ABSTRAK
Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran.
Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak
akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media. Logika dan algoritma adalah seni atau cara
penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis menggunakan bahasa yang logis untuk memecahkan suatu
permasalahan. Sering diaplikasikan pada suatu pembuatan program, yang mana dalam suatu pembuatan
program terdapat langkah-langkah atau tahapan-tahapan yang menghasilkan suatu tujuan atau solusi. Untuk
itu perlunya mengetahui apa itu logika dan algoritma, bagaimana merencanakan suatu algoritma, bagaimana
menyatakan suatu algoritma, dan bagaimana menguji program dari suatu algoritma.Computer Based
Instruction (CBI) merupakan program pembelajaran dengan menggunakan software komputer berupa program
komputer yang berisi materi pembelajaran. Defenisi CBI mengindikasikan bahwa pembelajaran berbasis
komputer merupakan suatu pembelajaran yang dibuat secara terprogram menggunakan bantuan computer
sebagai sarana untuk menyampaikan atau memberikan materi kepada peserta didik. Materi pembelajaran
tersebut tersusun secara sistematis dan terprogram sesuai dengan perencanaan pembelajaran.
Kata kunci : Pembelajaran, Logika dan Algoritma, Computer Based Instruction (CBI)
4. Pembelajaran yang dibuat bersifat offline. menciptakan kondisi belajar dalam mengembangkan
1.4 Tujuan dan Manfaat kemampuan minat dan bakat siswa secara optimal,
Adapun yang menjadi tujuan dalam penelitian sehingga kompetensi dan tujuan pembelajaran dapat
ini adalah : tercapai ( Drs.Rusman M.Pd, 2010:285)
1. Menyampaikan teori pembelajaran Logika dan Kompetensi dan tujuan pembelajaran akan
Algoritma yang baik tercapai secara optimal apabila pemilihan pendekatan,
2. Menerapkan metode Computer Based Istruction metode, strategi dan model-model pembelajaran tepat
untuk aplikasi pembelajaran Logika dan dan disesuaikan dengan materi, tingkat kemampuan
Algoritma berbasis flash. siswa, karakteristik siswa, kemampuan sarana dan
3. Merancang suatu aplikasi pembelajaran Logika prasarana dan kemampuan guru dalam menerapkan
dan Algoritma berbasis flash dengan metode secara tepat guna pendekatan, metode, strategi dan
Computer Based Instruction . model-model pembelajaran. Dalam proses
Sedangkan yang menjadi manfaat penelitian ini pembelajaran guru dapat selektif dalam menerapkan,
adalah : memilih atau menggabungkan beberapa pendekatan,
1. Dapat membantu pengguna untuk lebih mudah metode, strategi dan model-model pembelajaran.
memahami tentang Logika dan Algoritma dalam Pembelajaran merupakan suatu proses
pembuatan suatu program komputer. terjadinya interaksi belajar dan mengajar dalam suatu
2. Dapat memberikan proses pembelajaran yang kondisi tertentu yang melibatkan beberapa unsur, baik
menarik, sehingga dapat meningkatkan gairah unsur ekstrinsik maupun intrinsik yang melekat pada
belajar. diri siswa dan guru termasuk lingkungan. Penjelasan
3. Dapat mempermudah proses belajar mengajar ini sejalan dengan undang-undang No 20 tahun 2003
dengan menggunakan media Pembalajaran. tentang Sistem Pendidikan Nasional (Undang-
2. LANDASAN TEORI undang, 2003) yang menyebutkan bahwa
2.1 Perancangan pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik
Menurut John Burch dan Gary Grudnitski dan pendidik dan sumber belajar pada satu
yang telah diikuti oleh H.M Jogiyanto dalam bukunya lingkungan belajar.
yang berjudul Analisis dan desain sistem informasi 2.4 Aplikasi Pembelajaran
menyebutkan bahwa: “Desain sistem penggambaran, Seiring dengan perkembangan peradaban
perencanaan dan pembuatan skesta atau pengaturan manusia dan kemajuan pesat di bidang teknologi,
dari beberapa elemen yang terpisah dari suatu tanpa disadari komputer telah ikut berperan dalam
kesatuan yang utuh dan berfungsi (H.M Jogiyanto, dunia pendidikan terutama penggunanya sebagai alat
2005:209)”. bantu pengajaran. Percobaan penggunaan komputer
Sedangkan menurut Al Bahras bin untuk proses belajar dimulai di Amerika Serikat pada
Ladjamudin,(2005:178) yang dimaksud dengan akhir tahun 1950-an dan awal tahun 1960-an.
perancangan adalah sebagai berikut: “Perancangan Kemudian penelitian selanjutnya dilakukan
(design) memiliki tujuan untuk mendesain system oleh Harvard University bekerja sama dengan IBM
baru yang dapat menyelesaikan masalah-masalah pada tahun 1965. Setelah munculnya komputer mikro,
yang dihadapi perusahaan yang diperoleh dari sistem pengajaran dengan komputer menjadi semakin
peralihan alternative yang terbaik. meluas pada pengembangan aplikasi ajar yang
2.2 Aplikasi dikenal dengan istilah aplikasi pembelajaran. Aplikasi
Aplikasi merupakan penerapan, menyimpan pembelajaran dengan komputer muncul dari sejumlah
sesuatu hal, data, permasalahan, pekerjaan ke dalam disiplin ilmu, terutama ilmu komputer dan psikologi.
suatu sarana atau media yang dapat digunakan untuk Dari ilmu komputer dan matematika muncul
menerapkan atau menginplementasikan hal atau program-program yang membuat semua perhitungan
permasalahan yang ada sehingga berubah menjadi dan fungsi lebih mudah dan bermanfaat. Sedangkan
suatu bentuk yang baru tanpa menghilangkan nilai- dari ilmu psikologi muncul pengetahuan mengenai
nilai dari hal data, permasalahan, pekerjaan itu sendiri teori belajar, teknik belajar, serta motivasi yang baik.
(Jogiyanto H.M, 2005:115). 2.5 Pengertian Logika dan Algoritma
Sedangkan menurut Gunawan Putradjoyo Pengertian algoritma sangat lekat dengan
dalam bukunya “Kamus Komputer Masa kata logika, yaitu kemampuan seorang manusia untuk
Kini”:Aplikasi adalah suatu program yang dibuat berfikir dengan akal tentang suatu permasalahan
untuk memecahkan masalah, menghasilkan program menghasilkan sebuah kebenaran, dibuktikan dan
atau memperbaharui suatu file. Jadi Program aplikasi dapat diterima akal, logika seringkali dihubungkan
adalah program siap pakai. Program yang direka dengan kecerdasan, seseorang yang mampu berlogika
untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau dengan baik sering orang menyebutnya sebagai
aplikasi yang lain. Aplikasi akan menggunakan pribadi yang cerdas. (Fathul Wahid, 2004 : 1).
sistem operasi (OS) komputer dan aplikasi yang Logika identik dengan masuk akal dan
lainnya yang mendukung. penalaran. Penalaran adalah salah satu bentuk
2.3 Pembelajaran pemikiran. Pemikiran adalah pengetahuan tak
Secara harfiah pembelajaran berarti proses, langsung yang didasarkan pada pernyataan langsung
cara, perbuatan mempelajari dan perbuatan pemikiran mungkin benar dan mungkin juga tak
menjadikan orang atau makhluk hidup belajar. benar.Definisi logika sangat sederhana yaitu ilmu
Pembelajaran merupakan suatu proses atau upaya yang memberikan prinsip-prinsip yang harus diikuti
Perancangan Aplikasi Pembelajaran Logika Dan Algoritma Dengan Menggunakan Metode 85
Computer Based Instruction. Oleh : Tumpal Halomoan Manurung
Jurnal Riset Komputer (JURIKOM), Volume : 3, Nomor: 1, Februari 2016 ISSN : 2407-389X
agar dapat berfikir valid menurut aturan yang berlaku. yang optimal. Berikut ini beberapa tahapan atau
Pelajaran logika menimbulkan kesadaran untuk langkah-langkah pembelajaran berbasis komputer
menggunakan prinsip-prinsip untuk berfikir secara berbasis tutorial :
sistematis. a. Penyajian informasi, yaitu berupa materi
Logika berasal dari dari bahasa Yunani yaitu latihan yang harus dikerjakan siswa.
LOGOS yang berarti ilmu. Logika dapat diartikan b. Pertanyaan dan respon, yaitu berupa latihan
ilmu yang mengajarkan cara berpikir untuk yang harus dikerjakan siswa.
melakukan kegiatan dengan tujuan tertentu. c. Penilain respon, yaitu komputer akan
Algoritma berasal dari nama seorang Ilmuwan Arab memberikan respon terhadap kinerja dan
yang bernama Abu JafarMuhammad Ibnu Musa Al jawaban siswa.
Khuwarizmi penulis buku berjudul Al Jabar Wal d. Pemberian balikan respon, yaitu setelah
Muqabala. Kata Al Khuwarizmi dibaca orang barat selesai program akan memberikan balikan,
menjadi Algorism yang kemudian lambat laun apakah berhasil atau gagal.
menjadi Algorithm diserap dalam bahasa Indonesia e. Pengulangan.
menjadi Algoritma. f. Segmen pengaturan pelajaran.
2.6 Computer Based Instruction (CBI) 3. Model Instructional Games
Computer Based Instruction (CBI) Instructional Games merupakan salah satu bentuk
merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam pembelajaran berbasis komputer. Tujuan
dalam proses pembelajaran dengan menggunakan instructional games adalah untuk menyediakan
software komputer berupa program komputer yang pengalaman belajar yang memberikan fasilitas
berisi materi pembelajaran. Defenisi CBI belajar untuk menambah kemampuan siswa
mengindikasikan bahwa pembelajaran berbasis melalui bentuk permainan yang mendidik.
komputer merupakan suatu pembelajaran yang dibuat Instructional games tidak perlu menirukan realita,
secara terprogram menggunakan bantuan computer namun dapat memiliki karakter yang menyediakan
sebagai sarana untuk menyampaikan atau tantangan yang menyenangkan bagi siswa.
memberikan materi kepada peserta didik. Materi 4. Model Simulasi
pembelajaran tersebut tersusun secara sistematis dan Model simulasi dalam CBI pada dasarnya
terprogram sesuai dengan perencanaan pembelajaran merupakan salah satu starategi pembelajaran yang
dan disesuaikan juga dengan kebutuhan siswa sebagai berfungsi untuk menirukan perilaku sistem nyata
subjek pembelajaran, dimana pembuatan dan yang memanipulasi sebuah model sedemikian
perancangannya menggunakan bahasa pemrograman rupa sehingga model tersebut bekerja dalam ruang
atau software yang tercipta untuk membuat media dan waktu, bertujuan memberikan pengalaman
pembelajaran seperti Macromedia Flash 8, dan belajar yang lebih kongkrit melalui penciptaan
ditambah dengan berbagai macam software tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati
pendukung lainnya. (Sumber : Rusman,2010:291) suasana yang sebenarnya.
2.6.1 Model-Model Computer Based Instruction 3. ANALISA DAN PERANCANGAN
(CBI) 3.1. Analisa Perancangan
Berikut ini model-model computer based Program yang diimplementasikan untuk
instruction yang terdiri dari model drills, model aplikasi pembelajaran Logika dan Algoritma ini
tutorial, dan model games, yaitu : (Sumber : adalah dengan menggunakan Macromedia Flash 8.
Rusman,2010:290) Dimana perangkat lunak Macromedia Flash 8
1. Model Drills and Practice digunakan untuk membantu penulis dalam merancang
Model drills adalah suatu model dalam aplikasi pembelajaran Logika dan Algoritma. Proses
pembelajaran dengan jalan melatih siswa terhadap identifikasi permasalahan dilihat dari banyaknya
bahan pembelajaran yang sudah diberikan. orang umum di luar sana yang bisa membuat
Melalui model drills akan ditanamkan kebiasaan program, tetapi jarang diantara mereka yang paham
tertentu dalam bentuk latihan. Dalam latihan, tentang logika dan algoritma. Dengan belajar logika
siswa dibiasakan menggunakan komputer dan algoritma akan mempermudah kita dalam belajar
seoptimal mungkin dan membentuk kebiasaan bahasa pemrograman, memperkuat cara berfikir kita
yang dapat memperkuat daya tangkap siswa untuk menyelesaikan suatu masalah, membantu otak
terhadap materi pembelajaran yang agar berfikir panjang serta memperkuat analisis ketika
diterima.Berdasarkan uraian diatas, secara umum pembuatan program. Sehingga program yang
penyajian model drills adalah sebagai berikut: dihasilkan akan lebih bermutu daripada program yang
a. Penyajian masalah-masalah dalam bentuk dibuat tanpa paham logika dan algoritma.
latihan soal pada tingkat tertentu dari Masalah lain yang dihadapi adalah bagaimana
kemampuan dan performance siswa. membuat sebuah sistem pembelajaran yang
b. Siswa mengerjakan soal-soal. sistematis, terstruktur dan menarik sehingga dapat
c. Program merekam penampilan siswa, mempermudah peserta didik dalam memahami
mengevaluasi, dan memberikan umpan balik. pelajaran. Jika menggunakan teknik yang lama seperti
2. Model Tutorial mengajarkan siswa secara langsung dengan
Model tutorial pada dasarnya sama dengan menggunakan media papan tulis akan sulit bagi siswa
program bimbingan, yang bertujuan memberi tersebut untuk dapat memahami apa yang diajarkan
bantuan kepada siswa agar mendapat hasil belajar oleh guru karena setiap peserta didik memiliki
Perancangan Aplikasi Pembelajaran Logika Dan Algoritma Dengan Menggunakan Metode 86
Computer Based Instruction. Oleh : Tumpal Halomoan Manurung
Jurnal Riset Komputer (JURIKOM), Volume : 3, Nomor: 1, Februari 2016 ISSN : 2407-389X
karakteristik yang berbeda-beda, misalnya daya ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk
tangkap dalam menyerap pelajaran ataupun motivasi latihan. Berikut ini adalah contoh Drill and
belajar peserta didik tersebut. Selain itu, faktor Practice yang ditampilkan dalam aplikasi
ekstemal yang juga dapat mempengaruhi kegiatan pembelajaran.
pembelajaaran tersebut. 1. Dalam menyusun suatu program, langkah
3.2. Penerapan Metode Computer Based pertama yang harus dilakukan adalah :
Instruction (CBI) a.Membuat program
Metode Computer Based b. Membuat Algoritma
Instruction (CBI) pada pembelajaran memiliki c. Membeli komputer
manfaat yang signifikan pada proses pembelajaran. d. Proses
Di dalam pemanfaatannya pengguna komputer dapat Jawaban yang benar adalah b. Membuat
berperan sebagai alat bantu dalam proses Algoritma
pembelajaran, sedangkan komputer mengganti 2. Tutorial
peranan guru dalam mengajar, mempresentasikan Tutorial dalam aplikasi pembelajaran Logika
informasi, menguji melalui pertanyaan dan dan Algoritma diberikan lewat teks, dan gambar
memberikan umpan balik seperti dalam pembelajaran yang akan tampak pada monitor yang mengenai
berprogram atau melibatkan siswa dalam latihan atau materi pembelajaran.
permainan 3. Instructional Games
Analisa model yang dilakukan dalam Instructional Games yang disediakan berupa
aplikasi pembelajaran Logika dan Algoritma adalah permainan tebak gambar. Dimana para
sebagai berikut : pengguna harus menebak gambar yang sesuai
1. Materi dengan pertanyaan. Jika jawaban benar maka
Materi disajikan untuk mengetahui apa saja yang akan mendapatkan skor dari setiap pertanyaan
akan dibahas dalam aplikasi pembalajaran yang disajikan, namun jika jawaban salah maka
Logika dan Algoritma. Durasi waktu pertemuan skor akan tetap atau tidak bertambah. Dalam
pembelajaran adalah 2 x 50 menit. Adapun permainan ini juga diberikan waktu pada setiap
materi-materi yang akan disajikan dalam pertanyaan, yang membuat pengguna harus
aplikasi pembelajaran Logika dan Algoritma ini berpikir cepat.
adalah : 4. Simulasi
a. Pertemuan 1 Model simulasi menampilkan materi
– Pengantar Logika dan Algoritma pembelajaran yang dikemas dalam bentuk
b. Pertemuan 2 simulasi-simulasi. Materi yang disimulasikan
– Struktur Dasar Algoritma akan berupa animasi video yang menjelaskan
c. Pertemuan 3 konten secara menarik, hidup dan memadukan
– Aturan Penulisan Algoritma unsur teks, gambar, audio dan gerak.
d. Pertemuan 4 4. IMPLEMENTASI
– Struktur Penulisan Algoritma Implementasi dalam perancangan aplikasi ini
e. Pertemuan 5 mencakup kebutuhan spesifikasi perangkat lunak
– Teknik Penyajian Algoritma (software). Implementasi merupakan tahap yang
f. Pertemuan 6 dilakukan setelah selesai melakukan perancangan
– Pseudocode aplikasi. Dalam implementasi ini dilakukan persiapan
g. Pertemuan 7 terhadap perangkat-perangkat aplikasi yang
– Flowchart diperlukan. Karena aplikasi yang dirancang harus
h. Pertemuan 8 didukung oleh perangkat-perangkat yang memadai,
– Contoh kasus agar apikasi dapat bekerja sesuai dengan yang
i. Pertemuan 9 diingnkan.
– Type Data dan Variabel 1. Tampilan Menu Utama
j. Pertemuan 10 Menu utama ini menampilkan pilihan menu
– Operator yang ingin dijalankan atau dipergunakan. Pada menu
k. Pertemuan 11 utama terdiri lima pilihan menu yaitu :
– Type Operator
l. Pertemuan 12
– Operator Aritmatika
m. Pertemuan 13
– Operator Logika
n. Pertemuan 14
– Contoh kasus