Anda di halaman 1dari 26

BELAJAR

DAN
PEMBELAJARAN
TUJUAN
PEMBELAJARAN

Mampu memahami Konsep


Dasar Belajar dan Pembelajaran
Mampu memahami Ragam
Metode Pembelajaran
• Belajar diartikan
proses perubahan
tingkah laku
individu sebagai
hasil interaksi
dengan
lingkungannya

Penekanan pada
peserta didik/anak
Pembelajaran diartikan
sebagai upaya yang dilakukan
dengan sengaja oleh pendidik
yang dapat menyebabkan
peserta didik melakukan
kegiatan belajar

Penekanan pada
Pendidik/pamong/guru
Ciri-ciri Perilaku Belajar
• Perubahan tingkah laku terjadi secara
sadar
• Perubahan bersifat kontinu dan
fungsional
• Perubahan bersifat permanen
• Perubahan bersifat positif dan aktif
• Perubahan bertujuan dan berarah
• Perubahan mencakup seluruh aspek
tingkah laku
1 Kuliah/Ceramah

2 Demonstrasi
Ragam
Metode 3 Diskusi

Pembelajaran 4 Studi kecil (buzz group)

5 Brainstorming/curah pendapat

6 Studi Kasus

7 Role Play (bermain peran)

8 Simulasi
HUBUNGAN METODE PEMBELAJARAN DENGAN
TUJUAN PEMBELAJARAN YANG DICAPAI

Nama Metode Rana Pembelajaran


Pembelajaran Pengetahuan Sikap-nilai Ketrampilan (K),
(P), Kognitif (S), Afektif Psikomotorik
Ceramah 
Diskusi  
Buzz Group  
Curah pendapat  
Demonstrasi  
Studi kasus   
Role play 
Simulasi  
Memberikan
informasi pada
peserta

Mengandalkan
kekuatan fasilitator
dalam
menggunakan
bahasa verbal &
bahasa tubuh
DOMAIN
KOGNITIF

CERAMAH
• Diikuti banyak • Peserta cenderung
orang, pasif
• Tidak memerlukan • Tidak dpt mengingat
banyak peralatan semua materi yg
• Penekanan pada disampaikan
hal yg penting dan • Membosankan
menarik perhatian
Motivasi
peserta agar
muncul
keinginan
untuk bertanya
& menjawab
.
pertanyaan
fasilitator

DOMAIN
KOGNITIF

TANYA JAWAB
DOMAIN
KOGNITIF/ AFEKTIF

DISKUSI
Pengalaman belajar didapat
melalui tukar pikiran/ pengalaman
diantara peserta.
• Anggota kelompok • Banyak menyita waktu
terlibat aktif • Mempersyarat kan peserta
• Mengembangkan rasa memiliki latar belakang
tanggung jawab yang cukup dalam
perorangan, membahas topik,
• Menumbuhkan rasa • Perlu persiapan matang
percaya diri, sebelum diskusi,
• Aplikasi hasil diskusi baik • Dapat menimbulkan
karena ide yg frustasi krn anggota
disampaikan orisinil kelompok ingin cepat
melihat hasilnya.
Pemecahan
kelompok
besar
menjadi
kelompok
yang lebih
.
kecil

DOMAIN
KOGNITIF/
AFEKTIF

Kel Studi Kecil/ Buzz Group


• Mendorong • Angg kelompok bisa
peserta yg malu, terdiri dr org yg tidak
• Suasana tau apa2
menyenangkan • Ada pemimpin yg
• Pembagian lemah
tugas • Laporan tidak
kepemimpinan tersusun dg baik
• Pengumpulan
pendapat
Bentuk diskusi
dalam rangka
menghimpun
gagasan,
pendapat,
informasi,
pengetahuan,
. pengalaman,
dari semua
peserta
DOMAIN
KOGNITIF/
AFEKTIF

BRAINSTORMING
• Mendorong • Mudah terlepas dari
peserta u/ aktif, kontrol,
• Tidak menyita • Peserta tidak
waktu, mengetahui bahwa
• Digunakan semua pendapat
u/kelompok diterima
besar atau kecil, • Peserta
• Perlu sedikit mengevaluasi
pengalaman langsung setelah
pendapat diberikan
Memperagakan DEMONSTRASI
suatu proses
secara senyatanya
dengan
menggunakan
alat/benda
sesungguh dalam
situasi sebenarnya
atau tiruan.

DOMAIN
PSIKOMOTOR/
AFEKTIF
• Menimbulkan • Butuh waktu
minat persiapan
• Memperjelas • Peralatan mungkin
prinsip2 & mahal
prosedur yg • Dilakukan kelompok
masih blm kecil/ terbatas
dipahami
Pengalaman
belajar yang
didapat adalah
MENGALAMI
karena dihadapkan
pada situasi
dengan berbagai
pilihan
DOMAIN
KOGNITIF/
AFEKTIF/
KETERAMPILAN

STUDI KASUS
• Menambah wawasan, • Keterbatasan waktu
Alternatif pemecahan • Frustasi bila tidak ada
masalah pemecahan masalahnya
• Pertukaran pendapat
Evaluasi Bersama
Pengalaman
menerapkan
kepemimpinan
• Memotivasi orang lain
ROLE PLAY
DOMAIN AFEKTIF
Memainkan suatu peran
Tertentu sehingga pemain
Harus mampu berbuat spt
peran yg dimainkannya
• Mendorong • Perlu waktu banyak,
keterlibatan peserta Peserta tdk sepenuhnya
secara aktif dapat menghayati
• Mengembangkan sikap peranannya,
emphati terhadap • Sangat tergantung
peran yg dimainkan skenario yg disusun
• Mengembangkan sikap • Dapat menimbulkan
dan cara pandang baru kebosanan pada peserta
dan menimbulkan bila masalah yg dihadapi
keceriaan dalam tidak bervariasi
belajar
SIMULASI
DOMAIN PSIKOMOTOR & AFEKTIF
Melakukan kegiatan tiruan
dengan menggunakan alat
pengganti/tiruan dalam situasi
yang tidak sesungguhnya.
• Membentuk • Memerlukan fasilitas
pemahaman dan khusus yg harus
ketrampilan bagi disediakan,
pekerjaan yg • Waktu lebih lama
akan dilakukan agar semua peserta
• Mendorong dpt berlatih
peserta terlibat • Menggunakan media
aktif dan tiruan tidak sama
mengambil persis dgn situasi yg
keputusan sebenarnya
Peran Guru :
 Korektor
 Inspirator
 Informator
 Organisator
 Motivator
 Inisiator
 Fasilitator
 Pembimbing
 Demonstrator
 Pengelola Kelas
 Mediator
 Supervisor
 Evaluator

Anda mungkin juga menyukai