Pembimbing Akademik
-----------------------------------------------
NIK. ....................
1
KATA PENGANTAR
Assalamualaikum wr, wb
Puji syukur kehadirat ALLAH SWT, yang telah memberi kekuatan dan kesempatan
kepada kami, sehingga Proposal penyuluahn ini dapat terselesaikan dengan waktu yang di
harapkan walaupun dalam bentuk yang sangat sederhana, dimana Proposal ini membahas
tentang “Pengaruh Gadget Pada Remaja” dan kiranya proposal ini dapat meningkatkan
pengetahuan kita khususnya tentang bagaimana dan apa bahaya dari Pengaruh Gadget
Dalam Perkembangan Kepercayaan Diri Remaja.
Kami sangat menyadari bahwa dalam pembuatan SAP ini masih sangat minim,
sehingga saran dari dosen pengajar serta kritikan dari semua pihak masih kami harapkan
demi perbaikan proposal ini. Kami ucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah
membantu kami dalam menyelesaikan SAP ini.
2
RINGKASAN
Tujuan dilaksankan penyuluhan ini, siswa diharapkan dapat mengerti Pengaruh Gadget
Pada Remaja. Setelah dilakukan penyuluhan mereka jadi bisa memahami tentang pengaruh
gadget dan bagaimana cara menangani pengaruhnya. Menunjukkan kepada masyarakat
Banjarmasin ‘ tentang kepedulian dosen dan mahasiswa STIKES Sari Mulia Banjarmasin,
Karena akibat dari pengaruh gadget pada remaja membuat mereka malas untuk belajar,
terjadinya insomnia, menjadikan siswa menjadi anti social,dan membuat siswa lebih boros.
Metode pelaksanaan penyuluhan yaitu dengan ceramah dan Tanya jawab. Kegiatan
dilakukan di MAN 2 Banjarmasin.
3
DAFTAR ISI
Ringkasan.................................................................................................................... 3
Bab I Pendahuluan
1. Latar Belakang............................................................................................ 5
A. Target ........................................................................................................ 7
B. Luaran ....................................................................................................... 7
1. Tujuan ........................................................................................................ 8
2. Saran ......................................................................................................... 8
5. Metode ....................................................................................................... 8
8. Alur........................................................................................................... 10
4
BAB 1
PENDAHULUAN
1. Latar Belakang
Perkembangan teknologi dan informasi mengalami kemajuan yang sangat pesat, di
tandai dengan kemajuan pada bidang informasi dan teknologi. Bangsa Indonesia
merupakan salah satu bangsa yang ikut terlibat dalam kemajuan media informasi dan
teknologi (Ameliola & Nugraha, 2013). Meningkatnya penggunaan gadget atau alat-alat
yang dapat dengan mudah terkoneksi dengan internet ini, mengalami peningkatan dari
waktu ke waktu. Saat ini kurang lebih 45 juta menggunakan internet, dimana Sembilan juta
diantaranya menggunakan ponsel untuk mengakses internet.
Padahal pada tahun 2001, jumlah pengguna internet di Indonesia hanya setengah juta
penduduk. Jumlah ini semakin bertambah karena semakin mudah di dapat serta
terjangkaunya harga dari ponsel cerdas (Sanjaya & Wibhowo, 2011). Dalam survey yang
dilakukan oleh Badan Pusat Statistik (BPS) yang bekerja sama dengan Asosiasi
Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJJII), mencatat bahwa pengguna internet di
Indonesia hingga akhir tahun 2013 mencapai 71,19 juta orang, survei ini dilakukan pada 78
kabupaten/kota dan 33 provinsi. Jumlah tersebut mengalami kenaikan di bandingkan
dengan hasiil survei tahun 2012 yaitu sebanyak 63 juta orang. Itu berarti mengalami
kenaikan sebanyak 13 persen, bahkan menurut survei, di Sulawesi utara sudah 100%
menggunakan Komputer dan Internet. Gadget merupakan barang canggih yang diciptakan
dengan berbagai aplikasi yang dapat menyajikan berbagai media berita, jejaring sosial, hobi,
bahkan hiburan.
Barang canggih ini yang dilihat dari segi harga yang tidak bisa dibilang murah tidak hanya
sekedar dijadikan media hiburan semata tapi dengan aplikasi yang terus diperbaharui
gadget wajib digunakan oleh orang-orang yang memiliki kepentingan bisnis, atau
pengerjaan tugas kuliah dan kantor, akan tetapi pada faktanya gadget tak hanya digunakan
oleh orang dewasa atau lanjut usia (22 tahun keatas), remaja (12-21 tahun), tapi pada anak-
anak (7-11 tahun), dan lebih ironisnya lagi gadget digunakan untuk anak usia (3-6 tahun),
yang seharusnya belum layak untuk menggunakan gadget ((Widiawati & Sugiman, 2014).
5
Era teknologi yang semakin canggih ini, orang tua menganggap bahwa gadget merupakan
salah satu alat yang dapat digunakan untuk mendidik anak, sehingga bukan menjadi hal
yang aneh lagi apabila anak mendapat fasilitas gadget dari orang tuanya, sementara dalam
penelitian yang dilakukan oleh Maulida dalam jurnal keperawatan “Menelisik Pengaruh
Penggunaan Aplikasi Gadget Terhadap Perkembangan Psikologis Remaja” pada tahun
2013 bahwa gadget membawa banyak perubahan dalam pola kehidupan, tanpa disadari
seseorang yang sering manggunakan gadget dapat menyebabkan terjadinya kesenjangan
sosial dalam bermasyarakat, didalam jurnanya juga terdapat contoh kasus bahwa remaja
kelas 1 SMA telah melakukan pelecehan seksual terhadap teman sebayanya, hal ini terjadi
karena remaja tersebut sering menonton video porno yang dapat dengan mudah diakses
dari gadget miliknya. Remaja usia 15-20 tahun menjadi pengguna terbanyak dalam
kemajuan dari teknologi dan informasi. Tidak heran jika remaja usia 15-20 tahun dikatakan
sebagai generasi multi-tasking (Ameliola & Nugraha, 2013).
Maka dari itu peran perawat penting dalam melakukan pendidikan kesehatan ini dengan
cara menjelaskan kepada remaja agar remaja terhindar dari pengaruh gadget,bagaimana
cara menangani gaddget agar tidak kencanduan dalam memakainya dan tidak di salah
gunakan dalam hal negative. Dan perawat juga sebagai role model harus dapat
mencontohkan yang baik kepada siswanya nanti agar siswanya mampu merubah pola pikir
nya agar tidak tergantung dengan gadget.
6
BAB II
TARGET DAN LUARAN
A. Target
Target yang ingin dicapai melalui kegiatan penyuluhan ini
1.Siswa dapat mengetahui dan memahami betapa bahayanya pengaruh gadget.
2.Siswa dapat menggunakan gadget nya dalam hal positif.
3. Siswa dapat mengetahui dan memahami cara mecegah pengaruh gadget
4. Siswa dapat mengetahui dan memahami cara menangani pengaruh gadget.
B. Luaran
Luaran yang diharapkan melalui kegiatan penyuluhan ini
1.Menambah pengetahuan mahasiswa dan dari penyuluhan ini dapat
meningkatkan kesadaran mahasiswa dalam bahayanya pengaruh gadget.
2. Membat mahasiswa pintar dalam menggunakan gadget dalam hal positif
sehingga mahasiswa mampu menangani pengaruhnya.
7
BAB III
METODE PELAKSANAAN
1. Tujuan
a. Umum
Setelah diberikan penyuluhan selama 30 menit, diharapkan siswa mampu dan
paham
b. Khusus
Setelah mengikuti penyuluhan selama 30 menit, diharapkan siswa(i) dapat :
1) Menjelaskan pengertian tentang pengaruh gadget terhadap remaja
2) Menyebutkan penyebab pengaruh gadget terhadap remaja
3) Menyebutkan tanda dan gejala pengaruh gadget terhadap remaja
4) Menjelaskan tentang pencegahan pengaruh gadget terhadap remaja
2. Sasaran
Siswa MAN 2 Banjarmasin
5. Metode
a. Ceramah
b. Tanya jawab ( Kuis )
8
6. Susunan Kepanitiaan
Ketua Pelaksana :M.Reza Apriandi
Sri Rusmilawawti
Rahayu Ramadhani
7. Skema Kegiatan
LCD
PESERTA
9
8. Alur Kegiatan
10
BAB IV
BIAYA
I. Anggaran Biaya
11
BAB V
PENUTUP
Demikian Proposal SAP ini kami buat dan sampaikan, dengan seluruh kerendahan
hati kami sadar bahwa kegiatan penyuluhan pendidikan kesehatan ini tidak dapat berjalan
dengan baik tanpa bantuan dan kerjasama dari dosen pembimbing. Oleh karena itulah kami
memohon bantuan dan kerjasama dari dosen pembimbing demi kesuksesan acara tersebut,
semoga bantuan dan partisipasi Bapak/Ibu dapat bermanfaat bagi kami.
12
DAFTAR PUSTAKA
Nikmah, A. (2013). Dampak penggunaan handphone terhadap prestasi siswa. Ejurnal Dinas
Pendidikan Kota Surabaya : Volume 5. http://dispendik.surabaya.go.
id/surabayabelajar/jurnal/199/5.7.pdf. Diakses 14 November 2014.
13
Lampiran 1. Materi penyuluhan mengenai pengaruh gadget pada remaja
Gadget boleh saja kita sebut pelengkap, dengan fungsi melengkapi kehidupan
profesional dan keseharian kita. Kesalahan terjadi apabila gadget beralih fungsi menjadi
esensi dalam hidup. Saat ini kita memasuki era gadget. Gadget ini mempengaruhi hampir
seluruh aspek kehidupan kita. Berbicara masalah pengaruh gadget ada yang positif dan ada
yang negatif terhadap remaja Indonesia.
A. Pengertian Gadget
Gadget adalah sebuah istilah yang berasal dari bahasa Inggris, yang artinya
perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus. Dalam bahasa
Indonesia, gadget disebut sebagai “acang”. Salah satu hal yang
membedakan gadget dengan perangkat elektronik lainnya adalah unsur “kebaruan”. Artinya,
dari hari ke hari gadget selalu muncul dengan menyajikan teknologi terbaru yang membuat
hidup manusia menjadi lebih praktis.
14
B. Proses Masuknya Gadget Dikalangan Remaja
Proses masuknya gadget di kalangan remaja dengan berbagai faktor, saat ini
Perkembangan Dunia Teknologi Peranti Lunak sudah menembus sampai ke tingkat
pedesaan, hal ini merupakan sebuah kemajuan khususnya di bidang Teknlogi Informasi.
Bayangan, penduduk didaerah pedesaan sangat banyak memakai Smarphone, android , I-
Pad, Laptop dan lan sebagainya. Sehingga memudahkan mengakses dunia Informasi.
Bandingkan, pada masa lalu Instrumen semacam itu hanya dimiliki oleh kalangan
menengah keatas dan hanya di kawasan Kota-kota besar, Dapat dikatakan orang desa
sangat jarang memiliki Gadget sehingga kemajuan meninggalkan mereka. Baik ketinggalan
Informasi, perkembangan cakrawala, dan ketinggalan berita peristiwa yang terjadi didaerah
lain dan belahan bumi lainnya.
Gadget masuk di kalangan remaja dengan perlahan dan tidak disadari oleh
remaja yang menjadi korban perkembangan gadget, alasan yang sangat klasik dari
seseorang yang di wawancarai seputar perkembangan gadget yang marak di kalangan
remaja, Menurutnya gadget bukan hanya sebagai wahana atau media komunikasi tapi di
jadikan sebagai ajang bergangsi yang menuntut semua remaja untuk selalu mengikuti tren
baru dari maraknya gadget atau gadget di jadikan sebagai life style yang menyebabakan
kesenjangan ssial terjadi di kalangan ekonomi bawah,menengah,dan ekonomi atas.
Penggunaan gadget bukanlah hal baru lagi di kehidupan remaja. Gadget bukan
hanya dijadikan pembantu kehidupan ataupun alat komunikasi dengan dunia luar, tapi juga
bisa dijadikan teman untuk mengisi waktu luang, seperti penggunaan internet, bermain
game, mendengar musik/radio, menyimpan kenangan lewat foto/video. Namun tak jarang
penggunaan gadget berdampak negatif seperti menyimpan foto/video yang tidak senonoh,
melupakan waktu belajar, bahkan hingga menukar jawaban ujian.
Terdapat 70% pelajar yang menyatakan bahwa mereka memiliki gadget karena ingin
mengikuti kemajuan teknologi. 10% pelajar lainnya memiliki gadget karena diberi oleh
orangtua mereka. Selain itu, pelajar memiliki gadget karena ingin mendapatkan kemudahan
dalam komunikasi.
Hampir seluruh pelajar memiliki gadget. Pelajar yang memiliki gadget selalu
membawa barang tersebut ke sekolah. Tidak jarang mereka menggunakan gadget saat jam
pelajaran. Penggunaan gadget untuk menghitung, internet, bahkan untuk sms, game, dan
15
membuka jejaring sosial seperti facebook ataupun twitter sering dilakukan pelajar ketika
proses belajar mengajar sedang berlangsung.
1. Dampak positif
Pengaruh atau dampak positifnya yaitu sangat memudahkan kita sebagai remaja
(pelajar hingga mahasiswa) dalam melakukan kegiatan mencari informasi. Selain itu remaja
dapat belajar mengembangkan ketrampilan teknis dan sosial yang sangat dibutuhkan di era
digital seperti sekarang ini. Mereka akan belajar beradaptasi, bersosialisasi dengan publik
dan memperluas pertemanan berkat situs jejaring social meskipun sebagian besar diantara
mereka tidak pernah bertemu secara langsung. Nah,dengan hal itu remaja menjadi lebih
bersahabat, perhatian dan empati. Gadget juga mempermudah kita untuk menyelesaikan
tugas-tugas secara cepat, dan dapat digunakan sebagai media berbisnis secara online. Dan
kita bisa mengikuti perkembangan zaman dalam era globalisasi ini, sehigga kita tidak
menjadi gaptek ( gagap teknologi ). Apalagi dengan ukuran yang terbilang kecil sehingga
mudah dibawa kemana-mana membuat gadget seolah-olah sebuah barang yang tidak
terpisahkan dari pemiliknya.
Gadget juga dapat berperan sebagai media informasi. Dengan tersedianya akses
internet pada gadget memungkinkan para remaja untuk memperoleh berbagai informasi
yang dibutuhkannya. Selain akses internet, berbagai fitur seperti permainan, kamera, dan
pemutar musik pun dapat menjadi media hiburan bagi para remaja. Dikatakan sebagai
media hiburan karena fitur-fitur tersebut dapat digunakan untuk melepas kepenatan.
2. Dampak negatif
Gadget juga memiliki dampak negatif bagi remaja Indonesia sebagai pengguna gadget.
Banyak yang menganggap gadget tersebut adalah sebagian dari hidup mereka, sehingga
dimanapun mereka sering membawa Smart Phone-nya. Seringkali uang kita habis untuk
memenuhi kebutuhan gengsi semata. Jadilah kita sebagai budak gadget. Selain itu gadget
dapat menyebabkanunsocial condition, yaitu seorang remaja tidak mau bermain bersama
teman maupun lingkungan sekitarnya. Dengan adanya gadget, remaja dapat mengurung diri
16
karena asik dengan segala aplikasi permainan di dalamnya, remaja juga susah untuk
berkreatif serta menjadi malas belajar dan berkomunikasi di dunia nyata. Tingkat
pemahaman bahasapun menjadi terganggu karena remaja yang eksis di dunia maya tidak
memiliki aturan ejaan dan tata bahasa di situs jejaring sosial. Hal ini membuat mereka
semakin sulit untuk membedakan antara berkomunikasi di situs jejaring sosial dan di dunia
nyata.
Dampak negatif tersebut dapat dilihat dari segi kesehatan, sosial, maupun ekonomi. Dari
segi kesehatan, radiasi yang dipancarkan oleh gadget dapat menyebabkan kerusakan mata
dan ketulian, serta meningkatkan risiko penyakit kanker (Nurdiani, 2013).
Sementara itu, dari segi sosial, penggunaan gadget menyebabkan para remaja menjadi
kurang bersosialisasi dengan lingkungan sekitar. Hal ini dikarenakan para remaja terlalu
asyik saat menggunakan gadget-nya sehingga tidak memedulikan orang lain yang ada di
sekitarnya. Terlalu asyik dengan gadget juga menyebabkan para remaja menjadi malas
untuk belajar karena seluruh waktunya hanya difokuskan bagi gadget.
1. Penglihatan terganggu
17
2. Pandangan Kabur
Lama memandangi layar smartphone membuat otot mata menjadi tegang. Otot mata
yang tegang biasanya tidak mampu fokus dengan cepat pada jarak yang berbeda. Kondisi
ini biasa disebut Blurry Vision. Mengatasinya, jika kamu habis memandangi layar
smartphone yang cukup lama, pejamkan mata terlebih dahulu sebelum sekitar 10 detik
sebelum memandang ke arah yang berbeda.
3. Sakit Kepala
Akibat posisi leher yang salah dan otot mata yang tegang karena sering melihat layar
smartphone bisa juga menimbulkan sakit kepala. Selain itu, kemungkinan terburuknya dapat
mengakibatkan rabun jauh. Untuk meminimalisir kemungkinan buruk tersebut bisa dengan
istirahat yang cukup, kurangi melihat layar smartphone dalam waktu lama, usahakan jarak
mata terhadap smartphone tidak terlalu dekat (kurang dari 20 cm).
5. Gangguan Pendengaran
Selain digunakan untuk bermain game, browsing, atau media sosial, smartphone
juga digunakan untuk memutar musik dengan earphone. Mendengarkan musik
menggunakan earphone dengan volume speaker terlalu tinggi bisa mengakibatkan
pendengaran terganggu. Mendengarkan musik dengan volume kencang biasanya dilakukan
saat mengendarai motor atau di tempat keramaian.
6. Mengganggu Tidur
Keasyikan browsing, media sosial, chatting, atau bermain game biasanya berlanjut
hingga larut malam. Hal ini tentunya waktu untuk tidur dan istirahat menjadi berkurang.
Suara "ting" dari notifikasi pesan masuk di ponsel juga bisa membuat kualitas tidur menjadi
terganggu. Kurangnya istirahat secara terus-menerus dapat membuat ketahanan tubuh
18
menjadi berkurang, akhirnya gampang terserang penyakit. Untuk itu, matikan smartphone
saat menjelang tidur agar dapat istirahat dengan tenang.
7. Mengurangi Produktivitas
8. Merusak Otak
Sejauh ini memang dampak buruk dari radiasi ponsel terhadap kesehatan tubuh
masih menjadi kontroversi. Namun beberapa penelitian mengatakan bahwa radiasi ponsel
dapat memicu tumbuhnya tumor otak dan penyakit insomnia. Yang paling banyak dialami
saat ini adalah menatap ponsel berlama-lama dapat menyebabkan rasa mual dan sakit
kepala.
9. Menimbulkan Kecanduan
Layar smartphone cenderung mengeluarkan cahaya biru, entah benar atau tidak
warna biru tersebut diduga dapat mengganggu hormon manusia untuk tidur. Mengurangi
kecerahan layar smartphone saat menggunakannya di malam hari bisa jadi mengurang
resiko susah tidur kamu.
19
11. Kurang Peduli Terhadap Lingkungan Sekitar
20