Kata Pengantar
Kata Pengantar
Kata Pengantar
Disusun Oleh
Nama : Ni Made Juni Anggareni
Nim : 183212846
Kelas : A12-A
Puji dan syukur saya panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa,
karena berkat rahmat dan penyertaan-Nya saya dapat menyelesaikan
makalah yang berjudul “Pengaruh Gadget Bagi Perkembangan Keimanan
Generasi Muda”. Penyusunan makalah ini untuk memenuhi salah satu tugas
mata kuliah agama.
Dengan selesainya makalah ini, saya berharap dapat menambah
pengetahuan, wawasan dan informasi pembaca mengenai pengaruh
perkembangan gadget terhadap keimanan generasi muda saat ini . Semoga
makalah yang jauh dari sempurna ini dapat membantu kita dalam
mengetahui pengaruh positif dan negative gadget serta membuat kita
memiliki sikap dewasa menggunakan teknologi informasi sebagai sesuatu
yang berguna.
Menyadari banyaknya kekurangan dalam penyusunan makalah
ini.karena itu,saya sangat mengharapkan kritikan dan saran dari pembaca
untuk melengkapi segala kekurangan dan kesalahan dari makalah ini.
i
DAFTAR ISI
kata pengantar…………………………………………………………..i
DAFTAR ISI…………………………………………………………..……ii
BAB 1……………………………………………………………………….1
PENDAHULUAN…………………………………………………..............1
1.1 latar belakang………………………………………....……..1
1.2 rumusan masalah……………………………………....…….2
1.3 tujuan penelitian……………………………………………..……..2
BAB 2 PEMBAHASAN………………………………………......…………3
2.1 sejarah perkembangan gadget……………………………....……………3
2.2 pengaruh positif gadget terhadap generasi muda………...………………3
2.3 pengaruh negatif gadget terhadap generasi muda……………..…………5
2.4 akibat yang ditibulkan gadget……………………………………………6
BAB 3 PENUTUP……………………………………………………………6
3.1 kesimpulan………………………………………………………………..7
3.2 saran…………………………………………………..…………………..7
DAFTAR PUSTAKA……………….…………………………………..........8
ii
Bab 1
Pendahuluan
1
1.2 Rumusan Masalah
Apa sejarah perkembangan gadget sebagai salah satu bentuk teknologi
informasi?
Apa pengaruh positif gadget terhadap generasi muda saati ini?
Apa pengaruh negatif gadget terhadap generasi muda saat ini?
Apa akibat yang ditimbulkan oleh gadget?
1.3 Tujuan Penelitian
Mengetahui sejarah perkembangan gadget sebagai bentuk teknologi
informasi.
Mengetahui pengaruh positif gadget terhadap generasi muda.
Mengetahui pengaruh negatif gadget terhadap generasi muda.
Mengetahui akibat yang ditimbulkan oleh gadget.
Bab 2
Pembahasan
2.1 Sejarah Perkembangan Gadget
Penemu sistem telepon genggam atau handphone yang
pertama adalah Martin Cooper, seorang pekerja dari Motorola pada tanggal
03 April 1973, walaupun sering disebut-sebut penemu telepon
genggam adalah sebuah tim dari salah satu divisi Motorola (divisi tempat
Cooper bekerja) dengan model pertama adalah DynaTAC. Ide yang
dicetuskan oleh Cooper adalah sebuah alat komunikasi yang kecil dan
mudah dibawa bepergian secara fleksibel.
Cooper bersama timnya menghadapi tantangan bagaimana
memasukkan semua material elektronik ke dalam alat yang berukuran kecil
tersebut untuk pertama kalinya.
2
Handphone generasi pertama yang dibuat Cooper pada 3 April 1973
disebut 1G. 1G memiliki berat 30 ons atau sekitar 800 gram. Teknologi yang
digunakan 1G bersifat analog dan dikenal dengan AMPS. Frekuensi yang
digunakan AMPS ialah 825Mhz-894Mhz dan dioperasikan pada Band800 Mhz.
Kekurangan 1G terletak pada ukurannya yang terlalu besar dan kinerja
baterai yang kurang baik serta jangkauan area telepon genggam yang
terbatas.
Pada tahun 1990-an, munculah handphone generasi kedua yaitu
2G. 2G di Amerika sudah menggunakan teknologi CDMA, sedangkan di
Eropa menggunakan teknologi GSM. 2G yang menggunakan teknologi GSM
memiliki kapasitas pelanggan yang lebih besar karena memiliki frekuensi
standar 900 MHz dan frekuensi 1800 Mhz. Sinyal analog yang ada pada 1-G
sudah diganti dengan sinyal digital yang dilengkapi dengan pesan suara,
panggilan tunggu, dan SMS (Short Message Service). Keunggulan 2G
terdapat pada ukuran dan berat yang lebih kecil karena menggunakan
teknologi chip digital dan sinyal radio yang rendah, sehinggal mengurangi
efek radiasi.
Handphone generasi ketiga disebut 3G yang memungkinkan operator
jaringan untuk memberi pengguna jangkauan yang lebih luas, termasuk
internet sebaik video call berteknologi tinggi. 3D memiliki 3 standar untuk
dunia telekomunikasi yaitu Enhance Datarates for GSM Evolution (EDGE),
Wideband –CDMA, dan CMA2000. Kelemahan 3D ialah biaya yang tinggi dan
kurangnya cakupan jaringan karena masih barunya teknologi ini. Hal
menarik dari 3D ialah adanya sistem opeasi yang membuat fitur ponsel
semakin lengkap bahkan mendekati PC. Sistem operasi yang digunakan
antara lain Symbian, Android dan Windows Mobile.
3
Handphone generasi keempat disebur Fourth Generation (4G). 4G
merupakan yang menawarkan pendekatan baru dan solusi infrastruktur
yang mengintegrasikan teknologi nirkabel yang telah ada termasuk wireless
broadbang (WiBro), 802.16e, CDMA, wireless LAN, Bluetooth, dan lain-lain.
Keunggulan 4G ialah heterogenitas jaringan IP yang membuat
pengguna menggunakan beragam sistem kapan dan dimana saja, kecepatan
tinggi, volume tinggi, kualitas baik, jangkauan global dan fleksibilitas untuk
menjelajahi teknologi berbeda. 4G memberikan pelayanan pengiriman
data cepat untuk mengakomodasi berbagai aplikasi multimedia seperti
video, conferencing, game online, dan lain-lain.
2.2 Pengaruh Positif Gadget terhadap Generasi Muda
Handphone yang digunakan sehari-hari memiliki pengaruh positif
terhadap generasi muda, antara lain :
4
Handphone dapat menyimpan data dan mudah dibawa
kemana-mana.
5
Menjadi akses dalam mencari sesuatu yang baru, seperti
6
Fasilitas internet yang terdapat dalam handphone membuat
generasi muda terlalu asyik sehingga lupa waktu. Jejaring sosial
seperti instagram, twitter, periscope,facebook dan lain-lain bisa
menghabiskan waktu terlalu lama di depan gadget sehingga dapat
menyebabkan ketergantungan. Panik dan cemas yang berlebihan
ketika meninggalkan gadget dirumah dapat menjadi indikasi bahwa
anda sudah mengalami kecanduan gadget. Kecanduan gadget akan
memicu timbulnya dampak negative lain seperti gangguan emosi
yang tidak stabil,gangguan kesehatan mental,gangguan kesehatan
tubuh,dan lain-lain batasi penggunaan gadget setiap harinya dan
memperbanyak interaksi dengan lingkungan yang ada di sekitar
anda apabila andan sudah mengalami ketergantungan gadget.
7
Dapat menciptakan lingkungan pergaulan sosial yang tidak
sehat. Generasi muda yang terlalu asyik dengan handphone
melupakan pergaulan dengan teman yang merupakan hal yang
penting. ganguan interaksi social dalam pengunaa gadget yang
terlalu berlebihan akan meciptakan permasalahan baru bagi
interaksi social yang terjadi antara kita dengan orang di sekitar
kita. Kesibukan memainkan gadget akan menita waktu kita dengan
orang-orang yang ada di sekitar kita. Terkadang kepedulian akan
dunia luar akan menjadi berkurang. Sehingga dapat memicu konflik
anatar teman maupun keluarga akibat salah paham ,oleh karena itu
mulailah mengelola waktu yang kita miliki untuk orang-orang yang
ada di sekitar kita.
8
2.4 Akibat yang ditimbulkan Gadget
Handphone mengakibatkan generasi muda mengalami perubahan
sikap dan perilaku. Perubahan sikat dan perilaku tersebut antara lain :
9
Menurunkan konsentrasi.
Generasi muda yang terlalu fokus dan asyik dengan handphone dapat
melupakan tugas dan kewajibannya. Sehingga tidak heran jika dalam
prestasi belajar maupun pekerjaan generasi muda menurun.setiap orang
memiliki peran dalam kehiduppannya yang didalamnya terdapat kewajiban
yang harus ia penuhi. Kecanduan dengan media social seringkali membuat
seseorang mengabaikan dan melupakan kewajibannya. Misalnya seorang
karyawan yang lebih sibuk memperhatikan media sosialnya daripada
pekerjaannya dan seorang siswa yang tidak memperhatikan dosen di kelas
karena terlalu terpaku pada media sosialnya.
10
Bab 3
Penutup
3.1 Kesimpulan
Gadget adalah suatu alat elektronik yang memiliki fungsi khusus
,tetapi sering diasosiasikan sebagai sebuah inovasi atau barang baru.
Gadget selalu diartikan tidak lebh biasa atau didesain secara lebih pintar
dibandingkan dengan teknologi normal pada massa penemuannya.gadget
merupakan salah satu teknologi yang sangat berperan di era globalisasi
sekarang ini. Sekarang gadget bukanlah benda yang asing lagi,hamper
setiap orang memilikinya tidak hanya masyarakat perkotaan,gadget juga
dimiliki oleh masyarakat pedesaan. Gadget sebagai salah satu bentuk
teknologi informasi memiliki pengaruh positif dan negatif serta akibat yang
bisa mempengaruhi sikap dan perilaku generasi muda saat ini.
3.2 Saran
Diperlukan sikap yang dewasa dari generasi muda dalam
menggunakan handphone sebagai bentuk teknologi informasi. Gunakanlah
handphone secara positif dan jauhkan pengaruh negatif handphone agar
generasi muda dapat terus menambah informasi dan wawasan untuk masa depan.
11
Daftar Pustaka
https://www.academia.edu/9006258/Dampak_Positif_dan_Negatif_Teknologi_bagi_R
emaja
http://www.anneahira.com/macam-macam-teknologi-informasi-11942.htm
http://www.slideshare.net/Aceng11/dampak-positif-dan-negatif-handphone
http://www.nyunyu.com/main-article/detail/sejarah-ini-loh-wujud-handphone-
pertama-di-dunia#.VjWcASv2W00
http://www.wedaran.com/6501/sejarah-handphone-dan-penemunya-dengan-singkat/
12