Anda di halaman 1dari 15

Kata Pengantar

Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas segala rahmat-NYA sehingga laporan ini
dapat tersusun hingga selesai.

Dan harapan kami semoga laporan ini dapat menambah pengetahuan dan pengalaman bagi
para pembaca, Untuk ke depannya dapat memperbaiki bentuk maupun menambah isi laporan
agar menjadi lebih baik lagi.

Karena keterbatasan pengetahuan maupun pengalaman kami, saya yakin masih banyak
kekurangan dalam laporan ini, Oleh karena itu kami sangat mengharapkan saran dan kritik yang
membangun dari pembaca demi kesempurnaan laporan ini.

Ubud,10-02-2018

i
Daftar Isi

Kata Pengantar .................................................................................................................... (i)

Daftar Isi ............................................................................................................................. (ii)

Bab I Pendahuluan

A.Permasalahan .................................................................................................................. (1)

B.Rumusan Permasalahan................................................................................................... (1)

3.Tujuan Penelitian ............................................................................................................. (1)

Bab II Penelaahan Kepustakaan

A.Penemuan yang Lalu ....................................................................................................... (2)

B.Teori yang Mendasari...................................................................................................... (2)

C. Ringkasan dan Kerangka Berpikir ................................................................................. (2)

D. Hipotesis......................................................................................................................... (2)

Bab III Metodologi

A. Pemilihan Subjek Penelitian .......................................................................................... (3)

B. Desain dan Pendekatan Penelitian................................................................................. (3-4)

C. Pengumpulan Data ....................................................................................................... (4)

Bab IV Hasil Penelitian dan Pembahasan

A.Hasil Penelitian dan Pembahasan ................................................................................... (5-9)

Bab V Kesimpulan dan Saran

A.Kesimpulan ..................................................................................................................... (10)

B.Saran ................................................................................................................................ (10)

Daftar Pustaka ..................................................................................................................... (11)

ii
Bab I

Pendahuluan
A.Permasalahan

Dewasa ini game online sedang marak di masyarakat, peminatnya tidak pandang bulu mulai
dari anak-anak sampai orang dewasa termasuk mahasiswa. Dalam memainkannya terkadang
siswa tidak mengenal waktu sehingga seringkali siswa lupa akan waktu. Game online sudah
menjamur dari waktu yang cukup lama diIndonesia. Penyebarannya pun sangat cepat sekali
terutama dalam beberapatahun terakhir. Terlebih lagi untuk game online bernama“Mobile
Legend”.

Permasalahan selalu timbul ketika sesuatu itu dilakukan berlebihan. Dalam hal ini,
berlebihan bisa diasumsikan sebagai pengaturan waktu yang kurang baik dari siswa. Banyak
siswa yang ketagihan dengan hal ini dan menjadi melupakan tugas-tugas dan kewajibannya
sebagai siswa. Seharusnya hal ini lebih diperhatikan lagi karena jika tidak disesuaikan akan
mengganggu siswa dalam memanajemen waktu.

B.Rumusan Permasalahan

Peneliti berusaha untuk menemukan jawaban dari masalah yang diangkat dalam penelitian
ini yaitu “Bagaimana dampak kecanduan game online terhadap manajemen waktu siswa di
SMAN 1 UBUD kelas X PBB 1?”

C.Tujuan Penelitian

1. Untuk mengetahui bagaimana pengaruh game “Mobile Legend:Bang-


Bang” terhadap manajemen waktu siswa kelas X PBB 1 SMAN 1UBUD
2. Untuk mengetahui tindakan apa saja yang diambil siswa dalam mengatasi kecanduan
game online “Mobile Legend:Bang-Bang”.

1
Bab II

Penelaahan Kepustakaan
A.Penemuan yang Lalu

Berdasarkan penelitian yang sudah dilakukan oleh peneliti lain menunjukan bahwa
keberhasilan belajar tidak terlepas dari kemampuan manajemen waktu, di mana manajemen
waktu yang baik sangat menunjang keberhasilan belajar.

B.Teori yang Mendasari

Mobile Legends: Bang Bang adalah sebuah permainan MOBA yang dirancang untuk ponsel.
Kedua tim lawan berjuang untuk mencapai dan menghancurkan basis musuh
sambilmempertahankan basis mereka sendiri untuk mengendalikan jalan setapak, tiga
"jalur" yangdikenal sebagai "top", "middle" dan "bottom", yang menghubungkan basis-basis.Di
masing-masing tim, ada lima pemain yang masing-masing mengendalikan avatar,yang dikenal
sebagai "hero", dari perangkat mereka sendiri. Karakter terkontrol komputeryang lebih lemah,
yang disebut "minions", bertelur di basis tim dan mengikuti tiga jalur ke basis tim lawan,
melawan musuh dan menara.

C.Ringkasan dan Kerangka Pikir Penelitian

1. Manajemen waktu mempengaruhi siswa untuk berprestasi.


2. Mobile legend tidak banyak mempengaruhi waktu belajar siswa X PBB 1

D.Hipotesis

Hipotesis kelompok kami dapat disimpulkan pada proposal ini terdiri dari 2 bagian yaitu
sebagai berikut :

Ho : Tidak adanya pengaruh “Game Mobile Legend”terhadap siswa SMAN 1 UBUD


kelas X PBB 1 terhadap waktu belajar.

Hi : Adanya pengaruh “Game Mobile Legend”terhadap siswa SMAN 1 UBUD kelas X


PBB 1 terhadap waktu belajar.

2
Bab III

Metodologi Penelitian
A.Pemilihan Subjek

Dalam suatu penelitian, perlu menenttukan subjek dan objek penelitian, yang menjadi subjek
penelitian adalah orang atau responden sebagai sumber data, sedangkan yang menjadi objek
penelitian adalah yang menjadi pusat perhatian peneliti. Lebih lanjut dapat diuraikan sebagai
berikut.

A.1. Populasi

Populasi dalam penelitian ini adalah kumpulan unit-unit parlementer, atau hal yang menjadi
sumber pengambilan sampel yang memenuhi syarat tertentu berkaitan dengan masalah
penelitian. Dalam penelitian ini populasinya adalah siswa SMA Negeri 1 Ubud

A.2. Sampel

Sampel merupakan bagian dari populasi yang diambil dan dipergunakan untuk penelitian
yang sifat dan karakternya mewakili populasi sebagai subjek penelitian, jumlah sampel pada
penelitian ini adalah 10 siswa kelas X PBB 1 dengan objek penelitiannya adalah latar
belakang/kondisi pengaruh game mobile legend dengan waktu belajar siswa.

B.Desain dan Pendekatan Penelitian

Desain melakukan penelitian ada dua pendekatan yang digunakan, yaitu pendekatan
kualitatif dan pendekatan kuantitatif. Jika data yang diperoleh dalam penelitian disajikan dalam
bentuk uraian kata-kata atau kalimat(naratif) bukan dalam bentuk statistik, maka pendekatan
yang digunakan adalah kualitatif.

3
Jika dalam penelitian berbentuk angka-angka dan cara pengolahannya menggunakan analisis
statistik, maka pendekatan yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif. Adapun dalam
penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif.

C.Pengumpulan Data

Cara memperoleh data dikenal sebagai metode pengumpulan data. Beberapa contoh
pengumpulan data antara lain: wawancara, observasi, kuesioner, dan dokumentasi. Dalam
penelitian ini menggunakan metode pengumpulan data berupa wawancara ke 10 siswa kelas X
PBB 1, kami bertatap muka secara langsung dengan sumber data lalu meminta keterangan
tentang masalah yang kami teliiti. Setelah wawancara tersebut selesai terisi, lalu data-data
tersebut dihitung dan dilakukan penelitian dengan pendekatan kuantitatif.

1. Apakah anda pernah bermain Game Online Mobile Legend:Bang-Bang?

Nama Ya Tidak
Agus Yuda Pratama 
Adi Suyasa 
Ida Bagus Kanha 
Ananta Jnanam 
Karina Dewi Lestari 
Ayu Sinta Wati 
Luh De Ducati 
Komang Mira Shanti 
Kartika Putra 
Gede Aditya Putra 

4
2. Seberapa lama dalam satu hari anda bermain game onlineMobile Legend:Bang-Bang?

Nama -2 Jam 2-4Jam 4 Jam +


Agus Yuda Pratama 
Adi Suyasa 
Ida Bagus Kanha 
Ananta Jnanam 
Karina Dewi Lestari 
Ayu Sinta Wati 

3. Apakah game online Mobile Legend:Bang-Bang mengnggangu manejemen waktu anda?

Nama Ya Tidak
Agus Yuda Pratama 
Adi Suyasa 
Ida Bagus Kanha 
Ananta Jnanam 
Karina Dewi Lestari 
Ayu Sinta Wati 

4. Kapan anda mulai bermain Mobile Legend:Bang-Bang ?

Nama Waktu
Agus Yuda Pratama 1 Tahun yang lalu
Adi Suyasa 2 bulan yang lalu
Ida Bagus Kanha 6 Bulan yang lalu
Ananta Jnanam 6 Bulan yang lalu
Karina Dewi Lestari 2 mnggu yang lalu
Ayu Sinta Wati 6 Minggu yang lalu

5
5.Apakah anda senang bermain game online Mobile Legend:Bang-Bang ?

Nama Jawaban
Agus Yuda Pratama Lumayan

Adi Suyasa Biasa saja

Ida Bagus Kanha Senang

Ananta Jnanam Senang Sekali

Karina Dewi Lestari Senang sekali

Ayu Sinta Wati Tidak

6. Apakah anda pernah lupa membuat tugas karena Mobile Legend:Bang-Bang ?

Nama Jawaban
Agus Yuda Pratama Kadang-kadang

Adi Suyasa Pernah

Ida Bagus Kanha Pernah

Ananta Jnanam Pernah

Karina Dewi Lestari Tidak

Ayu Sinta Wati Sering

6
Bab IV

Hasil Penelitian dan Pembahasan


A.Hasil Penelitian dan Pembahasan

Pada hakikatnya penelitian ini dilakukan untuk menemukan dan mencari tahu bagaimana
pengaruh game online Mobile Legend:Bang-Bang terhadap menejemen waktu siswa. Tema
tersebut dipilih karena di era ini game Mobile Legend:Bang-Bang sedang banyak diminati oleh
berbagai kalangan mulai dari anak-anak, remaja, hingga dewasa, termasuk mahasiswa.

Seperti yang kita ketahui, kemajuan teknologi informasi dan komunikasi membawa dampak
yang luar biasa dalam kehidupan. Kejelian untuk memilih mana yang baik dan buruk mutlak
diperlukan agar tidak terbawa arus yang negatif. Sayangnya mahasiswa dikenal rentan terhadap
berbagai tantangan teknologi. Kelabilan cara berfikir demi kepuasan semata kerap kali menyeret
remaja pada kesenangan yang bila dibiarkan terus menerus akan menimbulkan kecanduan.
Kecanduan tersebut yang akan mempengaruhi siswa dalam memenejemen waktu.

Penelitian ini dilakukan di Universitas SMA N 1 UBUD, dan dilakukan kurang lebih selama
3 hari yaitu pada tanggal 10 Februari 2018 sampai dengan 12 Februari 2018. Penelitian ini
dilakukan dengan cara melakukan beberapa wawancara kepada sumber data.

Dari beberapa sampel yang diwawancarai peneliti, seorang gamers Mobile Legend:Bang-
Bang setidaknya membutuhkan waktu rata-rata 1-2 jam sehari untuk bermain game tersebut.
Bisa dibayangkan bila waktu ini dapat digunakan untuk kegiatan positif lainnya yang
bermanfaat. Bila ditelisik lebih lanjut, hal ini jelas mengurangi jam belajar remaja gamers yang
notabene masih seorang siswa. Kesenangan bermain game yang melenakan membuat remaja
lupa waktu belajar. Bahkan hingga tugas-tugas kuliahpun sering tertunda atau bahkan tidak
dikerjakan hanya demi memainkan game tersebut. Berdasarkan wawancara dengan beberapa
sumber, penyebab Mobile Legend:Bang-Bang begitu menyenangkan dimainkan hingga
menyebabkan lupa waktu dikarenakan dalam Mobile Legend:Bang-Bang para pemain bisa
bemain bersama dengan teman, selain itu dalam Mobile Legend:Bang-Bang terdapat sistem
peringkat. Sistem peringkat tersebut jika diurutkan dari tingkat terendah hingga tertinggi adalah
sebagai berikut: Warrior, Elite, Master, Grand Master, Epic, Legend, Mythic. Sebagian besar
pemaian Mobile Legend:Bang-Bang menganggap peringkat adalah hal paling penting. Ketika

7
seorang pemain memiliki peringkat yang tinggi, pemain tersebut dapat mempamerkan
peringkatnya kepada sesama pemain Mobile Legend:Bang-Bang sehingga pemain Mobile
Legend:Bang-Bang yang lain beranggapan bahwa pemain tersebut adalah pemain profesional,
selain itu ketika pemain Mobile Legend:Bang-Bang memiliki peringkat tinggi terdapat rasa puas
tersendiri yang dirasakan oleh pemain tersebut. Berdasarkan narasumber lain, didapatkan
informasi bahwa game online Mobile Legend:Bang-Bang bahkan dimainkan saat jam
perkuliahan berlangsung. Dari informasi tersebut membuktikan bahwa Mobile Legend:Bang-
Bang sangat berpengaruh terhadap penggunaan waktu mahasiswa. Waktu yang seharusnya
digunakan untuk mendapatkan ilmu malah tersia-siakan karena digunakan untuk bermain
Mobile Legend:Bang-Bang.

Berikut adalah hasil wawancara yang telah kami lakukan , terdapat 10 orang siswa yang kami
wawancarai.

1. Apakah anda pernah bermain Game Online Mobile Legend:Bang-Bang?

Diagram

40%
YA
TIDAK
60%

Dari hasil kuisioner tersebut, 60% responden menyatakan pernah bermain game mobile
legend dan sisanya belum pernah memainkannya. Hal ini berarti sebagian besar sample siswa X
PBB 1 pernah bermain game online Mobile Legend:Bang-Bang.

8
2.Seberapa lama dalam satu hari anda bermain game onlineMobile Legend:Bang-Bang?

Diagram
0%

33%

kurang dari 2 jam


2 sampai 4 jam
4 jam lebih

67%

Dari kuisioner tersebut menyatakan bahwa sebagian besar responden bermain game
onlineMobile Legend:Bang-Bang selama kurang lebih 2 jam kurang, hanya sebagiankecil yang
bermain game hingga lebih dari 2 jam,dan tidak ada yang sampai 4 jam.

9
3.Apakah game online Mobile Legend:Bang-Bang mengnggangu manejemen waktu anda?

Diagram
0%

Ya
Tidak

100%

Dari hasil kuisioner tersebut, responden mengannggap bahwa game Mobile Legend:Bang-
Bang tidak terlalu mengganggu manajemen waktu mereka,

10
4.Apakah anda Ingin mengurangi waktu bermain game online Mobile Legend:Bang-Bang ?

Diagram
0%

Ya
Tidak
Mungkin

100%

Dari kuisioner tersebut, sebagian besar responden tidak menginginkan untuk mengurangi
waktu mereka bermain Mobile Legend:Bang-Bang. Karena jawabannya adalah mungkin berarti
responden masih ragu-ragu apakan mereka benar-benar menginginkan mengurangi waktu
mereka untuk bermain mobile legend.

11
Bab VI

Kesimpulan dan Saran


A.Kesimpulan

Dari uraian hasil dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa game online Mobile Legend:Bang-
Bang tidak terlalu mempengaruhi manajemen waktu pelajar.

B.Saran

Bagi orangtua hendaknya memberi pemahaman pada anaknya bahwa hobi boleh-boleh saja
asal tidak mengakibatkan kecanduan. Yang kedua harus lebih ketat memantau kegiatan
anaknya, walaupun anaknya berada jauh dari rumah namun komunikasi tetap harus intensif agar
si anak tetap diperhatikan sehingga mereka sadar untuk tidak berperilaku seperti itu dan merasa
bahwa mereka disemangati dalam menempuh pendidikan. Serta pemantauan ini hendaknya
dalam batas wajar agar mereka tidak merasa dikekang.

Bagi siswa hendaknya menyadari bagaimana waktu amat berharga sehingga harus
dimanfaatkan sebaik mungkin. Pengurangan waktu bermain gaame hendaknya bisa dilakukan
secara perlaan-lahan. Motivasi terhadap belajar juga harus ditingkatkan kembali agar nantinya
mampu meraih kesuksesan.

12
Daftar Pustaka

https://id.scribd.com/document/367891771/pengaruh-mobile-legend-terhadap-manajemen-
waktu-mahasiswa

http://albertkaban26.blogspot.co.id/2012/11/makalah-sosiologi-masalah-sosial.html

Buku Modul Pembelajaran Sosiologi SMA Kelsas X Semester 2

Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI)

13

Anda mungkin juga menyukai