Anda di halaman 1dari 7

RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN

Mata Pelajaran : Pendidikan Jasmani

Kelas : 5 Rajin

Bilangan Murid : 39 Orang

Tarikh : 19 Oktober 2018 (Jumaat)

Masa : 8.30 – 9.00 pagi.

Tema/ Tajuk : Olahraga Asas Kemahiran Asas Lompatan

Kemahiran/ Fokus : Kemahiran Asas Lompatan

Standard Kandungan : 1.10 Berkebolehan melakukan kemahiran asas lompatan dengan lakuan
yang betul.

Standard Pembelajaran :

1.10.1 Berlari dan melompat pada satu jarak


2.10.1 Mengenal pasti perkaitan antara kelajuan melonjak dengan jarak lompatan dalam lompat
jauh.
5.2.2 Mempamerkan keyakinan untuk melakukan pelbagai kemahiran pergerakan

Pengetahuan Sedia Ada : Murid pernah mempelajari kemahiran semasa di Tahun 4.

Objektif Pembelajaran : Pada akhir pengajaran dan pembelajaran murid dapat:

Psikomotor – berlari dan melompat dalam satu jarak serta mendarat pada 1.5 hingga 2.5
meter dari titik lonjakan dengan berjaya sekurangnya 7 daripada 8 percubaan
dengan perlakuan yang betul.

Kognitif – Menyatakan perkaitan antara kelajuan melonjak dengan jarak lompatan

Afektif – berkeyakinan dan gembira dalam melakukan aktiviti.

EMK : keusahawan- berani mencuba

Sumber/BBM : Kon, Penanda , Wisel Dan Gelung.

Penilaian PdP : Penilaian Kognitif- Murid dapat melakukan pergerakan berlari dan
melompat dengan lakuan yang betul
Langkah/ Masa Isi Pelajaran Aktiviti PdP Catatan

1. Permulaan: 1. Memanaskan Badan: - Murid bebas bergerak dalam kawasan yang EMK:
ditanda. - Kreativiti
(3-5 minit ) “Ice dan Fire” - Penggunaan ruang yang maksimum.
- Murid yang menjadi Fire perlu menyentuh Ice
- Meningkatkan suhu badan untuk menukar peranan. Alatan
untuk aktiviti regangan. - Murid yang menjadi Ice perlu berlari masuk gelung - Penanda
- Meningkatkan kadar degupan untuk selamat. - Kawasan
jantung. - Ice perlu keluar dari gelung apabila wisel permainan
- Mewujudkan keseronokan. dibunyikan. - gelung
- wisel

petunjuk :

- guru

gelung

murid

kon (kawasan

permainan)
2. Perkembangan: Langkah 1 : 1. Guru mendemonstrasi cara melakukan lompatan
“Asas lompatan” setempat diikuti oleh murid. Penilaian PdP:
(8-12 minit) - psikomotor
1. Melompat pada satu jarak 2. Guru mendemonstrasi lompatan pada satu titik dan
yang ditetapkan mendarat pada titik yang paling jauh mengikut Alatan:
kemampuan kendiri. - Kon
- Demonstrasi guru
- aksi lutut semasa melompat 3. Murid memerhati perlakuan guru. - Marker
- Tangan ayun ke atas
4. Guru melakukan perlakuan lompatan setempat.
- Mendarat atas bebola kaki Kaedah:
- Lutut di fleksi semasa 5. Murid melakukan perlakuan lompatan melepasi - demonstrasi
mendarat untuk menyerap
marker dan mendarat sejauh yang mampu.
daya
- Pandang depan semasa 6. Guru memerhatikan perlakuan murid dan
melompat dan mendarat. EMK:
membetulkan mereka sekiranya terdapat
-berani mencuba
kesalahan.
(keusahawanan)

Petunjuk :

- murid

- guru

kon/kawasan

- penanda
Langkah 2 1. Guru menerangkan cara aktiviti tersebut
-pengukuhan kemahiran Penilaian PdP:
dijalankan
- psikomotor
2. Guru mendemonstrasi dan murid memerhati
Aktiviti : melompat dan mendarat
pada sasaran yang telah ditetapkan 3. Guru membahagikan murid kepada beberapa Alatan:
kumpulan - Kon
-meningkatkan kemahiran murid - Marker
dalam penguasaan kemahiran 4. Murid melakukan aktiviti secara bergilir-gilir
- gelung
dalam kumpulan
5. Murid dikehendaki melompat dan mendarat Kaedah:
pada gelung yag disediakan pada jarak 1 - demonstrasi
hingga 2 meter
6. Aktiviti diulangi selepas murid pertama selesai.
EMK:
7. Murid dikehendaki mengaplikasikan kemahiran
-berani mencuba
melompat dengan lakuan yang betul. (keusahawanan)

Petunjuk :

- murid

- guru

kon/kawasan

- penanda

- gelung
3. Kemuncak: Permainan kecil : 1. Murid dikehendaki megaplikasi kemahiran yang
Penilaian PdP:
( 8-10 Minit ) Gelung ‘osom’ dipelajari. - Psikomotor
- afektif
2. Murid juga dikehendaki merampas harta’ yang
Cara Bermain :
Alatan:
diletakkan di depan barisan pihak lawan.
1. Murid akan berlari dan - Kon
melompat mengikut haluan 3. Murid hendaklah melompat ke dalam gelung yang - Marker
gelung. - gelung
2. Apabila bertemu di tengah disusun pelbagai jarak menuju ke pasukan lawan.
haluan, pelajar bermain
4. Kumpulan yang berjaya merampas harta dari Kaedah:
‘osom’ dan yang kalah akan
keluar, yang menang akan - demonstrasi
kubu pihak lawan dikira pemenang.
meneruskan perjalanan.
3. Murid dikehendaki merampas 5. Aktiviti diulang beberapa kali.
harta karun yang diletakkan di EMK:
hadapan barisan pihak lawan. 6. Guru membimbing aktiviti. -berani mencuba
(keusahawanan)

Petunjuk :

- murid

- guru

kon/kawasan

- gelung

Kon
4. Penutup: 1.Menyejukkan Badan 1. Untuk mengembalikan nadi kepada nadi Alatan :
“belah tembikai” normal dan meregangkan otot yang tegang - Kon ( penanda
( 3- 5 minit ) kawasan)
semasa aktiviti dijalankan.
- murid dalam keadaan dan ruang - Kawasan permainan
yang selsesa
- guru menyatakan arahan dan 2. Mengembalikan sistem fisiologi secara
demonstrasi beransur-ansur selepas digunakan secara
- murid mengikut pergerakan guru aktif

2. Rumusan Pelajaran Penilaian: kognitif


3. Tarik nafas tiga kali perlahan dan hembus
panjang yang terakhir.
- murid memberi rumusan pembelajaran
berdasarkan PdP Petunjuk :

3. Pengukuhan -kon (kawasan)


- guru mengedarkan lembaran kerja

-murid

- -guru

Refleksi:
% murid mencapai objektif PdP.
% murid mencapai objektif PdP dengan bimbingan.
% murid perlukan bimbingan PdP
Nama: ............................................................
Tarikh: ......................................
Kelas: .......................................

LOMPAT BERJARAK

1. Pilih sudut lonjakan yang sesuai bagi kamu melompat


dan mencapai jarak yang paling jauh?

2. Mengapakah kamu pilih sudut tersebut?

………………………………………………………………………………………..

………………………………………………………………………………………..

………………………………………………………………………………………..

………………………………………………………………………………………..

………………………………………………………………………………………..

Anda mungkin juga menyukai