2.2.1 Belajar
Belajar adalah suatu proses yang kompleks yang terjadi pada diri setiap orang
sepanjang hidupnya. Proses belajar terjadi karena adanya interaksi antara seseorang dengan
lingkungannya. Pertanda bahwa seseorang itu telah belajar adalah adanya perubahan tingkah
laku pada diri orang itu yang mungkin disebabkan oleh terjadinya perubahan pada tingkat
Banyak ahli yang berpendapat mengenai belajar. Menurut W.S. Winkel (Yatim
Riyanto, 2009) pengertian belajar adalah suatu aktivitas mental/psikis, yang berlangsung
pengetahuan-pemahaman, keterampilan dan nilai sikap. Perubahan itu bersifat secara relatif
Menurut Munir (2010), belajar adalah proses perubahan perilaku, akibat interaksi
individu dengan lingkungan. Jadi perubahan perilaku adalah hasil belajar. Artinya seseorang
dikatakan telah belajar, jika ia dapat melakukan sesuatu yang tidak dapat dilakukan
sebelumnya. Perilaku itu meliputi aspek pengetahuan (kognitif), sikap (afektif), dan
keterampilan (psikomotor).
seseorang mampu mengulangi kembali materi yang telah dipelajarinya, maka belajar seperti
ini disebut “rote learning”. Kemudian, jika yang telah dipelajari itu mampu disampaikan dan
aktivitas mental/psikis, suatu proses dan kegiatan guna memperoleh pengetahuan dan
pengalaman, melalui interaksi individu terhadap lingkungan yang ditandai dengan perubahan
tingkah laku dalam dirinya yang ditandai dengan adanya perubahan pada diri seseorang.
Perubahan sebagai hasil dari berbagai bentuk seperti perubahan pengetahuan, pemahaman
sikap, tingkah laku, keterampilan, kecakapan, kebiasaan serta perubahan aspek-aspek lain
2.2.2 Pembelajaran
“instruction”. Instruction diartikan sebagai proses interaktif antara guru dan siswa yang
Menurut Usman (Asep Jihad, 2008) pembelajaran adalah inti dari proses pendidikan
secara keseluruhan dengan guru sebagai pemegang peranan utama. Pembelajaran merupakan
suatu proses yang mengandung serangkaian perbuatan guru dan siswa atas dasar hubungan
timbal balik yang berlangsung dalam situasi edukatif untuk mencapai tujuan tertentu.
Pembelajaran pada hakikatnya merupakan proses interaksi antara guru dengan siswa,
baik interaksi langsung seperti kegiatan tatap muka maupun secara tidak langsung, yaitu
Sejalan Dengan Pendapat diatas menurut Warsita (2008) dalam Rusman (2013)
“Pembelajaran adalah suatu usaha untuk membuat peserta didik belajar atau suatu kegiatan
untuk membelajarkan peserta didik”. Dengan kata lain, pembelajaran merupakan upaya
menciptakan kondisi agar terjadi kegiatan belajar. Pembelajaran itu menunjukkan pada usaha
adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu
lingkungan belajar”. Oleh karena itu, ada lima jenis interaksi yang dapat berlangsung dalam
proses belajar dan pembelajaran, yaitu: 1) interaksi antara pendidik dengan peserta didik; 2)
interaksi antara sesama peserta didik atau antar sejawat; 3) interaksi peserta didik dengan
nara sumber; 4) interaksi peserta didik bersama pendidik dengan sumber belajar yang sengaja
dikembangkan; 5)interaksi peserta didik bersama pendidik dengan lingkungan sosial dan
melibatkan proses mental dan fisik melalui interaksi antar peserta didik, peserta didik dengan
guru,lingkungan dan sumber belajar lainnya dalam rangka pencapaian kompetensi dasar
Dari uraian di atas disimpulkan bahwa pembelajaran adalah sebagai upaya sistematis
yang terdapat interaksi didalamnya baik itu antara guru dengan siswa, siswa dengan siswa,
siswa dengan sumber belajar, sehingga mengarah kepada perubahan tingkah laku siswa
Dalam teori behaviorisme menyatakan belajar adalah tingkah laku yang dapat diamati
yang disebabkan adanya stimulus dari luar. Seseorang dapat dikatakan belajar ditunjukkan
dari perilaku yang dapat dilihat bukan dari apa yang ada dalam fikiran siswa (Ally, 2004
dalam Rusman, 2013). Strategi belajar dengan behavioris dapat digunakan untuk mengajar
laku yang terjadi karena adanya stimulasi dan respons yang dapat diamati. Seseorang
dianggap telah belajar apabila mampu menunjukkan perubahan tingkah laku. Menurut teori
behaviorisme ini manipulasi lingkungan sangat penting agar dapat diperoleh perubahan
pola yang terbentuk secara perlahan-lahan dari respons tersebut. Konsentrasi kajian
behaviorisme ialah pada tingkah laku yang dapat diamati dan dapat diukur.
Pendapat yang lainnya dikemukakan oleh Richard Mayer dalam teori kognitif dari
multimedia dan teori ACT-R oleh Jhon Anderson dalam pernyataannya bahwa manusia
memiliki dua saluran untuk memproses informasi. Penggunaan animasi dalam multimedia
akan menstimulasi sensor visual dan audio atau verbal dan non verbal
Istilah “Cognitive” berasal dari kata cognition artinya adalah pengertian, mengerti.
populer sebagai salah satu wilayah psikologi manusia/konsep umum yang mencakup semua
bentuk pengenalan yang meliputi setiap perilaku mental yang berhubungan dengan masalah
Termasuk kejiwaan yang berpusat di otak ini juga berhubungan dengan konasi (kehendak)
dan afeksi (perasaan) yang bertalian dengan rasa. Menurut para ahli jiwa aliran
kognitifis,tingkah laku seseorang itu senantiasa didasarkan pada kognisi, yaitu tindakan
mengenal atau memikirkan situasi dimana tingkah laku itu terjadi (Suardi, 2015: 139-140).
Teori belajar kognitif lebih mementingkan proses belajar daripada hasil belajar itu
sendiri. Belajar tidak sekedar melibatkan hubungan antara stimulus dan respons, lebih dari itu
belajar adalah perubahan persepsi dan pemahaman. Perubahan persepsi dan pemahaman tidak
selalu berbentuk perubahan tingkah laku yang bisa diamati (Suardi, 2015: 139-140).
kognitif merupakan suatu proses dimana anak secara aktif membangun sistem arti dan
pemahaman terhadap realita melalui pengalaman dan interaksi mereka. Menurut pandangan
mengasimilasi dan mengakomodasi informasi baru, dengan kata lain konstruktivisme adalah
teori perkembangan kognitif yang menekankan peran aktif siswa dalam membangun
teknik-teknik yang kritis untuk mengaplikasikan konsep-konsep yang bermakna bagi dirinya.
Ini berarti belajar tidaklah terjadi dengan cara yang linier melainkan melalui serangkaian
muncul sebagai akibat terjadinya revolusi ilmiah dari sistem pembelajaran yang cenderung
berlaku pada abad industri ke sistem pembelajaran yang semestinya berlaku pada abad
sementara terkait dengan perkembangan yang dimesiasi baik secara sosial maupun kultural,
Desain pembelajaran dapat dimaknai dari berbagai sudut pandang, misalnya sebagai
disiplin, sebagai ilmu, sebagai sistem, dan sebagai proses. Sebagai disiplin, desain
pembelajaran membahas berbagai penelitian dan teori tentang strategi serta proses
pengelolaan situasi yang memberikan fasilitas pelayanan pembelajaran dalam skala makro
dan mikro untuk berbagai mata pelajaran pada berbagai tingkatan kompleksitas. Sebagai
secara sistematik yang digunakan secara khusus teori-teori pembelajaran unuk menjamin
media teknologi komunikasi dan isi untuk membantu agar dapat terjadi transfer pengetahuan
secara efektif antara guru dan peserta didik. Proses ini berisi penentuan status awal dari
berbasis-media untuk membantu terjadinya transisi. Idealnya proses ini berdasar pada
informasi dari teori belajar yang sudah teruji secara pedagogis dan dapat terjadi hanya pada
Dalam desain pembelajaran dikenal beberapa model yang dikemukakan oleh para
ahli. Secara umum, model desain pembelajaran dapat diklasifikasikan ke dalam model
berorientasi kelas, model berorientasi sistem, model berorientasi produk, model prosedural
Menurut Mayer (2009) ada dua belas prinsip yang harus diperhatikan dalam
mendesain multimedia yang secara garis besar dapat dikelompokkan menjadi tiga yaitu :
1. Prinsip- prinsip untuk mengurangi proses yag tidak relevan terdiri dari:
a) Prinsip Koherensi (kesesuaian) : Orang belajar lebih baik ketika kata- kata, gambar,
suara, video, animasi yang tidak perlu dan tidak relevan tidak digunakan.
b) Prinsip sinyal : orang belajar lebih baik ketika kata-kata, diikuti dengan memberi
d) Prinsip kedekatan ruang : Orang belajar lebih baik ketika kata dan gambar terkait
terpisah.
e) Prinsip kesinambungan waktu : Orang belajar lebih baik ketika kata dan gambar
a) Prinsip segmentasi (pengelompokkan) : Orang yang belajar lebih baik bila pelajaran
menggunakan multimedia disajikan dalam bagian yang terpadu dan tuntas bukan
b) Prinsip pra-latihan : Orang yang belajar lebih baik dari multimedia pembelajaran
c) Prinsip Modalitas (pengandaian) : Orang yang belajar lebih baik dari animasi dan
a) Prinsip multimedia : orang belajar lebih baik dari gambar dan kata daripada sekedar
kata-kata saja
b) Prinsip personalisasi : Orang belajar lebih baik dari teks atau kata- kata yang sering
c) Prinsip suara : Orang belajar lebih baik saat narasi dalam multimedia pembelajaran
diucapkan dengan suara manusia dengan ramah daripada oleh suara yang dirancang
oleh mesin
d) Prinsip gambar : orang tidak selalu belajar lebih baik dengan multimedia bila hanya
Sehubungan dengan prinsip-prinsip tersebut, maka unsur- unsur yang ada dalam multimedia
perlu di desain sedemikian rupa sehingga multimedia yang dihasilkan mempunyai daya tarik
dalam tampilannya.
Desain pembelajaran dapat dimaknai dari berbagai sudut pandang, misalnya sebagai
disiplin, sebagai ilmu, sebagai sistem, dan sebagai proses. Sebagai disiplin, desain
pembelajaran membahas berbagai penelitian dan teori tentang strategi serta proses
pengelolaan situasi yang memberikan fasilitas pelayanan pembelajaran dalam skala makro
dan mikro untuk berbagai mata pelajaran pada berbagai tingkatan kompleksitas. Sebagai
secara sistematik yang digunakan secara khusus teori-teori pembelajaran unuk menjamin
pembelajaran harus sesuai dengan konsep pendidikan dan pembelajaran yang dianut dalam
media teknologi komunikasi dan isi untuk membantu agar dapat terjadi transfer pengetahuan
secara efektif antara guru dan peserta didik. Proses ini berisi penentuan status awal dari
pemahaman peserta didik, perumusan tujuan pembelajaran, dan merancang "perlakuan"
berbasis-media untuk membantu terjadinya transisi. Idealnya proses ini berdasar pada
informasi dari teori belajar yang sudah teruji secara pedagogis dan dapat terjadi hanya pada
Dalam desain pembelajaran dikenal beberapa model yang dikemukakan oleh para
ahli. Secara umum, model desain pembelajaran dapat diklasifikasikan ke dalam model
berorientasi kelas, model berorientasi sistem, model berorientasi produk, model prosedural
Salah satu model desain pembelajaran adalah model Dick and Carey. Model ini
dan tujuannya sehingga bagi perancang pemula sangat cocok sebagai dasar untuk
mempelajari model desain yang lain. Kesepuluh langkah pada model Dick and Carey
menunjukan hubungan yang sangat jelas, dan tidak terputus antara langkah yang satu dengan
yang lainya. Dengan kata lain, system yang terdapat pada Dick and Carey sangat ringkas,
namun isinya padat dan jelas dari satu urutan ke urutan berikutnya.
Langkah awal pada model Dick and Carey adalah mengidentifikasi tujuan
pembelajaran. Langkah ini sangat sesuai dengan kurikulum perguruan tinggi maupun sekolah
menengah dan sekolah dasar, khususnya dalam mata pelajaran tertentu di mana tujuan
Penggunaan model Dick and Carey dalam pengembangan suatu mata pelajaran
dimaksudkan agar (1) pada awal proses pembelajaran anak didik atau siswa dapat mengetahui
dan mampu melakukan hal–hal yang berkaitan dengan materi pada akhir pembelajaran, (2)
adanya pertautan antara tiap komponen khususnya strategi pembelajaran dan hasil
Model Kemp termasuk ke dalam contoh model melingkar jika ditunjukkan dalam
sebuah diagram. Secara singkat, menurut model ini terdapat beberapa langkah dalam
tiap topiknya;
c) Menetapkan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai dengan syarat dampaknya dapat
pembelajaran;
Model ASSURE merupakan suatu model yang merupakan sebuah formulasi untuk
Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) atau disebut juga model berorientasi kelas. Model ini
Analyze Learners
States Objectives
a) Analisis Pelajar
Jika sebuah media pembelajaran akan digunakan secara baik dan disesuaikan dengan
ciri-ciri oelajar, isi dari pelajaran yang akan dibuatkan medianya, media dan bahan pelajaran
itu sendiri. Lebih lanjut sukar untuk menganalisis semua cirri pelajar yang ada, namun ada
tiga hal penting dapat dilakuan untuk mengenal pelajar sesuai .berdasarkan cirri-ciri umum,
b) Menyatakan Tujuan
berdasarkan buku atau kurikulum. Tujuan pembelajaran akan menginformasikan apakah yang
sudah dipelajari anak dari pengajaran yang dijalankan. Menyatakan tujuan harus difokuskan
Ada tiga hal penting dalam pemilihan metode, bahan dan media yaitu menentukan
metode yang sesuai dengan tugas pembelajaran, dilanjutkan dengan memilih media yang
sesuai untuk melaksanakan media yang dipilih, dan langkah terakhir adalah memilih dan atau
Terdapat lima langkah bagi penggunaan media yang baik yaitu, preview bahan,
pembelajaran.
Sebelum pelajar dinilai secara formal, pelajar perlu dilibatkan dalam aktivitas
Sebuah media pembelajaran yang telah siap perlu dinilai untuk menguji keberkesanan
dan impak pembelajaran. Penilaian yang dimaksud melibatkan beberaoa aspek diantaranya
menilai pencapaian pelajar, pembelajaran yang dihasilkan, memilih metode dan media,
2.6.4 Model 4D
dan Semmel (1974) adalam model 4-D. Model ini terdiri dari 4 tahap pengembangan, yaitu
define, design, develop, dan desseminate atau diadaptasikan menjadi model 4-P, yaitu
Secara garis besar keempat tahap tersebut sebagai berikut (dalam Rusdi) :
materi yang dikembangkan perangkatnya. Tahap ini meliputi 5 langkah pokok, yaitu: (a)
Analisis awal akhir, (b) Analisis siswa, (c) Analisis tugas. (d) Analisis konsep, dan (e)
perangkat pembelajaran. Tahap ini terdiri dari empat langkah yaitu, (a) Penyusunan tes
acuan patokan, merupakan langkah awal yang menghubungkan antara tahap define dan
(Kompetensi Dasar dalam kurikukum KTSP). Tes ini merupakan suatu alat mengukur
terjadinya perubahan tingkah laku pada diri siswa setelah kegiatan belajar mengajar, (b)
Pemilihan media yang sesuai tujuan, untuk menyampaikan materi pelajaran, (c)
Pemilihan format. Di dalam pemilihan format ini misalnya dapat dilakukan dengan
mengkaji format-format perangkat yang sudah ada dan yang dikembangkan di negara-
perangkat pembelajaran yang sudah direvisi berdasarkan masukan dari pakar. Tahap ini
meliputi: (a) validasi perangkat oleh para pakar diikuti dengan revisi, (b) simulasi yaitu
kegiatan mengoperasionalkan rencana pengajaran, dan (c) uji coba terbatas dengan siswa
yang sesungguhnya. Hasil tahap (b) dan (c) digunakan sebagai dasar revisi. Langkah
berikutnya adalah uji coba lebih lanjut dengan siswa yang sesuai dengan kelas
sesungguhnya.
perangkat yang telah dikembangkan pada skala yang lebih luas misalnya di kelas lain, di
sekolah lain, oleh guru yang lain. Tujuan lain adalah untuk menguji efektivitas
Secara garis besar, model pengembangan PPSI mengikuti pola dan siklus
pengembangan yang mencakup: (1) perumusan tujuan, (2) pengembangan alat evaluasi, (3)
Sesuai bagan di atas, perumusan tujuan menjadi dasar bagi penentuan alat evaluasi
pembelajaran dan rumusan kegiatan belajar. Rumusan kegiatan belajar lebih lanjut menjadi
Hasil pelaksanaan tentunya dievaluasi, dan selanjutnya hasil evaluasi digunakan untuk
merevisi pengembangan program kegiatan, rumusan kegiatan belajar, dan alat evaluasi.
Berdasarkan uraian yang telah dikemukakan dapat ditarik kesimpulan bahwa ada
model pengambangan sistem pembelajaran dan ada pula model pengembangan perangkat
pembelajaran. Diagram diatas menggambarkan bahwa PPSI, model Kemp, model Dick dan
operasional pengembangan perangkat, model ini lebih terinci dan lebih sistematis
(Rusdi,2008).
Delphi telah digunakan dalam beberapa keadaan berbeda. Semula Delphi digunakan
sebagai suatu proses untuk peramalan teknologi (Helmer, 1967; Pyke and North, 1969).
Sebagai contoh, Delphi digunakan untuk meramalkan dampak dari suatu kebijakan
penggunaan lahan baru atas pertumbuhan populasi, polusi, pertanian, pajak, dan lain lain (
Kaufman dan Gustafson, 1973).Dasar-dasar dalam metode Delphi adalah bahwa latihan
komunikasi group di antara ahli-ahli yang tersebar secara geografis (Adler dan Ziglio, 1996).
Metode ini membuat para ahli dapat menyepakati keputusan secara sistematis dengan
permaslaahan yang sangat kompleks. Esensi utama dari teknik ini hampir fokus pada
permasalahan. Metode ini menggunakan media questionnaire yang didesain agar dapat
mereview pendapat dari beberapa pakar atau ahli mengenai permasalahan yang telah
ditetapkan. Pada dasarnya, metode Delphi digunakan untuk menyelesaikan kekurangan dari
aksi atau kegiatan komite yang konvensional, seperti pertemuan dan rapat-rapat yang
menyulitkan.
Menurut Fowles (1978), dalam proses original analisa Delphi memiliki elemen kunci
:pertama, menstruktur arus informasi; kedua, memperoleh umpan balik dari partisipan (pakar
atau ahli); ketiga, saling ketidaktahuan identitas antarpartisipan. Dengan jelas bahwa elemen-
elemen ini memberikan keuntungan terhindar dari dinamika permasalahan kelompok diskusi
2. Pemilihan satu atau lebih panel untuk berpartisipasi. Biasanya secara teratur
yang memungkinkan).
analisa.
Questionnaire merupakan alat pemeroleh data primer yang disusun berdasarkan parameter-
parameter analisis yang dibutuhkan dan relevan sesuai dengan maksud dan tujuan dari
penelitian. Penyusunan questionnaire dalam Delphi biasanya dibentuk dalam format tabulasi
variabel, kemudian diverifikasi dan divalidasi oleh para pakar terkait. Setelah mendapatkan
ditransformasikan menjadi pertanyaan yang dituangkan dalam bentuk questionnaire II, dan
digunakan sebagai instrument pengumpulan data yang didistribusikan kepada responden yang
Model yang digunakan untuk mengembangkan suatu media pembelajaran ada begitu
banyak. Tetapi dalam pengembangan ini digunakan model desain pembelajaran yang
ADDIE muncul pada tahun 1990-an yang dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda. Salah
satu fungsinya ADDIE yaitu menjadi pedoman dalam membangun perangkat dan
infrastruktur program pelatihan yang efektif, dinamis dan mendukung kinerja pelatihan itu
sendiri.
keterampilan dan sikap siswa yang kita inginkan dengan kemampuan, keterampilan dan
Kompetensi yang dimiliki peserta didik dapat diketahui melalaui proses analisis
didik.
b) Karakteristik umum, seperti kelas berapa, jenis kelamin apa, latar belakang
budaya apa, kebiasaan, dan sebagainya. Dari analisisis tersebut dan beberapa
Dalam pembelajaran tujuan merupakan faktor yang sangat penting, karena tujuan itu
akan menjadi arah kepada siswa untuk melakukan perilaku yang diharapkan dengan
tujuan tersebut. Dick and Carey, mengatakan bahwa tujuan pembelajaran yang telah
ordinate skills) yang mengharuskan anak didik belajar menguasainya dan langkah-
langkah prosedural bawaan yang ada harus diikuti anak didik untuk dapat belajar tertentu.
sasaran. Sasaran tersebut harus sesuai dengan kompetensi dasar, artinya materi yang
tercapainya kompetensi dasar serta indikator. Oleh sebab itu analisis materi pembelajaran
4. Analisis Teknologi
dimiliki seperti telepon, e-mail, chat room technology, news group technology dan list
server technology dengan cara melakukan analisis untuk mendukung kinerja, melakukan
tes dan penilaian, mendistribusi dan pengiriman produk multimedia serta melakukan
2. Desain
Setelah selesai menganalisis, yang harus dilakukan selanjutnya adalah tahap desain atau
pembelajaran dan alat evaluasi hasil belajar. Rancangan model/metode pembelajaran ini
masih bersifat konseptual dan akan mendasari proses pengembangan berikutnya. Dalam hal
ini, terlebih dahulu perlu disiapkan beberapa alternatif bentuk desain tampilan, materi-materi
yang dibutuhkan seperti, gambar, animasi, teks, suara, movie, file persentasi dan lain-lain.
belajar yang relevan, lingkungan belajar yang seperti apa seharusnya, dan lain-lain. Semua itu
tertuang dalam suatu dokumen bernama blue-print yang jelas dan rinci.
3. Pengembangan
kenyataan. Artinya, jika dalam desain diperlukan suatu software berupa media pembelajaran,
maka media tersebut harus dikembangkan. Software yang digunakan adalah Lectora Inspire,
produk yang akan dihasilkan berupa media pembelajaran yang berisi desain tampilan, isi
materi, animasi, teks, contoh soal, suara, video, dan evaluasi. Setelah produk jadi, maka
produk tersebut divalidasi oleh tim ahli, yaitu ahli media dan ahli materi guna mendapatkan
saran dan perbaikan terhadap produk. Kemudian produk direvisi sesuai saran dan masukan
dari tim ahli sampai produk dinyatakan baik dan layak untuk diuji cobakan.
Flowchart yang telah dibuat dalam tahap desain, diwujudkan dalam bentuk nyata
1. Validasi ahli
Media pembelajaran Kesetimbangan Kimia divalidasi oleh tim ahli yaitu ahli media
dan ahli materi. Jika ada saran atau masukan untuk perbaikan dan penyempurnaan, maka
naskah perlu direvisi. Adakalanya, validasi-revisi ini dilakukan berulang kali untuk
2. Revisi
Tahap ini dilakukan jika pada saat uji coba produk ditemukan kelemahan-kelemahan
dari media pembelajaran pada materi Kesetimbangan Kimia. Jika tanggapan dari validator
sudah bagus dan media pembelajaran yang digunakan sudah efektif, maka tidak perlu
diadakan revisi. Produk dapat langsung digunakan untuk kondisi nyata di lapangan atau
4. Implementasi
sedang kita buat. Artinya, pada tahap ini semua yang telah dikembangkan diinstal atau diset
sedemikian rupa sesuai dengan peran atau fungsinya agar bisa diimplementasikan.
5. Evaluasi
Evaluasi adalah proses untuk melihat apakah sistem pembelajaran yang sedang
dibangun berhasil, sesuai dengan harapan awal atau tidak. Sebenarnya tahap evaluasi bisa
terjadi pada setiap empat tahap di atas. Evaluasi yang terjadi pada setiap empat tahap diatas
itu dinamakan evaluasi formatif, karena tujuannya untuk kebutuhan revisi. Misalnya, pada
tahap rancangan, mungkin kita memerlukan salah satu bentuk evaluasi formatif misalnya
review ahli untuk memberikan input terhadap rancangan yang sedang kita buat. Pada tahap
pengembangan, mungkin perlu uji coba dari produk yang kita kembangkan atau mungkin
Alasan mengapa model ADDIE ini dipilih untuk pengembangan ini, yaitu :
1. Model ini berupa model prosedural, yaitu model yang bersifat deskriptif, menunjukkan
namun model ini dirancang khusus untuk pembelajaran berbasis multimedia. Hal ini
3. Kelebihan model ADDIE terdapat pada strukturnya yang sistematis, sehingga tidak
langkahnya dapat dengan mudah dipahami oleh karena itu pendesain dapat dengan
Dapus