TIM PENGUSUL
Nurhusna, S.Kep., Ners., M.Kep (Ketua/1002038001)
Fadliyana Ekawaty., Ners., M.Kep. Sp. Kep. An (Anggota/1013057901)
Yosi Oktarina, S.Kep., Ners., M.Kep (Anggota/0417108901)
UNIVERSITAS JAMBI
FEBRUARI, 2019
1
ii
Rp. 22.450.000,-
1 (satu)
Rp. 22.450.000,-
0
iii
1. IDENTITAS DAN URAIAN UMUM
1. Judul Penelitian : pengaruh air rebusan daun insulin
(tithonia diversifolia (hemsl.) a. gray) terhadap kadar
glukosa darah tikus jantan galur wistar yang terbebani
glukosa
2. Tim Peneliti :
No Nama Jabatan Bidang Instansi Alokasi
Keahlian Asal Waktu
(Jam/Minggu)
1. Nurhusna, S.Kep., Ketua Keperawatan Universitas 24
Ners., M.Kep Kritis Jambi Jam/Minggu
2. Fadliyana Anggota Keperawatan Universitas 24
Ekawaty, Ners., Anak Jambi Jam/Minggu
M.Kep., Sp.Kep.
Anak
3. Andika Anggota Keperawatan Universitas 24
Sulistiawan, Medikal Jambi Jam/Minggu
S.Kep., Ners., Bedah
M.Kep
4. Yuliana, S.Kep., Anggota Keperawatan Universitas 24
Ners., M.Kep Jiwa Jambi Jam/Minggu
1. Objek Penelitian (Jenis material yang akan diteliti dan segi penelitian) :
air rebusan daun insulin (tithonia diversifolia (hemsl.) a. gray) terhadap
kadar glukosa darah tikus jantan galur wistar yang terbebani glukosa
2. Masa Pelaksanaan :
Mulai : bulan : Mei tahun : 2019
Berakhir : bulan : Agustus tahun : 2019
3. Usulan Biaya : Rp. 50.000.000,-
4. Lokasi Penelitian : Laboratorium kampus FKIK UNJA
5. Instansi lain yang terlibat : -
6. Temuan yang ditargetkan (produk atau masukan untuk kebijakan) :
Mengetahui pengaruh dari air rebusan daun insulin (Tithonia diversifolia
(Hemsl.) A. Gray) dapat menurunkan kadar glukosa darah tikus jantan galur
Wistar yang terbebani glukosa
7. Kontribusi mendasar pada suatu bidang ilmu (uraikan tidak lebih dari 50
kata, tekankan pada gagasan fundamental dan orisinal yang mendukung
pengembangan iptek)
Dengan adanya penelitian ini diharapkan terciptanya suatu standar
perawatan yang efektif dalam perawatan bayi yang dirawat diruang intensif
sehingga dapat meningkatkan kualitas hidup pasien serta peningkatan mutu
pelayanan kesehatan.
4
8. Jurnal ilmiah yang menjadi sasaran (Tuliskan nama terbitan berkala ilmiah
internasional bereputasi, nasional terakreditasi, atau nasional tidak
terakreditasi dan tahun rencana pubikasi)
Jurnal Keperawatan Jambi Tahun 2019
9. Rencana luaran HKI, buku, purwarupa atau luaran lainnya yang ditargetkan,
tahun rencana peolehan atau penyelesaiannya
- Publikasi ilmiah internasional : draft
- Publikasi ilmiah nasional terakreditasi : reviewed
- Pemakalah dalam temu ilmiah internasional : tidak ada
- Pemakalah dalam temu ilmiah nasional : tidak ada
- Invited Speaker dalam temu ilmiah internasional : tidak ada
- Invited Speaker dalam temu ilmiah nasional : tidak ada
- Visiting lecturer Internasional : tidak ada
- Hak kekayaan intelektual paten : tidak ada
- Hak kekayaan intelektual paten sederhana : tidak ada
- Hak kekayaan intelektual hak cipta : tidak ada
- Hak kekayaan intelektual merek dagang : tidak ada
- Hak kekayaan intelektual rahasia dagang : tidak ada
- Hak kekayaan intelektual desain produk industri : tidak ada
- Hak kekayaan intelektual indikasi geografis : tidak ada
- Hak kekayaan intelektual perlindungan vaietas tanaman : tidak ada
- Hak kekayaan intelektual perlindungan topografi sirkuit dan terpadu:
tidak ada
- Teknologi tepat guna : tidak ada
- Model/Purwarupa/Desain/Karya Seni/Rekayasa Sosial : draft
- Buku ajar (ISBN) : tidak ada
- Tingkat kesiapan teknologi : skala-1
5
DAFTAR ISI
6
RINGKASAN
7
8
BAB I
PENDAHULUAN
ruang gerak dan ruang lingkup manusia diciptakan satu persatu setiap
tahunnya. Ini membuktikan bahwa daya pikir masyarakat dan juga pola
penemuan menjadi lebih cangih ini tentu memang tidak lepas dari para penemu-
penemu sebelumnya. Sebagi contoh yang sangat banyak berkembang pesat pada
Graham Bell.
tidak, seseorang dapat terhubung dengan orang lain tanpa harus saling
berinteraksi bertatap muka satu sama lain. Penyempurnaan telepon ini semakin
munculnya telepon koin, telepon genggam (HP), hingga saat sekarang ini orang-
ada dua jenis yaitu GSM (Global System for Mobile Telecommunications) seperti
8
9
seperti: Smartfren, Esia, Flexi dan lain sebagainya. Kedua jaringan nirkabel ini
Hampir setiap individu mulai dari anak-anak hingga orang tua kini
memiliki handphone atau smartphone. Tentu saja hal ini bukan hanya terjadi
tanpa alasan karena daya konsumsi dan kebutuhan masyarakat saat ini sudah
akan komunikasi dan informasi menjadi hal yang paling penting bagi semua
fitur yang ditawarkan dari penyedia jasa layanan dari produsen smartphone itu
anak-anak cepat akrab dengannya. Banyak manfaat positif yang diperoleh dari
yaitu :
bagi pola perilaku anak dalam kesehariannya, anak-anak yang cenderung terus-
9
1
0
kegiatan yang harus dan rutin dilakukan oleh anak dalam aktifitas sehari- hari,
tidak dipungkiri saat ini anak lebih sering bermain gadget dari pada belajar dan
masa anak-anak mereka masih tidak stabil, memiliki rasa keingin tahuan yang
sangat tinggi, dan berpengaruh pada meningkatnya sifat konsumtif pada anak-
anak untuk itu penggunaan gadget pada anak-anak perlu mendapatkan perhatian
khusus bagi orang tua. Beberapa kasus mengenai dampak negatif dari smartphone
ini sering sekali menimpa anak-anak. Mulai dari kecanduan internet, game,
sekolah dan juga lingkungan bermain anak, sehingga sebagian anak cenderung
merasa asik menikmati sajian game dari sebuah gadget yang dimiliki
perintah orang tua. Selain itu seringkali ada yang marah jika diperintah oleh
orang tua. Itulah salah satu bentuk kecanduan anak-anak terhadap gadget yang
dimiliki. Lebih mementingkan benda mati dari pada dunia nyatanya. Kadang anak
disuruh makan, diminta untuk mandi, tidur dan lainnya tidak mau. Anak-anak
dilakukan setiap hari. Lebih parahnya lagi jika sudah asik dengan gadget yang ada
di tangan, anak-anak sering tidak menengok kanan kiri atau memperdulikan siapa
orang yang ada di sekitarnya. Bahkan untuk menyapa orang yang lebih tua saja
10
1
1
untuk anak-anak atau untuk orang dewasa. Dari kemudahan tersebut timbul rasa
ingin tahu anak-anak untuk lebih dalam mengakses konten dewasa yang memicu
terjadinya tindakan kriminal atau asusila yang didasari oleh rasa ingin tahu yang
mengenai pelecehan seksual yang ditulis dalam berita online berita jakarta.com
(2014) :
Selain itu terdapat kasus pelecehan seksual yang terjadi di provinsi lampung
Untuk diketahui, BD (12) bocah yang masih duduk dibangku sekolah dasar,
diduga telah mencabuli 4 gadis kecil. Adapun keempat gadis kecil yang diduga
telah dicabuli oleh pelaku, ZS (1,6) AL (8,6) AM (8) ML (8). Sebelumnya
diberitakan, warga kelurahan Fajaresuk kecamatan Pringsewu kabupaten
Pringsewu, digegerkan dengan seorang siswi yang masih duduk dibangku
kelas VI Sekolah Dasar BD (12) mencabuli anak yang baru berusia
1,5 tahun. Sementara BD (12) saat ditemui di halaman rumahnya, mengakui
telah melakukan perbuatan tersebut karena menirukan film video porno yang
dilihat di HP milik temannya. "Iya saya melakukan perbuatan itu karena habis
melihat video porno di handphone teman saya," katanya dengan polos
menjawab.(*) Irianto, (2015).
dewasa atau orang yang lebih tua memang akan cenderung menimbulkan
11
1
2
beberapa dampak negataif. Kasus diatas tentu anak akan lebih mudah mengakses
berbagai konten pornografi dari gadget yang dimiliki karena lebih mudah dan
juga praktis. Inilah mengapa memberikan gadget pada anak masih menjadi suatu
hal yang pro dan kontra di kalangan masyarakat. Hasil penelitian lainnya terkait
Penggunaan gadget pada anak usia dini kini sudah menjamur di kawasan Jakarta
Selatan , Data menunjukan bahwa 80 % dari penduduk Jakarta Selatan anak
banyak menggunakan gadget sebagai sarana bermain . 23% orang tua yang
memiliki anak berusia 0-5 tahun mengaku bahwa anak-anak mereka gemar
menggunakan internet, sedangkan dari 82% orang tua melaporkan bahwa balita
mereka online setidaknya sekali dalam seminggu. Keadaan yang
memprihatinkan, ketika hasil riset tersebut menyatakan bahwa riset yang telah
dilakukan menghasilkan hasil dengan angka persen yang tergolong cukup besar.
Aisyah, (2015)
memang anak-anak sekarang sudah sangat akrab dengan gadget. Hasil riset
tersebut menghasilkan angka yang cukup besar. Dengan demikian berarti jelas
aktivitas dengan gadget. Orang tua harus bisa menyikapai masalah ini dengan
baik.
lingkungan keluarga yaitu orang tua sebagai institusi yang pertama dalam
dan aturan yang jelas dalam tentang pemberian gadget pada anak. Jika memang
sudah kejadiannya seperti itu tentu saja banyak pihak yang akan dirugikan, bukan
12
1
3
hanya korban dan pelaku saja. Seperti halnya yang dikemukakan oleh Winoto
Oleh karena itu peran orang tua terhadap anak-anaknya harus selalu
gadget anak-anaknya. Orangtua harus bisa mengajak diskusi dalam arti adanya
tanyajawab mengenai isi dari semua gadget yang dimiliki anak-anaknya. Ini
artinya waktu bermain adalah waktu yang bermanfaat. Anak bisa belajar lewat
waktu bermain. Selama waktu itu anak bisa meniru tingkah laku orang
positif maupun dampak negatif) serta kelayakan penggunaan gadget pada anak
usia dini di PAUD dan TK. Handayani. Hal tersebut perlu dilakukan karena
banyak anak-anak usia dini. menggunakan gadget dan orang tua terkesan
13
1
4
Sesuai dengan rumusan masalah diatas, maka tujuan penelitian ini adalah:
(aplikasi dan intensitas penggunaan gadget) pada anak usia dini di PAUD dan
TK. Handayani.
anak-anak dengan pengawasan orang tua dan juga menambah ilmu dan
14
1
5
terindeks
Nasional reviewe Accepted publish
Terakredit d
asi
Internasio Draft Terdaftar Sudah
nal dilaksanak
Artikel Ilmiah dimuat di terindeks an
2
Prosiding Nasional Terdaft Sudah
terakredita ar dilaksanak
si an
Internasio Draft Terdaftar Sudah
nal dilaksanak
Pemakalah dalam temu an
3
ilmiah Nasional Terdaft Sudah
ar dilaksanak
an
Internasio Tidak Tidak ada Tidak ada
Invited Speaker dalam nal ada
4
temu Ilmiah Nasional Tidak Draft terdaftar
ada
Internasio Tidak Tidak ada Tidak ada
nal ada
5 Visiting lecturer
Nasional Tidak Draft terdaftar
ada
Paten Tidak draft terdaftar
ada
Paten Tidak Tidak ada Tidak ada
sederhana ada
Hak cipta Tidak Tidak ada Tidak ada
ada
Merek Tidak Tidak ada Tidak ada
dagang ada
Rahasia Tidak Tidak ada Tidak ada
dagang ada
Desain Tidak Tidak ada Tidak ada
Hak Kekayaan Intelektual
6 produk ada
(HKI)
industri
Indikasi Tidak Tidak ada Tidak ada
geografis ada
Perlindung Tidak Tidak ada Tidak ada
an varietas ada
tanaman
Perlindung Tidak Tidak ada Tidak ada
an ada
topografi
sirkuit
terpadu
15
1
6
16
17
BAB II
TINJAU PUSTAKA
mendatangkan akibat baik positif maupun negatif. Pengaruh adalah daya yang
ada dan timbul dari sesuatu (orang / benda) yang ikut membentuk watak,
ada hubungan timbal balik atau hubungan sebab akibat antara apa yang
masyarakat. Dampak internal adalah dampak yang disebabkan karena faktor dari
dalam masyarakat itu sendiri, sementara dampak eksternal adalah dampak yang
yang menguntungkan dari suatu tindakan yang dilakukan oleh suatu pihak
terhadap orang lain tanpa adanya kompensasi dari pihak yang diuntungkan.
adalah pengaruh atau akibat. Dalam setiap keputusan yang diambil oleh se-
seorang biasanya mempunyai dampak tersendiri, baik itu dampak positif maupun
dampak negative
17
18
bahwa sebelum adanya gadget atau teknologi canggih banyak media komunikasi
yang ada dan digunakan oleh masyarakat. Media komunikasi itu seperti media
jumlah dan berbagai macam teknologi yang berbasis pada teknologi elektronika.
Dan yang lebih penting adalah alam bagaimana media baru tersebut berfungsi,
komputer yang terhubung menjadi jaringan dan didukung peralatan seperti satelit.
teknologi memang ditemukan sejak dulu namun memang belum secanggih saat
ini, dan seiring perkembangan zaman teknologi semakin canggih berkat adanya
modern. Oleh karena itu masyarakat sudah sangat dekat dengan teknologi.
Masa kanak-kanak adalah masa emas yang tidak dapat terulang kembali,
18
19
kemampuan anak untuk tumbuh dan berkembang tidak dapat hadir begitu saja.
bahkan pemerintah harus mengetahui hakikat anak usia dini terlebih dahulu
aspek perkembangan anak, namun juga dapat berdampak positif bagi diri dan
lingkungan anak.
Menurut Augusta, (2012) “Anak usia dini adalah anak usia dini adalah anak yang
berusia antara 3-6 tahun”.
Sedangkan hakikat anak usia dini adalah individu yang unik dimana ia
yang panjang dalam rentang kehidupan. Bagi kehidupan anak, masa kanak-kanak
seringkali dianggap tidak ada akhirnya, sehingga mereka tidak sabar menunggu
saat yang didambakan yaitu pengakuan dari masyarakat bahwa mreka bukan lagi
19
20
yang tertentu dan biasa berlaku umum. Untuk lebih jelasnya tahapan
Dimulai sejak terjadinya konsepsi lahir, – Masa jabang bayi : satu hari-dua
minggu, – Masa Bayi :dua minggu-satu tahun. – Masa anak : masa anak-anak
12/13 tahun-21 tahun – Masa dewasa : 21 tahun-40 tahun. – Masa tengah baya :
usia dini adalah anak yang berusia kurang dari 6 tahun. Dimana pada masa itu
sangat pesat secara fisik maupun mental untuk itu perlu diberikan stimulasi
melalui lingkungan keluarga, PAUD jalur non formal seperti tempat penitipan
anak (TPA) atau kelompok bermain (KB) dan PAUD jalur formal seperti TK.
Ma’ruf (2015) - Gadget adalah sebuah benda (alat atau barang eletronik)
teknologi kecil yang memiliki fungsi khusus , tetapi sering diasosiasikan sebagai
sebuah inovasi atau barang baru. Gadget selalu diartikan lebih tidak biasa atau
didisain secara lebih pintar dibandingkan dengan teknologi normal pada masa
penemuannya. Gadget merupakan salah satu teknologi yang sangat berperan pada
era globalisasi ini. Sekarang gadget bukanlah benda yang asing lagi,
20
21
Sekarang ini memang tiap-tiap dari masyarakat baik tua maupun muda
dan dari berbagai golongan telah mampu mengoprasikan gadget dengan baik.
sekolah atau remaja. Mereka sekarang ini sudah sangat akrab sekali degan
tawarkan dengan mudah oleh piranti elktronik yang satu ini, sehingga
elektronik ini.
penggunanya untuk melakukan berbagai kegiatan dengan satu gadget ini, mulia
dari bertelepon, berkirim pesan, email, foto selfie atau memfoto sebuah
Terlepas dari itu semua, gadget juga memiliki dampak positif dan negatif bagi
siapa saja penikmatnya. Terlebih lagi bagi anak-anak yang sudah mulai
menggunakan gadget dalam setiap aktifitasnya, dampak negative dan positif juga
pasti akan terjadi. Orang tua harusnya mampu memantau anak-anaknya dalam
21
22
dari kebutuhan pemilik gadget tersebut. Pemakaian gadget pada sekarang ini
sudah digunakan mulai dari anak usia dini hingga orang dewasa.
lainnya. Sedangkan pemakaian pada anak usia dini biasanya terbatas dan
menonton animasi. Pemakaiannya pun dapat memiliki waktu yang beragam dan
berbeda durasi serta intensitas pemakaiannya pada orang dewasa dan anak –
anak.
dalam sekali penggunaan serta dapat menggunakan hingga berkali – kali dalam
sehari. Hal ini berbeda pada anak usia dini, karena memiliki batas waktu tertentu
22
23
dan pengawasan oleh orang tua pada saat anak menggunakan gadget dimana saja,
dan rata-rata bentuk penggunaan gadget pada anak usia dini hanya untuk bermain
gadget pada anak usia dini kebanyakan dilakukan pada saat dirumah, misalkan
game dari total keseluruhan pemakaian. Sedangkan yang cukup banyak juga
dikalangan anak usia dini adalah pemakaian gadget untuk menonton animasi
atau serial kartun anak – anak. Sedangkan hanya sedikit sekali yang
Sari dan Mitsalia (2016) melaporkan bahwa rata – rata anak menggunakan
gadget untuk bermain game daripada menggunakan untuk hal lainnya. Hanya
atau gambar, tetapi terdapat aplikasi hiburan, seperti sosial media, video, gambar
23
24
untuk sekali bermain game. Sementara 15% responden menyatakan bahwa anak
bentuk penggunaan gadget pada anak usia dini kebanyakan untuk bermain game
ketimbang untuk hal – hal lainnya, untuk itu gadget, youtube seharusnya
teknologi yang sudah ada untuk digunakan sebagai sarana belajar yang cukup
untuk belajar karena aplikasi semacam ini dilengkapi animasi yang menarik,
warnah yang cerah, dan lagu lagu yang ceria. Disisi lain penggunaan gadget
yang secara terus menerus hingga kecanduan gadget memberikan pengaruh buruk
menggunakan gadget dalam satu hari atau jika dilihat dari setiap minggunya
berdasarkan dari berapa hari dalam seminggu seorang anak menggunakan gadget.
Intensitas penggunaan gadget yang terlalu sering dalam sehari maupun seminggu
24
25
pasti akan mengarah pada kehidupan anak yang cenderung hanya mempedulikan
bermain tapi hanya setengah jam dan hanya pada saat senggang, kenalkan
gadget seminggu sekali, misalnya hari Sabtu atau Minggu. Lewat dari itu, ia
dengan intensitas tinggi jika menggunakan gadget dengan durasi lebih dari
120 menit /hari dan dalam sekali pemakaiannya berkisar > 75 menit. Selain itu,
dalam sehari bisa berkali – kali (lebih dari 3 kali pemakaian) pemakaian gadget
menggunakan gadget dengan durasi lebih dari 40-60 menit /hari dan intensitas
yaitu dengan durasi penggunaan < 30 menit /hari dan intensitas penggunaan
maksimal 2 kali pemakaian. Selain itu, Trinika dkk. (2015) menambahkan bahwa
pemakaian gadget dengan intensitas yang tergolong tinggi pada anak usia dini
adalah lebih dari 45 menit dalam sekali pemakaian per harinya dan lebih dari 3
25
26
kali pemakaian per harinya. Pemakian gadget yang baik pada anak usia dini
adalah tidak lebih dari 30 menit dan hanya 1 – 2 kali pemakaian per harinya.
Tabel 1. Durasi dan Intensitas Penggunaan Gadget pada Anak Usia Dini
gadget memang harus memiliki batasan – batasan dan kriteria tertentu dalam
apabila penggunaan gadget hanya saat waktu senggang (saat pulang sekolah,
selesai belajar) dan durasi pemakaiannya hanya setengah jam. Kategori sedang
penggunaan gadget memiliki durasi waktu lebih dari 60 menit per hari secara
terus menerus atau lebih dari 120 menit sekali pemakaian, maka dapat
dikategorikan tingkat penggunaan gadget yang tinggi. Untuk itu perlu adanya
kedisiplinan dan batasan yang dilakukan orang tua pada saat anak usia dini
memiliki batas waktu dapat menimbulkan dampak buruk kecanduan gadget sejak
dini.
26
27
anak usia dini memang perlu tetapi harus diingat terdapat dampak positif dan
bahwa, gadget memiliki dampak positif dan juga negatif. Dampak tersebut
sesuai imajinasinya yang melatih daya pikir tanpa dibatasi oleh kenyataan).
2. Melatih kecerdasan, (dalam hal ini anak dapat terbiasa dengan tulisan,
pemecahan masalah. (dalam hal ini anak akan timbul sifat dasar rasa ingin
tahu akan suatu hal yang membuat anak akan muncul kesadaran kebutuhan
1. Penurunan konsentrasi saat belajar (pada saat belajar anak menjadi tidak
fokus dan hanya teringat dengan gadget, misalnya anak teringat dengan
27
28
2. Malas menulis dan membaca, (hal ini diakibatkan dari penggunaan gadget
misalnya pada saat anak membuka vidio di aplikasi Youtube anak cendeung
melihat gambarnya saja tanpa harus menulis apa yang mereka cari).
disekelilingnya.)
4. Kecanduan, (anak akan sulit dan akan ketergantungan dengan gadget karena
ganggunan kesehatan karena paparan radisasi yang ada pada gadget, dan
8. Dapat mempengaruhi perilaku anak usia dini, (seperti contoh anak bermain
teman).
gadget diatas, maka dapat disimpulkan bahwa gadget merupakan alat komunikasi
28
29
namun terdapat beberapa manfaat dan kerugian yang di timbulkan oleh gadget itu
sendiri memang tergantung dari pemanfaatan gadget, apakah itu bertujuan untuk
hal yang bermanfaat atau hal yang tidak berguna. Untuk itu perlu adanya
filterisasi dari dampak positif dan negatif dari gadget. Namun unuk anak-
anak yang menggunakan gadget banyak ditemukan dampak negatifnya dari pada
dampak positifnya, dan hal itu tergantung bagaimana orang tua mendidik dan
kreativitas, bahasa dan komunikasi yang khusus yang sesuai dengan tahapan
yang sedang dilalui oleh anak tersebut. Proses – proses tersebut mulai tergeser
bermain adalah gadget. Gadget adalah bagian dari alat komunikasi yang pada
saat ini menjadi bukti kemajuan dari berbagai kondisi, untuk itu dari orang
dan dari alat ini sebagai bagian untuk memenuhi kebutuhan komunikasi. Gadget
saat ini banyak digunakan dikalangan masyarakat, baik dari kalangan mahasiswa,
29
30
Pemakaian gadget tersebut juga dapat menjadi candu yang akan sulit
untuk ditanggulangi dan mengakibatkan pola prilaku yang menyimpang jika tidak
peneliti, ditemukan bahwa banyak anak – anak usia dini yang berumur 3-5 tahun
sudah mahir dan sering menggunakan gadget. Bentuk penggunaan gadget bukan
hanya sebagai media komunikasi antara orang tua dan anak, tapi lebih kepada
penyedia media untuk anak – anak bermain game dan menonton animasi di
Waktu penggunaan gadget pada anak usia dini pun tidak hanya masuk dalam
kategori rendah yaitu 15 – 30 menit, tetapi ada yang sampai 120 menit
pemakaian. Selain itu, dalam sehari anak – anak tersebut dapat memainkan
gadget lebih dari sekali dan bahkan ada yang masuk kategori sering menggunakan
gadget yaitu lebih dari 3 kali pemakaian seharinya. Hal tersebut tentu akan
Dampak yang timbul dapat dari segi positif dan negatif tergantung dari
jenis pemakaian gadget tersebut. Dari segi positifnya adalah orang tua tidak
kahwatir anak akan bermain diluar rumah, mudahnya pengawasan orang tua
terhadap anak serta bila digunakan sebagai metode pembelajaran, maka anak akan
memang digemari oleh anak – anak usia dini. Akan tetapi, dampak negatif dari
penggunaan gadget akan lebih menimbulkan efek yang tidak baik untuk tumbuh
kembangnya anak – anak tersebut. Anak – anak tersebut lebih banyak menirukan
adegan –adegan dari animasi yang mereka tonton, menjadi kurang berinteraksi
dengan orang lain karena lebih senang berinteraksi dengan anak – anak yang
30
31
game dan tidak ingin mengerjakan hal – hal lainnya. Hal – hal tersebut tentu
pengarahan agar anak – anak mereka tidak menjadi kecanduan gadget serta
gadget pada anak usia dini harus dalam jangka waktu terntu dan dengan
pengawasan yang baik oleh orang tua. Peran orang tua sangat penting sebagai
bermanfaat bagi tumbuh kembangnya anak usia dini. Pada akhirnya pemakaian
gadget akan tidak mempengaruhi prilaku kehidupan anak usia dini ketika
sudah dewasa dan bisa menjadi media yang infomatif dan komunikatif untuk
31
32
32
33
33
34
Gambar 1.
34
35
BAB III
METODE PENELITIAN
penggunaan gadget pada anak usia dini. Dengan metode pendekatan fenomenologi
oleh Schutz adalah bagaimana memahami tindakan sosial (yang berorientasi pada
perilaku orang atau orang lain pada masa lalu, sekarang dan akan datang)
memahami satu sama lain, dan bertindak dalam kenyataan yang sama. Sehingga,
ada penerimaan timbale balik, pemahaman atas dasar pengalaman bersama, dan
tipikasi atas dunia bersam, jadi hasil penelitian ini bukanlah berupa sebuah angka-
untuk mengeksplorasi dan memahami makna yang oleh sejumlah individu atau
sekelompok orang dianggap berasal dari masalah sosial atau kemanusiaan. Proses
dari partisipan, dan menganalisis data secara induktif mulai dari tema-tema yang
penelitian kualitatif karena lebih cocok untuk menggali informasi dan membahas
35
36
permasalahan ataupun hal – hal yang berkaitan dengan penggunaan gadget pada
anak usia dini. Dalam proses pengumpulan data dapat di gunakan berbagai
biaya dan tenaga juga perlu dijadikan pertimbangan dalam penentuan lokasi
penelitian.
Penelitian mengenai dampak penggunaan gadged pada anak usia dini ini
berlokasi di PAUD dan TK. Handayani Bandar lampung. Berdasarkan prariset yang
dilakukan peneliti terlihat ada beberapa anak yang menggunakan gadget disekolah
penelitian bertujuan agar data penelitian tidak meluas. Dengan adanya focus
penelitian, maka ada pembatas yang menjadi obyek penelitian. Tanpa adanya focus
penelitian ini, peneliti akan terjebak oleh banyaknya data yang diperlukan
36
37
indicator penting dengan yang tidak penting); dan untuk memproduksi data serta
untuk menjawab pertanyaan riset itu sendiri. Selain itu, Moleong dalam
Jiwandono (2013) dalam fokus penelitian perlu ada batasan – batasan tertentu
untuk mendapatkan data yang relevan dan valid. Penentuan focus penelitian ini
peneliti guna memilih mana data yang relevan dan mana pula yang tidak
Adanya fokus penelitian akan menghadirkan data yang valid dan relevan
serta tidak menimbulkan hasil data yang melimpah ruah tanpa ada hasil yang baik.
1. Penggunaan gadget pada anak usia dini yang meliputi aplikasi penggunaan gadget
sedang, rendah).
memberikan informasi tentang situasi dan kondisi latar penelitian, jadi harus
37
38
1. Subyek yang menguasai atau memahami medan aktifitas yang menjadi sasaran
4. Subyek dalam memberikan informasi tidak cenderung diolah dan dikemas terlebih
dahulu.
pemilihan informan dipilih dengan sengaja berdasarkan kriteria tertentu yang telah
informan adalah yang mengetahui betul tentan penggunaan gadget pada anak
usia dini di PAUD dan TK Handayani. Adapun kriteria informan yang sesuai dengan
1. Orang tua yang anaknya menggunakan gadget dalam kategori rendah, dan
tinggi.
38
39
1. Wawancara Mendalam
Menurut Cholid Narbuko (2003) metode wawancara mendalam adalah proses
Tanya jawab dalam penelitian yang berlangsung secara lisan dimana 2 orang atau
penggunaan gadget (dampak positif dan negatif) yang terdapat pada anak usia dini
PAUD dan TK. Handayani. Wawancara mendalam dilakukan dengan tanya jawab
mendukung didapatkannya data yang valid dan relevan untuk menunjang hasil
penelitian yang sesuai dengan tujuan penelitian. Hal ini dimaksudkan agar pertanyaan
yang diajukan oleh peneliti dapat terarah, tanpa mengurangi kebebasan dalam
mengembangkan pertanyaan, serta suasana tetap terjaga agar kesan dialogis informan
informan pada peneliti ini yaitu orang tua anak usia dini dan guru sekolah di
39
40
2. Studi Observasi
Menurut (Cholid Narbuko, 2003: 70) Observasi adalah (pengamatan) alat
pengumpul data yang dilakukan dengan cara mengamati dan mencatat secara
sistematik gejala- gejala yang diselidiki. Data observasi merupakan penggalian atau
pengamatan langsung terhadap anak – anak usia dini di PAUD dan TK. Handayani
yang menggunakan Gadget, yang tidak didapatkan saat proses wawancara atau
dokementasi. Observasi yang dilakukan oleh peneliti adalah dengan mengamati apa
saja yang dibuka oleh anak – anak usia dini di PAUD dan TK. Handayani yang
menggunakan gadget. Selain itu, mengamati hal – hal yang sering dilakukan oleh
anak – anak usia dini di PAUD dan TK. Handayani saat menggunakan gadget serta
pola tingkah lakunya. Beberapa kendala yang dihadapi adalah kurangnya interaksi
40
41
balik dari anak – anak yang bermain gadget karena terlalu fokus dengan gadgetnya.
Pada akhirnya peneliti hanya dapat mengamati langsung dan melihat hal – hal yang
3. Studi Pustaka
Teknik ini dilakukan dengan mencari referensi atau literatur – literatur yang
berasal dari jurnal, keterangan, laporan maupun buku – buku penunjang penelitian.
Peneliti disini mencari informasi atau referensi – referensi tersebut berasalkan dari
buku – buku bacaan, jurnal dan skripsi serta keterangan – keterangan tentang
4. Studi Dokumentasi
Menurut Suharsimi, Arikunto (2002: 206) metode dokumentasi adalah
mencari data yang berupa catatan, transkrip, buku, surat kabar, majalah, prasasti,
notulen rapat, agenda dan sebagainya. Sedangkan Hadari, Nawawi (2005: 133)
peninggalan tertulis terutama berupa arsip-arsip dan termasuk juga buku mengenai
dibagi kedalam dua bagain. Pertama dokumen internal, yaitu dapat berupa catatan,
diberlakukan, hasil notulensi rapat keputusan pimpinan, dan lain sebagainya. Kedua,
oleh suatu lembaga sosial, seperti majalah, koran, bulletin, surat pernyataan,
41
42
data terkait dengan penggunaan gadget pada anak usia dini dan dampak yang
ditimbulkan dari pengguna gadget. Bentuk dari dokumentasi berupa visual / foto
yang berhubungan dengan penggunaan gadget pada anak – anak usia dini di
secara interaktif dan berlangsung secara terus menerus sampai jenuh. Teknik analisis
1. Reduksi Data
Reduksi data diartikan sebagai proses pemilihan, pemustan perhatian pada
penyederhanaan, pengabstrakan dan tranformasi data kasar yang muncul dari data-
data tertulis dilapangan. Selain itu, reduksi data merupakan suatu bentuk analisi yang
mengorganisasi data dengan cara sedemikian rupa sehingga dapat ditarik kesimpulan
dan diverifikasi, cara yang dipakai dalam reduksi data dapat melalui seleksi yang
panjang, melalui ringkasan atau singkatan menggolongkan kedalam suatu pola yang
lebih luas.
yang kemudian ditulis langsung pada saat wawancara. Data – data mentah tersebut
42
43
kemudian direduksi agar peneliti dapat memilah data yang relevan dan valid sesuai
naratif yang dibantu dengan tabel maupun baga yang bertujuan mempertajam
baik merupakan suatu cara yang utama bagian alisis kualitatif yang valid. Pada
penelitian ini, penyajian data dari hasil reduksi dilakukan dengan narasi yang dibantu
3. Verifikasi Data
Kegiatan ini merupakan suatu pengecekan kembali pada data – data yang telah
tersaji dan ada sejak pertama memasuki lapangan serta selama proses pengumpulan
data. Peneliti melakukan suatu analisis penarikan hubungan, pola, persamaan yang
kegunaannya.
selanjutnya akan dikembangkan. Pada tahapan ini semua kategori atau data
– landasan teori yang terdapat pada bab II, sehingga didapatkan kecocokan
43
44
4. Penarikan Kesimpulan
Mencari arti benda-benda, mencatat keterangan, pola-pola, penjelasan,
proses ini, peneliti melakukan penulisan data – data hasil penelitian berdasarkan
mendalam melalui observasi kepada anak – anak usia dini di PAUD dan TK.
gambaran mengenai hal – hal yang berkaitan dengan penggunaan gadget pada anak
usia dini. Tahap selanjutnya adalah melakukan interpretasi data secara keseluruhan
didapatkan.
44
BAB IV
BIAYA DAN JADWAL PENELITIAN
Jumlah Biaya
50.074.000
45
46
46
DAFTAR PUSTAKA
47
48
48