1.0 PENGENALAN
1.1 Tujuan
menyeronokkan
Menjadikan bilik darjah lebih interaktif dan sesuai dengan perkembangan murid masa
kini
permainan minda yang mudah sebagai pengukuhan kepada murid setelah sesuatu
sesi PdPC
Dapat diselitkan dengan beberapa permainan bagi menarik minat kanak-kanak normal
sangat berkesan dalam menarik minat murid-murid dan mengelakkan lagi berlakunya
penggunaan animasi, visual dan bunyi serta permainan yang direka, ianya secara
tidak langsung dapat menarik minat murid untuk mengikuti aktiviti pengajaran dan
Rujuk Lampiran 1
Telefon pintar/Laptop
Internet
Hanya memerlukan capaian internet untuk memuat turun sesuatu tajuk sahaja.
Setelah topik tersebut dimuat turun murid dapat mengakses topik menggunakan
2.0 KEBERKESANAN
2.1 Impak kepada PdP
penggunaan animasi, visual dan bunyi serta permainan yang direka, ianya secara
tidak langsung dapat menarik minat murid untuk mengikuti aktiviti pengajaran dan
Guru boleh menggunakan aplikasi ini sebagai aktiviti pengukuhan dan untuk
menguji kefahaman murid terhadap topik yang diajar.
Murid tidak lagi berasa bosan dan mengantuk
2.2 Dapatan
Rujuk Lampiran 2
3.1 Masalah
Menyediakan manual penggunaan supaya dapat membantu murid atau guru untuk
Arahan yang disampaikan untuk setiap aktiviti juga mestilah jelas dan ringkas agar
boleh menggunakan alternatif lain seperti membawa murid ke makmal komputer bagi
Bagi mengetahui tahap kefahaman murid pula, guru boleh mengadakan sesi kuiz di
dalam kelas dan memberikan tempoh masa yang tertentu kepada murid untuk
4.0 Rujukan
Norasiah Abdullah, Nor Risah Jamilah Mat Lazim & Rosnah Ahmad Zain. (2009). Teknologi