Anda di halaman 1dari 2

PROPOSAL INOVASI

Patrick Lau Yeo Peng

1. TAJUK INOVASI
 Mengenali pergerakan lokomotor dan bukan lokomotor

2. OBJEKTIF
 Murid-murid dapat melakukan pergerakan lokomotor dan bukan lokomotor
 Mengukuhkan pengetahuan murid-murid tentang pergerakan lokomotor dan
bukan lokomotor
 Murid-murid dapat mengikut arahan guru

3. PERNYATAAN MASALAH
 Setelah menjalani sesi pratikum selama 2 bulan di sekolah, saya mendapati
bahawa murid-murid dapat melakukan aktiviti amali dengan baik tetapi mereka
lemah dalam bahagian teori semasa peperiksaan. Murid-murid tidak dapat
memberikan jawapan yang betul apabila ditanya oleh guru di dalam kelas. Oleh
itu, saya bercadang untuk membina satu bahan bantu mengajar mengenal
pergerakan lokomotor dan bukan lokomotor yang lebih mudah faham dan boleh
diaplikasikan di dalam kelas.

4. INOVASI YANG AKAN DILAKSANAKAN


 SINOPSIS RINGKAS INOVASI
Pengajaran pergerakan lokomotor dan bukan lokomotor memerlukan guru
menghasilkan sesuatu yang lain bagi memudahkan pengajaran dan
pembelajaran (pdp) yang lebih mudah faham bagi murid-murid.
Pada era moden ini, pelbagai kaedah dan strategi boleh digunakan dengan
mengaplikasikan Teknologi Maklumat Dan Komunikasi (TMK) yang
semakin maju.
Dengan penggunaan bahan interaktif ini, pengajaran guru akan lebih
mudah dan bersesuaian dengan tajuk pembelajaran yang disampaikan
oleh guru.
Unsur pembelajaran melalui bermain juga dapat diterapkan dengan
menggunakan aplikasi ini dalam pdp.
Inovasi yang akan dilaksanakan adalah dengan memasukkan elemen
video, grafik, audio dan lain-lain. Antara bahan yang boleh digunakan ialah
game dan puzzle.
 METODOLOGI PENGHASILAN INOVASI
Appsgeyser telah digunakan dengan memasukkan video, game, puzzle,
grafik, lagu, cerita dan juga pelbagai lagi bahan yang dapat menarik minat
murid-murid untuk terus fokus di dalam kelas.
Aplikasi ini juga dibina dengan memasukkan unsur dan tema yang
bersesuaian dengan tahap murid-murid yang berumur 7 tahun.

5. KOS PEMBANGUNAN
 Tiada kos pembangunan kerana aplikasi ini dibina melalui atas talian sahaja.

6. STRATEGI PEMASARAN INOVASI


 Hanya dengan menggunakan CR code sahaja, aplikasi ini mampu diakses olah
sesiapa sahaja.

7. IMPAK INOVASI
 Dapat memberi impak yang positif dalam jangka masa yang pendek kepada murid-
murid kerana belajar sambil bermain dapat diterapkan dalam aplikasi ini disamping
menggunakan kemudahan teknologi yang canggih. Murid-murid juga dapat belajar
dalam keadaan yang seronok dan tidak tertekan.

Anda mungkin juga menyukai