Anda di halaman 1dari 10

PENGGUNAAN PERMAINAN

DALAM PEMBELAJARAN PERKALIAN DI KELAS II SD/MI

Endang Sulistyowati

Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Sunan Kalijaga


e-mail: endang.uin@gmail.com

ABSTRACT
Indonesian student mathematics achievement in International not good. One
reason is the learning of mathematics at the elementary level. Many teachers teach
mathematics in a conventional manner. The learning method is not in accordance
with the psychological and cognitive students. Learning mathematics less provide
excitement and creativity. In mathematics learning material multiplication in second
grade elementary school, for understanding the concept of multiplication can be used
games “cups and candy”. To calculate multiplication skills training, can be used
puzzle game, multiplication game red and white and snakes and ladders math games.

Keywords: mathematics, multiplication, games.

***
Secara rata-rata prestasi matematika siswa Indonesia secara internasional belum
dapat dikatakan baik. Salah satu penyebabnya adalah pembelajaran matematika
di tingkat sekolah dasar. Selama ini masih banyak guru mengajar dengan cara
konvensional, metode mengajar tidak sesuai dengan perkembangan psikologis dan
kognitif siswa, dan pembelajaran matematika kurang memberikan kegembiraan dan
kreativitas. Pada pembelajaran matematika materi perkalian di kelas II SD/MI dapat
digunakan permainan “mangkuk dan permen” untuk penanaman konsep perkalian,
dan dilanjutkan permainan puzzle, permainan perkalian merah putih, dan permainan
ular tangga untuk melatih ketrampilan berhitung perkalian.

Kata kunci: matematika, perkalian, permainan

PENDAHULUAN (Trends in International Mathematics and


Secara rata-rata prestasi matematika Science Study) menunjukkan bahwa rata-rata
siswa Indonesia secara Internasional belum skor prestasi matematika siswa kelas VIII
dapat dikatakan baik. Salah satu penyebabnya Indonesia secara signifikan berada di bawah
adalah pembelajaran matematika di tingkat rata-rata internasional. Pada tahun 1999 berada
sekolah dasar. Studi Internasional TIMSS di peringkat ke 34 dari 38 negara, dengan skor

AL-BIDAYAH: Jurnal Pendidikan Dasar Islam


Volume 6, Nomor 1, Juni 2014; ISSN : 2085-0034
Endang Sulistyowati

487 (skor rata-rata internasional 487). Tahun kelas VI. Padahal, berdasarkan kurikulum
2003 di peringkat ke 35 dari 46 negara, dengan KTSP 2006, Kompetensi Dasar untuk siswa
skor 411 (skor rata-rata internasional 467). kelas II SD semester II, khususnya untuk topik
Tahun 2007 di peringkat ke 36 dari 49 negara, perkalian, adalah:
dengan skor 397 (skor rata-rata internasional 3.1. Melakukan perkalian bilangan yang
500).1 Tahun 2011 berada pada peringkat 38 hasilnya bilangan dua angka.
dari 42 negara, dengan skor 386.2 3.2. Melakukan pembagian bilangan dua
Serendah itukah sebenarnya kemampuan angka.
matematika anak Indonesia? Bapak olimpiade 3.3. Melakukan operasi hitung campuran.
matematika Indonesia, Prof. Yohanes Surya, Berdasarkan Kurikulum 2013 untuk Kelas
mengatakan bahwa tidak ada anak yang bodoh. II SD/MI, pada point B-4. Kompetensi Inti dan
Yang ada adalah anak yang belum tahu caranya Kompetensi Dasar Matematika, dua diantara
belajar dan belum menemukan guru yang sesuai. Kompetensi Dasarnya adalah:3
Setiap anak pasti bisa belajar matematika. 3.2. Mengenal operasi perkalian dan
Alasan lain yang kadang membuat siswa malas pembagian pada bilangan asli yang
mempelajari matematika adalah kurangnya hasilnya kurang dari 100 melalui kegiatan
pengetahuan tentang manfaat materi yang eksplorasi menggunakan benda konkrit.
mereka pelajari, relevansi matematika dengan 4.5. Memecahkan masalah nyata secara efektif
pengalaman yang telah mereka miliki. Guru yang berkaitan dengan penjumlahan,
memperlakukan matematika hanya sebagai pengurangan, perkalian, pembagian,
kumpulan rumus dan algoritma. waktu, panjang, berat benda dan uang,
selanjutnya memeriksa kebenaran
Selama ini masih banyak guru kelas
jawabnya.
di MI yang mengajar matematika dengan
Dari Kompetensi Dasar yang telah
cara yang konvensional. Guru menjelaskan,
disebutkan di atas, tuntutan kurikulum
tanya jawab, memberi contoh soal, lalu
menghendaki agar siswa kelas II SD/MI telah
memberikan soal untuk dikerjakan siswanya.
dapat mema­hami, melakukan perhitungan,
Guru kurang melibatkan siswa dalam
dan menggunakan perkalian dalam pemecahan
penemuan konsep/rumus. Guru juga masih
masalah. Jika dalam kenyataannya tuntutan
kurang menggunakan media/peraga dalam
kurikulum ter­sebut belum terpenuhi, maka
pembelajaran. Pembelajaran matematika juga
keadaan tersebut akan menghambat kemam­
kurang memberikan ruang bagi rekreasi dan
puan siswa untuk memahami perhitungan
kreativitas.
matematika pada kelas yang lebih atas.
Berdasarkan penuturan para guru, banyak
Sampai saat ini, masih sangat sedikit
siswanya belum mahir melakukan perhitungan
buku/referensi mengenai pembelajaran
perkalian, bahkan dari siswa kelas III sampai
matematika, khususnya untuk tingkat sekolah

1
Puspendik, Survei Internasional TIMSS, http:// dasar, yang berbahasa Indonesia. Kebanyakan
litbang.kemdikbud.go.id/index.php/survei- buku referensi berasal dari luar negeri dan
internasional- timss, diakses 10 Desember 2012.

2
Kompas, Prestasi Sains dan Matematika Indonesia
3
Salinan Lampiran Peraturan Menteri Pendidikan
Menurun, http://edukasi.kompas.com/read/ dan Kebudayaan Nomor 67 Tahun 2013 Tentang
2012/12/14/09005434, diposting 14 Desember Kerangka Dasar dan Struktur Kurikulum Sekolah
2012, diakses 20 Desember 2013. Dasar/Madrasah Ibtidaiyah, hlm. 85-86.

88 AL-BIDAYAH, Volume 6, Nomor 2, Desember 2014


Penggunaan Permainan dalam Pembelajaran Perkalian di Kelas II SD/MI

berbahasa Inggris. Pada tulisan ini disajikan SD/MI adalah sebagai berikut: (a) Senang
contoh pembelajaran matematika dengan bermain. Karakteristik ini menuntut guru
menggunakan permainan, khususnya materi untuk melaksanakan kegiatan pendidikan
perkalian untuk kelas II SD/MI. yang ber­muatan permainan, terutama untuk
kelas rendah (kelas I-III SD/MI). Guru
PEMBAHASAN seyogyanya merancang model pembelajaran
Menurut Piaget,4 perkembangan kognitif yang memungkinkan adanya unsur permainan
anak usia SD/MI (sekitar usia 7 – 11 tahun) di dalamnya. (b) Senang bergerak. Orang
berada pada tahap operasional konkrit. dewasa dapat duduk berjam-jam, sedangkan
Pada tahap ini anak telah dapat memahami anak usia SD/MI tidak dapat duduk tenang
‘operasi’. Penalaran logika meng­gantikan dalam waktu yang lama. Oleh karena itu, guru
penalaran intuitif (dalam situasi konkrit), tapi hendaknya merancang model pembelajaran
belum mampu memecahkan problem-problem yang memungkinkan anak berpindah tempat
abstrak. Penggunaan benda-benda nyata atau bergerak. Menyuruh anak untuk duduk
di sekitar akan membantu anak memahami rapi untuk jangka waktu yang lama, dirasakan
konsep-konsep matematika. anak sebagai siksaan. (c) Senang bekerja dalam
Seiring dengan masuknya anak ke SD/ kelompok. Dari pergaulannya dengan teman
MI, kemampuan kognitifnya turut mengalami sebaya, anak belajar aspek-aspek yang penting
perkembangan yang pesat. Dengan masuk dalam proses sosialisasi, seperti: belajar
sekolah, berarti dunia dan minat anak memenuhi aturan-aturan kelompok, belajar
bertambah luas. Dengan meluasnya minat setia kawan, belajar menerima tanggung
maka bertambah pula pengertian tentang jawab, belajar bersaing secara sehat (sportif),
manusia dan objek-objek yang sebelumnya dan lain-lain. Karakteristik ini membawa
kurang berarti bagi anak. implikasi bahwa guru harus merancang model
Dalam keadaan normal, kemampuan pembelajaran yang memungkinkan anak untuk
berfikir anak usia SD/MI berkembang bekerja atau belajar dalam kelompok. (d)
secara berangsur-angsur. Kalau pada masa Senang melakukan sesuatu secara langsung.
sebelumnya daya fikir anak masih bersifat Ditinjau dari teori perkembangan kognitifnya,
imajinatif dan egosentris maka pada masa ini anak usia SD/MI memasuki tahap operasional
daya pikir anak berkembang kearah berpikir konkret. Bagi siswa SD/MI, penjelasan
konkrit, rasional dan objektif. Daya ingatnya guru tentang materi pelajaran akan lebih
menjadi sangat kuat sehingga anak benar- dipahami jika siswa diberi kesempatan untuk
benar berada dalam keadaan siap belajar. melakukannya sendiri. Dengan demikian guru
hendaknya merancang model pembelajaran
Siswa usia SD/MI memiliki karakterisktik
yang memungkinkan siswa terlibat langsung
yang khas. Dengan mengenali karakteristik
dalam proses pembelajaran.
ini diharapkan guru dapat menerapkan
metode pem­belajaran yang sesuai dengan Psikologi Pembelajaran Matematika
keadaan siswanya. Karakteristik anak usia Psikologi pembelajaran adalah teori
yang mempelajari per­kem­bangan intelektual
4
John W. Santrock, Psikologi Pendidikan, edisi 2, (mental) siswa. Teori ini meliputi apa yang
(Jakarta: Kencana Prenada Media Grup, 2007). terjadi dan diharapkan terjadi pada intelektual
hlm. 47-54.

Volume 6, Nomor 2, Desember 2014, AL-BIDAYAH 89


Endang Sulistyowati

anak, dan tentang ke­ g iatan intelektual tahap ini anak terlibat secara langsung
anak pada usia tertentu. Berikut ini adalah dalam memanipulasi (mengotak-atik) obyek.
beberapa teori terkait dengan pembelajaran Misalnya anak menghitung permen yang
matematika:5 dibawanya. (b) Tahap ikonik. Pada tahap
Edward L. Thorndike (1874-1949) ini anak mulai menggunakan gambaran dari
mengemukakan teori yang di­sebut sebagai obyek. Misalnya permen diganti dengan
teori stimulus-respon. Teori ini menyatakan gambar bulatan-bulatan saja. (c) Tahap
bahwa pada hakekatnya belajar adalah proses simbolik. Anak mulai menggunakan notasi/
pembentukan hubungan antara stimulus dan simbol/ lambang. Misalnya lima buah permen
respon. Latihan yang seringkali dilakukan diganti dengan notasi 5.
pada pembelajaran matematika pada dasarnya Gestalt mengatakan bahwa dalam
menggunakan dasar bahwa stimulus dan pembelajaran matematika guru harus memper­
respon akan memiliki hubungan yang kuat hatikan hal-hal berikut: (1) Penyajian konsep
jika proses pengulangan sering terjadi. Akan harus lebih mengutamakan pengertian. (2)
tetapi, pengulangan yang memberikan dampak Proses pembelajaran harus memperhatian
positif adalah pengulangan yang frekwensinya kesiapan intelektual siswa. (3) Mengatur
teratur, bentuk pengulangan yang tidak suasana kelas agar siswa nyaman untuk
membosankan, dan disajikan dengan cara yang belajar. Dari tiga hal tersebut, dalam
menarik. penyajian materi pelajaran guru jangan
Menurut Gagne, akan didapat dua obyek hanya memberikan konsep/rumus yang harus
yang diperoleh dari belajar matematika, yaitu diterima begitu saja, melainkan harus lebih
obyek langsung dan obyek tak langsung. Obyek mementingkan pemahaman terhadap proses
tak langsung berupa kemampuan menyelidiki terbentuknya konsep/rumus tersebut. Pada
dan memecahkan masalah, belajar mandiri, pembelajaran matematika di tingkat SD/
sikap positif terhadap matematika, dan tahu MI, pembelajaran harus dimulai dari konsep
bagaimana mestinya belajar. Obyek langsung nyata/konkret, semi konkret, lalu abstrak.
berupa fakta, ketrampilan, konsep, dan aturan Dengan cara ini pembelajaran matematika
matematika. akan lebih bermakna. Latihan ketrampilan
Berkaitan dengan penggunaan peraga berhitung sangat penting dalam pembelajaran
dalam pembelajaran matematika, Bruner matematika, tapi harus dilakukan setelah
mengungkapkan bahwa dalam proses belajar, tertanamnya pengertian.
anak sebaiknya diberi kesempatan untuk Bermain dan Permainan
memanipulasi benda-benda (alat peraga). Bermain tidak dapat dilepaskan
Bruner sangat menyarankan keaktifan anak dari kehidupan anak. Dunia anak adalah
secara penuh dalam proses belajar. dunia bermain. Bermain adalah kegiatan
Bruner mengemukakan bahwa anak yang dilakukan untuk kesenangan yang
melewati tiga tahap dalam proses belajar ditimbulkannya, tanpa mempertimbangkan
matematika, yaitu: (a) Tahap enaktif. Dalam hasil akhir. Bermain dilakukan secara suka
rela dan tanpa paksaan atau tekanan dari luar.

5
Erman Suherman, dkk, Strategi Pembelajaran Dalam kegiatan bermain aturannya ditetapkan
Matematika Kontemporer, (Bandung: Universitas sendiri oleh pemain.
Pendidikan Indonesia, 2003), hlm. 28-31.

90 AL-BIDAYAH, Volume 6, Nomor 2, Desember 2014


Penggunaan Permainan dalam Pembelajaran Perkalian di Kelas II SD/MI

Bermain tidak sama dengan bekerja, dan bergerak sesuai dengan kecepatan
walaupun mungkin yang dikerjakan adalah mereka masing-masing. (4) Per­mainan dapat
sesuatu yang sama. Bekerja merupakan memberikan motivasi intrinsik dan perasaan
kegiatan menuju hasil akhir, sedangkan dalam telah berhasil melaksanakan sesuatu. (5)
bermain hasil akhir tidak penting. Dalam Permainan mendorong interaksi sosial, kerja
bekerja, kegiatan tidak harus menimbulkan sama, dan menerima umpan balik dari sesama.
kesenangan. Bekerja dapat dilakukan secara Permainan menyediakan kesempatan untuk
suka rela maupun terpaksa. Suatu kegiatan bertukar sudut pandang diantara sesama
yang sama dapat berarti bekerja bagi orang pemain. (6) Permainan memungkinkan anak
tua, akan tetapi dapat berarti bermain bagi untuk mengembangkan kosa kata untuk
seorang anak.6 menjelaskan keterampilan dan konsep
Bermain merupakan kegiatan yang penting ketika mereka berinteraksi dengan teman
dalam perkembangan seorang anak. Bermain mainnya. (7) Permainan dapat memberikan
mempengaruhi penyesuaian pribadi dan sosial kesempatan pada anak untuk mengembangkan
seorang anak. Studi menunjukkan bermain tingkat pemikiran yang lebih tinggi seperti
memiliki pengaruh bagi perkembangan anak, memikirkan kemungkinan-kemungkinan dan
antara lain dalam hal:7 Perkembangan fisik, strategi. (8) Beberapa permainan memberikan
sumber belajar dan dorongan kreativitas, kesempatan kepada anak untuk merundingkan
perkembangan wawasan/pema­haman diri, peraturan dan menciptakan variasinya sendiri,
belajar bersosialisasi dan komunikasi, sehingga mengajarkan anak untuk melihat
pemahaman tentang standar moral dan konsekuensi dari keputusan mereka.
kepribadian. Operasi Bilangan Perkalian
Dengan desain dan perencanaan yang Berdasarkan kurikulum, baik kurikulum
bagus, permainan dapat dimanfaatkan KTSP 2006 maupun Kurikulum 2013, materi
untuk mengajarkan konsep dan memperkuat perkalian mulai diajarkan pada kelas II SD/
pemahaman dalam pembelajaran matematika. MI. Ada tiga definisi mengenai pengertian
Jenny Klingberg mengungkapkan beberapa perkalian.9
alasan mengapa anak-anak perlu bermain dalam Definisi 1: Penjumlahan Berulang
pembelajaran matematika:8 (1) Permainan (Repeated-Addition Approch)
membantu dan merangsang pembelajaran
Jika a dan b adalah bilangan bulat dan a>0,
sekaligus memperkaya konsep matematika.
maka axb = b+b+...+b(sebanyak a suku).
(2) Selama melakukan permainan, anak
secara mental sudah aktif dan meningkatkan Jika a=1, maka a x b=1xb. Jika a=0 maka
rasa per­caya diri mereka dalam memecahkan axb=0 untuk semua b. Dalam hal ini a dan b
masalah. (3) Permainan me­mungkinkan anak disebut faktor.
berpikir dalam suasana santai, berkonsentrasi Definisi 2: Susunan Persegipanjang
(Rectangular Array Approach)
6
Elizabeth B. Hurlock, Perkembambangan Anak,
(Jakarta: Erlangga, edisi 6, 1978). hlm. 320.
7
Ibid., hlm. 320-323. 9
Gary L. Musser & Blake E. Peterson, Mathematics
8
Disampaikan dalam TOT Pembelajaran for Elementary Teachers, a Contemporary
Matematika Hakiki, Jakarta Internasional School, Approach, 9 th edition, (USA: John Willey &
20-24 Februari 2006. Sons, Inc, 2011), p.104-105.

Volume 6, Nomor 2, Desember 2014, AL-BIDAYAH 91


Endang Sulistyowati

Jika a dan b adalah bilangan asli, maka


a x b adalah banyak unsur/elemen di dalam
susunan persegipanjang yang terdiri dari a
baris dan b kolom.
Definisi 3: Hasilkali Produk Cartesius
(Cartesian Product Approach)
Misalkan a dan b adalah bilangan asli. Jika
a=n(A) dan b=n(B), maka a x b = n(A x B)
Gambar 1. Satu set alat peraga ”mangkuk
Dalam pembelajaran matematika di dan permen”
tingkat SD/MI, definisi perkalian yang
Peraga ini digunakan untuk mengenalkan
digunakan adalah definisi 1, yaitu perkalian
konsep perkalian sebagai penjumlahan secara
sebagai penjumlahan berulang. Definisi
realistis. Menurut Piaget, siswa kelas II SD/
ini hanya dapat digunakan untuk perkalian
MI (sekitar usia 7-8 tahun) berada pada
bilangan positif kali bilangan positif, atau
tahap operasional konkrit. Pada tahap ini,
bilangan positif kali bilangan negatif. Dalam
penggunaan peraga dalam pembelajaran
definisi ini,3x5 dapat dijelaskan sebagai
matematika dapat membantu siswa untuk
banyaknya buah jeruk dalam 3 keranjang,
mengkonstruksi pemahaman mereka.
dimana tiap keranjang berisi 5 buah jeruk.
Sebagaimana dikemukakan oleh Dienes,
Permainan yang Digunakan dalam konsep atau prinsip dalam matematika yang
Pembelajaran disajikan dengan konkret akan dapat difahami
Ada dua tahap penting yang harus dilalui siswa dengan baik.
dalam pembelajaran perkalian, yaitu tahap Pada pemakaiannya peraga ini dilengkapi
penanaman konsep dan tahap pembinaan ke­ dengan Lembar Kerja. Penggunaan peraga dan
trampilan. Lebih lanjut, dapat ditambahkan Lembar Kerja secara bersama-sama, bertujuan
tahap penggunaan dalam pemecahan masalah. agar siswa dapat mempelajari matematika
Untuk penanaman konsep perkalian secara bertahap, mulai dari tahap enaktif
perkalian sebagai penjumlahan berulang dapat (konkret), ikonik (semi konkret), dan simbolik
digunakan ”permainan mangkuk dan permen”. (abstrak), sebagaimana teori pembelajaran
Peralatan yang digunakan adalah cup agar- matematika dari Bruner.
agar (sebagai mangkuk) dan kancing atau biji-
bijian warna-warni sebagai permen. Satu set
peraga terdiri dari 1 buah piring kecil, 20 buah
biji-bijian warna warni, dan 5 buah mangkuk
agar-agar.

Gambar 2. Contoh Lembar Kerja


Pada tahap awal pengenalan konsep
perkalian, perkalian 3x4 atau 5x3 lebih mudah
difahami siswa daripada perkalian 6x1. Karena

92 AL-BIDAYAH, Volume 6, Nomor 2, Desember 2014


Penggunaan Permainan dalam Pembelajaran Perkalian di Kelas II SD/MI

itu perkalian dengan bilangan 1 maupun


perkalian dengan bilangan 0 sebaiknya
diberikan pada tahap berikutnya setelah siswa
dapat me­ma­hami konsep perkalian. Hal ini
sesuai yang dikemukakan oleh Thorndike,
dalam organisasi materi, hendaknya materi
disusun dari yang mudah, sedang, dan sulit.
Dalam hal ini, materi perkalian di­ajarkan Gambar 3. Contoh penggunaan peraga
dari yang lebih mudah difahami ke yang permainan “Mangkuk dan permen”
sulit difahami. Ber­dasarkan konsep perkalian Untuk menguatkan pemahaman siswa
sebagai penjumlahan berulang, sulit untuk dan sebagai cara untuk melatih ketrampilan
menjelaskan bagaimana penjumlahan berulang siswa melakukan perhitungan perkalian, dapat
dari 1 x 5 maupun 0 x 5. digunakan 3 macam permainan berikut:
Sebenarnya kegiatan ini bukan permainan,
Puzzle Perkalian
tapi untuk menarik minat siswa guru dapat
mengatakan: ”Ayo kita bermain perkalian Puzzle ini dibuat dari puzzle biasa yang
yang diberi nama permainan mangkuk dan banyak dijual di toko, lalu dimodifikasi
permen”. Pada saat pembelajaran, siswa dapat sehingga menjadi media pembelajaran. Pada
diajak untuk bekerja secara berkelompok, tiap masing-masing keping puzzle diberi bilangan
kelompok 2 siswa. Setiap kelompok diberi 1 hasil perkalian, dan perkalian bilangannya
piring kecil yang berisi 20 permen dan 5 buah diletakkan pada papan puzzle. Puzzle yang
mangkuk agar-agar. Permennya dapat diganti digunakan adalah puzzle yang terdiri dari 16,
dengan biji-bijian/kancing warna warni. 20, atau 25 keping.
Tujuan utama permainan ini adalah
Langkah pembelajaran
untuk meningkatkan ketrampilan siswa
Untuk mengenalkan konsep perkalian, dalam menghitung hasil perkalian, dengan
mintalah masing-masing kelompok untuk cara yang menarik dan tidak membosankan.
menyiapkan 3 mangkuk, kemudian masing- Strategi pembelajaran dengan meng­gunakan
masing mangkuk diisi 4 permen. Lalu permainan sesuai dengan karakteristik siswa
tanyakan: “Ada berapa permennya?” SD/MI yang senang bermain, senang bergerak,
Dengan menggunakan tanya jawab, dan senang bekerja sama.
bimbing siswa agar memahami bahwa Teori belajar dari Thorndike yang
banyaknya permen adalah 4+4+4=12. seringkali disebut teori stimulus-respon
Kemudian bimbing agar siswa dapat mema­ menyatakan bahwa latihan yang seringkali
hami bahwa bentuk 4+4+4 memiliki arti yang dilakukan pada pembelajaran matematika pada
sama dengan 3 x 4. dasarnya menggunakan dasar bahwa stimulus
Ulangi peragaan ini beberapa kali sampai dan respon akan memiliki hubungan yang kuat
siswa faham. Karena nama permainannya jika proses pengulangan sering terjadi. Akan
“mangkuk dan permen” diharapkan siswa tetapi, pengulangan yang memberikan dampak
mudah untuk mengingat bahwa bentuk positif adalah pengulangan yang frekwensinya
perkalian 3x4 berarti “ada 3 mangkuk, tiap teratur, bentuk pengulangan yang tidak
mangkuk isinya 4 permen”.

Volume 6, Nomor 2, Desember 2014, AL-BIDAYAH 93


Endang Sulistyowati

membosankan, dan disajikan dengan cara yang Aturan main: Permainan ini dapat
menarik. digunakan untuk 2-3 pemain. Untuk masing-
Permainan Perkalian Merah Putih masing pemain, siapkan 10 kancing. Masing-
masing pemain mengambil kancing dengan
Peralatan yang diperlukan pada permainan
warna yang berbeda. Kocok 2 dadu bersama-
ini adalah papan permainan yang dibuat dari
sama, lalu lihat bilangan berapa yang muncul.
kertas yang cukup tebal, dua buah dadu,
Kalikan 2 bilangan tersebut, dan letakkan
dan kancing dengan 2 atau 3 warna masing-
kancing pada bilangan yang sesuai, lakukan
masing sebanyak 10 buah. Ada dua macam
bergantian. Jika salah satu pemain tidak dapat
dadu yang digunakan, yaitu dadu merah dan
menghitung hasil perkalian, atau angka hasil
dadu putih. Dadu putih diberi angka 1 sampai
perkalian yang dia peroleh telah tertutup semua
6, dadu merah diberi angka 4 sampai 9. Satu
oleh kancing, ia kehilangan kesempatan untuk
set permainan ini dapat digunakan untuk 2
meletakkan kancing. Pemain yang kancingnya
atau 3 siswa.
habis terlebih dahulu, dia yang menang.
Permainan ini ada tiga versi, versi pertama Aturan permainan dapat diubah/dimodifikasi
untuk perkalian bilangan 1-6 kali bilangan 1-6. oleh guru sesuai kebutuhan pembelajaran, atau
Versi kedua untuk perkalian bilangan 1-6 kali dapat juga ditetapkan oleh siswa berdasarkan
bilangan 4-9. Versi ketiga untuk perkalian kesepakatan.
bilangan 4-9 kali bilangan 4-9.
Tujuan utama permainan perkalian merah
putih ini sama dengan permainan puzzle,
yaitu untuk meningkatkan ketrampilan
siswa menghitung hasil perkalian. Bedanya,
permainan puzzle lebih ditujukan untuk
bermain secara individu (soliter), sedangkan
perkalian merah putih ini lebih ditujukan untuk
dimainkan bersama 2 atau 3 orang. Dengan
melakukan permainan bersama dengan teman
sebaya, akan meningkatkan interaksi sosial
siswa.
Selain itu, permainan ini juga memenuhi
kebutuhan siswa untuk bersaing/berkompetisi.
Dengan membuat permainan ini dalam tiga
versi, siswa dapat memilih versi mana yang
ingin mereka mainkan. Guru juga dapat
menggunakannya dalam pembelajaran, sesuai
dengan materi yang telah dipelajari siswa di
kelas.
Ular Tangga Matematika
Permainan ini seperti permainan ular
tangga biasa, lalu dimodifikasi sehingga
Gambar 4. Tiga versi permainan merah putih siswa selain bermain juga sekaligus belajar.

94 AL-BIDAYAH, Volume 6, Nomor 2, Desember 2014


Penggunaan Permainan dalam Pembelajaran Perkalian di Kelas II SD/MI

Modifikasi yang dilakukan adalah dengan oleh guru sesuai kebutuhan pembelajaran, atau
menambahkan kartu-kartu yang harus dijawab dapat juga ditetapkan oleh siswa berdasarkan
oleh pemain. Kartu-kartu untuk permainan ini kesepakatan.
kurang lebih berukuran 8 cm x 6 cm. Seperti permainan puzzle dan permainan
perkalian merah putih, tujuan permainan ini
adalah untuk meningkatkan ketrampilan siswa
menghitung hasil perkalian dengan cara yang
menyenangkan dan sesuai dengan kecepatan
mereka. Permainan ini dilakukan secara
berkelompok 3-4 siswa.
Permainan ular tangga ini dapat digunakan
sejak awal pembelajaran perkalian dengan
memilih/menggunakan kartu yang sesuai.
Untuk tiap kali permainan sebaiknya guru
memilih kartu-kartu dengan tingkat kesulitan
yang kurang lebih sama. Jika kartu yang ada
dirasa kurang sesuai, guru dapat menggantinya
dengan kartu-kartu lain yang dibuat sendiri
oleh guru.
Sesuai dengan pendapat Gagne, akan
diperoleh dua obyek dari belajar matematika,
yaitu obyek langsung dan obyek tak langsung.
Gambar 5. Permainan Ular Tangga dan Obyek tak langsung berupa kemampuan
contoh kartunya menyelidiki dan memecahkan masalah, belajar
Aturan main: Permainan ini dapat mandiri, sikap positif terhadap matematika,
dimainkan untuk 3 atau 4 siswa. Pemain suit dan tahu bagaimana mestinya belajar. Obyek
atau hompimpah, yang menang main terlebih langsung berupa fakta, ketrampilan, konsep,
dahulu. Kocoklah dadu, dan letakkan pion pada dan aturan matematika. Dengan menggunakan
kotak yang sesuai. Jika pemain berada di tangga permainan ini dalam pembelajaran di kelas,
atau di ular, maka pemain akan mendapatkan tujuan tersebut dapat tercapai. Siswa dapat
bintang merah. Pemain harus mengambil kartu mengambil sendiri perangkat permainan yang
yang telah disediakan, dan menjawab soal pada disediakan kelas, dan siswa akan mengajak
kartu tersebut. Jika pemain berada di tangga temannya untuk bermain. Hal ini akan melatih
dan dapat menjawab soal dengan benar, maka siswa untuk belajar mandiri.
pemain boleh naik, tapi jika salah tidak boleh Salah satu sifat anak-anak adalah cepat
naik. Jika pemain berada di ular dan dapat bosan, maka penggunaan permainan ini
menjawab soal dengan benar maka pemain dalam pembelajaran hendaklah digunakan
tidak turun, tapi jika jawabannya salah maka secara bijak­sana dan proporsional. Dalam
pemain harus turun. Pemain yang menang penggunaannya guru dapat membuat peraturan
adalah yang sampai di kotak 100 paling awal. yang baru maupun inovasi yang lain. Karena
Aturan permainan dapat diubah/dimodifikasi sifat anak yang cepat bosan dan gampang

Volume 6, Nomor 2, Desember 2014, AL-BIDAYAH 95


Endang Sulistyowati

beralih perhatiannya, kreativitas guru Heruman. (2010) Model Pembelajaran


sangat penting dalam menjaga antusiasme Matematika di Sekolah Dasar, Bandung:
belajar siswa, dan memotivasi siswa untuk Remaja Rosdakarya.
memanfaatkan dan memilih permainan yang Hurlock, Elizabeth B. (Hak cipta dalam bahasa
memberikan manfaat bagi mereka. Inggris 1978) Perkembangan Anak, edisi
6. Jakarta: Erlangga.
KESIMPULAN
Kompas, Prestasi Sains dan Matematika
Perlu inovasi dalam pembelajaran
Indonesia Menurun, http://edukasi.
matematika, khususnya untuk tingkat SD/
kompas.com/read/ 2012/12/14/09005434,
MI agar pembelajaran yang dlakukan sesuai
diposting 14 Desember 2012, diakses 1
dengan tahapan psikologis dan kognitif siswa.
Mei 2013.
Salah satu sifat anak adalah suka bermain,
Marpaung, Y. (2009). Pendidikan Matematika
maka metode/strategi pembelajaran dengan
Realistik Indonesia (PMRI), Makalah,
unsur permainan nerupakan metode yang
disampaikan pada pelatihan guru-guru
sesuai.
SD/MI kelas I-III, pada 2 Oktober 2009.
Permainan “mangkuk dan permen”
Musser, G. L & Peterson, B. E. (2011).
dapat digunakan untuk menanamkan konsep
Mathematics for Elementary Teachers,
perkalian secara relistik. Untuk tahap
a Contemporary Approach, 9 th edition.
pembinaan dan melatih ketrampilan siswa
USA: John Willey & Sons, Inc.
melakukan perhitungan perkalian, dapat
digunakan permainan puzzle, perkalian merah Puspendik, Survei Internasional TIMSS,
putih, dan permainan ular tangga. Dengan http://litbang.kemdikbud.go.id/index.php/
penggunaan permainan dalam pembelajaran, survei-internasional- timss, diakses 1 Mei
diharapkan siswa akan memiliki sikap positif 2013.
terhadap matematika yang lebih baik, dapat Santrock, John W. (2007) Psikologi Pendidikan,
belajar mandiri, dan melatih kerja sama. edisi 2, Jakarta: Kencana Prenada Media
Grup.
DAFTAR PUSTAKA
Lampiran Peraturan Menteri Pendidikan
Ariyadi Wijaya. (2012) Pendidikan Matematika dan Kebudayaan Republik Indonesia
Realistik. Yogyakarta: Graha Ilmu. Nomor 54 Tahun 2013 Tentang Standar
Erman Suherman, dkk. (2003) Strategi Kompetensi Lulusan Pendidikan Dasar
Pembelajaran Matematika Kontemporer, dan Menengah.
Bandung: Universitas Pendidikan
Indonesia.
Gravemeijer, Koeno. (1994) Developing
Realistic Mathematics Education, Utrecht:
Freudental Institute.

96 AL-BIDAYAH, Volume 6, Nomor 2, Desember 2014

Anda mungkin juga menyukai