Anda di halaman 1dari 4

TAJUK : Make It Interactive!

1.0 PENGENALAN

Teknologi multimedia memainkan peranan yang amat dominan dalam menyampaikan


sesuatu maklukmat. Aplikasi-aplikasi yang berasaskan multimedia sesuai dilaksanakan
dalam pelbagai bidang khususnya pendidikan. Menurut Norasiah binti Abdullah et al
(2009) mengikut definisi yang lebih spesifik, multimedia merupakan penyebaran
maklumat yang menggabungkan dua atau lebih elemen seperti teks, grafik, audio, video,
animasi interaktiviti dengan integrasi dan alatan yang membenarkan pengguna untuk
berkomunikasi, melakukan navigasi, mencipta dan berinteraksi. Penggunaan alat
berteknologi seperti computer, telefon pintar dan bahan bantu belajar yang lain dalam
proses pengajaran dan pemudahcaraan adalah salah satu alternatif yang produktif dalam
proses perpindahan maklumat dan kemahiran. Oleh itu, saya telah mengambil inisiatif ini
untuk menghasilkan satu produk atau alat inovasi digital melalui penggunaan aplikasi yang
sedia ada iaitu Make It untuk disesuaikan fungsinya dalam pengajaran mata pelajaran
Pendidikan Jasmani dan Kesihatan.

1.1 Tujuan

 Menarik minat murid dengan permainan-permainan minda yang mudah dan

menyeronokkan

 Meningkatkan fokus murid

 Menggantikan cara pengajaran tradisional kepada pengajaran abad ke-21

 Menjadikan bilik darjah lebih interaktif dan sesuai dengan perkembangan murid masa

kini

 Mudah disimpan dan dibawa

1.2 Latar belakang


 Menggunakan aplikasi Make It di Google Playstore untuk menghasilkan kuiz dan

permainan minda yang mudah sebagai pengukuhan kepada murid setelah sesuatu

sesi PdPC

 Dapat diselitkan dengan beberapa permainan bagi menarik minat kanak-kanak normal

mahupun murid berkeperluan khas.

1.3 Keperluan Inovasi

 Murid kurang fokus

 Kekurangan bahan bantu mengajar dalam pengajaran

 Murid kurang faham

 sangat berkesan dalam menarik minat murid-murid dan mengelakkan lagi berlakunya

masalah-masalah seperti murid berasa bosan di dalam kelas dan mengantuk.

 penggunaan animasi, visual dan bunyi serta permainan yang direka, ianya secara

tidak langsung dapat menarik minat murid untuk mengikuti aktiviti pengajaran dan

pembelajaran yang dijalankan

1.4 Penerangan Projek

 Rujuk Lampiran 1

1.5 Kos Perbelanjaan Sebenar

 Telefon pintar/Laptop

 Internet

 Hanya memerlukan capaian internet untuk memuat turun sesuatu tajuk sahaja.

Setelah topik tersebut dimuat turun murid dapat mengakses topik menggunakan

aplikasi Make It tanpa memerlukan internet.

2.0 KEBERKESANAN
2.1 Impak kepada PdP

 penggunaan animasi, visual dan bunyi serta permainan yang direka, ianya secara

tidak langsung dapat menarik minat murid untuk mengikuti aktiviti pengajaran dan

pembelajaran yang dijalankan.

 Guru boleh menggunakan aplikasi ini sebagai aktiviti pengukuhan dan untuk
menguji kefahaman murid terhadap topik yang diajar.
 Murid tidak lagi berasa bosan dan mengantuk

2.2 Dapatan

2.3 Soal selidik

 Rujuk Lampiran 2

3.0 MASALAH DAN CADANGAN PENAMBAHBAIKAN

3.1 Masalah

 Memerlukan capaian internet dan telefon pintar.


 Tiada sistem pemarkahan atau penggredan bagi menunjukkan tahap kefahaman
murid berada pada aras yang mana sama ada lemah, sederhana atau cemerlang.
 Agak sukar untuk digunakan bagi murid-murid yang kurang arif dalam kemahiran
multimedia

3.2 Penyelesaian alternatif

 Menyediakan manual penggunaan supaya dapat membantu murid atau guru untuk

menggunakan produk ini dengan lebih berkesan

 Arahan yang disampaikan untuk setiap aktiviti juga mestilah jelas dan ringkas agar

dapat memudahkan pengguna


 Bagi mengatasi masalah limitasi dari segi capaian internet dan peranti pintar, guru

boleh menggunakan alternatif lain seperti membawa murid ke makmal komputer bagi

sesi pengajaran dan pembelajaran

 Bagi mengetahui tahap kefahaman murid pula, guru boleh mengadakan sesi kuiz di

dalam kelas dan memberikan tempoh masa yang tertentu kepada murid untuk

menyiapkan kesemua tugasan yang terdapat di dalam aplikasi tersebut.

4.0 Rujukan

Norasiah Abdullah, Nor Risah Jamilah Mat Lazim & Rosnah Ahmad Zain. (2009). Teknologi

dalam pengajaran dan pembelajaran. Selangor: Penerbitan Multimedia Sdn. Bhd.

Anda mungkin juga menyukai