KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi tua, muda, pria maupun wanita.
Industri dan bisnis pengembangan game juga sudah menjadi suatu hal yang
Amerika, Eropa dan Asia. Negara Indonesia masih terhitung sebagai konsumen
game, ini dilihat dari tingkat konsumsi game yang sangat tinggi, terutama game
Game online di masa sekarang begitu populer di berbagai kalangan, salah satunya
online. Bermain game memberikan satu latihan yang sangat efektif kepada otak.
Menurut Bruce (2002) dalam (Purnama, 2013) meski demikian tentunya game
online memiliki dampak negatif, misalnya seorang profesor dari Tokyo Nihon
University, Akio Mori melakukan kajian mengenai dampak game pada aktivitas
otak. Penggunaan game online yang berlebihan dapat berdampak negatif pada
kesehatan yang diakibatkan oleh pola tidur yang tidak teratur berdasarkan hasil
Saat ini ada pusat perawatan khusus dan program telah didirikan di
2011).
pelajar dan mahasiswa. Hal ini didukung dengan data dari situs resmi
Indonesia yang meningkat dari 2010 yaitu sebesar 33% dengan jumlah
Remaja Tentang Bahaya Game Online bagi Kesehatan dan Pola Tidur”.
B. Identifikasi masalah dan Pertanyaan Penelitian
C. Tujuan
1. Tujuan Umum
2. Tujuan Khusus
bagi kesehatan.
D. Manfaat
remaja.
TINJAUAN PUSTAKA
1. Pengertian
tersebut bagi dirinya. Hal ini berarti sikap responden sudah baik lagi.
2. Aspek-aspek pengetahuan
berikut:
a. Mengetahui (know)
Oleh sebab itu “tahu” ini adalah merupakan tingkatan yang paling
rendah.
b. Memahami (comperhension)
(sebenarnya).
d. Analisis (analysis)
e. Sintesis
f. Evaluasi (Evaluation)
pengetahuan meliputi:
a. Pendidikan
b. Informasi/Mdia Massa
seseorang.
pengetahuannya akan baik tapi jika sosial budayanya kurang baik maka
e. Pengalaman
f. Usia
1. Pengertian
aturan main dan tingkatan tertentu. Seseorang bermain game online akan
satu jenis game online yang memainkan karakter tokoh maya. Seorang
Pemain dalam game ini akan dihadapkan pada berbagai tantangan dan
beberapa motivasi yang dimiliki oleh para pemain game ini yaitu
kekayaan diri.
pertarungan.
a. Gender
b. Kondisi psikolog
c. Jenis Game
Dampak negatif dari bermain game online meliputi dampak secara sosial,
psikis, dan fisik dari kecanduan game online yaitu sebagai berikut :
online.
b. Dampak secara psikis
dimainkan.
online.
1. Definisi kesehatan
sebagai :” a state of complete physical, mental and social well being and
mental dan sosial: “kesehatan adalah kesejahteraan dari badan, jiwa dan
sosial yang memungkinkan setiap orang hidup produktif secara sosial dan
ekonomi”.
berharga yang tidak pernah bisa diukur dengan apapun. Oleh karena itu
setiap orang tentu mendambakan hidup sehat bahagia dan ingin selalu
tampak sehat, bugar, penampilan yang bagus dan awet muda, tidak lekas
2007).
2) Olahraga teratur.
4) Mengendalikan stress.
5) Perilaku atau gaya hidup lain yang positif bagi kesehatan, misalnya:
1. Pengertian Tidur
menggunakan stimulus yang sesuai. Istirahat dan tidur merupakan hal yang
penting bagi kesehatan. Merasa tenang secara fisik, bebas dari kecemasan,
dan merasa relaks merupakan hal yang biasanya dirasakan ketika
tubuh tidak bisa bekerja secara maksimal. Hal ini terjadi pada seseorang
dengan jumlah tidur yang kurang sehingga tubuh akan cepat lelah serta
2. Fisiologi Tidur
berulang- ulang secara periodik. Pada saat tidur terjadi proses bersiklus
secara bergantian dengan periode yang lebih lama dari waktu terjaga
Siklus alamiah tidur manusia dikontrol oleh otak di pusat yang terletak
yang merupakan bagian dari kehidupan setiap hari. Irama tidur yang paling
ritme fisiologis dan psikologis paling aktif dan tertidur saat ritme fisiologis
manusia normal yang bergantung pada jam biologis tubuh dan diatur oleh
otak.
Proses fisiologis tidur terjadi pada kondisi sistem tubuh. Pada saat tidur
terjadi suatu urutan fisiologi yang dipertahankan oleh sistem saraf pusat
merangsang pusat lain pusat lain di otak mengatur hormon, suhu tubuh,
dan fungsi lain yang berperan dalam membuat kantuk dan terjaga. Pada
saat terpapar sinar cahaya pagi hari, di SCN mulai melakukan fungsinya
cortisol. Sedangkan pada malam hari SCN menunda pelepasan hormon lain
kelenjar pineal tubuh. Saat matahari terbenam atau hari menjadi gelap,
pineal diaktifkan oleh SCN dan mulai diproduksi melatonim yang kemudian
teratas yaitu Sistem Aktivasi Retikular ( SAR). SAR terdiri dar sel khusus
Stimulus sensori visual, auditori, nyeri dan taktil merupakan stimulus yang
diterima oleh SAR. Aktivitas korteks serebral, seperti proses emosi atau
pikiran juga menstimulasi SAR. Proser terbangun yang terjadi pada saat
tidur. Apabila didukung dengan ruangan yang tenang dan gelap, maka
a. Tahapan Tidur
Tidur yang normal melibatkan dua fese yaitu tidur NREM ( nonrapid
Tidur
nadi.
melamun
semakin mendominasi.
stimulus sensori.
darah.
untuk bergerak.
b. Siklus Tidur
Pada usia dewasa pola tidur rutin dimulai pada periode sebelum
tidur dengan rasa kantuk yang bertahap. Periode ini secara normal
berlangsug 10-30 menit, tetapi seseorang yang memiliki keluhan sulit
tidur akan berlangsung satu jam atau lebih. Ketika seseorang tidur
terjadi 4- 5 siklus setiap waktu tidur. setiap siklus tidur berakhir selama
Tahap pratidur
Tidur REM
NREM tahap 4
NREM tahap 2
Tidur memiliki fungsi dan tujuan yang diyakini bahwa tidur dapat
digunakan kembali pada fungsi seluler yang penting. Terdapat dua efek
fisiologi dari tidur yaitu efek terhadap sistem saraf yang dapat memberikan
susunan saraf dan efek terhadap struktur tubuh yang dapat memberikan
penurunan.
terdiri dari dewasa muda dan dewasa tengah memiliki kebutuhan tidur
sebagai berikut :
a. Dewasa Muda
8,5 jam dan jarang sekali tidur siang. Kurang lebih 20% waktu tidur yang
dihabiskan adalah tahapan tidur REM . Akan tetapi ada hal yang dapat
b. Dewasa Tengah
Selama masa dewasa tengah total waktu yang digunakan untuk tidur
pada malam hari mulai menurun. Tidur REM dan tahap 4 tidur NREM
mulai menurun pada usia ini. Frekuensi berkemih saat tengah malam
pada usia ini cenderung meningkat dan kepuasan akan kualitas tidur
tertentu.
a. Penyakit
Penyakit juga dapat menyebabkan rasa nyeri atau distres fisik yang
yang buruk.
b. Lingkungan
proses tidur namun juga dapat menghambat proses tidur. Ada atau
cahaya lampu, tempat tidur dan suhu yang kurang nyaman, posisi
meningkatkan waktu tidur REM dan NREM. Akan tetapi kelelahan yang
berlebihan akibat kerja dan stres membuat sulit tidur. Siklus tidur REM
yang dilalui seseorang akan menjadi semakin pendek ketika seseorang
semakin memanjang.
aktivitasnya agar bisa tidur diwaktu yang tepat. Gaya hidup seperti
e. Stres Emosional
NREM tahap 4 dan tidur REM serta sering terjaga ketika tidur.
g. Nutrisi
peningkatan total tidur dan sering terjaga pada malam hari. Seseorang
h. Motivasi
tidur yang dapat mempengaruhi proses tidur pada seseorang. Selain itu
i. Kualitas Tidur
Kebutuhan tidur yang cukup ditentukan oleh faktor jumlah jam tidur
perbedaan kualitas tidur yang baik dan kualitas tidur yang tidak baik.
E. Kerangka Teori
pengetahuan remaja tentang bahaya game online bagi kesehatan dan pola
Definisi
Tiper Permainan
Game online
Game addiction
Definisi
Faktor yang mempengaruhi
tidur
Bagan 2
F. Kerangka Konsep
tentang bahaya game online bagi kesehatan dan pola tidur berdasarkan
konsep teoritis yang telah dijabarkan pada bab sebelumnya, maka untuk
memberikan gambaran yang jelas dan terarahkan alur penelitian maka disusun
Kesehatan
Pengetahuan
Pola Tidur
Hipotesis adalah pernyataan yang diterima sementara dan masih perlu diuji.
Berdasarkan defenisi tersebut, maka hipotesis dalam penelitian ini adalah ada
METODE PENELITIAN
Tingkat pengetahuan remaja tentang bahaya game online bagi kesehatan dan
1. Populasi
atau objeck yang diteliti. Populasi dalam penelitian ini adalah remaja yang
bertempat tinggal di gelanggang 2 expo waena. Jumlah Remaja yang di
2. Sampel
𝑁
𝑛=
1 + 𝑁(𝑑 2 )
Keterangan :
N : Besar Populasi
n : Besar Sampel
𝑁
𝑛=
1 + 𝑁(𝑑 2 )
25
𝑛=
1 + 25(0,12 )
25
𝑛=
1 + 25(0,01)
25
𝑛=
1 + 0,25
25
𝑛=
1,25
𝑛 = 20
sebanyak 20 remaja.
b. Teknik Sampling
3. Kriteria
sebagai responden.
sebagai berikut:
orang
melakukan
penginderaan
terhadap suatu
obyek tertentu
keadaan n pada
dinamis,
dipengaruhi
faktor genetik,
lingkungan dan
pola hidup
sehari-hari
seperti makan,
minum, seks,
kerja, istirahat,
hingga
pengolaan
kehidupan
emosional
seseorang 2= tidak
penurunan 3= Cukup
kesadaran 4= setuju
serta (S)
berkurangnya
persepsi 5= Sangat
terjadi
penurunan
reaksi
terhadap
lingkungan
banyak 3= Cukup
yang (S)
digunakan 5= Sangat
terhubung
dengan
internet.
E. InstrumenPenelitian
pengetahuan remaja tentang bahaya game online bagi kesehatan dan pola
2. Lembar kuisioner
remaja tentang bahaya game online bagi kesehatan dan pola tidur.
1 dan salah diberi skor 0, sangat setuju 5, setuju 4, cukup setuju 3, tidak
1. Data Primer
Data yang langsung diperoleh dari lapangan dengan cara menyebarkan
variable penelitian.
2. Data Sekunder
Data yang di peroleh dari kelurahan dan berbagai informasi yang ada
1. Pengolahan Data
pada setiap kuesioner yang di isi oleh responden pada saat penelitian.
dan dianalisa.
H. Etika Penelitian
penelitian ini bersifat sukarela dan tanpa dipaksa oleh siapapun. Peneliti
dengan kesediannya.
mengenai data yang akan dirahasiakan seperti identitas dan data yang