Anda di halaman 1dari 45

COVER

KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Perkembangan game di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia. Game

saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi tua, muda, pria maupun wanita.

Industri dan bisnis pengembangan game juga sudah menjadi suatu hal yang

menjanjikan, terbukti dengan banyaknya perusahaan pengembang game di

Amerika, Eropa dan Asia. Negara Indonesia masih terhitung sebagai konsumen

game, ini dilihat dari tingkat konsumsi game yang sangat tinggi, terutama game

konsol, Local Area Network (LAN) dan online (Scheel, J. 2008).

Game online di masa sekarang begitu populer di berbagai kalangan, salah satunya

populer di antara anak sekolah dan remaja.

Andang (2006) telah mengumpulkan beberapa dampak positif bermain game

online. Bermain game memberikan satu latihan yang sangat efektif kepada otak.

Sejumlah besar dari mereka membutuhkan keterampilan berpikir abstrak dan

tingkat tinggi untuk menang. Keterampilannya adalah seperti: pemecahan

masalah dan logika.

Menurut Bruce (2002) dalam (Purnama, 2013) meski demikian tentunya game

online memiliki dampak negatif, misalnya seorang profesor dari Tokyo Nihon
University, Akio Mori melakukan kajian mengenai dampak game pada aktivitas

otak. Penggunaan game online yang berlebihan dapat berdampak negatif pada

kesehatan yang diakibatkan oleh pola tidur yang tidak teratur berdasarkan hasil

penelitian dari Widyastuti tahun 2012.

Saat ini ada pusat perawatan khusus dan program telah didirikan di

Eropa (termasuk klinik rawat jalan untuk kecanduan perilaku di Mainz,

Jerman, dan Rumah Sakit Nightingale Capio di London, Inggris) dan

Amerika Serikat (termasuk pusat perawatan Restart Internet Addiction

Recovery Program di Seattle dan di Pennsylvania), hal tersebut

mencerminkan meningkatnya kebutuhan bantuan profesional (Kuss,

2011).

Pada tahun 2010 50% pengguna game online di Indonesia adalah

pelajar dan mahasiswa. Hal ini didukung dengan data dari situs resmi

teknologi yaitu teknologi.viva bahwa pertumbuhan pemain game di

Indonesia yang meningkat dari 2010 yaitu sebesar 33% dengan jumlah

pemain game online sebanyak 80% berusia 15-25 tahun.

Berdasarkan uraian di atas, maka penulis kemudian tertarik untuk

mengadakan penelitian dengan judul: “Gambaran Tingkat Pengetahuan

Remaja Tentang Bahaya Game Online bagi Kesehatan dan Pola Tidur”.
B. Identifikasi masalah dan Pertanyaan Penelitian

Berdasarkan latar belakang dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut:

“Bagaimana gambaran tingkat pengetahuan remaja tentang bahaya game

online bagi kesehatan dan pola tidur ?”

C. Tujuan

1. Tujuan Umum

Mengetahui gambaran tingkat pengetahuan remaja tentang bahaya game

online bagi kesehatan dan pola tidur

2. Tujuan Khusus

a. Mengetahui tingkat pengetahuan remaja tentang bahaya game online

bagi kesehatan.

b. Mengetahui kualitas tidur pada remaja di Expo Waena Gelanggang 2.

D. Manfaat

1. Bagi Pendidikan Keperawatan Hasil penelitian ini diharapkan dapat

digunakan sebagai tambahan informasi untuk pengembangan ilmu

keperawatan terkait dengan kebutuhan dasar istirahat dan tidur pada

remaja.

2. Bagi Penelitian Selanjutnya Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai

bahan masukan dan perbandingan untuk melakukan penelitian

selanjutnya terkait dengan kebiasaan bermain game online pada remaja


terhadap kebutuhan dasar dan hasil penelitian yang diperoleh diharapkan

dapat dimanfaatkan bagi perkembangan ilmu kesehata.


BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Tinjauan Teori Tentang Pengetahuan

1. Pengertian

Pengetahuan adalah hasil dari tahu yang terjadi setelah orang

melakukan penginderaan terhadap suatu obyek tertentu. Penginderaan ini

melalui panca indera manusia yakni indera penglihatan, pendengaran,

penciuman, rasa dan raba namun sebagian besar pengetahuan diperoleh

melalui penglihatan dan pendengaran (Notoatmodjo, 2012).

Pengetahuan atau kognitif merupakan domain yang snagat penting

untuk terbentuknya tindakan seseorang (overt behavior). Pada

kenyataannya, perilaku yang didasari pengetahuan akan lebih baik dari

pada perilaku yang tidak didasari oleh pengetahuan (Notoatmodjo, 2012).

Menurut penelitian Rogers (1974) dalam Notoatmodjo (2012),

dikatakan bahwa sebelum orang mengadopsi perilaku baru dalam diri

orang tersebut terjadi proses yang berurutan yakni:

a. Awareness (kesadaran) dimana orang tersebut menyadari dalam arti

mengetahui terlebih dahulu terhadap stimulus (obyek).

b. Interest ( merasa tertarik) terhadap stimulus atau obyek tersebut.

Disini sikap subyek sudah mulai terbentuk.


c. Evaluation ( menimbang-nimbang) terhadap baik tidaknya stimulus

tersebut bagi dirinya. Hal ini berarti sikap responden sudah baik lagi.

d. Trial , dimana subyek sudah mulai mencoba melakukan sesuatu sesuai

dengan apa yang dikehendaki oleh stimulus.

e. Adoption, dimana subyek telah berperilaku baru sesuai dengan

pengetahuan, kesadaran, dan sikap terhadap stimulus.

2. Aspek-aspek pengetahuan

Menurut Bloom (dalam Azwar, 2010) aspek dari pengetahuan sebagai

berikut:

a. Mengetahui (know)

Tahu diartikan sebagai pengingat suatu materi yang telah dipelajari

sebelumnya. Termasuk ke dalam pengetahuan tingkat ini adalah

mengingat kembali (re-call) terhadap rangsangan yang telah diterima.

Oleh sebab itu “tahu” ini adalah merupakan tingkatan yang paling

rendah.

b. Memahami (comperhension)

Memahami diartikan sebagai kemampuan untuk menjelaskan

secara benar tentang objek yang diketahui dan dapat

menginterpretasikan materi tersebut secara benar. Orang yang telah

paham terhadap objek atau materi harus dapat, menjelaskan,

menyebutkan, menyimpulkan terhadap objek yang akan dipelajari.


c. Aplikasi (Application)

Aplikasi diartikan sebagai kemampuan untuk menggunakan materi

misalnya yang telah dipelajari pada situasi atau kondisi rill

(sebenarnya).

d. Analisis (analysis)

Meliputi pemilahan informasi menjadi bagian-bagian atau meneliti

dan mencoba memahami strktur informal.

e. Sintesis

Menunjukkan pada suatu kemampuan untuk meletakkan atau

menghubungi bagian dalam suatu bentuk keseluruhan yang baru

dengan kata lain sintesis itu adalah kemampuan untuk menyusun

formulasi baru dariformulasi-formulasi yang ada.

f. Evaluasi (Evaluation)

Evaluasi ini berkaitan dengan kemampuan untuk melakukan

penilaian terhadap suatu materi objek. Pengetahuan dapat dilakukan

dengan wawancara atau angket yang menanyakan tentang isis materi

yang ingin di ukur dari suatu objek penelitian atau responden.

3. Faktor-faktor yang mempengaruhi pengetahuan

Menurut Budiman dan Riyanto (2013) faktor yang mempengaruhi

pengetahuan meliputi:
a. Pendidikan

Pendidikan adalah proses perubahan sikap dan perilaku seseorang

atau kelompok dan merupakan usaha mendewasakan manusia melalui

upaya pengajaran dan pelatihan (Budiman & Riyanto, 2013). Semakin

tinggi pendidikan seseorang maka semakin cepat menerima dan

memahami suatu informasi sehingga pengetahuan yang dimiliki juga

semakin tinggi (Sriningsih, 2011)

b. Informasi/Mdia Massa

Informasi adalah suatu teknik untuk mengumpulkan, menyiapkan,

menyimpan, memanipulasi, mengumumkan, menganalisis dan

menyebarkan informasi dengan tujuan tertentu.

c. Sosial, Budaya dan Ekonomi

Tradisi atau budaya seseorang yang dilakukan tanpa penalaran

apakah yang dilakukan baik atau buruk akan menambah

pengetahuannya walaupun tidak melakukan. Status ekonomi juga akan

menentukan tersedianya fasilitas yang dibutuhkan untuk kegiatan

tertentu sehingga status ekonomi akan mempengaruhi pengetahuan

seseorang.

Seesorang yang mempunyai sosial budaya yang baik maka

pengetahuannya akan baik tapi jika sosial budayanya kurang baik maka

pengetahuannya akan kurang baik.


d. Lingkungan

Lingkungan mempengaruhi proses masuknya pengetahuan

kedalam individu karena adanya interaksi balik ataupun tidakyang akan

direspon sebagai pengetahuan oleh individu.

e. Pengalaman

Pengalaman dapat diperoleh dari pengalaman orang lain maupun

diri sendiri sehingga pengalaman yang sudah diperoleh dapat

meningkatkan pengetahuan seseorang. Pengalaman seseorang

tentang suatu permasalahan akan membuat orang tersebut

mengetahui bagaimana cara menyelesaikan permasalahan dari

pengalaman sebelumnya yang telah dialami sehingga pengalaman

yang didapat bisa dijadikan sebagai pengetahuan apabila mendapat

masalah yang sama.

f. Usia

Semakin bertambahnya usia maka semakin berkembang pula daya

tangkap dan pola pikirnya sehingga pengetahuan yang diperoleh juga

semakin membaik dan bertambah.

B. Tinjauan Teori Tentang Game Online

1. Pengertian

Game online merupakan suatu permainan yang dapat diakses oleh

banyak pemain, dimana alat yang digunakan pemain terhubung dengan

internet. Game online merupakan aplikasi permainan yang berupa


pengaturan strategi, petualangan, dan bermain peran serta memiliki

aturan main dan tingkatan tertentu. Seseorang bermain game online akan

merasa senang karena mendapat kepuasan. Kepuasan yang diperoleh dari

game akan membuat pemain semakin tertarik dalam memainkannya.

2. Jenis game online

Jenis-jenis game online gapat dikatagorikan menjadi tiga jenis yaitu

Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG), Massively

Multiplayer Online Real Time Strategy (MMORTS), Massively Multiplayer

Online First Person Shooter (MMOF1).

a. Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG)

Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) merupakan salah

satu jenis game online yang memainkan karakter tokoh maya. Seorang

pemain dapat menghubungkan komputer atau laptop ke sebuah server

dan memainkannya bersama dengan ribuan pemain di seluruh dunia.

Pemain dalam game ini akan dihadapkan pada berbagai tantangan dan

pemain berkesempatan untuk meningkatkan kemampuan tokoh yang

sedang dimainkan. Permainan ini merupakan permainan yang berlevel

dan selalu meningkat. Permainan MMORPG memiliki desain game yang

kooperatif dan koperatif yang membuat pemain kecanduan. Terdapat

beberapa motivasi yang dimiliki oleh para pemain game ini yaitu

Relationship, Manipulation, immersion, escapism dan achievement


1) Relationship, didasari oleh pemain yang mempunyai hubungan yang

dalam dan bermakna dengan pemain lain untuk membicarakan isu-

isu dari kehidupan nyata.

2) Manipulation, didasari oleh pemain yang membuat pemain lain

sebagai objek dan memanipulasi mereka untuk kepuasan dan

kekayaan diri.

3) Immersion, didasari oleh pemain yang terbawa dalam unsur dan

suasana dalam permainan. Pemain sangat tertarik dengan dunia

khayal dan sangat menyukai menjadi orang lain.

4) Escapism, didasari oleh pemain yang memiliki dorongan untuk

berelaksasi dan bersantai setelah bekerja seharian di dunia nyata

atau pemain yang menghindari persoalan di dunia nyata.

5) Achievement, didasari oleh pemain yang memiliki keinginan untuk

menjadi kuat dalam dunia nyata.

b. Massively Multiplayer online real time strategy (MMORTS)

Massively Multiplayer online real time strategy (MMORTS)

merupakan permainan yang menghubung real time strategy (RTS)

dengan banyak pemain secara bersamaan, permainan ini merupakan

permainan yang didalamnya terdapat kegiatan pengembangan

teknologi, konstruksi bangunan dan pengolahan sumber daya alam

c. Massively Muliplayer Online First Person Shooter ( MMOFPS)


Massively Muliplayer Online First Person Shooter (MMOFPS)

merupakan jenis game online yang menekankan pada penggunaan

senjata. permainan ini memiliki banyak tantangan dibandingkan

dengan permainan lainnya karena permainan ini menonjolkan

kekerasan sehingga permainan ini sering disebut dengan permainan

pertarungan.

3. Faktor- faktor yang mempengaruhi game addiction

Faktor- faktor yang mempengaruhi game addiction yaitu :

a. Gender

Gender dapat mempengaruhi seseorang menjadi kecanduan

terhadap game online. Perempuan dan laki-laki sama-sama tertarik

pada dunia fantasi, namun beberapa penelitian menyatakan jika

seorang laki-laki lebih mudah untuk mengalami kecanduan game

online dibandingakan dengan perempuan. Penelitian yang dilakukan

Yee sebanyak 64,45% remaja laki-laki dan 47,85% remaja perempuan

usia 12-22 tahun dinyatakan mengalami kecanduan game online

b. Kondisi psikolog

Pemain game online termotivasi terhadap permainan game karena

menyenangkan dan memberikan kesempatan untuk bereksperimen.

Seseorang yang mengalami kecanduan game online juga dapat


menimbulkan masalah-masalah emosional seperti depresi dan

gangguan kecemasan karena ingin mendapatkan nilai yang tinggi

dalam bermain game online.

c. Jenis Game

Game merupakan salah satu koping yang dilakukan untuk

menghilangkan rasa stress dan kebosanan dalam kehidupan nyata.

Jenis game dapat membuat seseorang yang memainkannya menjadi

kecanduan, hal ini dikarenakan permainan yang dimainkan semakin

menantang dan membuat seseorang yang memainkannya menjadi

tertantang dan termotivasi untuk memainkannya.

4. Dampak Bermain game online

Dampak negatif dari bermain game online meliputi dampak secara sosial,

psikis, dan fisik dari kecanduan game online yaitu sebagai berikut :

a. Dampak secara sosial

1) Hubungan dengan teman, keluarga menjadi renggang karena

waktu bersama yang kurang.

2) Pergaulan lebih banyak di game online, sehingga membuat para

pecandu game online menjauh dari teman-teman serta lingkungan.

3) Ketrampilan sosial berkurang sehingga semakin merasa sulit

berhubungan dengan orang lain.

4) Perilaku menjadi agresif karena pengaruh permainan dalam game

online.
b. Dampak secara psikis

1) Pikiran yang terus menerus memikirkan game online yang sedang

dimainkan.

2) Melakukan apapun demi bisa bermain game.

3) Terbiasa berinteraksi satu arah dengan komputer membuat

seseorang menjadi tertutup.

c. Dampak secara fisik

1) Terkena paparan cahaya radiasi komputer dapat merusak saraf

mata dan otak.

2) Kesehatan jantung menurun akibat begadang 24 jam bermain game

online.

3) Mudah lelah ketika melakukan aktivitas fisik karena kurang tidur.

4) Pola makan dan pola tidur tidak teratur.

C. Tinjauan Teori Tentang Kesehatan

1. Definisi kesehatan

Kesehatan adalah keadaan seimbang yang dinamis, dipengaruhi faktor

genetik, lingkungan dan pola hidup sehari-hari seperti makan, minum,

seks, kerja, istirahat, hingga pengolaan kehidupan emosional. Status

kesehatan tersebut menjadi rusak bila keadaan keseimbangan terganggu,

tetapi kebanyakan kerusakan pada periode-periode awal bukanlah

kerusakan yang serius jika orang mau menyadarinya. (Santoso, 2012:8).


Menurut definisi yang dirumuskan oleh WHO,kesehatan adalah

sebagai :” a state of complete physical, mental and social well being and

not merely the absence of disease or infirmity”. (WHO, 1948). Dalam UU

RI Nomor 23 tahun 1992 kesehatan juga dinyatakan mengandung dimensi

mental dan sosial: “kesehatan adalah kesejahteraan dari badan, jiwa dan

sosial yang memungkinkan setiap orang hidup produktif secara sosial dan

ekonomi”.

Kesehatan merupakan salah satu faktor utama yang dapat

mempengaruhi kebugaran dan penampilan tubuh, serta harta yang paling

berharga yang tidak pernah bisa diukur dengan apapun. Oleh karena itu

setiap orang tentu mendambakan hidup sehat bahagia dan ingin selalu

tampak sehat, bugar, penampilan yang bagus dan awet muda, tidak lekas

keriput karena menua.

Kesehatan harus dilandasi beberapa aspek perilaku untuk menuju

pola hidup sehat dengan 2 hal beriku:

a. Perilaku hidup bersih dan sehat

Perilaku hidup bersih dan sehat (PHBS) adalah bentuk perwujudan

paradigma sehat dalam budaya perorangan. Keluarga dan masyarakat

yang berorientasi sehat, bertujuan untuk meningkatkan, memelihara

dan melindungi kesehatannya baik fisik, mental, spiritual maupun

sosial (Depkes RI, 20019).

b. Penerapan hidup bersih dan sehat


Penerapan perilaku hidup bersih dan sehat adalah perilaku-perilaku

yang berkaitan dengan uapaya atau kegiatan seseorang untuk

mempertahankan dan meningkatkan kesehatannya. (Notoatmodjo,

2007).

1) Makan dengan meenu seimbang (approriate diet). Menu seimbang

d sini dalam arti kualitas (mengandung zat-zat gizi yang diperlukan

tubuh), dan kuantitas dalam arti jumlahnya cukup untuk memenuhi

kebutuhan tubuh (tidak kurang, tetapi juga tidak lebih).

2) Olahraga teratur.

3) Istirahat yang cukup.

4) Mengendalikan stress.

5) Perilaku atau gaya hidup lain yang positif bagi kesehatan, misalnya:

tidak berganti-ganti pasangan dalam hubungan seks, penyesuaian

diri kita terhadap lingkungan dan sebagainya.

D. Tinjauan Teori Tentang Tidur

1. Pengertian Tidur

Tidur merupakan keadaan dimana seseorang mengalami penurunan

status kesadaran serta berkurangnya persepsi seseorang dan terjadi

penurunan reaksi terhadap lingkungan. Tidur juga dapat dikatakan suatu

kondisi tidak sadar namun individu dapat dibangunkan dengan

menggunakan stimulus yang sesuai. Istirahat dan tidur merupakan hal yang

penting bagi kesehatan. Merasa tenang secara fisik, bebas dari kecemasan,
dan merasa relaks merupakan hal yang biasanya dirasakan ketika

beristirahat. Pada saat tidur terjadi proses pemulihan, proses ini

bermanfaat untuk mengembalikan keadaan seseorang dalam kondisi

semula, dengan begitu, tubuh yang tadinya merasa kelelahan akan

menjadi segar kembali, bergairah dan siap untuk menyelesaikan aktivitas

harian. Proses pemulihan yang terhambat dapat menyebabkan organ

tubuh tidak bisa bekerja secara maksimal. Hal ini terjadi pada seseorang

dengan jumlah tidur yang kurang sehingga tubuh akan cepat lelah serta

terjadi penurunan pada kemampuan untuk berkonsentrasi, membuat

keputusan dan berpartisipasi dalam aktivitas keseharian.

2. Fisiologi Tidur

Tidur merupakan suatu perubahan status kesadaran yang terjadi

berulang- ulang secara periodik. Pada saat tidur terjadi proses bersiklus

secara bergantian dengan periode yang lebih lama dari waktu terjaga

secara berulang-ulang selama periode tertentu sehingga mempengaruhi

respon perilaku dan fungsi fisiologi.

Siklus alamiah tidur manusia dikontrol oleh otak di pusat yang terletak

di bagian bawah otak. Pusat ini secara aktif menghambat keterjagaan

sehingga menyebabkan tidur. Seseorang mengalami irama siklus tidur

yang merupakan bagian dari kehidupan setiap hari. Irama tidur yang paling

dikenal adalah siklus 24 jam (siang-malam) yang dikenal dengan irama

sirkadian atau diurnal.2 Irama sirkardial mengacu pada perubahan siklus


selama 24 jam yang dapat mempengaruhi pola fungsi biologis utama dan

fungsi perilaku. Prakiraan suhu tubuh, denyut jantung, tekanan darah

sekresi hormon, kemampuan sensorik, dan suasana hati dipengaruhi oleh

siklus sirkardian 24 jam. Pada saat jam biologis seseorang bertepatan

dengan pola tidur-bangun dan siklus gelap-terang. Seseorang dikatakan

mengalami sinkronisasi dalam irama sirkadian jika seseorang bangun pada

ritme fisiologis dan psikologis paling aktif dan tertidur saat ritme fisiologis

dan ritme psikologis paling inaktif.1Sirkardian merupakan siklus tidur

manusia normal yang bergantung pada jam biologis tubuh dan diatur oleh

otak.

Proses fisiologis tidur terjadi pada kondisi sistem tubuh. Pada saat tidur

terjadi suatu urutan fisiologi yang dipertahankan oleh sistem saraf pusat

yang berhubungan dengan perubahan sistem saraf perifer, endokrin,

kardiovaskuler, pernafasan, dan murkular. Sebuah mekanisme yang

menyebabkan terjaga dan yang lain tertidur. Kooordinasi yang

dipertahankan oleh sistem saraf pusat menyebabkan adanya mekanisme

terjaga dan tertidur pada tubuh.

Cahaya dan kegelapan merupakan faktor utama dalam pengaturan

tidur. Paparan cahaya menstimulus jalur saraf dari retina ke hipotalamus.

Terdapat SCN atau supra chiasmatic nucleus di hipotalamus yang

merangsang pusat lain pusat lain di otak mengatur hormon, suhu tubuh,

dan fungsi lain yang berperan dalam membuat kantuk dan terjaga. Pada
saat terpapar sinar cahaya pagi hari, di SCN mulai melakukan fungsinya

seperti meningkatkan suhu tubuh dan melepaskan hormon seperti

cortisol. Sedangkan pada malam hari SCN menunda pelepasan hormon lain

seperti melatonim, yang merangsang permulaan tidur, sampai lingkungan

gelap datang. Melatonim merupakan hormon yang diproduksi oleh

kelenjar pineal tubuh. Saat matahari terbenam atau hari menjadi gelap,

pineal diaktifkan oleh SCN dan mulai diproduksi melatonim yang kemudian

diedarkan dalam darah. Meningkatnya kadar melatonim dalam darah

mengakibatkan kewaspadaan menurun dan rasa kantuk.

Mekanisme tidur diaktivasi oleh sebuah sistem pada batang otak

teratas yaitu Sistem Aktivasi Retikular ( SAR). SAR terdiri dar sel khusus

yang mempertahankan kondisi tubuh dalam kewaspadaan dan terjaga.

Stimulus sensori visual, auditori, nyeri dan taktil merupakan stimulus yang

diterima oleh SAR. Aktivitas korteks serebral, seperti proses emosi atau

pikiran juga menstimulasi SAR. Proser terbangun yang terjadi pada saat

tidur adalah hasil dari neuron dalam SAR mengeluarkan katekolamin

seperti norepinefrin. Individu yang menutup mata dan berada dalam

keadaan rileks akan menimbulkan stimulasi ke SAR dan mengakibatkan

tidur. Apabila didukung dengan ruangan yang tenang dan gelap, maka

aktivasi SAR selanjutnya menurun.

3. Tahapan dan Siklus Tidur

a. Tahapan Tidur
Tidur yang normal melibatkan dua fese yaitu tidur NREM ( nonrapid

eye movement) dan tidur REM (rapid eye movement).

Tahapan Siklus Karakteristik

Tidur

Tahap 1: NREM - Tahap transisi diantara mengantuk dan tertidur.

- Ditandai dengan pengurangan aktivitas fisiologi

yang dimulai dengan menutupnya mata,

pergerakan lambat, otot berelaksasi serta

penurunan secara bertahap tanda-tanda vital

dan metabolisme, serta menurunnya denyut

nadi.

- Seseorang mudah terbangun pada tahap ini,

dengan menggunakan stimulus seperti suara

- Ketika terbangun seseorang seperti telah

melamun

- Tahap ini berakhir selama 5-10 menit

Tahap 2: NREM - Tahap tidur ringan

- Mengalami kemajuan relaksasi

- Denyut nadi mulai melambat, menurunnya suhu

tubuh, dan berhentinya pergerakan mata.

- Masih relatif mudah untuk terbangun.


- Tahap ini akan berakhir 10 hingga 20 menit

Tahap 3: NREM - Tahap awal tidur yang dalam - Pernapasan,

denyut nadi, dan suhu tubuh terus melambat

tapi tetap teratur karena saraf parasimpatik

semakin mendominasi.

- Berhentinya pergerakan mata

- Otot skeletal semakin berelaksasi, terbatasnya

pergerakan dan mendengkur bisa saja terjadi

pada tahap ini.

- Pada tahap ini seseorang yang tidur sulit

terbangun, dan tidak dapat dibangunkan oleh

stimulus sensori.

- Tahap ini berakhir 15 hingga 30 menit.

Tahap 4: NREM - Tahap tidur terdalam

- Tidak ada pergerakan mata dan aktivitas otot

- Sangat sulit untuk membangunkan orang yang

tidur pada tahap ini

- Tahap ini ditandai dengan tanda-tanda vital

menurun secara bermakna dibandingakan

dengan selama terjaga.


- Seseorang yang terbangun pada tahap ini tidak

secara langsung tersadar namun menyesuaikan

diri terlebih dahulu, merasa pusing dan

disorientasi untuk beberapa menit setelah

terbangun dari tidur

Tahap REM - Ditandai dengan pergerakan mata secara cepat,

pernapasan cepat, tidak teratur dan dangkal

serta meningkatnya denyut jantung dan tekanan

darah.

- Otot tungkai mulai lumpuh sementara

- Mimpi yang terjadi pada taham REM penuh

warna dan tampak hidup, terkadang merasa sulit

untuk bergerak.

- Tahap ini biasanya dimulai setelah 90 menit

setelah mulai tidur

- Durasi dari tidur REM meningkat pada tiap siklus

dan rata-rata 20 menit.

Tabel 1. Tahapan Siklus Tidur

b. Siklus Tidur

Pada usia dewasa pola tidur rutin dimulai pada periode sebelum

tidur dengan rasa kantuk yang bertahap. Periode ini secara normal
berlangsug 10-30 menit, tetapi seseorang yang memiliki keluhan sulit

tidur akan berlangsung satu jam atau lebih. Ketika seseorang tidur

terjadi 4- 5 siklus setiap waktu tidur. setiap siklus tidur berakhir selama

80-120 menit. Tahap NREM 1-3 berlangsung selama 30 menit

kemudian diteruskan ke tahap 4 kembali ke tahap 3 dan 2 selama ± 20

menit. Tahap REM muncul sesudahnya dan berlangsung selama 10

menit, melengkapi siklus yang pertama.

Tahap pratidur

NREM tahap 1 NREM Tahap 2 NREM tahap 3 NREM tahap 4

Tidur REM

NREM tahap 4
NREM tahap 2

Bagan 1. Siklus tidur

4. Fungsi dan Tujuan Tidur

Tidur memiliki fungsi dan tujuan yang diyakini bahwa tidur dapat

digunakan untuk menjaga kesehatan mental, emosional, kesehatan,

mengurangi stres pada paru-paru, kardiovaskuler, endokrin, dan lain-lain.

Selama tidur terdapat proses penyimpanan energi yang nantinya dapat

digunakan kembali pada fungsi seluler yang penting. Terdapat dua efek
fisiologi dari tidur yaitu efek terhadap sistem saraf yang dapat memberikan

pemulihan kepekaan normal serta keseimbangan di antara berbagai

susunan saraf dan efek terhadap struktur tubuh yang dapat memberikan

kesegaran dan pemulihan organ karena selama proses tidur terjadi

penurunan.

5. Kebutuhan dan Pola Tidur Normal

Kebutuhan akan tidur pada setiap individu berbeda-beda dipengaruhi

oleh usia perkembangan yaitu dari neonatus hingga lansia memiliki

kebutuhan yang berbeda. Pada tahapanperkembangan usia dewasa yang

terdiri dari dewasa muda dan dewasa tengah memiliki kebutuhan tidur

sebagai berikut :

a. Dewasa Muda

Pada dewasa muda kebanyakan tidur malam hari rata-rata 6 sampai

8,5 jam dan jarang sekali tidur siang. Kurang lebih 20% waktu tidur yang

dihabiskan adalah tahapan tidur REM . Akan tetapi ada hal yang dapat

mengganggu pola tidur seperti gaya hidup, seperti stress pekerjaan,

hubungan keluarga, dan aktivitas sosial dapat berpengaruh terhadap

insomnia dan penggunaan medikasi untuk tidur.

b. Dewasa Tengah

Selama masa dewasa tengah total waktu yang digunakan untuk tidur

pada malam hari mulai menurun. Tidur REM dan tahap 4 tidur NREM

mulai menurun pada usia ini. Frekuensi berkemih saat tengah malam
pada usia ini cenderung meningkat dan kepuasan akan kualitas tidur

menjadi menurun. Insomnia terutama lazim terjadi terjadi, disebabkan

oleh perubahan dan stress usia menengah. Gangguan tidur dapat

disebabkan oleh kecemasan, depresi, atau penyakit fisik ringan

tertentu.

6. Faktor Faktor Yang Mempengaruhi Kebutuhan Tidur

Terdapat beberapa faktor yang dapat mempengaruhi kualitas dan

kuantitas tidur. Suatu kualitas tidur dapat ditunjukan dengan adanya

kemampuan individu untuk tidur serta memperoleh jumlah istirahat yang

sesuai dengan kebutuhan. Faktor yang dapat mempengaruhi kualitas dan

kuantitas tidur diantaranya adalah:

a. Penyakit

Pada saat seseorang sakit siklus bangun tidur dapat menjadi

terganggu hal ini dikarenakan ketika seseorang sakit maka mereka

membutuhkan waktu tidur yang lebih banyak dibandingakan biasanya.

Penyakit juga dapat menyebabkan rasa nyeri atau distres fisik yang

dapat menyebabkan masalah tidur. Seseorang dengan masalah

pernapasan dapat mengganggu tidurnya, seperti napas yang pendek

membuat orang sulit tidur. Seseorang yang mengalami penyakit maag,

tidurnya akan terganggu karena nyeri yang dirasakannya. Anak kecil

yang mempunyai kebiasaan mengompol juga memiliki kualitas tidur

yang buruk.
b. Lingkungan

Kondisi suatu lingkungan bisa menjadi faktor membantu ketika

proses tidur namun juga dapat menghambat proses tidur. Ada atau

tidaknya stimulasi asing dapat menjadi hambatan ketika proses tidur,

seperti ketika terperatur lingkungan yang tidak nyaman dan tidak

adanya ventilasi dapat mempengaruhi tidur seseorang. Suara juga

mempengaruhi tidur, butuh ketenangan untuk tidur,dan menghindari

kebisingan. Akan tetapi, seiring waktu individu dapat beradaptasi dan

tidak terpengaruh dengan kondisi tersebut. Tingkat cahaya juga dapat

mempengaruhi tidur seseorang. Ada yang bisa tidur jika lampu

dimatikan atau dalam keadaan gelap. Lingkungan rumah sakit

merupakan tempat yang asing bagi kebanyakan pasien. Suara bising,

cahaya lampu, tempat tidur dan suhu yang kurang nyaman, posisi

restrein yang tidak nyaman, kurangnya privasi dan kontrol, kecemasan

dan kekhawatiran, perpisahan dengan orang yang dicintai serta

deprivasi tidur dapat menimbulkan masalah tidur pada pasien yang

dirawat di rumah sakit.

c. Latihan Fisik dan Kelelahan

Seseorang yang melakukan olahraga di siang hari akan mudah

tertidur pada malam harinya. Meningkatnya latihan fisik akan

meningkatkan waktu tidur REM dan NREM. Akan tetapi kelelahan yang

berlebihan akibat kerja dan stres membuat sulit tidur. Siklus tidur REM
yang dilalui seseorang akan menjadi semakin pendek ketika seseorang

merasa semakin lelah. Namun setelah beristirahat siklus REM akan

semakin memanjang.

d. Gaya Hidup dan Kebiasaan

Individu yang sering mengganti jam kerja harus bisa mengatur

aktivitasnya agar bisa tidur diwaktu yang tepat. Gaya hidup seperti

gemar bermain game online pada malam hari memberikan dampak

terhadap keluhan tidur. penelitian tentang aditif game, multiplayer

yang digunakan besarbesaran, peran-bermain game online MMORPG

(Massively multiplayer online role-playing game), terkait dengan

kebutuhan tidur yang kurang. Hasil penelitiannya menunjukkan bahwa

penggunaan internet bermasalah terkait dengan tidur, termasuk

keadaan subjek yang susah tidur.

e. Stres Emosional

Perasaan ansietas dan depresi sering menjadi faktor yang dapat

mengganggu tidur seseorang. Pada saat ansietas maka kadar

norepineprin darah menjadi meningkat melalui stimulasi sistem saraf

simpatis. Keadaan inilah yang menyebabkan berkurangnya siklus tidur

NREM tahap 4 dan tidur REM serta sering terjaga ketika tidur.

f. Obat dan Zat-Zat Kimia


Obat dapat mempengaruhi proses tidur. Beberapa jenis obat yang

dapat mempengaruhi proses tidur adalah jenis obat golongan deuretik

yang mengakibatkan seseorang mengalami insomnia, anti depresan

dapat menekan siklus REM.

g. Nutrisi

Penurunan berat badan seseorang dikaitkan dengan pola tidur yang

terganggu dan sering terjaga di malam hari. Sebaliknya pada seseorang

yang mengalami peningkatan berat badan dikaitkan dengan

peningkatan total tidur dan sering terjaga pada malam hari. Seseorang

yang nutrisinya terpenuhi dapat mempercepat tidur. Protein yang

tinggi mempercepat proses dalam tidur karena terdapat Tryptophan

yang merupakan asam amino dari protein yang dicerna.

h. Motivasi

Motivasi merupakan suatu dorongan terhadap diri seseorang untuk

tidur yang dapat mempengaruhi proses tidur pada seseorang. Selain itu

adanya keinginan seseorang untuk tetap terjaga terkadang dapat

menutupi perasaan lelah seseorang yang nantinya menimbulkan

gangguan tidur. sedangkan perasaan bosan atau tidak adanya

keinginan untuk terjaga sering kali dapat mendatangkan kantuk.

i. Kualitas Tidur

Kebutuhan tidur yang cukup ditentukan oleh faktor jumlah jam tidur

(kuantitas tidur) dan faktor kedalaman tidur (kualitas tidur). kuantitas


tidur setiap individu ditentukan oleh ditentukan oleh pemenuhan

jumlah tidur seseorang sesuai dengan tingkat usia, sehingga bila

pemenuhan kebutuhan tidur menurut usia tidak terpenuhi menurut

usia maka kuantitas tidurnya adalah buruk.

Kualitas tidur dapat diukur dengan menggunakan pengukuran

kualitas tidur. Kuesioner yang bisanya digunakan untuk mengukur

kualitas tidur seseorang adalah The Pittsburgh Sleep Quality Index

(PSQI). PSQI merupakan instrumen efektif yang digunakan untuk

mengukur kualitas tidur. PSQI dikembangkan untuk mengukur

perbedaan kualitas tidur yang baik dan kualitas tidur yang tidak baik.

Kualitas tidur merupakan fenomena yang kompleks dan melibatkan

beberapa dimensi yang tercakup dalam PSQI. Dimensi tersebut adalah

kualitas tidur subjektif, sleep Latensi, durasi tidur, gangguan tidur,

efesiensi kebiasaan tidur, penggunaan obat tidur, dan disfusngsi tidur

pada siang hari.

E. Kerangka Teori

Teori yang berkaitan dengan penelitian mengenai gambaran tingkat

pengetahuan remaja tentang bahaya game online bagi kesehatan dan pola

tidur dapat dijabarkan dalam skema berikut :

Definisi

Tiper Permainan
Game online

Game addiction

Dampak game online

Definisi
Faktor yang mempengaruhi
tidur

Bagan 2

F. Kerangka Konsep

Untuk mengetahui dan mendapatkan gambaran tingkat pengetahuan remaja

tentang bahaya game online bagi kesehatan dan pola tidur berdasarkan
konsep teoritis yang telah dijabarkan pada bab sebelumnya, maka untuk

memberikan gambaran yang jelas dan terarahkan alur penelitian maka disusun

kerangka konsep sebagai berikut:

Variabel Dependen Variabel Independen

Kesehatan

Pengetahuan

Pola Tidur

Bagan 3. Kerangka Konsep


G. Hipotesis

Hipotesis adalah pernyataan yang diterima sementara dan masih perlu diuji.

Berdasarkan defenisi tersebut, maka hipotesis dalam penelitian ini adalah ada

gambaran tentang tingkat pengetahuan remaja tentang bahaya game online

bagi kesehatan dan pola tidur.


BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis dan Desain Penelitian

Jenis penelitian yang di gunakan adalah metode kuantitatif , Metode

kuantitatif merupakan salah satu jenis metode yang spesifikasinya adalah

sistematis, terencana, dan terstruktur dengan jelas sejak awal hingga

pembuatan desain penelitiannya.

Metode penelitian kuantitatif dapat diartikan sebagai metode penelitian

yang berlandaskan pada filsafat positivisme, digunakan untuk meneliti pada

populasi atau sampel tertentu. Tehnik pengambilan sampel pada umumnya

dilakukan secara random, pengumpulan data menggunakan instrument

penelitian, analisis data bersifat kuantitatif/statistik dengan tujuan untuk

menguji hipotesis yang telah ditetapkan (Sugiyono, 2013 : 7).

Penelitian ini bersifat cross sectional untuk mengetahui Gambaran

Tingkat pengetahuan remaja tentang bahaya game online bagi kesehatan dan

pola tidur di Gelanggang 2 Expo Waena Tahun 2018.

B. Populasi dan Sampel

1. Populasi

Menurut Arikunto (2013), Populasi adalah keseluruhan subjek penelitian

atau objeck yang diteliti. Populasi dalam penelitian ini adalah remaja yang
bertempat tinggal di gelanggang 2 expo waena. Jumlah Remaja yang di

berada di gelanggang 2 expo waena berjumlah 25 orang.

2. Sampel

a. Sampel adalah sebagian yang diambil dari keseluruhan objek yang

diteliti dan dianggap mewakili seluruh dari populasi (Notoatmodjo,

2013). Dengan penetapan jumlah sampel minimum menggunakan

rumus Slovin (Notoatmodjo, 2013). Sebagai berikut :

𝑁
𝑛=
1 + 𝑁(𝑑 2 )

Keterangan :

N : Besar Populasi

n : Besar Sampel

d : Tingkat kepercayaan (ketepatan yang diinginkan) sebesar 90%

𝑁
𝑛=
1 + 𝑁(𝑑 2 )

25
𝑛=
1 + 25(0,12 )

25
𝑛=
1 + 25(0,01)

25
𝑛=
1 + 0,25
25
𝑛=
1,25

𝑛 = 20

Berdasarkan perhitungan tersebut peneliti mendapatkan sampel

sebanyak 20 remaja.

b. Teknik Sampling

Teknik pengambilan sampel yang digunakan dalam penelitian ini

adalah teknik convenience sampling, dimana setiap responden

available (tersedia) terhadap peneliti (Swarjana, 2014). Sample pada

penelitian ini adalah remaja yang tinggal di gelanggang 2 expo waena.

3. Kriteria

Kriteria sampel dibedakan menjadi 2 bagian, yaitu inklusi dan eksklusi.

a. Karakteristik inklusi adalah karakteristik umum subjek penelitian dari

suatu populasi target yang terjangkau yang akan diteliti (Nursalam,

2003 dalam Arikunto 2013). Karakteristik inklusi pada penelitian ini

adalah remaja yang tinggal di expo waena gelanggang 2 yang bersedia

sebagai responden.

b. Karakteristik Eksklusi pada penelitian ini adalah Remaja yang bukan

bertempat tinggal di gelangnggang 2 ekspo waena.


C. Definisi Operasional

Definisi operasional variable yang digunakan dalam penelitian ini adalah

sebagai berikut:

N Variabel Definisi Alat Ukur Cara Ukur Hasil Ukur Skala

o Penelitian Operasional Ukur

1. Pengetahua Pengetahuan Kuisioner Hasil isian 0= Salah Ordinal

n adalah hasil responde 1 = Benar

dari tahu yang n pada

terjadi setelah kuisioner

orang

melakukan

penginderaan

terhadap suatu

obyek tertentu

2. Kesehatan Kesehatan Kuisioner Hasil Isian 0 = salah Ordinal

adalah responde 1 = Benar

keadaan n pada

seimbang yang kuisioner

dinamis,

dipengaruhi

faktor genetik,
lingkungan dan

pola hidup

sehari-hari

seperti makan,

minum, seks,

kerja, istirahat,

hingga

pengolaan

kehidupan

emosional

3. Pola Tidur Tidur Kuisioner Hasil isian 1=sangat Ordinal

merupakan responde tidak

keadaan n pada setuju

dimana kuisioner (STS)

seseorang 2= tidak

mengalami setuju (TS)

penurunan 3= Cukup

status setuju (CS)

kesadaran 4= setuju

serta (S)

berkurangnya
persepsi 5= Sangat

seseorang dan setuju (SS)

terjadi

penurunan

reaksi

terhadap

lingkungan

4. Game online Game online Kuisioner Hasil isian 1=sangat Ordinal

merupakan responde tidak

suatu n pada setuju

permainan kuisioner (STS)

yang dapat 2= tidak

diakses oleh setuju (TS)

banyak 3= Cukup

pemain, setuju (CS)

dimana alat 4= setuju

yang (S)

digunakan 5= Sangat

pemain setuju (SS)

terhubung
dengan

internet.

D. Tempat dan waktu penelitian

1. Penelitian ini akan dilaksanakan Di Gelanggang 2 Expo waena.

2. Penelitian ini akan dilakukan pada bulan Desember - 2018.

E. InstrumenPenelitian

Instrumen yang digunakan untuk mengetahui gambaran tentang tingkat

pengetahuan remaja tentang bahaya game online bagi kesehatan dan pola

tidur terdiri dari 3 bagian yaitu lembar demografi, lembar kuisioner.

1. Lembar data demografi

Lembar data demografi remaja terdiri dari: jenis kelamin, usia

2. Lembar kuisioner

Pengetahuan remaja Pada kuesioner ini berisi tentang pengetahuan

remaja tentang bahaya game online bagi kesehatan dan pola tidur.

Jumlah pertanyaan ada 21 pertanyaan untuk jawaban benar diberi skor

1 dan salah diberi skor 0, sangat setuju 5, setuju 4, cukup setuju 3, tidak

setuju 2, sangat tidak setuju 1.

F. Cara Pengumpulan Data

1. Data Primer
Data yang langsung diperoleh dari lapangan dengan cara menyebarkan

kuesioner yang berisi pertanyaan untuk mendapatkan data mengenai

variable penelitian.

2. Data Sekunder

Data yang di peroleh dari kelurahan dan berbagai informasi yang ada

kaitannya dengan penelitian ini.

G. Pengelolaan dan Analisa Data

1. Pengolahan Data

Proses pengolahan data dapat dilakukan melalui beberapa tahap. Menurut

Budiarto (2001) tahap pengolahan data meliputi :

a. Editting, adalah melakukan pemeriksaan data yang telah dikumpulkan

baik berupa daftar pertanyaan, kartu ataupun buku register, yang

dilakukan pada kegiatan pemeriksaan data adalah menjumlahkan data

dan melakukan pengkoreksian, dengan memeriksa apakah semua

pertanyaan telah diisi dan apakah jawaban sesuai denganpertanyaan.

b. Coding, Adalah memberikan kode untuk semua variabel berup anomor

pada setiap kuesioner yang di isi oleh responden pada saat penelitian.

c. Transfering, adalah memindahan data dari kuesioner kedalam table

pengolahan data secara berurutan sesuai dengan variabel penelitian

d. Tabulating, adalah pengorganisasian data sedemikian rupa agar

dengan mudah dapat dijumlahkan, disusun dan ditata untuk disajikan

dan dianalisa.
H. Etika Penelitian

Penelitian dilakukan pada remaja yang bertempat tinggal di Gelanggang 2 Expo

Waena, peneliti memperhatikan 4 etika penelitian yaitu :

1. Autonomy (Otonomi) Partisipasi yang diberikan responden dalam

penelitian ini bersifat sukarela dan tanpa dipaksa oleh siapapun. Peneliti

meminta persetujuan responden untuk terlibat dalam penelitian ini sesuai

dengan prosedur penelitian. Peneliti menjelaskan hak dan kebebasan

untuk ikut serta berpartisipasi atau menolak menjadi responden sesuai

dengan kesediannya.

2. Informed Consent Informed Consent adalah suatu bentuk persetujuan

yang tertulis antara peneliti dengan responden. Informed Consent

diberikan kepada responden sebelum dilakukan penelitian 44. Peneliti

menjelaskan tentang penelitian yang dilakukan dan tujuan dari penelitian

selelah itu memberikan lembar persetujuan kepada responden untuk

ditandatangani. Informed consent yang telah ditandatangani responden

membuktikan bahwa responden bersedia mengikuti penelitian ini.

3. Anonimity (tanpa nama) Anonimity adalah tidak menuliskan identitas

responden dalam lembar alat ukur untuk menjaga kerahasiaan identitas

responden. Identitas responden tidak dicantumkan (cukup dengan inisial

nama responden) pada setiap kuesioner.


4. Confidentiallity (Kerahasiaan) Confidentiality merupakan masalah etika

dimana peneliti memberikan jaminan kerahasiaan hasil penelitian, baik

informasi maupun masalah-masalah lainnya. Data responden hanya

diberikan untuk kepentingan penelitian. Responden diberikan penjelasan

mengenai data yang akan dirahasiakan seperti identitas dan data yang

tidak dirahasiakan seperti data penelitian.

Anda mungkin juga menyukai