Anda di halaman 1dari 27

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Data UNESCO pada tahun 2011 mencatat, sekitar 35 juta orang

penyandang autisme di dunia. Ini berarti rata-rata 6 dari 100 orang di dunia

mengidap autisme. Meski belum ada angka pasti berapa sebenarnya jumlah anak

autisme di Indonesia, namun pemerintah merilis data jumlah anak penyandang

autisme bisa berada di kisaran 112 ribu jiwa. Angka tersebut diasumsikan dengan

prevalensi autisme pada anak yang ada di Hongkong, yaitu dari setiap 1000 anak,

168 mengidap autis untuk anak di bawah 15 tahun. Jumlah anak penyandang autis

di Indonesia meningkat hingga lima kali lipat.

Tentu saja ini sangat meresahkan, penyandang autisme yang boleh

tertangani dengan tepat, kemungkinan sembuhnya akan semakin jauh dan

dikhawatirkan akan menjadi generasi yang hilang. Akan tetapi, banyak orang tua

dengan anak pengidap autism bingung, pendidikan atau materi apa yang harus di

ajarkan kepada anaknya karna masih sedikitnya lembaga sosial atau sekolah yang

didirikan dengan tujuan untuk mengjembatangi kebutuhan akan sekolah bagi

penyandang autis.

Anak-anak yang mengalami gangguan seperti ini harus tetap diberikan

pendidikan untuk memperbaiki kualitas hidup mereka. Dan salah satu yang

memberikan pelayanan untuk anak-anak penyandang autis adalah Happy Kids

Theraphy Makassar. Penulis melakukan obeservasi di Happy Kids Theraphy

1
2

Makassar, guna ingin menerapkan metode pembelajaran dengan buku interaktif

flash card. Metode pembelajaran menggunakan buku interaktif flash card yang di

lengkapi dengan gambar, karena penyandang autis lebih mudah memahami

sesuatu secara visual. Flash Card dapat membantu stimulasi otak anak agar

menjadi lebih kuat, selain itu penyandang autis juga dilatih berkonsentrasi saat

belajar, sehingga perlahan dapat melatih fokus pada penyandang autis. Sehingga

metode pembelajaran dengan buku interaktif flash card sangat efektif untuk

penyandang autis. Karena selain dapat melatif fokus flash card juga dapat

membantu menjalin komunikasi antara orang tua dan anak autis, sehingga dapat

melatih kemampuan mendengar dan berbicara.

Berdasarkan urain diatas maka penulis tertarik untuk merancang buku

“Perancangan Buku Interaktif Penyandang Autis Berbasis Flash Card di

Happy Kids Theraphy Makassar..”

1.2. Rumusan Masalah

1. Bagaimana Perancangan Buku Interaktif untuk penyandang autis

berbasis Flash Card di Happy Kids Theraphy Makassar

2. Bagaimana melatih fokus penyandang autis dengan buku interaktif

berbasis Flash Card di Happy Kids Theraphy Makassar

1.3. Batasan Masalah

Untuk menghidari kesalah pahaman dan meluasnya masalah yang akan di

teliti maka penulis membatasi atau memfokuskan masalah yang berkaitan dengan

Perancangan Buku Interaktif berbasis Flash Card, yaitu sebagai berikut :


3

1. Buku Interaktif dalam bentuk flash card

2. Buku Interaktif diperuntungkan untuk penyandang Autis Spectrum

Disorder (ASD)

3. Buku Interaktif Umur 5 tahun ke atas

4. Buku interaktif flash card dengan materi pembelajaran pengenalan

benda beserta fungsinya

5. Metode pembelajaran pengenalan benda beserta fungsinya

menggunakan buku interaktif dan flash card

6. Fungsi buku interaktif pada metode ini untuk memberi penjelasan

tentang cara menggunakan flash card, dan cara menempelkan flash

card kedalam buku interaktif

7. Sedangkan fungsi flash card pada metode ini sebagai media pengenalan

benda.

1.4. Tujuan Penulisan

Adapun tujuan yang ingin dicapai oleh penulis, yaitu :

1. Untuk mengetahui bagaimana Perancangan Buku Interaktif untuk

penyandang autis berbasis Flash Card di Happy Kids Theraphy

Makassar

2. Untuk mengetahui bagaimana melatih fokus anak autis dengan buku

interaktif berbasis Flash Card di Happy Kids Theraphy Makassar


4

1.5 Manfaat Penulisan

1.5.1. Bagi penulis

Sebagai syarat untuk memenuhi penyusunan Tugas Akhir guna

mendapatkan gelar Diploma Tiga dari program study Desain Grafis di

Politeknik Negeri Media Kreatif PSDD Makassar.

1.5.2. Bagi Anak Autistic Spectrum Disorder

1. Melatih fokus anak Autistic Spectrum Disorder

2. Memperbanyak kosakata

3. Meningkatkan kualitas komunikasi kepada pengajar

4. Pembelajaran yang intensif untuk perkembangan diri

1.5.3. Bagi Pengajar

1. Meningkatkan kualitas hubungan antara anak Autistic Spectrum

Disorder dengan pengajar

2. Melatih dan memantau perkembangan anak selama pembelajaran

3. Mendapatkan kemudahan dalam mengajar karna menggunakan metode

Flash Card.
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Pengertian Desain Grafis

Desain secara etimologi berasal dari kata “design” (Italia) yang secara

gramatikal berarti gambar dan makna. Desain biasanya diterjemahkan sebagai

suatu proses untuk membuat dan menciptakan objek baru. Bersifat kreatif dan

tidak hanya digunakan pada seni rupa saja, akan tetapi dalam bidang teknologi,

rekayasa dan lain-lain.

Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi,estetika,daya

tarik yang ditimbulkan oleh desain itu sendiri. Proses secara umum juga dianggap

sebagai produk desain, sehingga muncul istilah “perancangan proses”.

Grafika (dari bahasa inggeris “Graphic”) adalah presentasi visual pada

sebuah permukaan seperti dinding, kanvas, layar computer, kertas, atau batu

bertujuan untuk memberi tanda, informasi, ilustrasi, atau untuk hiburan.

Contohnya adalah: foto, gambar, line art, grafik, diagram, tipgrafi, angka, symbol,

desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk

kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.

Pemodelan adalh membentuk benda-benda atau objek. Membuat objek

tersebut seakan terlihat seperti hidup. Proses ini seluruhnya dikerjakan di

computer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan onjek bias diperlihatkan

secara 3 dimensi.

5
6

2.2. Aspek Desain Grafis

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan

gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam

desain grafis, teks juga dianggap karena merupakan hasil abstraksi symbol-simbol

yang bias disembunyikan. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat

merujuk kepada proses pembuatan, metode merancang, produk yang di hasilkan

(rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain).

2.2.1 Unsur Desain

Unsur dalam desain grafis sama seperti unsure desain lainnya.

Unsur-unsur tersebut adalah:

1. Garis (Line)

Garis adalah sebuah unsure desain yang menghubungkan

antara satu titik dengan titik lainnya sehingga tergambarlah sebuah

garis dengan bentuk lengkung (curve) atau lurus (srtraight). Mampu

membuat keteraturan, mengarahkan pandangan dan memberikan

kesan bergerak serta memiliki krakter tertentu. Penggunaan garis

dapat diaplikasikan dalam pembuatan grafik atau bagan.

2. Bentuk (Shape)

Bentuk adalah seperangkat garis yang ditempatkan berdekatan,

memiliki diameter, tinggi dan lebar. Ini merupakan obyek 2 (dua)

dimensi, dapat berupa bentuk-bentuk geometris seperti (lingkaran,

segitiga, segiempat, elips, setengah lingkaran, dan sebagainya) dan

bentuk-bentuk yang tidak beraturan. Bidang geometris memiliki kesan


7

yang formal, sedangkan bidang non geometris memiliki kesan yang

lebih dinamis dan tidak formal.

Berdasarkan sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga,

yaitu huruf, symbol, dan bentuk nyata (form). Selain itu hal ini dapat

digunakan sebagai perantara sebuah ide.

3. Tekstur (Texture)

Teksture merupakan sebuah visualisasi dari permukaan yang

dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Pada prakteknya, teksture

sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda,

misalnya permukaan karpet , baju, kulit , kayu, dan sebagainya.

Penggunaan teksture dalam desain grafis juga biasanya sering

diaplikasikan pada latar desain atau sering kita sebut background

desain. Teksd dapat menambah dimensi dan kekayaan sebuah layout,

menegaskan atau membawa ke dalam sebuah rasa/emosi tertentu.

4. Ruang

Ruang adalah jarak yang memisahkan antar sesuatu. Biasanya

digunakan memisahkan atau menyatukan elem-elemen layout. Dalam

bentuk fiksinya, pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua

unsu, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background). Pada

desain grafis biasanya dapat dijadikan sebagai unsur pemberi efek

estetika desain.

Dalam pengertian desain grafis area yang kosong yang berada

diantara elemen-elemen visual juga dianggap sebagai elemen desain.


8

Bidang kosong dimaksudkan untuk menambah kesan nyaman dan

“istirahat” serta memberikan kesan tekanan kepada objek visual yang

ada dalam sebuah desain.

5. Ukuran

Ukuran adalah seberapa besar atau kecil sesuatu hal.

Perbandingan ukuran satu bentuk terhadap bentuk lainnya. Dengan

menggunakan elemen ini kamu dapat menciptakan kontras dan

penekanan (emphasis) pada obyek desain, sehingga orang akan tahu

sisi menarik atau menonjol dari desain dan melihatnya terlebih

dahulu. Misalnya saja untuk ukuran suatu judul akan lebih besar dari

skala objek yang lainnya.

6. Warna

Warna merupakan media paling akhir dalam komunikasi

simbolik dan yang terpenting. Nyatanya, warna dibagi ke dalam dua

section, warna yang timbul karena (RGB) dan warna yang dibuat

dalam unsure tinta atau cat (CMYK). Dengan warna si desainer

dapat menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau menarik

perhatian serta menegaskan sesuatu.

Dalam teori Brewster, warna yang ada di ala mini

disederhanakan menjadi 4 (empat) kelompok warna, ke empat

kelompok warna tersebut, adalah :

1. Warna Primer menurut teori warna pigment dari Brewster

adalah warna-warna dasar. Warna-warna lain dibentuk dari


9

warna-warna prime. Pada awalnya manusia mengira bahwa

warna primer tersusun atas warna merah, biru, kuning, dan

hijau. Namun dalam penelitian lebih lanjut dikatakan ke tiga

warna primer yaitu :

 Merah seperti darah

 Kuning seperti warna tengah telur

 Biru seperti warna langit atau permukaan air laut

2. Warna sekunder merupakan warna hasil pencampuran dari

warna-warna primer dengan perbandingan 1:1. Pencampuran

tersebut menghasilkan warna baru yang dinamakan warna

skunder. Kita lihat pencampuran warna berikut :

 Kuning + merah = orange

 Kuning + biru = hijau

 Biru + merah = ungu

3. Warna Tersier adalahhasil percampuran warna primer dengan

warna skunder. Contoh campuran sebagai berikut :

 Kuning + orange = kuning orange (golden yellow)

 Merah + hijau = merah orange (burnt orange)

 Kuning + hijau = kuning hijau (lime green)

 Biru + hijau = biru hijau (turquise)

 Biru + ungu = biru ungu (ingdigo)

 Merah + ungu = merah ungu (crimson)


10

7. Tipografi

Typografi, seni cetak atau tata huruf adalah suatu kesenian dan

teknik memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyabarannya

pada ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, guna

kenyamanan membaca semaksimalmungkin.

Dikenal pula seni rupa huruf (type design), yaitu karya atau

desain yang menggunakan pengaturan huruf sebagai elemen utama.

Dalam seni rupa huruf, pengertian huruf sebagai lambing bunyi bias

diabaikan.

2.2.2 Prinsip Desain

Desain grafis juga memiliki prinsip seperti halnya manusia,

seseorang dikenal karena prinsipnya, prinsip utama harus ditampilkan

dalam sebuah desain grafis sehingga karya tersebut komunikatif,

sedangkan unsure yang lainnya ditampilkan sekedar dan tidak

mengalahkan unsure utama. Semuanya itu tergantung selera desainer

grafis, klien dan khalayak yang menjadi sasaran utama.

1. Kesederhanaan

Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca

memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah

berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body

text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental seperti

huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut

prinsip ini sebagai KISS (Keep It Semple Stupid). Prinsip ini bisa
11

diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan

tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris.

2. Keseimbangan

Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang

saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual.

Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal, (simetris) dan

keseimbangan informal.Keseimbangan formal memberikan kesan

sempurnam resmi, kokoh, yakin dan bergensi. Keseimbangan formal juga

menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen

desain. Semisal warna logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat

dengan full color (F/C).

3. Kesatuan

Kesatuan adalah konsistensi, ketunggalan ataukeutuhan, yang

merupakan pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan

teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan

yang dimaksud.

4. Penekanan

Penekanan dimaksud untuk menarik perhatian pembaca, sehingga

mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam

konteks desain surat kabar ini bias dilakukan dengan memberikan kotak

raster atau sebuah berita.Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu

untuk dibaca oleh pembaca atau juga membesarkan ukuran huruf pada

judul berita lainnya, sehingga terlihat jauh lebih berbeda dengan berita
12

lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta

kontras antara structur, nada warna, garis, ruang bentuk otomotif.

5. Irama

Irama merupakan pengulangan unsure-unsur pendukung karya seni.

Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang,

serupa dengan interval waktu antara dua nada music beruntun yang sama.

Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak

antar obyek. Misalnya jarak antar kolom. Jarak antar teks dengan tepi

kertas, jarak antara 10 foto di dalam satu halaman, dan lain sebagainya

6. Proporsi

Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh

keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan

perbandingan-perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah

perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The

Goldean Mean) adalah proporsi yang paling popular dan dipakai hingga

saat ini dalam karya seni rupa, hingga karya arsitekture. Proporsi ini

menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan

1:1,618 sering juga dipakai 8 : 13.

2.2.3 Peralatan Desain Grafis

Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal,

mata, tangan, alat gambar tangan, dan computer. Sebuah konsep atau ide

biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau

dinyatakan dalam bentuk visual.


13

Seorang perancang grafis harus mampu menggunakan sketsa untuk

mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia

memilii kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan

tangan atau computer.

2.3. Konsep Dasar Buku

2.3.1 Pengertian Buku

Buku merupakan sekumpulan kertas bertulisan yang dijadikan satu.

Kertas-kertas bertulisan itu mempunyai tema bahasan yang sama dan

disusun menurut kronologi tertentu, dari awal bahasan sampai kesimpulan

dari bahasan tersebut. Buku adalah kumpulan kertas atau bahan lainnya

yang dijilid menjadi satu pada salah satu ujungnya dan berisi tulisan atau

gambar. Setiap sisi dari sebuah lembaran kertas pada buku disebut sebuah

halaman.

Seiring dengan perkembangan dalam bidang dunia informatika,

kini dikenal pula istilah e-book atau buku-e (buku elektronik), yang

mengandalkan perangkat seperti komputer meja, komputer jinjing,

komputer tablet, telepon seluler dan lainnya, serta menggunakan perangkat

lunak tertentu untuk membacanya.


14

2.3.2 Jenis Jenis Buku

1. Novel

Novel adalah sebuah karya fiksi prosa yang tertulis dan naratif;

biasanya dalam bentuk cerita. Penulis novel disebut novelis. Kata novel

berasal dari bahasa Italia novella yang berarti “sebuah kisah, sepotong

berita”.

Novel lebih panjang (setidaknya 40.000 kata) dan lebih kompleks

dari cerpen, dan tidak dibatasi keterbatasan struktural dan metrikal

sandiwara atau sajak. Umumnya sebuah novel bercerita tentang tokoh-

tokoh dan kelakuan mereka dalam kehidupan sehari-hari, dengan menitik

beratkan pada sisi-sisi yang aneh dari naratif tersebut.

2. Cergam

Arswendo Atmowiloto (1986) mengungkapkan bahwa cergam

sama dengan komik, gambar yang dinarasikan, kisah ilustrasi, picto-fiksi

dan lain-lain.

3. Komik

Komik adalah suatu bentuk seni yang menggunakan gambar-

gambar tidak bergerak yang disusun sedemikian rupa sehingga

membentuk jalinan cerita. Biasanya, komik dicetak di atas kertas dan

dilengkapi dengan teks. Komik dapat diterbitkan dalam berbagai bentuk,

mulai dari strip dalam koran, dimuat dalam majalah, hingga berbentuk

buku tersendiri.
15

4. Ensiklopedi

Ensiklopedia atau ensiklopedi, adalah sejumlah buku yang berisi

penjelasan mengenai setiap cabang ilmu pengetahuan yang tersusun

menurut abjad atau menurut kategori secara singkat dan padat.

5. Nomik

Nomik adalah singkatan dari novel komik.

6. Antologi (kumpulan)

Secara harfiah antologi diturunkan dari kata bahasa Yunani yang

berarti “karangan bunga” atau “kumpulan bunga”, adalah sebuah

kumpulan dari karya-karya sastra. Awalnya, definisi ini hanya mencakup

kumpulan puisi (termasuk syair dan pantun) yang dicetak dalam

satu volume. Namun, antologi juga dapat berarti kumpulan karya sastra

lain seperti cerita pendek, novelpendek, prosa, dan lain-lain. Dalam

pengertian modern, kumpulan karya musik oleh seorang artis,

kumpulan cerita yang ditayangkan dalam radio dan televisi juga tergolong

antologi. KBBI mendefinisikan antologi sebagai kumpulan karya tulis

pilihan dr seorang atau beberapa orang pengarang. Antologi dapat pula

disebut bunga rampai.

7. Dongeng

Dongeng, merupakan suatu kisah yang di angkat dari pemikiran

fiktif dan kisah nyata, menjadi suatu alur perjalanan hidup dengan pesan

moral, yang mengandung makna hidup dan cara berinteraksi dengan

mahluk lainnya. Dongeng juga merupakan dunia hayalan dan imajinasi,


16

dari pemikiran seseorang yang kemudian di ceritakan secara turun-

temurun dari generasi kegenerasi. Dalam satu buku, bisa terdiri atas satu

atau lebih dongeng. Sekarang, banyak buku-buku dongeng yang

merupakan saduran dan disesuaikan dengan kehidupan masa kini.

8. Biografi

Biografi adalah kisah atau keterangan tentang

kehidupan seseorang. Sebuah biografi lebih kompleks daripada sekadar

daftar tanggal lahir atau mati dan data-data pekerjaan seseorang, biografi

juga bercerita tentang perasaan yang terlibat dalam mengalami kejadian-

kejadian. Biografi yang ditulis sendiri oleh tokohnya dinamakan

autobiografi.

9. Catatan harian (jurnal/diary)

Catatan harian adalah buku yang isinya berdasarkan catatan harian

atau catatan harian itu sendiri, misalnya catatan harian Anne Frank. Buku

yang dibuat berdasarkan catatan harian misalnya, Bersaksi di Tengah

Badai karya Wiranto.

10. Novelet

Cerita tanggung, untuk dikatakan cerpen dia terlalu panjang, untuk

dikatakan novel terlalu pendek. Jumlah halaman novelet diperkira berada

di antara 40-50 halaman. Namun, batasan ini sangat relatif, tidak mutlak.

11. Fotografi

Fotografi berasal dari 2 kata yaitu photo yang berarti cahaya dan

graph yang berarti tulisan atau lukisan. Dalam seni rupa, fotografi adalah
17

proses melukis atau menulis dengan menggunakan media cahaya. Sebagai

istilah umum, fotografi berarti proses atau metode untuk menghasilkan

gambar atau foto dari suatu obyek dengan merekam pantulan cahaya yang

mengenai obyek tersebut pada media yang peka cahaya. Alat paling

populer untuk menangkap cahaya ini adalah kamera.

12. Karya ilmiah

Laporan penelitian, disertai, tesis, skripsi, dan sebagainya.

13. Tafsir

Tafsir adalah keterangan atau penjelasan tentang ayat-ayat Al-

quran agar maksudnya lebih mudah dipahami. Tafsir harfiah berarati tafsir

kata demi kata, tafsir mimpi adalah penggunaan ciri-ciri modern untuk

menguraikan arti mimpi. Buku yang berisi materi tentang hal ini

dinamakan buku tafsir.

14. Kamus

Kamus adalah buku acuan yg memuat kata dan ungkapan, biasanya

disusun menurut abjad berikut keterangan tentang makna, pemakaian, atau

terjemahannya. Kamus dapat pula diartikan sebagai buku yg memuat

kumpulan istilah atau nama yang disusun menurut abjad beserta

penjelasan tentang makna dan pemakaiannya (KBBI).

15. Panduan

Disebut juga buku petunjuk, misalnya buku tentang beternak ayam,

berkebun kelapa sawit, kiat memperoleh dan kiat menjalani beasiswa di

luar negeri, dan sebagainya.


18

16. Atlas

Kumpulan peta yang disatukan dalam bentuk buku. Selain dalam

bentuk buku, atasl juga ditemukan dalam bentuk multimedia, misalnya

Google Earth. Atlas dapat memuat informasi geografi, batas negara,

statisik geopolitik, sosial, agama, serta ekonomi.

17. Ilmiah

Buku yang disusun berdasarkan kaidah keilmiahan. Misalnya,

buku yang disusun berdasarkan hasil penelitian dan disampaikan dalam

bahasa ilmiah.

18. Teks

Sederhananya adalah buku pelajaran, diktat, modul.

19. Mewarnai

Buku jenis ini identik dengan buku anak-anak, isinya biasanya

berupa garis-garis yang membentuk gambar. Fungsinya, adalah membantu

anak-anak untuk belajar mewarnia objek

2.4 Konsep Dasar Interaktif

2.4.1 Pengertian Interaktif

Interaktif berasal dari kata interaksi, yaitu hal yang saling

melakukan aksi, berhubungan, mempengaruhi, antar hubungan. Interaksi

terjadi karena adanya hubungan sebab akibat, yaitu adanya aksi dan reaksi.

Pengertian interaksi adalah hal yang terkait dengan komunikasi dua arah /

suatu hal bersifat saling melakukan aksi, saling aktif dan saling
19

berhubungan serta mempunyai timbale balik antara satu dengan lainnya

(Warsita : 2008).

2.4.2 Pembelajaran Interaktif

Model pembelajaran interaktif sering dikenal dengan nama

pendekatan pertanyaan anak. Model ini dirancang agar siswa akan

bertanya dan kemudian menemukan jawaban pertanyaan mereka sendiri

(Faire & Cosgrove dalam Harlen, 1992). Meskipun siswa mengajukan

pertanyaan dalam kegiatan bebas, pertanyaan-pertanyaan tersebut akan

terlalu melebar dan seringkali kabur sehingga kurang terfokus. Guru perlu

mengambil langkah khusus untuk mengumpulkan, memilah, dan

mengubah pertanyaan-pertanyaan tersebut ke dalam kegiatan khusus.

Pembelajaran interaktif merinci langkah-langkah ini dan menampilkan

suatu struktur untuk suatu mata pelajaran yang melibatkan pengumpulan

dan pertimbangan terhadap pertanyaan-pertanyaan siswa sebagai pusatnya

(Harlen, 1992:48-50).

2.5. Konsep Dasar Autis

2.5.1. Pengertian Autis

Kartono (2000) berpendapat bahwa Autisme adalah gejala menutup

diri sendiri secara total, dan tidak mau berhubungan lagi dengan dunia luar

keasyikan ekstrim dengan fikiran dan fantasi sendiri. Supratiknya (1995)

menyebutkan bahwa penyandang autis memiliki ciri-ciri yaitu penderita

senang menyendiri dan bersikap dingin sejak kecil atau bayi, misalnya
20

dengan tidak memberikan respon ( tersenyum, dan sebagainya ), bila di

‘liling’, diberi makanan dan sebagainya, serta seperti tidak menaruh

perhatian terhadap lingkungan sekitar, tidak mau atau sangat sedikit

berbicara, hanya mau mengatakan ya atau tidak, atau ucapan-ucapan lain

yang tidak jelas, tidak suka dengan stimuli pendengaran ( mendengarkan

suara orang tua pun menangis ), senang melakukan stimulasi diri,

memukul-mukul kepala atau gerakan-gerakan aneh lain, kadang-kadang

terampil memanipulasikan obyek, namun sulit menangkap.

2.5.2. Jenis jenis Autis

1. Autisme Masa Kanak-kanak (Childbood Autism). Autisme pada masa

kanak-kanak adalah gangguan perkembangan pada anak yang gejalanya

sudah tampak sebelum anak tersebut mencapai umur tiga tahun. Ciri-ciri

gangguan autisme ini adalah: kualitas komunikasinya tidak normal,

adanya gangguan dalam kualitas interaksi sosial, dalam aktivitas, perilaku,

serta interesnya sangat terbatas, diulang-ulang, dan streotip.

2. Pervasive Developmental Disorder Not Otherwise Specified (PDD-NOS).

Gejala ini tidak sebanyak seperti pada autisme masa kanak-kanak. Kualitas

dari gangguan tersebut lebih ringan, sehingga anak-anak ini masih bisa

bertatap mata, ekspresi facial tidak terlalu datar, dan masih bisa diajak

bergurau.

3. Sindrom Rett (Rett’s Syndrome). Gangguan perkembangan yang hanya

dialami oleh anak wanita. Sekitar umur enam bulan, bayi mulai mengalami

kemunduran perkembangan. Pertumbuhan kepala mulai berkurang pada


21

umur lima bulan sampai empat tahun. Gerakan tangan menjadi tidak

terkendali, gerakan yang terarah hilang, dan disertai dengan gangguan

komunikasi serta penarikan diri secara sosial. Selain itu, terjadi gangguan

berbahasa, perseptivitas, ekspresif, serta kemunduran psikomotor yang

hebat. Hal yang sangat khas adalah timbulnya gerakan tangan yang terus-

menerus.

4. Gangguan Disintegratif Masa Kanak-kanak (Childbood Disintegrative

Disorder). Gejala timbul setelah umur tiga tahun. Perkembangan anak

sangat baik selama beberapa tahun sebelum terjadinya kemunduran yang

hebat. Pertumbuhan yang normal terjadi pada usia 1 sampai 2 tahun.

Kemudian, anak akan kehilangan kemampuan yang sebelumnya telah

dikuasai dengan baik.

5. Asperger Syndrome (AS). Lebih banyak terdapat pada anak laki-laki.

Perkembangan bicaranya tidak terganggu, tetapi mereka kurang bisa

berkomunikasi secara timbal balik. Berbicara dengan tata bahasa yang

baku dan dalam berkomunikasi kurang menggunakan bahasa tubuh.

Sangat terobsesi kuat pada suatu benda. Mempunyai daya ingat yang kuat

dan tidak mempunyai kesulitan dalam pelajaran di sekolah.

2.5.3 Penyebab Autis

1. Genetik Ada bukti kuat yang menyatakan perubahan dalam gen

berkontribusi pada terjadinya autisme. Menurut National Institute of

Health, keluarga yang memiliki satu anak autisme memiliki peluang

1-20 kali lebih besar untuk melahirkan anak yang juga autisme.
22

Penelitian pada anak kembar menemukan, jika salah satu anak autis,

kembarannya kemungkinan besar memiliki gangguan yang sama.

Secara umum para ahli mengidentifikasi 20 gen yang menyebabkan

gangguan spektrum autisme. Gen tersebut berperan penting dalam

perkembangan otak, pertumbuhan otak, dan cara sel-sel otak

berkomunikasi.

2. Pestisida Paparan pestisida yang tinggi juga dihubungkan dengan

terjadinya autisme. Beberapa riset menemukan, pestisida akan

mengganggu fungsi gen di sistem saraf pusat. Menurut Dr Alice Mao,

profesor psikiatri, zat kimia dalam pestisida berdampak pada mereka

yang punya bakat autisme.

3. Obat-obatan Bayi yang terpapar obat-obatan tertentu ketika dalam

kandungan memiliki risiko lebih besar mengalami autisme. Obat-

obatan tersebut termasuk valproic dan thalidomide. Thalidomide

adalah obat generasi lama yang dipakai untuk mengatasi gejala mual

dan muntah selama kehamilan, kecemasan, serta insomnia. Obat

thalidomide sendiri di Amerika sudah dilarang beredar karena

banyaknya laporan bayi yang lahir cacat. Namun, obat ini kini

diresepkan untuk mengatasi gangguan kulit dan terapi kanker.

Sementara itu, valproic acid adalah obat yang dipakai untuk penderita

gangguan mood dan bipolar disorder.

4. Usia orangtua Makin tua usia orangtua saat memiliki anak, makin

tinggi risiko si anak menderita autisme. Penelitian yang


23

dipublikasikan tahun 2010 menemukan, perempuan usia 40 tahun

memiliki risiko 50 persen memiliki anak autisme dibandingkan

dengan perempuan berusia 20-29 tahun. "Memang belum diketahui

dengan pasti hubungan usia orangtua dengan autisme. Namun, hal ini

diduga karena terjadinya faktor mutasi gen," kata Alycia Halladay,

Direktur Riset Studi Lingkungan Autism Speaks.

5. Perkembangan otak Area tertentu di otak, termasuk serebal korteks

dan cerebellum yang bertanggung jawab pada konsentrasi, pergerakan

dan pengaturan mood, berkaitan dengan autisme. Ketidakseimbangan

neurotransmiter, seperti dopamin dan serotonin, di otak juga

dihubungkan dengan autisme.

2.6 Konsep Flash Card

2.6.1 Pengertian Flash Card

Flashcard atau katu flash adalah sekumpulan kartu yang

bertuliskan informasi, seperti kata-kata atau angka, pada salah satu atau di

kedua sisinya. Kartu ini biasanya digunakan sebagai latihan siswa.

Umumnya sebuah kartu bertuliskan pertanyaan pada salah satu sisinya,

jawaban pada sisi yang lain. Flash card sering digunakan sebagai media

untuk menghafal.

Flash card digunakan secara luas dengan berbagai model

permainan. Dengan menggunakan flash card yang digunakan secara santai,

siswa diharapkan tidak merasa terbebani dengan soal-soal yang diajukan.


24

Secara fisik flash card biasanya berisi pertanyaan pada salah satu sisi, dan

jawaban pada sisi lainnya. Guru memegang kartu dan menunjukkan

kepada siswa salah satu sisi kartu yang berisi pertanyaan. Kemudian siswa

merespon dengan menjawab pertanyaan pada kartu yang ditunjukkan

kepadanya tersebut.

2.6.2 Manfaat Flash Card

Manfaat bermain flash card diantaranya adalah untuk membantu

anak belajar dan mengenal baik itu angka, huruf, binatang, atau yang

lainnya. Proses pembelajaran dengan menggunakan flash card cukup

efektif, karena biasanya disajikan dengan bentuk-bentuk dan warna yang

menarik. Untuk itu, flash card bisa digunakan sejak dini untuk membantu

si kecil belajar.

2.7 Konsep Media Cetak

2.7.1 Pengertian Media Cetak

Kata ‘media’ memiliki asal dari kata ‘medius’ yang artinya

‘pengantar’ atau ‘perantara’. Sehingga bisa dikatakan bahwa media adalah

wahana penyaluran pesan atau penyalur informasi.Jika media diartikan

sebagai sumber belajar, hal ini berarti maksud makna media bisa menjadi

luas, termasuk artinya media adalah manusia, karena manusia bisa menjadi

obyek sumber belajar.Makna lainnya bisa berupa benda, peristiwa dan

lainnya. Dimana benda dan peristiwa bisa menjadi sumber belajar.


25

Menurut Gerlach dan Ely, arti media secara garis besar adalah

manusia, materi atau suatu kejadian yang dimana manusia akan belajar

darinya, untuk memperoleh ilmu pengetahuan, keterampilan, atau sikap.

2.7.2 Perkembangan Media Cetak

Perkembangan sekarang media cetak adalah didukung

perkembangan teknologi yang semakin canggih. Sehingga membawa

perubahan pada bagian bentuk, format, struktur, tekstur dan model dari

iklan tersebut, akan tetapi perkembangan teknologi tidak mempengaruhi

atau mengubah isi dari suatu iklan yang muncul di media. Pembuatan

media cetak sekarang dengan teknologi yang canggih adalah dengan

menggunakan komputer untuk mendesain iklan suatu produk dengan

menggunakan grafis dan dicetak dengan printer. kehidupan manusia,

mulai dari yang bertemakan politik, kesehatan, hukum, sosial, ekonomi

sampai periklanan.
BAB III

METODE PENULISAN

3.1 Metode Wawancara

Melakukan wawancara dengan beberapa narasumber yang terkait dengan

pihak yang bersangkutan agar informasi yang didapatkan bersifat akurat.

Bertujuan untuk menggali informasi yang membantu mempermudah Perancangan

Buku Interaktif Penyandang Autis Berbasis Flash Card di Happy Kids Therapy

Makassar.

3.2 Metode Pengumpulan Data

Dapat dilakukan dengan berbagai alat pengumpulan data, seperti observasi

dan lain-lain. Dalam kegiatan observasi pengambilan data merupakan hal yang

sangat penting karena dapat mempengaruhi kualitas data.

3.3 Studi Pustaka

Studi pustaka, setelah data dan informasi diperoleh, penulis dapat

menjelaskan apa yang di dapatkan di lapangan dan dipadukan dengan pendekatan

ke perpustakaan. Kemudian penulis melakukan studi pustaka dengan membaca

dan melihat refrensi dari beberapa contoh tugas akhir yang telah ada.

26
27

Anda mungkin juga menyukai