RPP KD 10
RPP KD 10
A. KOMPETENSI INTI
3. Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, dan prosedural berdasarkan
rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan
kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam
bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah.
4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan
dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah
pengawasan langsung.
C. TUJUAN PEMBELAJARAN
1. Setelah diskusi dan menggali informasi peserta didik dapat menjelaskan jelaskan fungsi-
fungsi library atau widget pada netbeans
2. Setelah diskusi dan menggali informasi peserta didik dapat Menjelaskan proses instalasi
aplikasi yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi berbasis GUI dengan jelas.
3. Setelah diskusi dan menggali informasi peserta didik dapat Menerapkan langkah-langkah
instalasi netbeans dengan benar
4. Setelah diskusi dan menggali informasi peserta didik dapat Menerapkan fungsi-fungsi swing
pada permasalahan yang diberkan.
5. Setelah diskusi dan menggali informasi peserta didik dapat Membuat tampilan GUI sederhana
yang sesuai dengan permasalahan yang diberikan.
6. MATERI PEMBELAJARAN
JAVA GUI
A. Pengertian GUI Pada JAVA
Graphic User Interface (GUI) adalah pemrograman dengan bahasa Java yang dibuat menggunakan aplikasi
yang berbasiskan GUI. Tujuannya adalah menambahkan beberapa komponen yang tidak bisa dibuat dalam basis text.
Komponen-konponen tersebut bisa berupa tombol, gambar, dll. Tujuannya adalah untuk memudahkan user
menggunakan program yang dibuat tersebut.
Kalau dilihat pengertian tentang GUI secara umum adalah Interaksi yang dapat dilaksanakan oleh user melalui
menu dan icon yang diperlihatkan dalam modus grafik. Contoh implementasi GUI-based shell ini adalah pada sistem
operasi Microsoft Windows.
B. Jenis-Jenis Gui
Diantara jenis-jenis gui di java adalah:
a) AWT (Abstract Window Toolkit)
AWT (Abstract Window Toolkit) adalah GUI Toolkit pertama pada bahasa pemrograman Java, sayang-nya AWT
ini sangat-sangat kekurangan komponen yang biasa digunakan untuk membangun sebuah aplikasi desktop secara
lengkap (komponen tabel saja tidak ada ) Terlepas dari kurang-nya komponen GUI yang terdapat pada AWT (Abstract
Window Toolkit), aplikasi yang dibangun menggunakan AWT (Abstract Window Toolkit) akan tampak seperti aplikasi
native. Maksudnya yaitu, jika aplikasi yang dibangun menggunakan AWT (Abstract Window Toolkit) ini dijalankan
pada Sistem Operasi Windows. Maka aplikasi ini akan terlihat seperti aplikasi Windows pada umum-nya, dan begitu
juga jika dijalankan pada Sistem Operasi Mac ataupun GNU/Linux. Kenapa ini bisa terjadi, karena AWT (Abstract
Window Toolkit) ini benar-benar memanggil native subrutin untuk menggambar setiap komponen-nya ke layar.
7. MODEL PEMBELAJARAN
a. Model Pembelajaran : Problem Solving Learning
b. Pendekatan : Saintifik
c. Metode Pembelajaran : Tanya jawab, demostrasi, diskusi dan penugasan
9. KEGIATAN PEMBELAJARAN
No. Kegiatan Deskripsi Kegiatan Alokasi Waktu
1. Salam pembuka
2. Doa ( PPK religi )
3. Memeriksa kehadiran peserta didik (
PPK disiplin )
Alpazone
1 Pendahuluan 4. Guru menyampaikan tujuan 10 menit
pembelajaran dan penilaian
5. Guru melakukan apersepsi dengan
melakukan Tanya jawab dengan
peserta didik tentang materi prasyarat (
Communication , Menanya )
Identifikasi Masalah
Memberikan motivasi serta memberi
gambaran tentang pentingnnya
mempelajari JAVA GUI
Merumuskan Masalah
a. Peserta didik membentuk kelompok
sesuai pembagian kelompok yang
telah direncanakan oleh guru
b. Guru memberikan persoalan-persoalan
mengenai materi JAVA GUI
2 Inti c. Materi prasyarat didiskusikan kembali 65 menit
dengan kelompoknya ( Collaboration
)
d. Guru memberikan LKPD kepada
setiap peserta didik untuk di kerjakan
secara berdiskusi dengan teman
sekelompok
Mengumpulkan Data / Mengeksplorasi
a. Guru memberikan kesempatan peserta
didik untuk mencari informasi melalui
buku paket atau internet untuk
mengumpulkan data sebanyak-
banyaknya dalam mempermudah
menyelesaikan masalah dalam LKPD (
kegiatan literasi ( digital ) , creative
)
b. Peserta didik bekerja dengan
kelompok dan jika menemukan
berbagai kesulitan yang dialami, guru
berperan dalam membimbing kesulitan
yang dialami peserta didik
Menalar
Peserta didik menyiapkan laporan hasil
diskusi kelompok secara rapi, rinci dan
sistematis
Mengkomunikasikan
a. Peserta didik setiap kelompok
diminta menyajikan laporan didepan
kelas
b. Peserta didik dari kelompok lain
untuk memberikan tanggapan (
critical thingking )
c. Peserta didik bersama guru
mengkonfirmasi jawaban setiap
kelompok yang presentasi didepan
Merumuskan Kesimpulan
a. Peserta didik mengumpulkan semua
hasil diskusi tiap kelompok
b. Dengan tanya jawab guru
membimbing semua peserta didik
pada kesimpulan mengenai
permasalahan tersebut
c. Guru dan peserta didik membuat
kesimpulan mengenai materi
pembelajaran
d. Guru memberikan tes
1. Peserta didik disertai guru melakukan
refleksi tentang pelaksanaan
pembelajaran
3 Penutup 2. Guru menginformasikan materi apa 15 menit
yang akan dipelajari dipertemuan
selanjutnya
3. Doa dan penutup
2. PROGRAM REMEDIAL
Kegiatan Pembelajaran Jika Peserta
20% - 50% > 50%
IPK < 20% Penilaian
Tugas Pembelajaran
Tugas Individu
Kelompok Ulang
Menjelaskan sistem Tugas membaca Tugas membaca Menjelaskan soal-soal setara
bilangan biner,
materi materi kembali materi dengan tes
oktal, heksadesimal
dengan metode formatif
Mengkonversikan Tugas Tugas latihan
biner ke desimal
yang berbeda
dan sebaliknya menyelesaikan soal
perhitungan perhitungan
secara
kelompok
1
2
4
5
Gotong Tanggung
Nama Toleransi Disiplin Jujur
No. Royong Jawab Ket
Siswa
Sl S Kk Tp Sl S Kk Tp Sl S Kk Tp Sl S Kk Tp Sl S Kk Tp
Ket :
SL = selalu S = Sering KK= Kadang kadang TP = Tidak pernah
3. Penilaian Pengetahuan
a. Kisi-Kisi dan Soal Penilaian Pengetahuan
MATERI BENTUK NO
KD IPK BUTIR SOAL
POKOK SOAL SOAL
Menerapkan Menjelaskan proses Sistem Essai 2 1. Menjelaskan lingkungan kerja pada
pembuatan antar instalasi aplikasi yang Bilangan
tools NETBEANS
muka (User dibutuhkan untuk Biner, Octal,
membangun aplikasi 2. Menjelaskan fitur-fitur yang ada pada
Intreface) pada Heksadesimal
berbasis GUI.
aplikasi NETBEANS
c. Rubrik Penskoran
4. Penilaian Ketrampilan
a. Kisi-Kisi dan Soal Penilaian Keterampilan
MATERI BENTUK
KD IPK NO SOAL BUTIR SOAL
POKOK SOAL
Essai 2
Skor 50
SKOR = JUMLAH SKOR
5. Lembar Pengamatan/Observasi
Petunjuk
Cantumkan nama-nama anggota kelompok Anda dan nilailah dengan kriteria yang sama
Nama anggota Apek yang dinilai Jumlah Ranking
No
kelompok A B C D E
1
2
3
4