Anda di halaman 1dari 20

LEMBAR PENGESAHAN

1. Judul : “Pengaruh Gadget Pada Remaja”


2. Ketua
a. Nama :
b. ,NIK :
c. Program Studi :
d. Perguruan Tinggi :
e. Alamat Institusi :
3. Anggota Tim Pengusul
a. Jumlah Anggota : IV
b. Nama anggota I : M.Reza Apriandi
c. Nama anggota II : Jhoni Setiawan
d. Nama anggota III : Rahayu Ramadhani
e. Nama anggota IV : Sri Rusmilawati

4. Jumlah anggaran : Rp. 400.000


Banjarmasin,20 mei 2017

Pembimbing Akademik

-----------------------------------------------

NIK. ....................

1
KATA PENGANTAR

Assalamualaikum wr, wb

Puji syukur kehadirat ALLAH SWT, yang telah memberi kekuatan dan kesempatan
kepada kami, sehingga Proposal penyuluahn ini dapat terselesaikan dengan waktu yang di
harapkan walaupun dalam bentuk yang sangat sederhana, dimana Proposal ini membahas
tentang “Pengaruh Gadget Pada Remaja” dan kiranya proposal ini dapat meningkatkan
pengetahuan kita khususnya tentang bagaimana dan apa bahaya dari Pengaruh Gadget
Dalam Perkembangan Kepercayaan Diri Remaja.

Dengan adanya SAP ini, mudah-mudahan dapat membantu kesejahteraan belajar


teman-teman. Selain itu kami juga berharap semua dapat mengetahui dan memahami
tentang pengajuan ini, karena akan meningkatkan mutu individu kita.

Kami sangat menyadari bahwa dalam pembuatan SAP ini masih sangat minim,
sehingga saran dari dosen pengajar serta kritikan dari semua pihak masih kami harapkan
demi perbaikan proposal ini. Kami ucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah
membantu kami dalam menyelesaikan SAP ini.

2
RINGKASAN

Tujuan dilaksankan penyuluhan ini, siswa diharapkan dapat mengerti Pengaruh Gadget
Pada Remaja. Setelah dilakukan penyuluhan mereka jadi bisa memahami tentang pengaruh
gadget dan bagaimana cara menangani pengaruhnya. Menunjukkan kepada masyarakat
Banjarmasin ‘ tentang kepedulian dosen dan mahasiswa STIKES Sari Mulia Banjarmasin,
Karena akibat dari pengaruh gadget pada remaja membuat mereka malas untuk belajar,
terjadinya insomnia, menjadikan siswa menjadi anti social,dan membuat siswa lebih boros.
Metode pelaksanaan penyuluhan yaitu dengan ceramah dan Tanya jawab. Kegiatan
dilakukan di MAN 2 Banjarmasin.

3
DAFTAR ISI

Lembar Pengesahan .................................................................................................. 1

Kata Pengantar ........................................................................................................... 2

Ringkasan.................................................................................................................... 3

Daftar Isi ...................................................................................................................... 4

Bab I Pendahuluan

1. Latar Belakang............................................................................................ 5

Bab II Target Luaran ................................................................................................ 7

A. Target ........................................................................................................ 7

B. Luaran ....................................................................................................... 7

Bab III Metode Pelaksaan .......................................................................................... 8

1. Tujuan ........................................................................................................ 8

2. Saran ......................................................................................................... 8

3. Waktu dan Tempat ..................................................................................... 8

4. Media dan Alat ........................................................................................... 8

5. Metode ....................................................................................................... 8

6. Susunan Kepanitiaan ................................................................................. 9

7. Skema Kegiatan ......................................................................................... 9

8. Alur........................................................................................................... 10

Bab IV Biaya ............................................................................................................ 11

1. Anggaran Biaya ........................................................................................ 11

Bab V Penutup ....................................................................................................... 12

Daftar Pustaka ........................................................................................................... 13

4
BAB 1

PENDAHULUAN

1. Latar Belakang
Perkembangan teknologi dan informasi mengalami kemajuan yang sangat pesat, di
tandai dengan kemajuan pada bidang informasi dan teknologi. Bangsa Indonesia
merupakan salah satu bangsa yang ikut terlibat dalam kemajuan media informasi dan
teknologi (Ameliola & Nugraha, 2013). Meningkatnya penggunaan gadget atau alat-alat
yang dapat dengan mudah terkoneksi dengan internet ini, mengalami peningkatan dari
waktu ke waktu. Saat ini kurang lebih 45 juta menggunakan internet, dimana Sembilan juta
diantaranya menggunakan ponsel untuk mengakses internet.

Padahal pada tahun 2001, jumlah pengguna internet di Indonesia hanya setengah juta
penduduk. Jumlah ini semakin bertambah karena semakin mudah di dapat serta
terjangkaunya harga dari ponsel cerdas (Sanjaya & Wibhowo, 2011). Dalam survey yang
dilakukan oleh Badan Pusat Statistik (BPS) yang bekerja sama dengan Asosiasi
Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJJII), mencatat bahwa pengguna internet di
Indonesia hingga akhir tahun 2013 mencapai 71,19 juta orang, survei ini dilakukan pada 78
kabupaten/kota dan 33 provinsi. Jumlah tersebut mengalami kenaikan di bandingkan
dengan hasiil survei tahun 2012 yaitu sebanyak 63 juta orang. Itu berarti mengalami
kenaikan sebanyak 13 persen, bahkan menurut survei, di Sulawesi utara sudah 100%
menggunakan Komputer dan Internet. Gadget merupakan barang canggih yang diciptakan
dengan berbagai aplikasi yang dapat menyajikan berbagai media berita, jejaring sosial, hobi,
bahkan hiburan.

Barang canggih ini yang dilihat dari segi harga yang tidak bisa dibilang murah tidak hanya
sekedar dijadikan media hiburan semata tapi dengan aplikasi yang terus diperbaharui
gadget wajib digunakan oleh orang-orang yang memiliki kepentingan bisnis, atau
pengerjaan tugas kuliah dan kantor, akan tetapi pada faktanya gadget tak hanya digunakan
oleh orang dewasa atau lanjut usia (22 tahun keatas), remaja (12-21 tahun), tapi pada anak-
anak (7-11 tahun), dan lebih ironisnya lagi gadget digunakan untuk anak usia (3-6 tahun),
yang seharusnya belum layak untuk menggunakan gadget ((Widiawati & Sugiman, 2014).

5
Era teknologi yang semakin canggih ini, orang tua menganggap bahwa gadget merupakan
salah satu alat yang dapat digunakan untuk mendidik anak, sehingga bukan menjadi hal
yang aneh lagi apabila anak mendapat fasilitas gadget dari orang tuanya, sementara dalam
penelitian yang dilakukan oleh Maulida dalam jurnal keperawatan “Menelisik Pengaruh
Penggunaan Aplikasi Gadget Terhadap Perkembangan Psikologis Remaja” pada tahun
2013 bahwa gadget membawa banyak perubahan dalam pola kehidupan, tanpa disadari
seseorang yang sering manggunakan gadget dapat menyebabkan terjadinya kesenjangan
sosial dalam bermasyarakat, didalam jurnanya juga terdapat contoh kasus bahwa remaja
kelas 1 SMA telah melakukan pelecehan seksual terhadap teman sebayanya, hal ini terjadi
karena remaja tersebut sering menonton video porno yang dapat dengan mudah diakses
dari gadget miliknya. Remaja usia 15-20 tahun menjadi pengguna terbanyak dalam
kemajuan dari teknologi dan informasi. Tidak heran jika remaja usia 15-20 tahun dikatakan
sebagai generasi multi-tasking (Ameliola & Nugraha, 2013).

Maka dari itu peran perawat penting dalam melakukan pendidikan kesehatan ini dengan
cara menjelaskan kepada remaja agar remaja terhindar dari pengaruh gadget,bagaimana
cara menangani gaddget agar tidak kencanduan dalam memakainya dan tidak di salah
gunakan dalam hal negative. Dan perawat juga sebagai role model harus dapat
mencontohkan yang baik kepada siswanya nanti agar siswanya mampu merubah pola pikir
nya agar tidak tergantung dengan gadget.

6
BAB II
TARGET DAN LUARAN
A. Target
Target yang ingin dicapai melalui kegiatan penyuluhan ini
1.Siswa dapat mengetahui dan memahami betapa bahayanya pengaruh gadget.
2.Siswa dapat menggunakan gadget nya dalam hal positif.
3. Siswa dapat mengetahui dan memahami cara mecegah pengaruh gadget
4. Siswa dapat mengetahui dan memahami cara menangani pengaruh gadget.

B. Luaran
Luaran yang diharapkan melalui kegiatan penyuluhan ini
1.Menambah pengetahuan mahasiswa dan dari penyuluhan ini dapat
meningkatkan kesadaran mahasiswa dalam bahayanya pengaruh gadget.
2. Membat mahasiswa pintar dalam menggunakan gadget dalam hal positif
sehingga mahasiswa mampu menangani pengaruhnya.

7
BAB III
METODE PELAKSANAAN

1. Tujuan
a. Umum
Setelah diberikan penyuluhan selama 30 menit, diharapkan siswa mampu dan
paham
b. Khusus
Setelah mengikuti penyuluhan selama 30 menit, diharapkan siswa(i) dapat :
1) Menjelaskan pengertian tentang pengaruh gadget terhadap remaja
2) Menyebutkan penyebab pengaruh gadget terhadap remaja
3) Menyebutkan tanda dan gejala pengaruh gadget terhadap remaja
4) Menjelaskan tentang pencegahan pengaruh gadget terhadap remaja

2. Sasaran
Siswa MAN 2 Banjarmasin

3. Waktu dan Tempat


Hari/Tanggal :20 Mei 2017
Pukul :9.00 s/d Selesai
Tempat : MAN 2 Banjarmsin

4. Media dan Alat


Media :
a. Leaflet
b. Laptop
c. LCD
d. Proyektor
e. Pengeras suara

5. Metode
a. Ceramah
b. Tanya jawab ( Kuis )

8
6. Susunan Kepanitiaan
Ketua Pelaksana :M.Reza Apriandi

Anggota : Johni Setiawan

Sri Rusmilawawti

Rahayu Ramadhani

7. Skema Kegiatan

LCD

Fasilitator Peserta Fasilitator

PESERTA

9
8. Alur Kegiatan

No Tahap Waktu Kegiatan Sasaran Media


Kegiatan
Penyuluhan

1. Pembukaan 5 Pendidikan Siswa Kata-


menit Kesehatan kata/
kalimat

2. Pelaksanaan 15 Pendidikan Siswa Leaflet /


menit Kesehatan Power
point

3. Diskusi / 10 Pendidikan Siswa


Tanya jawab menit Kesehatan

4. Penutup 3 Pendidikan Kata-


menit Kesehatan Siswa kata/
kalimat

10
BAB IV
BIAYA

I. Anggaran Biaya

No. Jenis Barang @Harga Satuan Jumlah


1. Konsumsi Rp.5.000 20 Rp. 100.000
2. Fotocopy Leaflet Rp.5.000 20 Rp. 100.000
4. Hadiah Rp.50.000 3 Rp. 100.000
5. Dana Tak Terduga Rp.100.000 - Rp. 100.000
Jumlah Total Rp. 400.000

11
BAB V

PENUTUP

Demikian Proposal SAP ini kami buat dan sampaikan, dengan seluruh kerendahan
hati kami sadar bahwa kegiatan penyuluhan pendidikan kesehatan ini tidak dapat berjalan
dengan baik tanpa bantuan dan kerjasama dari dosen pembimbing. Oleh karena itulah kami
memohon bantuan dan kerjasama dari dosen pembimbing demi kesuksesan acara tersebut,
semoga bantuan dan partisipasi Bapak/Ibu dapat bermanfaat bagi kami.

12
DAFTAR PUSTAKA

Ameliola& Nugraha. 2013. Pengaruh Gadget Terhadap Remaja. Jakarta : EGC.

Hasella, M.O. (2013). Dampak penggunaan smarthphone di kalangan pelajar. Universitas


Lambung Mangkurat program studi ilmu komputer fakultas MIPA

Maulida, H.O. (2013). Menelisik pengaruh penggunaan aplikasi gadget terhadap


perkembangan psikologis anak usia dini. Semarang : Universitas Negeri Semarang.

Nikmah, A. (2013). Dampak penggunaan handphone terhadap prestasi siswa. Ejurnal Dinas
Pendidikan Kota Surabaya : Volume 5. http://dispendik.surabaya.go.
id/surabayabelajar/jurnal/199/5.7.pdf. Diakses 14 November 2014.

13
Lampiran 1. Materi penyuluhan mengenai pengaruh gadget pada remaja

Perkembangan gadget dewasa ini sangat luar biasa, bahkan penggunaaannyapun


sudah merambah jauh ke desa termasuk menghilangkan batas usia pemakainya. Gadget
selalu diartikan lebih tidak biasa atau didesain secara lebih pintar dibandingkan dengan
teknologi normal pada masa penemuannya. Gadget kadang juga disebut dengan
gizmos. Memiliki gadget tentu sah dan tidak salah, gadget kini bukan lagi menjadi barang
tersier, bahkan untuk sebagian orang telah mejadi kebutuhan primer.

Gadget boleh saja kita sebut pelengkap, dengan fungsi melengkapi kehidupan
profesional dan keseharian kita. Kesalahan terjadi apabila gadget beralih fungsi menjadi
esensi dalam hidup. Saat ini kita memasuki era gadget. Gadget ini mempengaruhi hampir
seluruh aspek kehidupan kita. Berbicara masalah pengaruh gadget ada yang positif dan ada
yang negatif terhadap remaja Indonesia.

A. Pengertian Gadget

Gadget merupakan sebuah inovasi dari teknologi terbaru dengan kemampuan


yang lebih baik dan fitur terbaru yang memiliki tujuan maupun fungsi lebih praktis dan juga
lebih berguna. Seiring perkembangan Pengertian Gadget pun menjadi berkembang yang
sering kali menganggap smartphone adalah sebuah gadget dan juga teknologi komputer
ataupunlaptop bila telah diluncurkan produk baru juga dianggap sebagai gadget.

Gadget adalah sebuah istilah yang berasal dari bahasa Inggris, yang artinya
perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus. Dalam bahasa
Indonesia, gadget disebut sebagai “acang”. Salah satu hal yang
membedakan gadget dengan perangkat elektronik lainnya adalah unsur “kebaruan”. Artinya,
dari hari ke hari gadget selalu muncul dengan menyajikan teknologi terbaru yang membuat
hidup manusia menjadi lebih praktis.

Contoh-contoh dari gadget di antaranya telepon pintar (smartphone) seperti


iphone dan blackberry, serta netbook (perpaduan antara komputer portabel seperti notebook
dan internet).

14
B. Proses Masuknya Gadget Dikalangan Remaja

Proses masuknya gadget di kalangan remaja dengan berbagai faktor, saat ini
Perkembangan Dunia Teknologi Peranti Lunak sudah menembus sampai ke tingkat
pedesaan, hal ini merupakan sebuah kemajuan khususnya di bidang Teknlogi Informasi.
Bayangan, penduduk didaerah pedesaan sangat banyak memakai Smarphone, android , I-
Pad, Laptop dan lan sebagainya. Sehingga memudahkan mengakses dunia Informasi.

Bandingkan, pada masa lalu Instrumen semacam itu hanya dimiliki oleh kalangan
menengah keatas dan hanya di kawasan Kota-kota besar, Dapat dikatakan orang desa
sangat jarang memiliki Gadget sehingga kemajuan meninggalkan mereka. Baik ketinggalan
Informasi, perkembangan cakrawala, dan ketinggalan berita peristiwa yang terjadi didaerah
lain dan belahan bumi lainnya.

Gadget masuk di kalangan remaja dengan perlahan dan tidak disadari oleh
remaja yang menjadi korban perkembangan gadget, alasan yang sangat klasik dari
seseorang yang di wawancarai seputar perkembangan gadget yang marak di kalangan
remaja, Menurutnya gadget bukan hanya sebagai wahana atau media komunikasi tapi di
jadikan sebagai ajang bergangsi yang menuntut semua remaja untuk selalu mengikuti tren
baru dari maraknya gadget atau gadget di jadikan sebagai life style yang menyebabakan
kesenjangan ssial terjadi di kalangan ekonomi bawah,menengah,dan ekonomi atas.

C. Penggunaan Gadget Dikalangan Remaja

Penggunaan gadget bukanlah hal baru lagi di kehidupan remaja. Gadget bukan
hanya dijadikan pembantu kehidupan ataupun alat komunikasi dengan dunia luar, tapi juga
bisa dijadikan teman untuk mengisi waktu luang, seperti penggunaan internet, bermain
game, mendengar musik/radio, menyimpan kenangan lewat foto/video. Namun tak jarang
penggunaan gadget berdampak negatif seperti menyimpan foto/video yang tidak senonoh,
melupakan waktu belajar, bahkan hingga menukar jawaban ujian.

Terdapat 70% pelajar yang menyatakan bahwa mereka memiliki gadget karena ingin
mengikuti kemajuan teknologi. 10% pelajar lainnya memiliki gadget karena diberi oleh
orangtua mereka. Selain itu, pelajar memiliki gadget karena ingin mendapatkan kemudahan
dalam komunikasi.

Hampir seluruh pelajar memiliki gadget. Pelajar yang memiliki gadget selalu
membawa barang tersebut ke sekolah. Tidak jarang mereka menggunakan gadget saat jam
pelajaran. Penggunaan gadget untuk menghitung, internet, bahkan untuk sms, game, dan

15
membuka jejaring sosial seperti facebook ataupun twitter sering dilakukan pelajar ketika
proses belajar mengajar sedang berlangsung.

D. Dampak Gadget Dikalangan Remaja

1. Dampak positif
Pengaruh atau dampak positifnya yaitu sangat memudahkan kita sebagai remaja
(pelajar hingga mahasiswa) dalam melakukan kegiatan mencari informasi. Selain itu remaja
dapat belajar mengembangkan ketrampilan teknis dan sosial yang sangat dibutuhkan di era
digital seperti sekarang ini. Mereka akan belajar beradaptasi, bersosialisasi dengan publik
dan memperluas pertemanan berkat situs jejaring social meskipun sebagian besar diantara
mereka tidak pernah bertemu secara langsung. Nah,dengan hal itu remaja menjadi lebih
bersahabat, perhatian dan empati. Gadget juga mempermudah kita untuk menyelesaikan
tugas-tugas secara cepat, dan dapat digunakan sebagai media berbisnis secara online. Dan
kita bisa mengikuti perkembangan zaman dalam era globalisasi ini, sehigga kita tidak
menjadi gaptek ( gagap teknologi ). Apalagi dengan ukuran yang terbilang kecil sehingga
mudah dibawa kemana-mana membuat gadget seolah-olah sebuah barang yang tidak
terpisahkan dari pemiliknya.

Penggunaan gadget memiliki beberapa dampak positif bagi kehidupan para


remaja.Gadget dapat memudahkan para remaja untuk menjalin komunikasi dengan
keluarga maupun teman-temannya tanpa terbatas oleh ruang dan waktu. Hal itu disebabkan
oleh tersedianya fasilitas telepon atau akses internet yang dapat digunakan
untuk chattingmaupun membuka jejaring sosial pada gadget.

Gadget juga dapat berperan sebagai media informasi. Dengan tersedianya akses
internet pada gadget memungkinkan para remaja untuk memperoleh berbagai informasi
yang dibutuhkannya. Selain akses internet, berbagai fitur seperti permainan, kamera, dan
pemutar musik pun dapat menjadi media hiburan bagi para remaja. Dikatakan sebagai
media hiburan karena fitur-fitur tersebut dapat digunakan untuk melepas kepenatan.

2. Dampak negatif
Gadget juga memiliki dampak negatif bagi remaja Indonesia sebagai pengguna gadget.
Banyak yang menganggap gadget tersebut adalah sebagian dari hidup mereka, sehingga
dimanapun mereka sering membawa Smart Phone-nya. Seringkali uang kita habis untuk
memenuhi kebutuhan gengsi semata. Jadilah kita sebagai budak gadget. Selain itu gadget
dapat menyebabkanunsocial condition, yaitu seorang remaja tidak mau bermain bersama
teman maupun lingkungan sekitarnya. Dengan adanya gadget, remaja dapat mengurung diri

16
karena asik dengan segala aplikasi permainan di dalamnya, remaja juga susah untuk
berkreatif serta menjadi malas belajar dan berkomunikasi di dunia nyata. Tingkat
pemahaman bahasapun menjadi terganggu karena remaja yang eksis di dunia maya tidak
memiliki aturan ejaan dan tata bahasa di situs jejaring sosial. Hal ini membuat mereka
semakin sulit untuk membedakan antara berkomunikasi di situs jejaring sosial dan di dunia
nyata.

Dampak negatif tersebut dapat dilihat dari segi kesehatan, sosial, maupun ekonomi. Dari
segi kesehatan, radiasi yang dipancarkan oleh gadget dapat menyebabkan kerusakan mata
dan ketulian, serta meningkatkan risiko penyakit kanker (Nurdiani, 2013).

Sementara itu, dari segi sosial, penggunaan gadget menyebabkan para remaja menjadi
kurang bersosialisasi dengan lingkungan sekitar. Hal ini dikarenakan para remaja terlalu
asyik saat menggunakan gadget-nya sehingga tidak memedulikan orang lain yang ada di
sekitarnya. Terlalu asyik dengan gadget juga menyebabkan para remaja menjadi malas
untuk belajar karena seluruh waktunya hanya difokuskan bagi gadget.

Dampak negatif penggunaan gadget dari segi ekonomi adalah berkembangnya


konsumerisme di kalangan remaja. Hal ini disebabkan oleh keinginan para remaja untuk
terus membeli gadget terbaru dalam rangka mengikuti perkembangan. Selain itu, para
remaja juga menjadi lebih boros untuk biaya operasional gadget. Biaya operasional tersebut
mencakup pembelian pulsa, biaya menyervis, dan pembelian aksesoris untuk
gadget (Oktaviani, 2011).

Dan adapun 11 penyakit akibat keseringan menggunakan gadget yaitu

1. Penglihatan terganggu

Dengan berlama-lama melihat layar smartphone bisa mengakibatkan penglihatan


kita terganggu. Dalam dunia kedokteran gangguan penglihatan ini disebut Computer Vision
Syndrome (CVS) dengan gejala mata kering karena jarang berkedip. Untuk mencegahnya,
kurangi durasi memandangi layar smartphone, hindari menggunakan smartphone di tempat
gelap yang memicu otot dan syaraf mata bekerja lebih berat, atau tidak menggunakan
smartphone dalam posisi miring atau sambil tiduran.

17
2. Pandangan Kabur

Lama memandangi layar smartphone membuat otot mata menjadi tegang. Otot mata
yang tegang biasanya tidak mampu fokus dengan cepat pada jarak yang berbeda. Kondisi
ini biasa disebut Blurry Vision. Mengatasinya, jika kamu habis memandangi layar
smartphone yang cukup lama, pejamkan mata terlebih dahulu sebelum sekitar 10 detik
sebelum memandang ke arah yang berbeda.

3. Sakit Kepala

Akibat posisi leher yang salah dan otot mata yang tegang karena sering melihat layar
smartphone bisa juga menimbulkan sakit kepala. Selain itu, kemungkinan terburuknya dapat
mengakibatkan rabun jauh. Untuk meminimalisir kemungkinan buruk tersebut bisa dengan
istirahat yang cukup, kurangi melihat layar smartphone dalam waktu lama, usahakan jarak
mata terhadap smartphone tidak terlalu dekat (kurang dari 20 cm).

4. Kelainan Postur Tubuh

Menggunakan smartphone berlama-lama dengan posisi badan tidak benar dapat


mengakibatkan kelainan postur tubuh. Misalnya menggunakan smartphone sembari duduk
dengan posisi tulang belakang terlalu membungkuk ke depan. Kelainan postur tubuh atau
penyakit degeneratif ini biasanya banyak ditemui pada usia lanjut, sekitar 40 hingga 50
tahun ke atas.

5. Gangguan Pendengaran

Selain digunakan untuk bermain game, browsing, atau media sosial, smartphone
juga digunakan untuk memutar musik dengan earphone. Mendengarkan musik
menggunakan earphone dengan volume speaker terlalu tinggi bisa mengakibatkan
pendengaran terganggu. Mendengarkan musik dengan volume kencang biasanya dilakukan
saat mengendarai motor atau di tempat keramaian.

6. Mengganggu Tidur

Keasyikan browsing, media sosial, chatting, atau bermain game biasanya berlanjut
hingga larut malam. Hal ini tentunya waktu untuk tidur dan istirahat menjadi berkurang.
Suara "ting" dari notifikasi pesan masuk di ponsel juga bisa membuat kualitas tidur menjadi
terganggu. Kurangnya istirahat secara terus-menerus dapat membuat ketahanan tubuh

18
menjadi berkurang, akhirnya gampang terserang penyakit. Untuk itu, matikan smartphone
saat menjelang tidur agar dapat istirahat dengan tenang.

7. Mengurangi Produktivitas

Selain untuk komunikasi, smartphone sejatinya dapat menunjang produktivitas


penggunanya dalam kehidupan sehari-hari, seperti menerima dan membalas email,
browsing internet, membuat dokumen tulisan, dan lain sebagainya. Namun lain halnya jika
smartphone hanya digunakan untuk media sosial (Facebook, Twitter, Path, Instagram, dll)
dan bermain game. Apalagi jika bermain game hingga lupa waktu seperti bermain Clash of
Clans misalnya. Bisa dipastikan produktivitas kamu bisa berkurang karena tidak sempat lagi
mengerjakan hal lain yang lebih produktif.

8. Merusak Otak

Sejauh ini memang dampak buruk dari radiasi ponsel terhadap kesehatan tubuh
masih menjadi kontroversi. Namun beberapa penelitian mengatakan bahwa radiasi ponsel
dapat memicu tumbuhnya tumor otak dan penyakit insomnia. Yang paling banyak dialami
saat ini adalah menatap ponsel berlama-lama dapat menyebabkan rasa mual dan sakit
kepala.

9. Menimbulkan Kecanduan

Berkat perkembangan teknologi terus meningkat membuat smartphone dapat


melakukan banyak fungsi. Kamu dapat dengan mudah menerima dan membalas e-mail,
chatting, berselancar di internet, menonton video, mendengarkan musik, bermain game,
atau berinteraksi di media sosial. Kemudahan-kemudahan ini disinyalir dapat menimbulkan
kecanduan sehingga hampir setiap menit kita bisa mengecek ponsel apakah ada pesan
masuk atau tidak. Penelitian yang dilakukan tim dari Rutgers University menyebutkan, untuk
menyembuhkan pecandu smartphone, terapi yang digunakan sama seperti terapi untuk
pecandu narkoba.

10. Susah Tidur

Layar smartphone cenderung mengeluarkan cahaya biru, entah benar atau tidak
warna biru tersebut diduga dapat mengganggu hormon manusia untuk tidur. Mengurangi
kecerahan layar smartphone saat menggunakannya di malam hari bisa jadi mengurang
resiko susah tidur kamu.

19
11. Kurang Peduli Terhadap Lingkungan Sekitar

Pada saat menggunakan smartphone, biasanya hampir seluruh konsentrasi pikiran


kita tertuju pada smartphone dan tanpa memedulikan keaadaan sekitar. Parahnya lagi,
banyak orang yang menggunakan smartphone pada saat mengendarai mobil atau motor,
saat menyebrang jalan, atau menaiki eskalator yang dapat menimbulkan bahaya terhadap
pengguna smartphone ini sendiri.

E. Tindakan yang Dilakukan untuk Menghindari

Penyalahgunaan Gadget Gadget yang selalu digunakan oleh pelajar dapat


mempengaruhi prestasi belajar siwa. Hal tersebut dapat terjadi jika pelajar tidak bisa
menghindari penyalahgunaan gadget. Maka dari itu, pelajar melakukan tindakan untuk
menghindari penyalahgunaan gadget. Tindakan tersebut diantaranya adalah:

1. Menolak ajakan teman untuk menyimpan maupun melihat hal-hal yang


meyangkut pornoaksi dan pornografi.
2. Menolak ajakan teman untuk menyimpan maupun melihat hal-hal yang
meyangkut pornoaksi dan pornografi.
3. Tidak membawa gadget ke sekolah atau mematikan gadget saat
pelajaran berlangsung agar tidak mengganggu konsentrasi belajar.
4. Ketika berada dirumah, mengatur waktu sebaik-baiknya antara belajar
dan memanfaatkan gadget.
5. Membatasi penggunaan gadget.
6. Menghindari mengakses situs porno atau mendownload konten-konten
porno.
7. Memanfaatkan gadget seperlunya.

20

Anda mungkin juga menyukai