pencarian
ruangan menggunakan algoritma Dijkstra berbasis web pada Program Studi Teknik
Informatika disusun dengan menggunakan Metode Multimedia Development Life
Cycle (MDLC) yang merupakan metode rancang bangun perangkat lunak multimedia
yang menekankan pada 6 tahap pengembangan multimedia yaitu concept, Design,
Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution.
Metode ini bertujuan agar tahapan-tahapan yang terancang dengan baik dan
terurut agar aplikasi multimedia yang dihasilkan memiliki kualitas yang baik dan tepat
digunakan. Pada jurnal Siti Nurajizah. (2016). Implementasi Multimedia Development
Life Cycle Pada Aplikasi Pengenalan Lagu Anak-Anak Berbasis Multimedia.
PROSISKO Vol. 3 No. 2, Jakarta. Menghasilkan penelitian yang terstruktur mulai dari
konsep sampai distribusi. Aplikasi Virtual Tour merupakan aplikasi yang dapat
digolongkan sebagai aplikasi multimedia yang menggunakan foto sebagai
material/data utamanya berdasarkan hal tersebut Metode Multimedia Development
Life Cycle (MDLC) adalah metode yang diperkirakan cocok digunakan.
2
Penelitian yang sudah ada sebelumnya dengan topik yang sama, yaitu Sistem
Informasi Lokasi Gedung Dan Ruang Menggunakan Algoritma Dijkstra (Studi Kasus
Kampus Politeknik Negeri Lhokseumawe) yang disampaikan oleh Fli Yana Fitri pada
Tugas Akhir tahun 2013 yang dibuat dalam bentuk desktop hanya menampilkan rute
terpendek dengan output total jarak tempuh. Tampilan informasi ruangan dalam
bentuk gambar 2 dimensi biasa dan keterangan tertentu. Oleh karena itu pada
penelitian ini penulis akan membuat website virtual tour dengan fitur pencarian, yang
akan memudahkan pengguna untuk menemukan lokasi ruangan yang dicari dengan
tampilan panorama 360 derajat.
1. Bagaimana cara merancang dan membuat web Virtual Tour dengan tampilan
yang user friendly, navigasi yang jelas dan memiliki informasi yang baik.
2. Bagaimana menerapkan algoritma Dijkstra dan metode Multimedia
Development Life Cycle (MDLC) dan Virtual Reality Photography (VRP)
dalam sistem ini.
3. Bagaimana menambahkan fitur pencarian pada website Virtual Tour agar
memudahkan pencarian lokasi.
3
1. Website ini berisi informasi hanya pada Program Studi Teknik Informatika
Politeknik Negeri Lhokseumawe
2. Website Virtual Tour ini akan dapat diakses oleh semua orang, terutama calon
mahasiswa, mahasiswa, orang tua mahasiswa namun tetap bersifat dinamis untuk
keperluan penambahan data dan lokasi.
3. Foto panorama 360 derajat yang digunakan diambil menggunakan aplikasi
Google Camera.
4. Sistem ini dirancang dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP, HTML,
Javascript, CSS dan MySQL.
5. Metode perancangan yang digunakan untuk pembuatan website ini adalah
Multimedia Development Life Cycle (MDLC).
1.4 Tujuan
Adapun Tujuan akhir dari penelitian ini adalah :
1. Memudahkan bagi mahasiswa baru, calon mahasiswa dan orang tua mahasiswa
untuk mengenal kawasan Program Studi Teknik Informatika dengan hanya
mengakses website.
2. Pengembangan dari sistem informasi denah Program Studi Informatika agar lebih
baik dan inovatif.
1.5 Manfaat
Manfaat dari penelitian ini adalah :
1. Dengan adanya web Virtual Tour ini akan membantu bagi mahasiswa baru,
calon mahasiswa dan orang tua mahasiswa untuk mengetahui ruangan dan
fasilitas yang ada dengan hanya mengakses website untuk menjelajahi
seputaran Program Studi Teknik Informatika tanpa harus datang ke Politeknik
Negeri Lhokseumawe dan melihat denah tercetak.
4
2. Pengguna website Virtual Tour akan merasakan sensasi nyata, seakan–akan
berada di ruangan ketika foto tersebut diambil dengan tampilan panorama
360 derajat, bahkan sebelum pengguna masuk kedalam ruangan tersebut.
1. Website Virtual Tour dengan Panorama 360° ini diharapkan menjadi sistem
yang akan digunakan kedepannya pada website resmi Teknik Informatika.
2. Dengan adanya penelitian ini diharapkan tugas akhir yang akan disusun dapat
menjadi bahan referensi untuk pengembangan dan penerapan citra panorama
360° dengan menggunakan algoritma Dijkstra dan metode perancangan
Multimedia Development Life Cycle (MDLC).
3. Penelitian ini akan menjadi Jurnal Ilmiah Virtual Tour Panorama 360°
Pencarian Ruangan Menggunakan Algoritma Dijkstra Berbasis Web di
Politeknik Negeri Lhokseumawe studi kasus Program Studi Teknik
Informatika pada jurnal Teknologi Informasi Dan Komputer.
5
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Road Map
Berikut adalah tabel perbandingan penelitian yang berhubungan dengan
website virtual tour pencarian ruangan yang sudah dibangun.
6
Mamay Syani dan 2017 Virtual Tour Dengan adanya Virtual Tour di
Fadli Rahman Interaktif Politeknik TEDC Bandung maka
Panorama 360° calon mahasiswa, orang tua
Berbasis Web Di mahasiswa dan bahkan yang ingin
Politeknik mengetahui tentang fasilitas yang
TEDC Bandung ada di kampus mereka hanya
Studi Kasus mengakses website kampus untuk
Program Studi menjelajahi seputaran kampus
Teknik Politeknik TEDC Bandung.
Informatika
Helga Aditya Rizqi 2016 Implementasi Hasil dari penerapan algoritma
Geovani Algoritma Dijkstra untuk pencarian rumah
Dijkstra Untuk ibadah memiliki akurasi tinggi.
Mengetahui Dimana lokasi rumah ibadah umat
Lokasi Tempat muslim dapat dengan mudah
Ibadah Umat ditemukan dengan rute terpendek.
Muslim Di Kota Berdasarkan percobaan yang
Malang Pada dilakukan terdapat 4 opsi rute yang
Aplikasi Mobile ditemukan dari opsi tersebut rute
Phone yang terpendeklah yang di pilih
oleh sistem.
(Studi Kasus
Tempat Ibadah
Di Wilayah
Kecamatan
Lowokwaru)
7
Berikut ini adalah perbedaan dari penelitian penulis dengan penelitian yang
disampaikan oleh Fli Yana Fitri yaitu Sistem Informasi Lokasi Gedung Dan Ruang
Menggunakan Algoritma Dijkstra (Studi Kasus Kampus Politeknik Negeri
Lhokseumawe) dijabarkan pada tabel berikut :
8
2.3 Virtual Tour
Menurut Shaomei Wu (2005). Virtual Tour adalah teknologi simulasi sebuah
lokasi, biasanya menggunakan video atau gambar. Selain itu dapat dikembangkan dari
media foto panorama yang memiliki pendangan yang tak terputus. Semua teknik
tersebut digunakan untuk mengembangkan Virtual Tour yang berasal dari realitas
virtual yang dibuat oleh komputer untuk menghasilkan pengalaman dunia maya.
Realitas virtual yang diciptakan di Virtual Tour memiliki tiga cara untuk
membentuknya yaitu pertama membuat lingkungan nyata menjadi lingkungan maya
melalui tiga dimensi modeling. Hal ini banyak dilihat pada permainan tiga dimensi.
Kedua teknik fotografi yang mengabungkan lingkungan menjadi satu gambar yang
tidak terputus contohnya 360° dan panorama. Ketiga merupakan gabungan dari dua
metode diatas. Cara membentuk Virtual Tour tersebut sudah banyak diterapkan pada
penelitian sebelumnya. Virtual Tour untuk pariwisata masih banyak yang
menerapkan bentuk panorama.
9
2.5 Multimedia Development Life Cycle (MDLC)
Metodologi yang digunakan adalah MDLC (Multimedia Development Life
Cycle) bersumber dari Luther (1994) dijelaskan oleh Sutopo dalam Aplikasi
Multimedia dalam pendidikan, yang terdiri atas 6 tahapan yaitu :
3. Material Collecting
Material Collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan
kebutuhan yang dikerjakan.
4. Assembly
Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua obyek atau bahan
multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti storyboard,
bagan alir, dan/atau struktur navigasi.
5. Testing
10
Tahap Testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan
(assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan melihatnya apakah ada
kesalahan atau tidak.
6. Distribution
Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika
media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi terhadap
aplikasi tersebut akan dilakukan.
2.7 Website
Menurut Gregorius (2000: 30) website merupakan kumpulan halaman web
yang saling terhubung dan file-filenya saling terkait. Web terdiri dari page atau
halaman, dan kumpulan halaman yang dinamakan homepage. Anda bisa temukan
homepage di posisi teratas. Homepage ini memiliki halaman-halaman yang terkait di
posisi bawahnya. Pada umumnya, setiap halaman yang ada di bawah homepage
disebut dengan child page, dimana berisi hyperlink ke halaman lain pada web.
Menurut (Arc, 1994) Website Bersifat statis apabila isi informasi website
tetap, jarang berubah, dan isi informasinya searah hanya dari pemilik website.
Bersifat dinamis apabila isi informasi website selalu berubah-ubah, dan isi
informasinya interaktif dua arah berasal dari pemilik serta pengguna website.
Contoh website statis adalah berisi profil perusahaan, sedangkan website dinamis
adalah seperti Friendster, Multiply, dll. Dalam sisi pengembangannya, website
11
statis hanya bisa diupdate oleh pemiliknya saja, sedangkan website dinamis bisa
diupdate oleh pengguna maupun pemilik.
2.8 Javascript
Javascript menurut (Sunyoto,2007:17) adalah bahasa scripting yang popular di
internet dan dapat bekerja di sebagian besar browser popoler seperti Internet
Explorer (IE), Mozilla Firefox, Netscape dan Opera. Kode Javascript dapat disisipkan
dalam halaman web menggunakan tag SCRIPT.
PHP berjalan pada sisi server sehingga PHP disebut juga sebagai bahasa
Server Side Scripting. Artinya bahwa dalam setiap/untuk menjalankan PHP,
wajib adanya web server. PHP ini bersifat open source sehingga dapat
dipakaisecara cuma-cuma dan mampu lintas platform, yaitu dapat berjalan pada
12
sistem operasi Windows maupun Linux. PHP juga dibangun sebagai modul pada
web server apache dan sebagai binary yang dapat berjalan sebagai CGI.
2.10 Graf
Menurut (Siang, 2004:186). Graf G didefinisikan sebagai pasangan himpunan
(V, E), ditulis dengan notasi G= (V, E), yang dalam hal ini V adalah himpunan
tidak-kosong darisimpul-simpul (vertices atau node) dan E adalah himpunan sisi
(edges atau arcs) yang menghubungkan sepasang titik. Banyak sekali struktur yang
bisadirepresentasikan dengan graf, dan banyak masalah yang bisa diselesaikan
dengan bantuan graf. Graf juga digunakan untuk merepresentasikan suatu jaringan.
Misalkan jaringan jalan raya dimodelkan graf dengan kota sebagai titik/node dan
jalan yang menghubungkan setiap kota sebagai sisi (garis).Sebuah graf linier (atau
secara sederhana disebut graf) G = (V,E) adalahsuatu sistem yang terdiri atas suatu
himpunan objek V = {v1,v2, ... } yang disebuthimpunan titik, dan sebuah
himpunan E = {e1,e2, ... } yang merupakan himpunansisi sedemikian hingga tiap
sisi ek dikaitkan dengan suatu pasangan tak-terurut (vi,vj).
13
2.11 Algoritma Dijkstra
Algoritma Dijkstra adalah suatu algoritma yang ditemukan oleh Edsger Wybe
Dijkstra pada tahun 1959 yang dimana algoritma ini berfungsi menentukan rute
terpendek.
Diskripsi matematis untuk grafik dapat diwakili G = {V. E}, yang berarti sebuah grafik
(G) didefenisikan oleh satu set simpul (Vertex = V) dan koleksi Edge (E). Dan
menggunakan perhitungan Minimum Value = Min(DestValue,MarkedValue
EdgeWeight. Untuk menentukan rute terpendek menggunakan metode Backtracking.
14
Langkah-langkah algoritma Dijkstra dapat dilakukan dengan langkah-langkah
berikut:
1. Tentukan titik mana yang akan menjadi node awal, lalu beri bobot jarak pada
node pertama ke node terdekat satu per satu, Dijkstra akan melakukan
pengembangan pencarian dari satu titik ke titik lain dan ke titik selanjutnya
tahap demi tahap.
2. Beri nilai bobot (jarak) untuk setiap titik ke titik lainnya, lalu set nilai 0 pada
node awal dan nilai tak hingga terhadap node lain (belum terisi).
3. Set semua node yang belum dilalui dan set node awal sebagai “Node
keberangkatan”
4. Dari node keberangkatan, pertimbangkan node tetangga yang belum dilalui
dan hitung jaraknya dari titik keberangkatan. Jika jarak ini lebih kecil dari
jarak sebelumnya (yang telah terekam sebelumnya) hapus data lama, simpan
ulang data jarak dengan jarak yang baru. Perhitungan menggunakan rumus
Minimum Value = Min(DestValue,MarkedValue EdgeWeight.
5. Saat kita selesai mempertimbangkan setiap jarak terhadap node tetangga,
tandai node yang telah dilalui sebagai “Node dilewati”. Node yang dilewati
tidak akan pernah di cek kembali, jarak yang disimpan adalah jarak terakhir
dan yang paling minimal bobotnya.
6. Set “Node belum dilewati” dengan jarak terkecil (dari node keberangkatan)
sebagai “Node Keberangkatan” selanjutnya dan ulangi langkah 5.
7. Untuk mencari rutenya dilakukan proses Backtrack, yang mana proses
pencarian rute dimulai dari node tujuan dengan melihat perubahan nilainya
perbaris, apabila terdapat perubahan maka node tersebut dipilih dan
dilakukan perpindahan pencarian nilai ke kolom disebelahnya. Semua kolom
dilakukan pencarian sampai pada node sumber.
Sebagai contoh hitunglah jarak terdekat dari A ke G pada gambar berikut ini.
15
Gambar 2.2 Graf Algoritma Dijkstra
Marked A B C D E F G
A 0 ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞
Min(∞,0 Min(∞,0
C 0 +30) +25) ∞ ∞ ∞ ∞
30 25
Min(∞,25
D 0 30 25 +5) ∞ ∞ ∞
30
Min(∞,30
E 0 30 25 30 +5) ∞ ∞
35
Min(30, Min(∞,35+
B 0 35+10) 25 30 35 ∞ 5)
30 40
Min(∞,30
F 0 30 25 30 35 +5) 40
35
Min(40,35+
G 0 30 25 30 35 35 10)
40
16
Tabel 2.4 Tabel pencarian rute dengan Backtrack
Marked A B C D E F G
A 0 ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞
Min(∞,0 Min(∞,0
C 0 +30) +25) ∞ ∞ ∞ ∞
30 25
Min(∞,25
D 0 30 25 +5) ∞ ∞ ∞
30
Min(∞,30
E 0 30 25 30 +5) ∞ ∞
35
Min(30, Min(∞,35+
B 0 35+10) 25 30 35 ∞ 5)
30 40
Min(∞,30
F 0 30 25 30 35 +5) 40
35
Min(40,35+
G 0 30 25 30 35 35 10)
40
Pencarian rute dimulai dari node tujuan yaitu G. Kemudian pada baris kolom G dicari
perubahan nilainya, pada baris ke empat mengalami perubahan nilai dari 40 ke ∞ maka
pencarian bergeser ke kolom sebelahnya yaitu F. Pada kolom F node tersebut tidak
dipilih dikarnakan nilai ∞ tidak mengalami perubahan, sehingga pencarian dilanjutkan
pada kolom E. Pada kolom E nilai mengalami perubahan pada baris ke tiga dari 35 ke
∞. Pencarian selanjutnya pada kolom C, terdapat perubahan nilai dari 25 ke ∞ pada
baris pertama.
17
BAB 3
METODE PENELITIAN
Persiapan Penelitian
1. Ensiklopedia
2. Multimedia Development Life Cycle Studi Pustaka
3. Virtual Reality Photography
4. Usecase Diagram
5. Activity Diagram
6. Pemograman PHP, HTML
7. Pemograman JavaScript
Pengolahan Data
1. Pengolahan foto panorama Pengumpulan Data
menjadi bentuk 360 derajat
view. 1. Data foto
2. Pengolahan Jarak menjadi 2. Data jarak ruangan
bobot graf 3. Data Denah
3. Data denah menajadi node
graf
Pembuatan
Perancangan Metode MDLC
1. Implementasi Metode
1. Concept Multimedia Development Life
2. Design Cycle pada sistem
3. Material Collecting 2. Implementasi Algoritma
4. Assembly Dijkstra pada sistem
5. Testing 3. Pembuatan script program
6. Destribution
Pengujian
Penutup Pengujian tingkat keberhasilan
Kesimpulan dan Saran sistem dan kegagalan sistem serta
perbaikan
18
Alur Penelitian secara garis besar dijelaskan sebagai berikut :
a. Proses identifikasikan masalah ialah mengevaluasikan permasalah selama ini
yang dapat menghambat kebutuhan dari berbagai pihak. Masalah yang ditemukan
ialah kurang efektifnya sistem yang berjalan selama ini yaitu informasi lokasi
ruangan dalam bentuk denah, sehingga menghambat orang tua siswa atau calon
mahasiswa untuk mengetahui dan mengingat informasi lokasi karna harus datang
dahulu ke program studi untuk mengetahui lokasinya dan terlebih lagi letak
informasi denah tersebut belum diketahui orang mereka.
b. Latar belakang masalah ialah proses menjelaskan mengapa perlunya sistem yang
akan dibuat berdasarkan masalah yang ada dan menawarkan solusi yang terbaik,
Menentukan metode dan teknologi yang digunakan untuk membangun sistem.
c. Perumusan masalah adalah menentukan masalah apa saja yang akan diselesaikan
dari baerbagai masalah yang ada.
d. Tujuan adalah menentukan taget apa saja yang akan dicapai pada penelitian.
e. Studi literatur dan analisa penelitian terkait metode pembuatan website virtual
tour pencarian ruangan pada Program Studi Teknik Informatika Politeknik Negeri
Lhokseumawe. Pada studi literatur dilakukan pencarian penelitian dan referensi
terkait tentang pembuatan gambar dan aplikasi virtual tour serupa.
f. Pengumpulan data adalah proses penting pada saat penelitian untuk dapat
membuat sistem. Data terpenting adalah foto panorama, jarak ruangan dan denah.
g. Pengolahan data adalah proses mengolah data yang akan digunakan pada sistem.
Dimana mulai menyeleksi berbagai hal yang dipelukan dan yang tidak diperlukan
untuk kebutuhan sistem.
h. Dalam penelitian ini metode yang digunakan adalah Multimedia Development
Life Cycle (MDLC), dimana metode ini memiliki 6 tahapan yaitu concept, design,
material collecting, assembly, testing dan distribution.
i. Algoritma Dijkstra adalah algoritma yang dipakai untuk proses pencarian rute
terpendek dari beberapa rute untuk sampai ke tujuan berdasarkan bobot jarak.
19
j. Pembuatan program / coding sebagai bentuk implementasi website virtual tour
Program Studi Teknik Informatika Politeknik Negeri Lhokseumawe secara
komputerisasi. Dalam tahap ini, coding akan dilakukan dengan menggunakan
bahasa pemrograman Javascript didukung dengan bahasa pemrograman lainnya
seperti HTML, PHP, CSS sebagai bahasa pemrograman untuk pembuatan aplikasi
berbasis web.
k. Kemudian melakukan testing untuk mencari kesalahan coding sehingga dapat
mengatasinya dengan cepat. Mengamati apakah program yang dijalankan telah
sesuai dengan metode awal yang ditentukan.
l. Dapat dengan mudah mengambil kesimpulan berdasarkan pengamatan dan
implementasi dari sistem tersebut dan memberikan masukan untuk penelitian
yang akan datang untuk dapat menghindari atau melakukan hal – hal tertentu.
20
meyakinkan maka penulis melakukan pengamatan langsung pada Program Studi
Teknik Informatika dan Politeknik Negeri Lhokseumawe.
21
Berikut adalah penjelasan dari setiap node pada graf gambar 3.2 :
Berdasarkan Graf diatas node dimulai dari node A yaitu pintu gerbang ke node G yaitu
ruang jurusan TIK. Kemudian dicari rute terpendek dengan rumus minimum value
yaitu Min(DestValue,MarkedValue EdgeWeight. Berikut adalah table pencarian jarak
minimum menggunakan algoritma Dijkstra.
Marked A B C D E F G
A 0 ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞
Min(∞
B 0 ,0+3) ∞ ∞ ∞ ∞ ∞
3
Min(∞,3+ Min(∞,3
E 0 3 8) ∞ +4) ∞ ∞
11 7
Min(∞,7
G 0 3 11 ∞ 7 ∞ +6)
13
Min(∞,13
F 0 3 11 ∞ 7 +2) 13
15
Min(∞,15
D 0 3 11 +3) 7 15 13
18
Min(11,18
C 0 3 +9) 18 7 15 13
11
Min(3,
B 0 27+3) 11 18 7 15 13
3
22
Proses pencarian rute terpendek dengan Backtrack :
Marked A B C D E F G
A 0 ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞
Min(∞
B 0 ,0+3) ∞ ∞ ∞ ∞ ∞
3
Min(∞,3+ Min(∞,3
E 0 3 8) ∞ +4) ∞ ∞
11 7
Min(∞,7
G 0 3 11 ∞ 7 ∞ +6)
13
Min(∞,13
F 0 3 11 ∞ 7 +2) 13
15
Min(∞,15
D 0 3 11 +3) 7 15 13
18
Min(11,18
C 0 3 +9) 18 7 15 13
11
Min(3,
B 0 27+3) 11 18 7 15 13
3
Pencarian rute dimulai dari node tujuan yaitu G. Kemudian pada baris kolom G dicari
perubahan nilainya, pada baris ke tiga mengalami perubahan nilai dari 13 ke ∞ maka
pencarian bergeser ke kolom sebelahnya yaitu F. Pada kolom F node tersebut tidak
dipilih dikarnakan nilai ∞ tidak mengalami perubahan, sehingga pencarian dilanjutkan
pada kolom E. Pada kolom E nilai mengalami perubahan pada baris ke dua dari 7 ke
∞. Pencarian selanjutnya pada kolom D dan C tidak ada terjadi perubahan nilai
sehinnga dilanjutkan pada kolom B. Pada kolom B terdapat perubahan nilai dari 3 ke
∞ pada baris kedua.
23
3.4 Metode Perancangan
3.4.1 Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC)
Dalam hal merancang suatu sistem diperlukan metode perancangan yang bertujuan
agar tahapan-tahapan yang terancang dengan baik dan terurut agar aplikasi multimedia
yang dihasilkan memiliki kualitas yang baik dan tepat digunakan.
Berikut adalah tahapan MDLC terdiri dari 6 fase, yaitu :
1. Concept
Tahap concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menetukan tujuan dan siapa
pengguna program (identifikasi audiens). Dalam sistem ini pengguna ialah
mahasiswa, orang tua mahasiswa, calon mahasiswa dan sebagainya.
2. Design
Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur
program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk program. Untuk
pembuatan sistem ini dilakukan dengan bahasa pemograman berbasis web seperti
PHP, HTML, Javascript, CSS, Mysql dan sebagainya.
3. Material Collecting
Material Collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan
kebutuhan yang dikerjakan. Bahan pada sistem ini ialah data denah Prodi Teknik
Informatika Politeknik Negeri Lhokseumawe dan bahan foto panorama 360 derajat
ruangan.
4. Assembly
Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua obyek atau bahan
multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti storyboard,
bagan alir, dan/atau struktur navigasi. Pembuatan struktur sistem diperlukan untuk
mengetahui flow program agar dapat dengan mudah memahami maksud dari sistem
tersebut dibuat dana pa tujuan utamanya.
24
5. Testing
Tahap Testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan
(assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan melihatnya apakah ada
kesalahan atau tidak.
6. Distribution
Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika
media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi terhadap
aplikasi tersebut akan dilakukan. Media penyimpanan dapat bersifat offline yaitu
penyimpanan pada disk atau bersifat online di internet yaitu penyimpanan pada
Google drive, OpenCloud, Mediafire, dan sebagainya.
25
12. Admin dapat membuat deskripsi.
13. Admin dapat mengubah deskripsi.
14. Admin dapat menghapus deskripsi.
26
3. Dream Weaver MX 2004
4. Java Development Kit (JDK) 1.7
5. SQLite
6. Google Camera
Dengan menggunakan bahasa pemrograman javascript, html dan css, sistem
yang dibangun berupa aplikasi website yang dapat berjalan pada sistem operasi
windows dan linux juga dapat berjalan pada web browser yang memiliki kompatibel,
baik itu Internet Explorer, Mozilla Firefox, Google Chrome, dan lain-lain.
27
1. Flowchart Akses Website Virtual Tour
28
2. Flowchart Tampilan Panorama 360° Website Virtual Tour
29
rute terpendek yang ditentukan dengan algoritma Dijkstra kemudian barulah virtual
tour dengan tampilan panorama 360°.
3. Flowchart Pencarian Lokasi Virtual Tour
Flowchart pencarian lokasi virtual tour pada gambar 3.4 dipakai saat pengguna
mengakses website virtual tour lalu mengakses mencari lokasi ruangan. Lokasi dapat
30
ditemukan dengan menggunakan menu pencarian. Setelah Lokasi ditemukan maka
akan ditampilkan dalam bentuk virtual tour dengan tampilan panorama 360°.
4. Flowchart Login Admin
Flowchart Login admin pada gambar 3.4 dipakai saat ingin login untuk dapat
melakukan pengubahan pada website virtual tour. Apabila login tidak berhasil maka
akan diarahkan kembali ke form login untuk dapat mengiputkan username dan
password dengan benar. Setelah username dan password benar akan diarahkan ke
halaman admin.
31
5. Flowchart Edit Panorama Website Virtual Tour
Mulai
Login
Edit panorama
Y
N
1. Upload Foto
N 2. Edit Judul
3. Hapus Foto
4. Edit Deskripsi
Logout
Selesai
Admin dalam mengubah panorama website virtual tour Program Studi Teknik
Informatika Politeknik Negeri Lhokseumawe dapat diketahui pada flowchart pada
gambar 3.4. Pertama mengakses halaman website virtual tour, Kemudian mengakses
menu edit panorama lalu admin dapat melakukan upload foto panorama, edit judul
32
panorama, hapus foto panorama, dan edit deskripsi. Kemudian setelah selesai admin
dapat logout.
Login
Edit navigasi
Y
N
1. Edit Judul
N 2. Edit Posisi
4. Edit Deskripsi
Logout
Selesai
33
posisi hotspot, dan edit deskripsi hotspot. Kemudian setelah selesai admin dapat
logout.
Melihat lokasi
Membuat Navigasi/hotspot
Mengubah Navigasi/hotspot
Membuat Deskripsi
Mengubah Deskripsi
Menghapus Deskripsi
34
3.5.3 Diagram Context
Website Virtual
Admin Pengguna
Tour
Informasi lokasi
Informasi virtual tour Data lokasi
Informasi hotspot Data virtual tour
Informasi deskripsi Data hotspot
Informasi panorama Data deskripsi
Data panorama
4 Data hotspot
Mengelola Data 4. Data Hotspot
Hotspot Info data hotspot
35
3.5.5 Perancangan Antar Muka (Interface)
Username
Password
Login
Header
Nama lokasi
Nama lokasi
Denah Prodi
Denah Teknik
Nama lokasi Informatika
Program studi
Nama lokasi
Politeknik Negeri
Teknik Informatika
Lhokseumawe
Politeknik Negeri
Nama lokasi Lhokseumawe
Nama lokasi
Footer
36
3. Perancangan Halaman Editor Virtual Tour
Header
Informasi
Admin
Logout
Edit Navigasi/hotspot
Isi
Edit Deskripsi
Footer
Nama Ruangan
Nama Ruangan
Deskripsi Objek
Nama Ruangan
Navigasi/Hotspot
Informasi
Lokasi yang Informasi Objek
dituju
Controller
37
BAB 4
JADWAL KEGIATAN
38
DAFTAR PUSTAKA
Fli Yana. 2013. “Sistem Informasi Lokasi Gedung Dan Ruang Menggunakan
Algoritma Dijkstra (Studi Kasus Kampus Politeknik Negeri Lhokseumawe)”.
Politeknik Negeri Lhokseumawe, Lhokseumawe.
Gusti Ngurah Mega Nata. 2017. Aplikasi Virtual Tour Guide Sebagai Promosi
Pariwisata Bali.
Jyh, Ming Lien, Yen Chiu Shih, and Hann Yu Tzong. "Automatically Generating
Virtual Guide Tours."Computer Animation, 1999. Proceedings.Geneva:
IEEE, 1999. 99-106.
Luther, Arc C. (1994). Authoring Interactive Multimedia. Boston. AP Professional.
Lausche. 1999. Dijkstra on Bacterial lipases, Fems Microbiol. Rev., 15, 29-63.
39
Mamay Syani dan Fadli Rahman. 2017. Virtual Tour Interaktif Panorama 360°
Berbasis Web Di Politeknik TEDC Bandung Studi Kasus Program Studi
Teknik Informatika.
Rosihan Arbi Said dan Muhammad Siddik Hasibuan. 2016. Rancang Bangun Website
Virtual Tour 360° Cagar Budaya Kota Medan.
40
DAFTAR ISI
Halaman
41
3.4.1 Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) ...... 24
3.4.2 Analisis Kebutuhan Fungsional ........................................... 25
3.4.3 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ................................... 26
3.5 Perancangan Sistem………………………………………………...…...27
3.5.1 Diagram Alir (Flowchart) .................................................... 27
3.5.2 Usecase Diagram ................................................................ 34
3.5.3 Diagram Context ................................................................. 35
3.5.4 Data Flow Diagram (DFD) ................................................. 35
3.5.5 Perancangan Antar Muka (Interface) .................................. 36
BAB 4 JADWAL KEGIATAN .......................................................................... 38
4.1 Jadwal Kegiatan………………………………………………………... 38
DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 39
42