Anda di halaman 1dari 33

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN

E-COMMERCE

Disusun oleh

Nama Kelompok :

Septia Wulandari Suarka 1515251042

I Gusti Ayu Tara Diani Sawitri 1515251043

Ida Ayu Ruby Kuberasyani 1515251044

Astari Armayani 1515251045

FAKULTAS EKONOMI DAN BISNIS

UNIVERSITAS UDAYANA

PROGRAM EKSTENSI

TAHUN 2017

0
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Perdagangan elektronik, yang disebut juga e-commerce, adalah penggunaan jaringan
komunikasi dan komputer untuk melaksanakan proses bisnis. Pandangan popular dari e-
commerce adalah penggunaan Internet dan komputer dengan browser Web untuk membeli dan
menjual produk. Meskipun pandangan ini tidak salah, ini hanyalah merupakan bagian kecil dari
e-commerce terjadi antarbisnis, dan bukan antara bisnis dengan konsumen.
Kalangan bisnis telah mempertukarkan data secara elektronik selama bertahun-tahun sebagai
upaya untuk membuat operasi berjalan dengan lebih efisien. Jalur komunikasi yang
dipergunakan sering kali disewa dari perusahaan telepom (AT&T, MCI, dan lain-lain), dan
peranti keras komunikasi khusus dipergunakan di setiap ujung jalur untuk memfasilitasi
perpindahan data antarkomputer-komputer bisnis. Dibuat pula standar format pertukaran data
sehingga setiap bisnis yang ingin bertukar data secara elektronik dapat melakukannya.
Pertukaran data bisnis-ke-bisnis (business-to-business) akan mendukung e-commerce.
E-commerce bisnis-ke-konsumen (business-to-consumer) adalah perkembangan yang
terakhir, dan tampaknya semua orang kini berselancar di Internet untuk membeli buku-buku dan
musik. Penjualan bisnis-ke-konsumen sangat kecil jumlahnya jika dibandingkan dengan
penjualan bisnis-ke-bisnis, namun hal itu masih mencerminkan satu peluang bagi pertumbuhan
dan laba yang besar. Perusahaan harus memahami peranan yang dimainkan oleh Internet dan
World Wide Web dalam memberikan infrastruktur yang dibutuhkan bagi keberadaan e-
commerce.
Meskipun e-commerce ini dianggap sebagai satu jenis perdagangan yang berbeda, tak berapa
lama lagi ia hanya akan menjadi sisi lain dari transaksi bisnis sehari-hari. Telepon, yang
ditemukan pada tahun 1876, dapat memberikan kita satu persektif. Seperti Internet dan Web,
aplikasi praktis bagi telepon hanya muncul setelah banyak digunakan. Kalangan bisnislah yang
pertama kali mempergunakan telepon, yang saat itu terlalu mahal untuk dimiliki masing-masing
rumah. Setelah telepon semakin murah, maka menjadi sangat popular, dan bisnis mulai
menciptakan cara-cara bagi konsumen untuk menggunakan telepon dalam melakukan transaksi

1
penjualan dan jasa. Bisnis tumbuh dan berubah agar dapat mengambil keuntungan dari teknologi,
baik teknologi itu berupa telepon atau World Wide Web.

BAB II
PEMBAHASAN
2.1 E-commerce dan Internet
Membeli lagu iTunes akhir-akhir ini, menonton film Netflix ke TV rumah Anda, membeli
buku di Amazon, atau berlian di Blue Nile? Jika demikian Anda telah terlibat dalam e-
commerce. Pada tahun 2012, diperkirakan 184 juta orang Amerika berbelanja secara online, dan
150 juta orang membeli sesuatu secara online seperti jutaan orang lainnya di seluruh dunia. Dan
walaupun kebanyakan pembelian masih dilakukan melalui jalur tradisional, e-commerce terus
berkembang pesat dan mengubah cara banyak perusahaan melakukan bisnis. Pada tahun 2012,
penjualan barang, jasa, dan konten konsumen e-commerce akan mencapai $ 363 miliar, sekitar 9
persen dari keseluruhan penjualan eceran, dan tumbuh 15 persen per tahun (dibandingkan
dengan 3,5 persen untuk pengecer tradisional) (eMarketer, 2012a) . Hanya dalam dua tahun
terakhir, e-commerce telah berkembang dari komputer desktop dan komputer ke perangkat
seluler, mulai dari aktivitas terisolasi hingga perdagangan sosial baru, dan dari perdagangan
Fortune 1000 dengan pemirsa nasional hingga pedagang dan konsumen lokal yang lokasinya
dikenal dengan perangkat mobile. Kata kunci untuk memahami e-commerce baru ini pada tahun
2013 adalah "sosial, seluler, lokal."

2.1.1 E-commerce Saat Ini


E-commerce mengacu pada penggunaan Internet dan Web untuk bertransaksi bisnis. Secara
lebih formal, e-commerce adalah tentang transaksi komersial yang memungkinkan secara digital
antara dan antar organisasi dan individu. Untuk sebagian besar, ini berarti transaksi yang terjadi
melalui Internet dan Web. Transaksi komersial melibatkan pertukaran nilai (misalnya, uang)
melintasi batas organisasi atau individu sebagai imbalan atas produk dan layanan. E-commerce
dimulai pada tahun 1995 ketika salah satu portal Internet pertama, Netscape. com, menerima
iklan pertama dari perusahaan besar dan mempopulerkan gagasan bahwa Web dapat digunakan

2
sebagai media baru untuk iklan dan penjualan. Tidak ada yang dibayangkan pada saat yang akan
berubah menjadi kurva pertumbuhan eksponensial untuk penjualan eceran , yang berlipat ganda
dan tiga kali lipat di tahun-tahun awal. E-commerce tumbuh pada tingkat dua digit sampai resesi
2008-2009 ketika pertumbuhan melambat ke merangkak. Pada tahun 2009, pendapatan e-
commerce datar (Gambar 10.1), tidak buruk mengingat penjualan ritel tradisional menyusut 5
persen setiap tahunnya. Sebenarnya, e-commerce selama resesi adalah satu-satunya segmen yang
stabil di ritel. Beberapa pengecer online terus maju dengan kecepatan tinggi: pendapatan
Amazon tahun 2009 naik 25 persen dari penjualan di tahun 2008. Meski pertumbuhannya terus
berlanjut di tahun 2012, jumlah pembeli online meningkat 5 persen menjadi 150 juta, dan jumlah
transaksi ritel online naik 7 persen. Penjualan Amazon tumbuh menjadi $ 48 miliar di tahun
2011, naik 41 persen dari tahun 2010.
Pendapatan e-commerce eceran tumbuh 15-25 persen per tahun sampai resesi 2008-2009,
saat melambat secara terukur. Pada tahun 2012, pendapatan e-commerce tumbuh kembali pada
perkiraan 15 persen per tahun. Bercermin sejarah banyak inovasi teknologi, seperti telepon,
radio, dan televisi, pertumbuhan e-commerce yang sangat pesat di tahun-tahun awal menciptakan
gelembung pasar dalam saham e-commerce. Seperti semua gelembung, gelembung "dot-com"
meledak (pada bulan Maret 2001). Sejumlah besar perusahaan e-commerce gagal dalam proses
ini. Namun bagi banyak orang lain, seperti Amazon, eBay, Expedia, dan Google, hasilnya lebih
positif: melonjaknya pendapatan, model bisnis yang baik yang menghasilkan keuntungan, dan
kenaikan harga saham. Pada tahun 2006, pendapatan e-commerce kembali ke pertumbuhan yang
solid, dan terus menjadi bentuk pertumbuhan tercepat perdagangan eceran di Amerika Serikat,
Eropa, dan Asia.
 Penjualan konsumen online tumbuh menjadi sekitar $ 362 miliar di tahun 2012, meningkat
lebih dari 15 persen di tahun 2010 (termasuk layanan perjalanan dan unduhan digital),
dengan 150 juta orang membeli secara online dan 34 juta belanja dan pengumpulan informasi
tambahan namun tidak membeli ( eMarketer, 2012a).
 Jumlah individu dari semua umur online di Amerika Serikat berkembang menjadi 239 juta di
tahun 2012, meningkat dari 147 juta di tahun 2004. Di dunia, lebih dari 2,3 miliar orang
sekarang terhubung ke Internet. Pertumbuhan populasi Internet secara keseluruhan telah
mendorong pertumbuhan e-commerce (eMarketer, 2012b).

3
 Sekitar 82,5 juta rumah tangga memiliki akses broadband ke Internet pada tahun 2012,
mewakili sekitar 69 persen dari semua rumah tangga (96 persen dari semua rumah tangga
internet memiliki broadband).
Sekitar 122 juta orang Amerika sekarang mengakses internet menggunakan smartphone
seperti iPhone, Droid, atau BlackBerry. Mobile e-commerce telah memulai pertumbuhan pesat
berdasarkan aplikasi, nada dering, hiburan download, dan layanan berbasis lokasi. Mobile
commerce akan menambahkan hingga sekitar $ 11,7 miliar pada tahun 2012 (sekitar dua kali
lipat pendapatan 2010). Amazon menjual sekitar $ 1,5 miliar barang ritel kepada pengguna
ponsel di tahun 2011. Dalam beberapa tahun, ponsel akan menjadi perangkat akses Internet yang
paling umum. Saat ini separuh dari seluruh pengguna ponsel mengakses internet menggunakan
ponsel mereka.
 Pada hari biasa, diperkirakan 158 juta pengguna Internet A.S. dewasa . Sekitar 114 juta
mengirim e-mail, 114 juta menggunakan mesin pencari, dan 87 juta mendapatkan berita.
Sekitar 93 juta menggunakan jaringan sosial, 46 juta melakukan perbankan online, 54 juta
menonton video online, dan 33 juta mencari informasi tentang Wikipedia (Pew Internet &
American Life Project, 2012).
 B2B e-commerce-penggunaan Internet untuk perdagangan business-to-business dan
kolaborasi antar mitra bisnis berkembang menjadi lebih dari $ 4,1 triliun. Revolusi e-
commerce masih berlangsung. Individu dan bisnis akan semakin menggunakan Internet
untuk melakukan perdagangan karena lebih banyak produk dan layanan online dan rumah
tangga beralih ke telekomunikasi broadband. Lebih banyak industri akan ditransformasikan
melalui e-commerce, termasuk pemesanan perjalanan, musik dan hiburan, berita, perangkat
lunak, pendidikan, dan keuangan. Tabel 10.1 menyoroti perkembangan e-commerce baru ini.
Tabel 10.1 Perkembangan E-commerce

Transformasi bisnis
• E-commerce tetap merupakan bentuk perdagangan yang paling cepat berkembang bila
dibandingkan dengan toko ritel fisik, layanan, dan hiburan.
• Perdagangan sosial, mobile, dan lokal telah menjadi bentuk e-commerce paling cepat
berkembang.
• Gelombang pertama e-commerce mengubah dunia bisnis buku-buku, musik, dan perjalanan

4
udara. Pada gelombang kedua, sembilan industri baru menghadapi skenario transformasi
serupa: pemasaran dan periklanan, telekomunikasi, film, televisi, perhiasan dan barang
mewah, real estat, perjalanan online, pembayaran tagihan, dan perangkat lunak.
• Luasnya penawaran e-commerce tumbuh, terutama di sektor jasa ekonomi jaringan sosial,
perjalanan, informasi, hiburan, pakaian eceran, peralatan rumah tangga, dan perabot rumah
tangga.
• Demografi pembeli online diperluas agar sesuai dengan pembeli biasa.
• Model bisnis e-commerce murni disempurnakan lebih lanjut untuk mencapai tingkat
keuntungan yang lebih tinggi, sedangkan merek ritel tradisional, seperti Sears, JCPenney,
L.L.Bean, dan Walmart, menggunakan e-commerce untuk mempertahankan posisi ritel
dominan mereka.
• Usaha kecil dan pengusaha terus membanjiri pasar e-commerce, sering mengendarai
infrastruktur yang diciptakan oleh raksasa industri, seperti Amazon, Apple, dan Google, dan
semakin memanfaatkan sumber komputasi berbasis cloud.
• Mobile e-commerce mulai diluncurkan di Amerika Serikat dengan layanan berbasis lokasi
dan unduhan hiburan termasuk buku elektronik , film, dan acara televisi.
TEKNOLOGI DASAR
• Sambungan Internet Nirkabel (Wi-Fi, WiMax, dan 3G / 4G) tumbuh dengan cepat.
• telpon selulur cerdas, komputer tablet, dan perangkat seluler mendukung musik, perambahan
Web, dan hiburan serta komunikasi suara. Podcasting dan streaming lmenjadi media untuk
distribusi konten video, radio, dan konten buatan pengguna.
• Dasar broadband Internet menjadi lebih kuat di rumah tangga dan bisnis karena harga
transmisi turun. Lebih dari 82 juta rumah tangga memiliki akses broadband kabel atau DSL ke
Internet pada tahun 2012, sekitar 69 persen dari semua rumah tangga di Amerika Serikat
(eMarketer, 2012a).
• Perangkat lunak dan situs jejaring sosial seperti Facebook, MySpace, Twitter, LinkedIn, dan
ribuan lainnya menjadi platform baru utama untuk e-commerce, pemasaran, dan periklanan.
Facebook mencapai 1 miliar pengguna di seluruh dunia, dan 160 juta di Amerika Serikat
(comScore, 2012).
• Model komputasi berbasis Internet yang baru, seperti aplikasi smartphone, cloud computing,
perangkat lunak sebagai layanan (SaaS), dan perangkat lunak Web 2.0 sangat mengurangi

5
biaya situs Web e-commerce.
Model bisnis baru muncul
• Lebih dari separuh populasi pengguna Internet telah bergabung dengan jaringan sosial
online, berkontribusi ke situs sosial, membuat blog, dan berbagi foto. Bersama-sama situs-
situs ini menciptakan khalayak online masif setara dengan televisi yang menarik bagi pemasar.
Pada tahun 2012, jaringan sosial menyumbang sekitar 20 persen waktu online.
• Industri periklanan tradisional terganggu karena iklan online tumbuh dua kali lebih cepat
setara iklan TV dan cetak; Google, Yahoo, dan Facebook menampilkan hampir 1 triliun iklan
per tahun.
• Koran dan media tradisional lainnya mengadopsi model interaktif online namun kehilangan
pendapatan iklan ke pemain online meski mendapat pembaca online. New York Times
mengadopsi paywall untuk edisi online dan berhasil mendapatkan 500.000 pelanggan.
• Model bisnis hiburan online yang menawarkan siaran televisi, film, musik, olahraga, dan e-
book, bekerja sama antara pemilik hak cipta utama di Hollywood dan New York dan dengan
distributor Internet seperti Apple, Amazon, Google, YouTube, dan Facebook.

2.1.2 Mengapa E-commerce Berbeda


Mengapa e-commerce berkembang begitu pesat? Jawabannya terletak pada sifat unik internet
dan web. Sederhananya, teknologi Internet dan e-commerce jauh lebih kaya dan hebat daripada
revolusi teknologi sebelumnya seperti radio, televisi, dan telepon. Tabel 10.2 menggambarkan
fitur unik Internet dan Web sebagai media komersial.

DIMENSI TEKNOLOGI E-COMMERCE SIGNIFIKANSI BISNIS


Dimana saja. Internet / teknologi Web Pasar diperluas melampaui batas-batas
tersediadi mana-mana: di tempat kerja, di tradisional dan dipindahkan dari lokasi
rumah, dan di tempat lain via perangkat temporal dan geografis. "Ruang pasar" kapan
desktop dan mobile. Perangkat mobile saja, diciptakan; belanja bisa berlangsung
memperluas pelayanan ke daerah dan dimana saja Kenyamanan pelanggan
pedagang lokal . ditingkatkan, dan biaya belanja berkurang.
Jangkauan global Teknologi ini menjangkau Commerce diaktifkan melintasi batas budaya
seluruh batas negara, di seluruh bumi. dan nasional tanpa hambatan dan tanpa

6
modifikasi. Ruang pasar mencakup, , miliaran
konsumen dan jutaan bisnis yang berpotensi
di seluruh dunia.
Standar Universal. Ada satu set standar Dengan satu set standar teknis di seluruh
teknologi, yaitu standar internet. dunia, sistem komputer yang berbeda dapat
dengan mudah berkomunikasi satu sama lain.
Kekayaan. Video, audio, dan pesan teks Pesan video, audio, dan teks dipadukan ke
mungkin dilakukan. dalam satu pesan pemasaran dan pengalaman
konsumen
.Interaktivitas. Teknologi bekerja Konsumen terlibat dalam dialog yang secara
melaluiinteraksi dengan pengguna dinamis menyesuaikan pengalaman dengan
individu, dan membuat konsumen menjadi
peserta bersama dalam proses pengiriman
barang ke pasar.
Densitas Informasi. Teknologi ini mengurangi Biaya pemrosesan, penyimpanan, dan
biaya informasi dan meningkatkan kualitas. komunikasi informasi menurun drastis,
sedangkan akurasi, dan ketepatan waktu
semakin meningkat. Informasi menjadi
banyak, murah, dan lebih akurat
Personalisasi / Kustomisasi. Teknologi ini Personalisasi pesan pemasaran dan
memungkinkan pesan yang dipersonalisasi penyesuaian produk dan layanan didasarkan
dikirimkan ke individu maupun kelompok. pada karakteristik individu.
Teknologi Sosial. Teknologi ini mendukung Model Internet sosial dan bisnis baru
pembuatan konten dan jejaring sosial. memungkinkan pembuatan dan distribusi
konten pengguna, dan mendukung jejaring
sosial.

1. Dimana saja
Dalam perdagangan tradisional, pasar adalah tempat fisik, seperti toko ritel, yang Anda
kunjungi untuk bertransaksi bisnis. E-commerce ada di mana-mana, artinya tersedia di mana-
mana, kapan saja. Ini memungkinkan Anda berbelanja dari desktop, rumah, di tempat kerja,

7
atau bahkan dari mobil Anda, menggunakan ponsel cerdas. Hasilnya disebut ruang pasar
melampaui batas-batas tradisional dan dihapus dari lokasi temporal dan geografis. Dari sudut
pandang konsumen, di mana-mana mengurangi biaya transaksi-biaya untuk berpartisipasi
dalam pasar. Untuk bertransaksi bisnis, tidak perlu lagi Anda menghabiskan waktu atau uang
untuk pergi ke pasar, dan usaha mental yang jauh lebih sedikit diperlukan untuk melakukan
pembelian. Jangkauan Global Teknologi e-commerce memungkinkan transaksi komersial
melintasi batas budaya dan nasional jauh lebih mudah dan berbiaya efektif daripada yang
sebenarnya dalam perdagangan tradisional. Akibatnya, ukuran pasar potensial untuk
pedagang online kira-kira sama dengan ukuran populasi online dunia (diperkirakan lebih
dari 2 miliar). Sebaliknya, kebanyakan perdagangan tradisional adalah lokal atau regional-ini
melibatkan pedagang lokal atau pedagang nasional dengan outlet lokal. Televisi, stasiun
radio dan surat kabar, misalnya, terutama adalah institusi lokal dan regional dengan jaringan
nasional yang terbatas namun kuat, yang dapat menarik penonton nasional namun tidak
dengan mudah melintasi batas nasional ke khalayak global. Kebanyakan teknologi
perdagangan tradisional berbeda dari satu negara ke negara lain. Misalnya, standar televisi
dan radio berbeda di seluruh dunia, seperti halnya teknologi telepon seluler. Standar teknis
universal Internet dan e-commerce sangat menurunkan biaya masuk pasar-pedagang biaya
harus membayar hanya untuk membawa barang mereka ke pasar. Pada saat yang sama, bagi
konsumen, standar universal mengurangi biaya pencarian - usaha yang dibutuhkan untuk
menemukan produk yang sesuai.
2. Kekayaan
Kekayaan Informasi mengacu pada kompleksitas dan isi sebuah pesan. Pasar tradisional,
kekuatan penjualan nasional, dan toko ritel kecil memiliki kekayaan besar: Mereka mampu
menyediakan layanan tatap muka pribadi dengan menggunakan isyarat visual saat melakukan
penjualan. Kekayaan pasar tradisional membuat mereka menjual atau komersial yang kuat.
Sebelum pengembangan Web, terjadi trade-off antara kekayaan dan jangkauan: Semakin
banyak penonton yang hadir, semakin sedikit pesan yang kaya. Web memungkinkan
pengiriman pesan kaya dengan teks, audio, dan video secara bersamaan ke sejumlah besar
orang.

8
3. Interaktivitas
Tidak seperti teknologi komersial abad kedua puluh, dengan kemungkinan pengecualian
telepon, teknologi e-commerce bersifat interaktif, yang berarti mereka mengizinkan
komunikasi dua arah antara pedagang dan konsumen. Televisi, misalnya, tidak dapat
mengajukan pertanyaan kepada pemirsa atau melakukan percakapan dengan mereka, dan
tidak dapat meminta agar informasi pelanggan dimasukkan ke dalam formulir. Sebaliknya,
semua aktivitas ini dimungkinkan di situs Web e-commerce. Interaktivitas memungkinkan
pedagang online untuk melibatkan konsumen dengan cara yang mirip dengan pengalaman
tatap muka namun dalam skala global yang masif.
4. Kepadatan informasi
Internet dan Web sangat meningkatkan kepadatan informasi - jumlah dan kualitas informasi
yang tersedia bagi semua pelaku pasar, konsumen, dan pedagang. Teknologi e-commerce
mengurangi pengumpulan informasi, penyimpanan, pemrosesan, dan biaya komunikasi
sambil meningkatkan mata uang, akurasi, dan ketepatan waktu informasi. Kepadatan
informasi di pasar e-commerce membuat harga dan biaya lebih transparan. Transparansi
harga mengacu pada kemudahan konsumen untuk mengetahui variasi harga di pasar;
Transparansi biaya mengacu pada kemampuan konsumen untuk menemukan biaya
sebenarnya yang dibayarkan pedagang untuk produk. Ada keuntungan bagi pedagang juga.
Pedagang online dapat menemukan lebih banyak tentang konsumen daripada di masa lalu.
Hal ini memungkinkan pedagang untuk menyegmentasikan pasar ke dalam kelompok yang
bersedia membayar harga yang berbeda dan mengizinkan para pedagang untuk terlibat dalam
diskriminasi harga-menjual barang yang sama, atau barang yang hampir sama, ke berbagai
kelompok sasaran dengan harga berbeda. Misalnya, pedagang online dapat menemukan
minat konsumen terhadap liburan mahal dan eksotis dan kemudian mengajukan rencana
liburan kelas atas ke konsumen dengan harga premium, karena mengetahui orang ini bersedia
membayar ekstra untuk liburan seperti itu. Pada saat yang sama, pedagang online dapat
mengajukan rencana liburan yang sama dengan harga yang lebih rendah ke konsumen yang
lebih sensitif terhadap harga. Kepadatan informasi juga membantu pedagang membedakan
produk mereka dari segi biaya, merek, dan kualitas.

9
5. Personalisasi / Kustomisasi
Teknologi e-commerce mengizinkan personalisasi: Pedagang dapat menargetkan pesan
pemasaran mereka kepada individu tertentu dengan menyesuaikan pesan untuk perilaku
seseorang, nama, minat, dan pembelian sebelumnya. Teknologi ini juga memungkinkan
kustomisasi-mengubah produk atau layanan yang disampaikan berdasarkan preferensi
pengguna atau perilaku sebelumnya. Mengingat sifat interaktif teknologi e-commerce,
banyak informasi tentang konsumen dapat dikumpulkan di pasar pada saat pembelian.
Dengan meningkatnya kepadatan informasi, banyak informasi tentang pembelian dan
perilaku konsumen masa lalu dapat disimpan dan digunakan oleh pedagang online. Hasilnya
adalah tingkat personalisasi dan penyesuaian yang tidak terpikirkan dengan teknologi
perdagangan tradisional. Misalnya, Anda mungkin bisa membentuk apa yang Anda lihat di
televisi dengan memilih saluran, namun Anda tidak dapat mengubah isi saluran yang telah
Anda pilih. Sebaliknya, Wall Street Journal Online memungkinkan Anda memilih jenis
berita yang ingin Anda lihat terlebih dahulu dan memberi Anda kesempatan untuk diberi tahu
saat kejadian tertentu terjadi.
6. Teknologi sosial : Generasi konten pengguna dan jaringan sosial
Berbeda dengan teknologi sebelumnya, teknologi Internet dan e-commerce telah berevolusi
jauh lebih sosial dengan memungkinkan pengguna membuat dan berbagi dengan konten
teman pribadi mereka (dan komunitas di seluruh dunia yang lebih besar) di bentuk teks,
video, musik, atau foto. Dengan menggunakan bentuk komunikasi ini, pengguna dapat
menciptakan jejaring sosial baru dan memperkuat jaringan yang ada. Semua media massa
sebelumnya dalam sejarah modern, termasuk mesin cetak, menggunakan model siaran (satu-
ke-banyak) di mana konten dibuat di lokasi pusat oleh para ahli (penulis profesional, editor,
direksi, dan produsen) dan khalayak terkonsentrasi di jumlah besar untuk mengkonsumsi
produk standar. Internet dan e-commerce yang baru memberdayakan pengguna untuk
membuat dan mendistribusikan konten dalam skala besar, dan mengizinkan pengguna
memprogram konten mereka sendiri. Internet menyediakan model komunikasi massa yang
unik.

10
2.1.3 Konsep Kunci dalam E-commerce: Pasar Digital dan Barang Digital di Pasar
Global
Model lokasi, waktu, dan pendapatan usaha sebagian didasarkan pada biaya dan distribusi
informasi. Internet telah menciptakan pasar digital di mana jutaan orang di seluruh dunia dapat
menukar sejumlah besar informasi secara langsung dan gratis. Akibatnya, Internet telah
mengubah cara perusahaan melakukan bisnis dan meningkatkan jangkauan global mereka.
Internet mengurangi asimetri informasi. Asimetri informasi ada bila satu pihak dalam transaksi
memiliki lebih banyak informasi yang penting untuk transaksi daripada pihak lainnya. Informasi
itu membantu menentukan daya tawar mereka yang relatif. Di pasar digital, konsumen dan
pemasok dapat "melihat" harga yang dikenakan untuk barang, dan dalam arti itulah pasar digital
dikatakan lebih "transparan" daripada pasar tradisional. Misalnya, sebelum situs ritel otomatis
muncul di Web, ada asimetri informasi yang signifikan antara dealer mobil dan pelanggan.
Hanya dealer mobil yang tahu harga produsen, dan sulit bagi konsumen untuk berbelanja dengan
harga terbaik. Margin laba dealer otomotif bergantung pada asimetri informasi ini. Konsumen
hari ini memiliki akses ke sejumlah situs Web yang memberikan informasi harga yang
kompetitif, dan tiga per empat pembeli otomatis A.S. menggunakan Internet untuk berbelanja
sesuai kesepakatan terbaik.
Dengan demikian, Web telah mengurangi asimetri informasi seputar pembelian otomatis.
Internet juga membantu bisnis yang ingin membeli dari bisnis lain mengurangi asimetri
informasi dan menemukan harga dan persyaratan yang lebih baik. Pasar digital sangat fleksibel
dan efisien karena beroperasi dengan biaya pencarian dan transaksi yang rendah, biaya menu
yang lebih rendah (biaya pedagang untuk mengubah harga), diskriminasi harga yang lebih tinggi,
dan kemampuan untuk mengubah harga secara dinamis berdasarkan kondisi pasar. Dalam
penetapan harga dinamis, harga suatu produk bervariasi tergantung pada karakteristik permintaan
dari pelanggan atau situasi penawaran penjual. Misalnya, pengecer online dari Amazon ke
Walmart mengubah harga pada banyak produk berdasarkan waktu, permintaan produk, dan
kunjungan pengguna sebelumnya ke situs mereka. Pasar digital baru ini dapat mengurangi atau
meningkatkan biaya penggantian, tergantung pada sifat produk atau layanan yang dijual, dan hal
itu dapat menyebabkan penundaan dalam kepuasan tambahan.
Tidak seperti pasar fisik, Anda tidak dapat langsung mengkonsumsi produk seperti pakaian
yang dibeli melalui Web (walaupun konsumsi langsung dimungkinkan dengan unduhan musik

11
digital dan produk digital lainnya.) Pasar digital memberikan banyak kesempatan untuk menjual
langsung ke konsumen, melewati perantara , seperti distributor atau gerai ritel. Menghilangkan
perantara di saluran distribusi dapat menurunkan biaya transaksi pembelian secara signifikan.
Untuk membayar semua langkah dalam saluran distribusi tradisional, produk mungkin harus
dihargai setinggi 135 persen dari biaya awalnya untuk diproduksi. Dengan menjual langsung ke
konsumen atau mengurangi jumlah perantara, perusahaan mampu meningkatkan keuntungan
sambil mengenakan harga yang lebih rendah. Penghapusan organisasi atau lapisan proses bisnis
yang bertanggung jawab atas langkah-langkah perantara dalam rantai nilai disebut
disintermediasi. Disintermediasi mempengaruhi pasar untuk layanan. Maskapai dan hotel yang
mengoperasikan situs reservasi mereka sendiri secara online mendapatkan lebih banyak tiket
karena mereka telah menyingkirkan agen perjalanan sebagai perantara. Tabel 10.3 merangkum
perbedaan antara pasar digital dan pasar tradisional.

Pasar Digital Pasar Tradisional


Asimetris informasi Asimetris dikurangi Asimetris Tinggi
Biaya pencarian Rendah Tinggi
Biaya transaksi Rendah (kadang secara Tinggi (waktu , perjalanan)
virtual tidak ada)
Gratifikasi tertunda Tinggi (atau rendah dalam hal Lebih rendah , belanja
produk digital) sekarang
Biaya menu Rendah Biaya Tinggi, tertunda
Biaya dinamis Biaya rendah, instan Biaya Tinggi, tertunda
Diskriminasi harga Biaya rendah, instan Biaya Tinggi, presisi rendah
Segmentasi pasar Biaya rendah, presisi sedang Tinggi
Biaya pergantian Lebih tinggi/lebih rendah Lebih lemah
(menyesuaikan karakteristik
produk)
Efek jaringan Kuat
Disintermediasi Lebih mungkin Kurang mungkin / tidak
mungkin

12
Pasar digital Internet telah sangat memperluas penjualan barang digital. Barang digital adalah
barang yang bisa dikirim melalui jaringan digital. Track musik, video, film Hollywood,
perangkat lunak, surat kabar, majalah, dan buku semuanya dapat diungkapkan, disimpan,
dikirim, dan dijual sebagai produk digital murni. Saat ini, semua produk ini dikirim sebagai
aliran digital atau unduhan, sementara penjualan fisik mereka menurun dalam penjualan. Secara
umum, untuk barang digital, biaya marjinal untuk memproduksi unit lain adalah sekitar nol
(tidak ada biaya untuk membuat salinan file musik). Namun, biaya untuk memproduksi unit awal
asli relatif tinggi-sebenarnya, hampir total biaya produk karena hanya ada sedikit biaya
inventaris dan distribusi lainnya. Biaya pengiriman melalui Internet sangat rendah, biaya
pemasaran seringkali tetap sama, dan harga bisa sangat bervariasi. (Di Internet, pedagang bisa
mengubah harga sesering yang diinginkan karena biaya menu rendah.) Dampak Internet di pasar
untuk jenis barang digital ini tidak kalah revolusionernya, dan kita melihat hasilnya di sekitar
kita setiap hari. Bisnis bergantung pada produk fisik untuk penjualan-seperti toko buku, toko
musik, penerbit buku, label musik, dan studio film-menghadapi kemungkinan penurunan
penjualan dan bahkan penghancuran bisnis mereka. Langganan surat kabar dan majalah ke hard
copy menurun, sementara pembaca dan langganan online berkembang.

Total pendapatan industri rekaman telah turun dari $14 miliar pada tahun 1999, menjadi $5,4
miliar yang diperkirakan pada tahun 2012, turun 61 persen, hampir sama dengan penurunan
penjualan album CD, dan pertumbuhan layanan musik digital (musik legal dan ilegal
pembajakan). Di sisi positifnya, Apple iTunes Store telah menjual 16 miliar lagu seharga 99 sen
masing-masing sejak dibuka pada tahun 2001, memberikan model distribusi digital dengan
industri yang telah mengembalikan sebagian pendapatan yang hilang ke saluran musik digital.
Sejak iTunes, download ilegal telah terpotong menjadi dua, dan penjualan musik online yang sah
diperkirakan sekitar $4 miliar pada tahun 2012. Seiring ekspansi layanan cloud streaming,
unduhan ilegal akan semakin menurun. Dalam artian, Apple, bersama dengan distributor Internet
lainnya, menyimpan label rekaman dari kepunahan. Pada tahun 2012, penjualan musik digital
menyumbang lebih dari 50 persen dari semua pendapatan musik untuk pertama kalinya. Namun,
label musik hanya menghasilkan sekitar 32 sen dari satu unduhan lagu atau dari jalur streaming.

Hollywood belum juga terganggu oleh platform distribusi digital, sebagian karena lebih sulit
mendownload salinan film full-length berkualitas tinggi. Untuk menghindari nasib industri

13
musik, Hollywood telah membuat kesepakatan distribusi yang menguntungkan dengan Netflix,
Google, Amazon, dan Apple. Namun, pengaturan ini tidak cukup untuk mengimbangi
sepenuhnya kerugian penjualan DVD, yang turun 50 persen dari tahun 2006 sampai 2012,
meskipun ini berubah dengan cepat karena distributor online seperti Netflix terpaksa membayar
miliaran konten Hollywood berkualitas tinggi. Pada tahun 2012, untuk pertama kalinya,
konsumen akan melihat lebih banyak dan membayar lebih untuk download film, rental, dan
stream berbasis web daripada DVD atau produk fisik terkait. Seperti halnya televisi, permintaan
untuk film Hollywood berdurasi panjang tampaknya berkembang sebagian karena pertumbuhan
smartphone dan tablet. Selain itu, kebangkitan kembali video musik yang mengejutkan, yang
dipimpin oleh situs Web VEVO, menarik jutaan pemirsa muda di smartphone dan tablet. Film
online memulai lonjakan pertumbuhan di tahun 2010 karena layanan broadband tersebar di
seluruh negeri. Pada tahun 2011, penonton film dua kali lipat dalam satu tahun. Pada 2012,
sekitar 60 juta pengguna internet diharapkan bisa melihat film, sekitar sepertiga dari penonton
internet dewasa. Penayangan film daring tumbuh lebih cepat daripada semua penayangan video
(termasuk acara TV). Sementara pertumbuhan pesat ini tidak akan berlanjut selamanya, ada
sedikit keraguan bahwa internet menjadi saluran distribusi film yang menyaingi televisi kabel.

Tabel 10.4 menjelaskan barang digital dan bagaimana perbedaannya dari barang fisik tradisional.

Barang digital Barang tradisional


Biaya margina;/unit nol Lebih besar dari nol, tinggi
Biaya produksi Tinggi Variable
Biaya salinan Kira – kira nol Lebih besar dari nol, tinggi
Biaya distribusi Rendah Tinggi
Biaya inventri rendah Tinggi
Biaya pemasaran variabel Variabel
Penetapan harga Lebih bervariasi Tetap

2.2 E-commerce : Bisnis dan Teknologi

E-commerce telah berkembang dari beberapa iklan di portal Web awal di tahun 1995 menjadi
lebih dari 9 persen dari seluruh penjualan eceran pada tahun 2012 (sekitar $362 miliar),

14
melampaui bisnis katalog pesanan lewat pos. E-commerce adalah kombinasi yang menarik dari
model bisnis dan teknologi informasi baru. Mari kita mulai dengan pemahaman dasar tentang
jenis e-commerce, dan kemudian menjelaskan e-commerce model bisnis dan pendapatan. Kami
juga akan membahas teknologi baru yang membantu perusahaan menjangkau lebih dari 184 juta
konsumen online di Amerika Serikat, dan diperkirakan 2 miliar lebih banyak di seluruh dunia.

2.2.1 Jenis E-commerce

Ada banyak cara untuk mengklasifikasikan transaksi perdagangan elektronik-satu adalah


dengan melihat sifat peserta. Tiga kategori perdagangan elektronik utama adalah e bisnis-ke-
konsumen (B2C), bisnis ke bisnis (B2B), dan konsumen-konsumen (C2C) e-commerce.
Perdagangan elektronik bisnis-ke-konsumen (B2C) melibatkan produk ritel dan layanan kepada
pembeli individual. BarnesandNoble.com, yang menjual buku, perangkat lunak, dan musik ke
konsumen individual, adalah contoh B2C e-commerce.

 Perdagangan elektronik bisnis-ke-bisnis (B2B) melibatkan penjualan barang dan jasa antar
bisnis. Situs Web ChemConnect untuk membeli dan menjual bahan kimia dan plastik adalah
contoh B2B e-commerce.
 konsumen-ke-konsumen (C2C )melibatkan konsumen yang menjual langsung ke konsumen.
Misalnya, eBay, situs lelang raksasa, memungkinkan orang menjual barang mereka ke
konsumen lain dengan melelang barang dagangan mereka ke penawar tertinggi, atau dengan
harga tetap. Craigslist adalah platform yang paling banyak digunakan konsumen untuk
membeli dan menjual langsung kepada orang lain.
Cara lain untuk mengklasifikasikan transaksi perdagangan elektronik adalah dalam hal
platform yang digunakan oleh peserta dalam suatu transaksi. Sampai saat ini, sebagian besar
transaksi e-commerce berlangsung menggunakan komputer pribadi yang terhubung ke Internet
melalui jaringan kabel. Beberapa alternatif mobile nirkabel telah muncul: smartphone, komputer
tablet seperti iPads, dan e-readers khusus seperti Kindle menggunakan jaringan seluler, dan
smartphone dan komputer tablet kecil yang menggunakan jaringan nirkabel Wi-Fi. Penggunaan
perangkat nirkabel genggam untuk pembelian barang dan jasa dari lokasi manapun disebut
mobile commerce atau m-commerce. Transaksi e-commerce bisnis-ke-bisnis dan bisnis-ke-
konsumen dapat dilakukan dengan menggunakan teknologi m-commerce.

15
2.2.2 Model Bisnis E-commerce
Perubahan dalam ekonomi dalam informasi yang dijelaskan sebelumnya telah menciptakan
kondisi bagi model bisnis yang sama sekali baru untuk muncul, sekaligus menghancurkan model
bisnis yang lebih tua. Tabel 10.5 menjelaskan beberapa model bisnis Internet terpenting yang
telah muncul. Semua, dengan satu atau lain cara, gunakan Internet untuk menambahkan nilai
ekstra pada produk dan layanan yang ada atau memberikan fondasi untuk produk dan layanan
baru.

Kategori Deskripsi Contoh


Retailer online Menjual produk fisik Amazon
langsung ke konsumen atau RedEnvelope.com
bisnis perorangan.
Penghubung transaksi Menyimpan uang dan waktu ETrade.com
dengan memproses transaksi
penjualan online dan Expedia
menghasilkan biaya setiap
kali terjadi transaksi.
Pembuat pasar Menyediakan lingkungan eBay Priceline.com
digital tempat pembeli dan
penjual dapat bertemu,
mencari produk,
menampilkan produk, dan
menetapkan harga untuk
produk tersebut. Dapat
melayani konsumen atau B2B
e-commerce, menghasilkan
pendapatan dari biaya
transaksi.
Penyedia konten Menciptakan pendapatan WSJ.com GettyImages.com
dengan menyediakan konten iTunes.com Games.com
digital, seperti berita, musik,

16
foto, atau video, melalui
Web. Pelanggan dapat
membayar untuk mengakses
konten, atau pendapatan
dapat dihasilkan dengan
menjual ruang iklan.
Komunitas penyedia Menyediakan tempat Facebook Google+ iVillage,
pertemuan online dimana Twitter
orang-orang dengan minat
yang sama dapat
berkomunikasi dan
menemukan informasi yang
berguna.
Portal Menyediakan titik awal Yahoo Bing Google
masuk ke Web bersama
dengan konten khusus dan
layanan lainnya
Penyedia layanan Menyediakan aplikasi Web Google Apps
2.0 seperti berbagi foto, Photobucket.com Dropbox
berbagi video, dan konten
buatan pengguna sebagai
layanan. Menyediakan
layanan lain seperti
penyimpanan data online dan
backup.

a. Pintu Gerbang
Portal adalah saluran ke Web, dan sering didefinisikan sebagai situs yang ditetapkan
pengguna sebagai beranda mereka. Beberapa definisi portal mencakup mesin pencari seperti
Google dan Bing meski hanya sedikit yang membuat situs ini menjadi home page mereka.
Portal seperti Yahoo, Facebook, MSN, dan AOL menawarkan alat pencarian Web yang hebat

17
serta paket konten dan layanan terpadu, seperti berita, e-mail, pesan instan, peta, kalender,
belanja, unduhan musik, video streaming, dan lebih, semua dalam satu tempat. Awalnya,
portal utamanya adalah "gateway" ke Internet. Hari ini, bagaimanapun, model bisnis portal
menyediakan situs tujuan tempat pengguna memulai pencarian Web mereka dan berlama-
lama membaca berita, menemukan hiburan, bertemu dengan orang lain, dan terkena iklan.
Portal menghasilkan pendapatan terutama dengan menarik khalayak yang sangat besar,
membebankan pengiklan untuk penempatan iklan, mengumpulkan biaya rujukan untuk
mengarahkan pelanggan ke situs lain, dan membebankan biaya untuk layanan premium. Pada
tahun 2012, portal (tidak termasuk Google atau Bing) menghasilkan pendapatan sekitar $8.5
miliar. Meski ada ratusan situs portal / search engine, empat portal teratas (Yahoo, Facebook,
MSN, dan AOL) mengumpulkan lebih dari 95 persen lalu lintas portal Internet karena
pengenalan merek mereka yang superior (eMarketer, 2012).
Toko eceran Online, yang sering disebut e-tailers, hadir dalam semua ukuran, dari Amazon
raksasa dengan pendapatan 2011 lebih dari $48 miliar, ke toko-toko lokal kecil yang
memiliki situs Web. Sebuah e-tailer mirip dengan etalase batu bata dan mortir yang khas,
kecuali bahwa pelanggan hanya perlu terhubung ke Internet untuk memeriksa inventaris
mereka dan melakukan pemesanan. Secara keseluruhan, ritel online akan menghasilkan
sekitar $224 miliar pendapatan untuk tahun 2012. Proposisi nilai e-tailers adalah untuk
menyediakan belanja murah dan nyaman 24/7, menawarkan pilihan dan pilihan konsumen
yang besar. Beberapa e-tailers, seperti Walmart.com atau Staples.com, adalah anak
perusahaan atau divisi dari toko fisik yang ada dan membawa produk yang sama. Yang lain,
bagaimanapun, hanya beroperasi di dunia maya, tanpa ada hubungan dengan lokasi fisik
Amazon, BlueNile.com, dan Drugstore.com adalah contoh dari tipe e-tailer ini. Beberapa
variasi lain dari e-tailers-seperti versi online katalog surat langsung, mal online, dan
penjualan langsung dari produsen-langsun-juga ada.
b. Penyedia Konten
Sementara e-commerce dimulai sebagai saluran produk ritel, ia semakin berubah menjadi
saluran konten global. "Konten" didefinisikan secara luas untuk mencakup semua bentuk
kekayaan intelektual. Properti intelektual mengacu pada semua bentuk ekspresi manusia
yang dapat dimasukkan ke dalam media nyata seperti teks, CD, atau DVD, atau disimpan
pada media digital (atau lainnya), termasuk Web. Penyedia konten mendistribusikan konten

18
informasi, seperti video digital, musik, foto, teks, dan karya seni, melalui Web. Proposisi
nilai penyedia konten online adalah konsumen dapat menemukan berbagai konten secara
online, mudah, dan membeli konten ini dengan harga murah, untuk dimainkan, atau dilihat,
di beberapa perangkat komputer atau smartphone. Penyedia tidak harus menjadi pencipta
konten (walaupun terkadang seperti Disney.com), dan lebih cenderung menjadi distributor
konten berbasis Internet yang diproduksi dan diciptakan oleh orang lain. Misalnya, Apple
menjual track musik di iTunes Store-nya, namun tidak membuat atau mengomandani musik
baru. Popularitas iTunes Store yang fenomenal, dan perangkat yang tersambung dengan
Apple dari Apple seperti iPhone, iPod, dan iPad, telah mengaktifkan bentuk pengiriman
konten digital baru dari podcasting ke mobile streaming. Podcasting adalah metode untuk
mempublikasikan siaran audio atau video melalui Internet, sehingga memungkinkan
pengguna untuk mendownload file audio atau video ke komputer pribadi atau pemutar musik
portabel mereka. Streaming adalah metode penerbitan untuk file musik dan video yang
mengalirkan arus konten kontinu ke perangkat pengguna tanpa disimpan secara lokal di
perangkat. Perkiraan bervariasi, namun total pendapatan download, streaming, dan
pendapatan berlangganan untuk 2012 diperkirakan mencapai $19 miliar per tahun. Mereka
adalah segmen dengan pertumbuhan tercepat dalam e-commerce, tumbuh pada tingkat
tahunan yang diperkirakan sebesar 20 persen.
c. Pialang Transaksi
Situs yang memproses transaksi untuk konsumen yang biasanya ditangani secara langsung,
melalui telepon, atau melalui pos adalah broker transaksi. Industri terbesar yang
menggunakan model ini adalah jasa keuangan dan jasa perjalanan. Proposisi nilai utama
broker transaksi online adalah penghematan uang dan waktu, serta menyediakan persediaan
produk keuangan dan paket perjalanan yang luar biasa, di satu lokasi. Pialang saham online
dan layanan pemesanan perjalanan mengenakan biaya yang jauh lebih rendah daripada versi
tradisional layanan ini.
d. Pencipta Pasar
Pencipta pasar membangun lingkungan digital tempat pembeli dan penjual dapat bertemu,
menampilkan produk, mencari produk, dan menetapkan harga. Proposisi nilai pencipta pasar
online adalah mereka menyediakan platform tempat penjual dapat dengan mudah
menampilkan barang dagangan mereka dan di mana pembeli dapat membeli langsung dari

19
penjual. Pasar lelang online seperti eBay dan Priceline adalah contoh yang baik dari model
bisnis pencipta pasar. Contoh lain adalah platform Pedagang Amazon (dan program serupa di
eBay) dimana pedagang diizinkan untuk membuat toko di situs Web Amazon dan menjual
barang dengan harga tetap kepada konsumen. Ini mengingatkan pada pasar terbuka dimana
pencipta pasar mengoperasikan fasilitas (alun-alun kota) tempat para pedagang dan
konsumen bertemu. Pencipta pasar online akan menghasilkan sekitar $18 miliar pendapatan
untuk tahun 2012.
e. Penyedia Layanan
Sementara e-tailers menjual produk secara online, penyedia layanan menawarkan layanan
secara online. Ada ledakan dalam layanan online. Aplikasi Web 2.0, berbagi foto, dan situs
online untuk backup data dan penyimpanan semuanya menggunakan model bisnis penyedia
layanan. Perangkat lunak bukan lagi produk fisik dengan CD di dalam kotak, namun semakin
perangkat lunak sebagai layanan (SaaS) yang Anda berlangganan secara online daripada
membeli dari pengecer, atau aplikasi yang Anda unduh. Google telah memimpin
pengembangan aplikasi layanan perangkat lunak online seperti Google Apps, Google Sites,
Gmail, dan layanan penyimpanan data online.
f. Penyedia Komunitas
Penyedia Komunitas adalah situs yang menciptakan lingkungan online digital di mana orang-
orang dengan minat yang sama dapat bertransaksi (membeli dan menjual barang); berbagi
minat, foto, video; berkomunikasi dengan orang yang berpikiran sama; menerima informasi
terkait minat; dan bahkan bermain keluar fantasi dengan mengadopsi kepribadian online
disebut avatar. Situs jejaring sosial Facebook, Google+, Tumblr, LinkedIn, dan Twitter;
komunitas online seperti iVillage; dan ratusan situs niche lainnya yang lebih kecil seperti
Doostang dan Sportsvite semuanya menawarkan alat dan layanan untuk pengguna bangunan.
Situs jejaring sosial telah menjadi situs Web dengan pertumbuhan tercepat dalam beberapa
tahun terakhir, seringkali menggandakan ukuran pemirsa mereka dalam setahun. Namun,
mereka berjuang untuk meraih profitabilitas.

2.2.3 Model Pendapatan E-commerce

Model pendapatan perusahaan menggambarkan bagaimana perusahaan akan memperoleh


pendapatan, menghasilkan keuntungan, dan menghasilkan laba atas investasi yang superior.

20
Meskipun ada banyak model pendapatan e-commerce yang berbeda yang telah dikembangkan,
sebagian besar perusahaan mengandalkan satu atau beberapa kombinasi dari enam model
pendapatan berikut: iklan, penjualan, langganan, biaya transaksi, dan afiliasi.

a. Model Pendapatan Periklanan


Dalam model pendapatan iklan, situs Web menghasilkan pendapatan dengan menarik banyak
pengunjung yang kemudian dapat terkena iklan. Model iklan adalah model pendapatan yang
paling banyak digunakan dalam e-commerce, dan boleh dibilang, tanpa pendapatan iklan,
Web akan menjadi pengalaman yang jauh berbeda dari apa adanya sekarang. Konten di Web
- segala sesuatu mulai dari berita hingga video dan opini - adalah "gratis" bagi pengunjung
karena pengiklan membayar biaya produksi dan distribusi sebagai imbalan hak untuk
mengekspos pengunjung ke iklan. Perusahaan akan menghabiskan sekitar $ 166 miliar untuk
iklan online pada tahun 2012, dan sekitar $39,5 miliar dari jumlah tersebut pada iklan online
(dalam bentuk pesan berbayar di situs Web, daftar pencarian berbayar, video, aplikasi,
permainan, atau lainnya secara online sedang, seperti pesan instan ). Dalam lima tahun
terakhir, pengiklan telah meningkatkan belanja online dan memotong pengeluaran di saluran
tradisional seperti radio dan surat kabar. Pada tahun 2012, iklan online akan tumbuh 15
persen dan merupakan sekitar 30 persen dari semua iklan di Amerika Serikat. Iklan televisi
juga berkembang seiring dengan pendapatan iklan online.
b. Model Pendapatan Langganan
Dalam model pendapatan berlangganan, situs Web yang menawarkan konten atau layanan
mengenakan biaya berlangganan untuk akses ke beberapa atau semua penawarannya secara
berkelanjutan. Penyedia konten sering menggunakan model pendapatan ini. Misalnya, versi
online Consumer Reports menyediakan akses ke konten premium, seperti penilaian, ulasan,
dan rekomendasi terperinci, hanya kepada pelanggan, yang memiliki pilihan untuk
membayar biaya berlangganan bulanan sebesar $ 5,95 atau biaya tahunan sebesar $ 26,00.
Netflix adalah salah satu situs pelanggan yang paling sukses dengan lebih dari 25 juta
pelanggan pada bulan September 2012. Wall Street Journal memiliki surat kabar
berlangganan online terbesar dengan lebih dari 1 juta pelanggan online. Agar sukses, model
berlangganan mensyaratkan bahwa konten dianggap bernilai tinggi, berbeda, dan tidak
tersedia di tempat lain atau tidak mudah direplikasi. Perusahaan yang berhasil menawarkan
konten atau layanan online secara berlangganan meliputi Match.com dan eHarmony (layanan

21
kencan), Ancestry.com dan Genealogy.com (penelitian silsilah), Microsoft XboxLive. com
(video games), dan Pandora.com (musik).
c. Model Pendapatan Bebas
Dalam model pendapatan bebas / freemium, perusahaan menawarkan layanan dasar atau
konten secara gratis, sambil mengenakan premium untuk fitur lanjutan atau fitur khusus.
Misalnya, Google menawarkan aplikasi gratis namun biaya untuk layanan premium.
Pandora, layanan radio berlangganan, menawarkan layanan gratis dengan waktu bermain
terbatas dan iklan, dan layanan premium dengan permainan tak terbatas. Layanan berbagi
foto Flickr menawarkan layanan dasar gratis untuk berbagi foto dengan teman dan keluarga,
dan juga menjual paket "premium" $ 24,95 yang menyediakan penyimpanan tak terbatas bagi
pengguna, penyimpanan dan pemutaran video berdefinisi tinggi, dan kebebasan dari iklan
bergambar. Idenya adalah untuk menarik khalayak yang sangat besar dengan layanan gratis,
dan kemudian mengubah beberapa dari penonton ini untuk membayar berlangganan layanan
premium. Satu masalah dengan model ini adalah mengubah orang menjadi "pemuat gratis"
menjadi pelanggan yang membayar. "gratis" bisa menjadi model yang ampuh untuk
kehilangan uang.
d. Model Pendapatan Biaya Transaksi
Dalam model pembayarab pendapatan, perusahaan menerima biaya untuk mengaktifkan atau
melaksanakan transaksi. Misalnya, eBay menyediakan pasar lelang online dan menerima
biaya transaksi kecil dari penjual jika penjual berhasil menjual barang. E * Trade, pialang
saham online, menerima biaya transaksi setiap kali transaksi saham dilakukan atas nama
pelanggan. Model pendapatan transaksi menikmati penerimaan yang luas sebagian karena
biaya sebenarnya dari penggunaan platform tidak segera terlihat oleh pengguna.
e. Model Pendapatan Afiliasi
Dalam model pendapatan afiliasi, situs Web (disebut "situs web afiliasi") mengirim
pengunjung ke situs Web lain dengan imbalan biaya rujukan atau persentase pendapatan dari
penjualan yang dihasilkan. Misalnya, MyPoints menghasilkan uang dengan menghubungkan
perusahaan ke calon pelanggan dengan menawarkan penawaran khusus kepada anggotanya.
Ketika anggota mengambil keuntungan dari sebuah penawaran dan melakukan pembelian,
mereka mendapatkan "poin" yang dapat mereka tukarkan untuk produk dan layanan gratis,
dan MyPoints menerima biaya rujukan. Situs umpan balik komunitas seperti Epinions and

22
Yelp menerima sebagian besar pendapatan mereka dari mengarahkan calon pelanggan ke
situs Web tempat mereka melakukan pembelian. Amazon menggunakan afiliasi yang
mengarahkan bisnis ke situs Amazon dengan menempatkan logo Amazon di blog mereka.
Blog pribadi sering kali berisi iklan bergambar sebagai bagian dari program afiliasi.
Beberapa blogger dibayar langsung oleh produsen, atau menerima produk gratis, karena
berbicara tentang produk dan menyediakan tautan ke saluran penjualan.

2.3 Platform Mobile Digital dan Mobile E-commerce


Berjalanlah di jalan di area metropolitan utama manapun dan hitung berapa banyak orang yang
sedang memainkan iPhone atau Android mereka. Naik kereta api, pesawat, dan Anda akan
melihat mereka membaca koran online, menonton video di telepon mereka, atau membaca novel
di Kindle mereka. Dalam lima tahun, sebagian besar pengguna internet di Amerika Serikat akan
mengandalkan perangkat mobile sebagai perangkat utama mereka untuk mengakses Internet. M-
commerce telah lepas landas. Pada tahun 2012, m-commerce mewakili sekitar 10 persen dari
semua e-commerce, dengan sekitar $30 miliar pendapatan tahunan yang dihasilkan oleh barang
dan layanan ritel, aplikasi, iklan, musik, video, nada dering, aplikasi, film, televisi, dan lokasi-
layanan berbasis seperti pencarian restoran lokal dan update lalu lintas. Namun, m-commerce
adalah bentuk e-commerce yang paling cepat berkembang, dengan beberapa area berkembang
pada tingkat 50 persen atau lebih per tahun, dan diperkirakan tumbuh menjadi $ 150 miliar pada
tahun 2016. Pada tahun 2012, ada sekitar 4 miliar pengguna ponsel di seluruh dunia, dengan
lebih dari 855 juta di China dan 242 juta di Amerika Serikat (eMarketer, 2012 (penjualan
ponsel); eMarketer, 2012 (pengguna telepon seluler).
Bidang utama pertumbuhan dalam mobile e-commerce adalah penjualan eceran di perusahaan
Mobile 400 teratas, termasuk Amazon dan eBay (sekitar $ 18,8 miliar); penjualan aplikasi Apple
dan Android (sekitar $ 8,7 miliar); dan penjualan musik konten digital, acara TV dan film
(sekitar $ 3 miliar) (Internet Retailer, 2012). Perkiraan ini tidak mencakup layanan periklanan
seluler atau layanan berbasis lokasi. Aplikasi m-commerce telah diluncurkan untuk layanan yang
sangat penting, yang menarik perhatian orang-orang yang sedang bergerak, atau yang
menyelesaikan tugas dengan lebih efisien daripada metode lainnya.

23
2.3.1 Layanan dan Aplikasi Berbasis Lokasi
Layanan berbasis lokasi meliputi layanan geososial, geoadvertising, dan layanan
geoinformation. Tujuh puluh empat persen pemilik smartphone menggunakan layanan berbasis
lokasi. Yang mengikat aktivitas ini bersama dan merupakan fondasi bagi mobile commerce
adalah sistem penentuan posisi global (GPS) yang memungkinkan layanan peta tersedia di
smartphone. Layanan geososial dapat memberi tahu Anda di mana teman Anda bertemu.
Layanan geoadvertising dapat memberi tahu Anda di mana bisa menemukan restoran Italia
terdekat, dan layanan geoinformation dapat memberi tahu Anda harga rumah yang Anda lihat,
atau tentang pameran khusus di museum yang Anda lewati.
Wikitude.me adalah contoh layanan geoinformation. Wikitude.me menyediakan jenis
browser khusus untuk smartphone yang dilengkapi dengan GPS dan kompas yang dapat
mengidentifikasi lokasi tepat Anda dan di mana telepon diarahkan. Dengan menggunakan
informasi dari lebih dari 800.000 tempat menarik yang tersedia di Wikipedia, ditambah ribuan
situs lokal lainnya, browser akan melapisi informasi tentang tempat menarik yang Anda lihat,
dan menampilkan informasi itu di layar ponsel anda. Misalnya, pengguna bisa mengarahkan
kamera smartphone mereka ke arah pegunungan dari bus wisata dan melihat nama dan
ketinggian pegunungan yang dipajang di layar. Wikitude.me juga memungkinkan pengguna
untuk memberi geo-tag kepada dunia di sekitar mereka, dan kemudian mengirimkan tag ke
Wikitude untuk berbagi konten dengan pengguna lain. Foursquare, Gowalla (sekarang dimiliki
oleh Facebook), Loopt, dan penawaran baru oleh Facebook dan Google adalah contoh layanan
geososial. Layanan geososial membantu Anda menemukan teman, atau ditemukan oleh teman
Anda, dengan "check in" ke layanan tersebut, mengumumkan kehadiran Anda di restoran atau
tempat lain. Teman Anda langsung diberi tahu. Sekitar 20 persen pemilik smartphone
menggunakan layanan geososial. Popularitas situs khusus seperti Foursquare telah berkurang
saat Facebook dan Google+ beralih ke layanan geososial dan mengubahnya menjadi
perpanjangan jaringan sosial mereka yang lebih besar.
Loopt memiliki 5 juta pengguna pada tahun 2012. Layanan ini tidak menjual informasi
kepada pengiklan, namun memasang iklan berdasarkan lokasi pengguna. Target Loopt adalah
berurusan dengan pengiklan pada tingkat berjalan (dalam 200 sampai 250 meter). Foursquare
menyediakan layanan jejaring sosial berbasis lokasi yang serupa dengan 22 juta pengguna
terdaftar, yang dapat terhubung dengan teman dan memperbarui lokasinya. Poin diberikan untuk

24
diperiksa di tempat yang telah ditentukan. Pengguna memilih untuk check-in mereka yang
diposting di akun mereka di Twitter, Facebook, atau keduanya. Pengguna juga mendapatkan
lencana dengan mencentang di lokasi dengan tag tertentu, untuk frekuensi check-in, atau untuk
saat check-in. Lebih dari 500.000 pedagang lokal di seluruh dunia menggunakan platform
pedagang untuk pemasaran. Menghubungkan orang ke pedagang lokal dalam bentuk
geoadvertising adalah fondasi ekonomi untuk mobile commerce. Periklanan mobile di 2012 akan
mencapai $ 2,6 miliar pada tahun 2012. Geoadvertising mengirimkan iklan ke pengguna
berdasarkan lokasi GPS mereka. Smartphone melaporkan lokasi mereka kembali ke Google dan
Apple. Pedagang membeli akses ke konsumen ini saat mereka berada dalam jangkauan
pedagang. Misalnya, Toko Kiehl, peritel kosmetik, mengirim penawaran khusus dan
pengumuman kepada pelanggan yang berada dalam jarak 100 yard dari toko mereka (eMarketer,
2012).
2.3.2 Jasa Mobile E-commerce Lainnya
Bank dan perusahaan kartu kredit meluncurkan layanan yang memungkinkan pelanggan
mengelola akun mereka dari perangkat mobile mereka. Pelanggan JPMorgan Chase dan Bank of
America dapat menggunakan ponsel mereka untuk memeriksa saldo rekening, mentransfer dana,
dan membayar tagihan. Diperkirakan 134 juta orang bank online setidaknya sebulan sekali.
Meskipun pasar iklan mobile saat ini kecil ($2,6 miliar), tumbuh dengan cepat (naik 44 persen
dari tahun lalu dan diperkirakan akan tumbuh menjadi lebih dari $ 12 miliar pada tahun 2016),
karena semakin banyak perusahaan mencari cara untuk memanfaatkan database lokasibaru -
informasi spesifik (eMarketer, 2012). Penyedia iklan bergambar seluler terbesar adalah platform
iAd milik Apple dan platform AdMob milik Google (keduanya memiliki pangsa pasar 21 persen)
yang diikuti oleh Millenial Media. Facebook adalah keempat jauh tapi bergerak cepat untuk
mengejar ketinggalan. Alcatel-Lucent menawarkan layanan baru untuk dikelola oleh Placecast
yang akan mengidentifikasi pengguna ponsel dalam jarak tertentu dari stopkontak terdekat
pengiklan dan memberi tahu mereka tentang alamat outlet dan nomor telepon, mungkin termasuk
tautan ke kupon atau promosi lainnya. Klien penayang mencakup Hyatt, FedEx, dan Avis Rent A
Car.
Yahoo menampilkan iklan di beranda mobile-nya untuk perusahaan seperti Pepsi, Procter &
Gamble, Hilton, Nissan, dan Intel. Google menampilkan iklan yang tertaut ke penelusuran ponsel
oleh pengguna mesin telusur versi selulernya, sementara Microsoft menawarkan iklan teks dan

25
banner di portal MSN Mobile-nya di Amerika Serikat. Iklan disematkan di game, video, dan
aplikasi seluler lainnya. Shopkick adalah aplikasi mobile yang memungkinkan pengecer seperti
Best Buy, Sports Authority, dan Macy's untuk menawarkan kupon kepada orang-orang saat
mereka memasuki toko mereka. Aplikasi Shopkick secara otomatis mengenali kapan pengguna
telah memasuki toko ritel mitra dan menawarkan mata uang virtual baru yang disebut
"kickbucks", yang dapat ditukarkan untuk kredit Facebook, Kartu Hadiah iTunes, voucher
perjalanan, DVD, atau imbalan tunai langsung di dari toko mitra Lima puluh lima persen
pengecer online sekarang memiliki situs web m-commerce-versi yang disederhanakan dari situs
Web mereka yang memungkinkan pembeli menggunakan telepon seluler untuk memesan. Peritel
pakaian Lilly Pulitzer dan Armani Exchange, Home Depot, Amazon, Walmart, dan 1-800
Flowers termasuk di antara perusahaan-perusahaan dengan aplikasi untuk penjualan m-
commerce.
Smartphone dan tablet telah berkembang menjadi platform hiburan portabel. Smartphone
seperti perangkat berbasis iPhone dan Android menawarkan download dan streaming game
digital, film, acara TV, musik, dan nada dering. Pengguna layanan broadband dari vendor
nirkabel utama dapat melakukan streaming klip video , klip berita, dan laporan cuaca. MobiTV,
yang ditawarkan oleh Verizon Wireless, AT & T Wireless, dan operator seluler lainnya,
menampilkan program TV langsung, termasuk MSNBC dan Fox Sports. Perusahaan film mulai
memproduksi film pendek yang secara eksplisit dirancang untuk dimainkan di ponsel. Konten
buatan pengguna juga muncul dalam bentuk mobile. Facebook, MySpace, YouTube, dan situs
jejaring sosial lainnya memiliki versi untuk perangkat mobile. Pada tahun 2012, 10 aplikasi
terpopuler di Facebook adalah game, yang dipimpin oleh Words with Friends, FarmVille, dan
CityVille, masing-masing memiliki lebih dari 5 juta pengguna harian.

2.4 Membangun Kehadiran E-commerce

Membangun eksistensi e-commerce yang sukses memerlukan pemahaman yang tajam tentang
masalah bisnis, teknologi, dan sosial, serta pendekatan sistematis. Pada tahun 2012, kehadiran e-
commerce bukan hanya situs Web perusahaan, namun juga dapat mencakup situs jaringan sosial
di Facebook, perusahaan Twitter, dan aplikasi smartphone tempat pelanggan dapat mengakses
layanan Anda. Mengembangkan dan mengkoordinasikan semua tempat pelanggan yang berbeda
ini bisa jadi sulit. Dua tantangan manajemen yang paling penting dalam membangun kehadiran

26
e-commerce yang sukses adalah (1) mengembangkan pemahaman yang jelas tentang tujuan
bisnis Anda dan (2) mengetahui bagaimana memilih teknologi yang tepat untuk mencapai tujuan
tersebut.

2.4.1 Bagian dari Situs Puzzle

Anggaplah Anda adalah manajer untuk perusahaan industri berukuran sedang yang terdiri
dari sekitar 10.000 karyawan di seluruh dunia, beroperasi di delapan negara di Eropa, Asia, dan
Amerika Utara. Manajemen senior telah memberi Anda anggaran sebesar $1 juta untuk
membangun situs e-commerce dalam waktu satu tahun. Tujuan dari situs ini adalah untuk
menjual dan melayani 20.000 pelanggan perusahaan tersebut, yang merupakan toko peralatan
mesin dan logam kecil di seluruh dunia. Pertama, Anda harus menyadari area utama di mana
Anda perlu membuat keputusan. Pada bagian organisasi dan sumber daya manusia, Anda harus
mengumpulkan tim individu yang memiliki keahlian yang dibutuhkan untuk membangun dan
mengelola situs e-commerce yang sukses. Tim ini akan membuat keputusan penting tentang
teknologi, desain situs, dan kebijakan sosial dan informasi yang akan diterapkan di situs Anda.
Seluruh upaya pengembangan situs harus dikelola dengan ketat jika Anda berharap terhindar dari
bencana yang terjadi di beberapa perusahaan. Anda juga perlu membuat keputusan tentang
perangkat keras, perangkat lunak, dan infrastruktur perkantoran Anda. Tuntutan pelanggan Anda
harus mendorong pilihan teknologi Anda. Pelanggan Anda menginginkan teknologi yang
memungkinkan mereka menemukan yang mereka inginkan dengan mudah, melihat produk,
membeli produk, dan kemudian menerima produk dari gudang Anda dengan cepat. Anda juga
harus mempertimbangkan dengan hati-hati desain situs Anda. Begitu Anda telah
mengidentifikasi area pengambilan keputusan utama, Anda perlu memikirkan rencana proyek.

2.4.2 Tujuan Bisnis, Fungsionalitas Sistem, dan Persyaratan Informasi


Anda perlu menjawab pertanyaan ini saat merencanakan situs Anda: "Apa yang kita inginkan
dari situs e-commerce untuk bisnis kita?" Pelajaran utama yang harus dipelajari di sini adalah
membiarkan bisnis keputusan menggerakkan teknologi, bukan kebalikannya. Ini akan
memastikan bahwa platform teknologi Anda selaras dengan bisnis Anda. Kami akan berasumsi
bahwa Anda telah mengidentifikasi strategi bisnis dan memilih model bisnis untuk mencapai
tujuan strategis Anda. Tapi bagaimana Anda menerjemahkan strategi, model bisnis, dan gagasan
Anda ke dalam situs e-commerce yang bekerja? Perencanaan Anda harus mengidentifikasi

27
tujuan bisnis yang spesifik untuk situs Anda, dan kemudian Anda harus mengembangkan daftar
fungsionalitas sistem dan persyaratan informasi. Tujuan bisnis hanyalah kemampuan yang Anda
inginkan untuk dimiliki situs Anda. Fungsi sistem adalah jenis kemampuan sistem informasi
yang Anda perlukan untuk mencapai tujuan bisnis Anda. Persyaratan informasi untuk suatu
sistem adalah elemen informasi yang harus dihasilkan sistem agar mencapai tujuan bisnis. Tabel
10.8 menjelaskan beberapa tujuan bisnis dasar, fungsionalitas sistem, dan persyaratan informasi
untuk situs e-commerce biasa. Tujuannya harus diterjemahkan ke dalam deskripsi fungsionalitas
sistem dan pada akhirnya menjadi seperangkat persyaratan informasi yang tepat. Persyaratan
informasi spesifik untuk suatu sistem biasanya didefinisikan secara lebih rinci daripada Tabel
10.8 menunjukkan. Tujuan bisnis dari situs e-commerce serupa dengan toko ritel fisik, namun
harus disediakan seluruhnya dalam bentuk digital, 24 jam sehari, 7 hari seminggu.

Tujuan bisnis Sistem fungsionalitas Informasi yang diperlukan


Tampilkan barang Katalog digital Katalog teks dan grafis
dinamis
Berikan informasi produk Database produk Deskripsi produk, jumlah
(isi) stok, tingkat persediaan
Personalisasikan / sesuaikan Pelacakan di lokasi pelanggan Log situs untuk setiap
produk kunjungan pelanggan;
kemampuan data mining
untuk mengidentifikasi jalur
pelanggan yang umum dan
tanggapan yang tepat
Jalankan pembayaran Shopping cart / sistem Mengamankan kliring
transaksi pembayaran kartu kredit; beberapa pilihan
Akumulasi informasi Database pelanggan Nama, alamat,
pelanggan telepon, dan e-mail untuk
semua pelanggan;
pendaftaran pelanggan online
Berikan dukungan pelanggan Database penjualan dan Nomor Pelanggan, produk,
purna jual sistem manajemen hubungan tanggal, pembayaran, tanggal

28
pelanggan (CRM) pengiriman
Mengkoordinasikan Server iklan, server e-mail, e- Log perilaku lokasi prospek
pemasaran / periklanan mail, manajer kampanye, dan pelanggan terkait dengan
manajer iklan banner kampanye iklan e-mail dan
spanduk
Memahami efektivitas Pelacakan dan sistem Jumlah pengunjung unik,
pemasaran pelaporan situs halaman yang dikunjungi,
produk yang dibeli,
diidentifikasi dengan
kampanye pemasaran
Menyediakan hubungan Sistem manajemen Tingkat produk dan inventori,
produksi dan pemasok persediaan ID pemasok dan kontak, data
kuantitas pesanan
berdasarkan produk

2.4.3 Membangun Situs Web: Di Dalam Rumah Versus Outsourcing


Ada banyak pilihan untuk membangun dan memelihara situs Web. Banyak tergantung berapa
banyak uang yang ingin Anda belanjakan. Pilihan berkisar dari outsourcing seluruh
pengembangan situs web ke vendor eksternal untuk membangun semuanya sendiri (di-rumah).
Anda juga memiliki keputusan kedua untuk membuat: akankah Anda meng-host
(mengoperasikan) situs di server perusahaan Anda sendiri atau akankah Anda melakukan
outsourcing hosting ke penyedia host Web? Ada beberapa vendor yang akan merancang,
membangun, dan meng-host situs Anda, sementara yang lain akan membangun atau host (tapi
tidak keduanya).
 Keputusan Membangun
Jika Anda memilih untuk membangun situs Anda sendiri, ada berbagai pilihan. Kecuali
Anda cukup terampil, Anda harus menggunakan template yang dibuat untuk membuat situs
Web. Misalnya, Yahoo! Merchant Solutions, Amazon Store, dan eBay semuanya
menyediakan template yang hanya meminta Anda untuk memasukkan teks, grafik, dan data
lainnya, serta menyediakan infrastruktur untuk menjalankan situs Web begitu telah dibuat.

29
Ini adalah solusi yang paling murah dan paling sederhana, namun Anda terbatas pada
"tampilan dan nuansa" dan fungsionalitas yang disediakan oleh template dan infrastruktur.
 Keputusan Hosting
Sebagian besar bisnis memilih untuk melakukan outsourcing hosting dan membayar
perusahaan untuk meng-host situs Web mereka, yang berarti bahwa perusahaan hosting
bertanggung jawab untuk memastikan situs tersebut "live" atau dapat diakses, 24 jam sehari.
Dengan menyetujui biaya bulanan, bisnis tidak perlu memikirkan aspek teknis dalam
menyiapkan dan merawat server Web, tautan telekomunikasi, atau penempatan khusus.
Dengan perjanjian lokasi bersama, perusahaan Anda membeli atau menyewa server Web
(dan memiliki kontrol penuh atas operasinya) namun menempatkan server di fasilitas fisik
vendor. Vendor memelihara fasilitas, jalur komunikasi, dan mesin. Di era komputasi awan,
jauh lebih murah untuk meng-host situs Web Anda di fasilitas komputasi virtual. Dalam
kasus ini, Anda tidak membeli server, namun menyewakan kemampuan dari pusat
komputasi awan seperti Rackspace (situs hosting yang populer). Ada berbagai harga yang
luar biasa untuk cloud hosting, mulai dari $ 4,95 per bulan sampai beberapa ratus ribu dolar
per bulan tergantung pada ukuran persyaratan situs Web, bandwidth, penyimpanan, dan
dukungan. Penyedia yang sangat besar (seperti IBM, HP, dan Oracle) mencapai skala
ekonomi besar dengan membangun "peternakan server" besar yang berlokasi strategis di
seluruh negeri dan dunia. Artinya adalah biaya hosting murni telah turun secepat penurunan
harga server, turun sekitar 50 persen setiap tahunnya.

30
BAB III

PENUTUP

3.1 Kesimpulan

Dengan melihat tujuan-tujuan di atas, dapat disimpulkan bahwa e-commerce merupakan sebuah sistem
yang dibangun dengan tujuan untuk meningkatkan efisiensi dan efektifitas dalam berbisnis dengan
memanfaatkan teknologi informasi untuk meningkatkan kualitas dari produk/service dan informasi serta
mengurangi biaya-biaya yang tidak diperlukan sehingga harga dari produk/service dan informasi
tersebut dapat ditekan sedemikian rupa tanpa mengurangi dari kualitas yang ada. Jenis-jenis E-
Commerce Secara umum aktifitas dari e-commerce mencakup berbagai aktifitas mulai dari direct
marketing, search jobs, online banking, banking, e-government, e-purchasing, B2B exchanges,
ccommerce, m-commerce, auctions, travel, online publishing dan consumer services.
Pengembangan aplikasi e-commerce bagi sebuah perusahaan / lembaga merupakan proses yang cukup
kompleks. Melibatkan beberapa organisasi / situs dalam penanganan sekuriti dan otorisasi. Perangkat
lunak aplikasi e-commerce dalam dunia bisnis dapat mendukung pemotongan rantai distribusi sehingga
konsumen dapat memperoleh suatu produk dengan harga yang lebih murah. Jenis antarmuka web
dipilih dengan pertimbangan fleksibilitas implementasi perangkat lunak ini yang dapat dilakukan di
jaringan intranet maupun internet, kemudahan untuk deployment, serta kemampuan cross platform.
Ditoko ini berupa toko online yang sangat sederhana yang kami buat dalam melalui wordpress.toko ini
menjual kain batik yang berasal dari pekalongan.kain batik yang kami datang dari pekalongan memiliki
desain yang sangat bagus dan berkualitas.

31
DAFTAR PUSTAKA

Laudon, Kenneth & Laudon, Jane P.(2013).Management Information Systems.Pearson

32

Anda mungkin juga menyukai