Anda di halaman 1dari 21

DAFTAR ISI

BAB I .............................................................................................................................................................. 2
PENDAHULUAN ............................................................................................................................................. 2
Latar Belakang................................................................................................................................... 2
Rumusan Masalah ............................................................................................................................. 3
Tujuan ............................................................................................................................................... 3
BAB II ............................................................................................................................................................. 4
LANDASAN TEORI .......................................................................................................................................... 4
Kesehatan Mental.............................................................................................................................. 4
Pengertian ..................................................................................................................................... 4
Aspek-aspek Kesehatan mental .................................................................................................... 4
Prinsip-prinsip Kesehatan Mental ................................................................................................. 5
Media Sosial...................................................................................................................................... 7
Pengertian Media Sosial ............................................................................................................... 7
Peran Media Sosial ....................................................................................................................... 7
Pengertian Game Online ............................................................................................................... 8
Dampak Penggunaan Media Sosial dan Game Online ...................................................................... 8
Pengaruh Sosial Media “Game” terhadap pola perilaku individu. ................................................. 10
Dampak Negatif Game Online .................................................................................................... 10
Dampak Positif Game Online ..................................................................................................... 11
Kondisi Kesehatan Mental Individu yang candu terhadap Media Sosial “Game” .......................... 12
BAB III .......................................................................................................................................................... 14
DESKRIPSI HASIL OBSERVASI DAN PEMBAHASAN ...................................................................................... 14
Tempat dan Waktu Penelitian ........................................................................................................ 14
Identitas Narasumber ...................................................................................................................... 14
Hasil wawancara ............................................................................................................................. 15
Pembahasan .................................................................................................................................... 17
BAB IV.......................................................................................................................................................... 19
KESIMPULAN DN SARAN ............................................................................................................................. 19
Kesimpulan...................................................................................................................................... 19
Saran ............................................................................................................................................... 19
DAFTAR PUSTAKA ....................................................................................................................................... 21
LAMPIRAN ................................................................................................................................................... 21

1
BAB I

PENDAHULUAN
Latar Belakang
Hidup di era digital sekarang ini tidak dapat terlepas dari teknologi informasi dan
komunikasi. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi memberikan pengaruh yang
besar terhadap kehidupan manusia. Internet dan telefon seluler (smart phone) telah
memudahkan aktivitas sehari-hari. Dampak perkembangan teknologi informasi dan
komunikasi juga memberikan kemudahan dalam berinteraksi tanpa hambatan ruang dan
waktu serta meminimalisir kendala geografis.
Namun seperti halnya dua mata pisau, teknologi canggih tersebut selain memiliki sisi
positif juga memiliki sisi yang negative terutama ketika tidak mampu mengontrol diri. Dalam
hal ini yang berkaitan dengan permainan (game) yang dikenal dengan istilah Game Addiction.
Kecanduan game secara berlebihan (compulsive game) ini memiliki dampak yang berbahaya
seperti kecanduan alcohol atau obat terlarang. Para ahli kejiwaan, ketergantungan atau
kecanduan terhadap game ini dapat menjadi pintu masuknya berbagai penyakit jiwa, sekaligus
merusak tatanan kehidupan sebagai pribadi makhluk social.
Video game atau game internet turut menjadi salah satu alasan seseorang untuk mengisi
bahkan menghabiskan waktu di sana. Game juga menjadi alasan seseorang terutama kalangan
remaja sebagai pengisi waktu luang, penghibur diri bahkan sebagai pelampiasan ketika
dihadapkan suatu masalah. Banyak waktu yang digunakan untuk bermain game ini
mengakibatkan timbulnya pengguna social media yang berlebihan dan berkepanjangan.
Dampak dari penggunaan yang berlebihan ini berkaitan dengan kesehatan mental.
Persoalan nyata yang sering muncul dari social media antara lain, merasa rendah diri, merusak
konsentrasi, penurunan harga diri, kecemasan, depresi, merasa kurang memiliki relasi, dan
ketergantungan social media. Ketergantungan permainan game secara signifikan berkaitan
dengan gangguan kesehatan fisik, pikiran, perasaan bahkan perilaku.
Melihat betapa besarnya dampak social media, dalam hal ini video/internet game terhadap
kesehatan mental, akhirnya penulis tertarik untuk melakukan observasi ini dengan mengambil
judul “Pengaruh Media Sosial Game terhadap Kesehatan Mental”.

2
Rumusan Masalah

1. Apa yang dimaksud dengan kesehatan mental ?


2. Apa yang dimaksud dengan media sosial “Game” ?
3. Apa dampak dari Media social dan Game Online?
4. Bagaimana pengaruh media sosial “Game” terhadap pola perilaku individu ?
5. Bagaimana kondisi kesehatan mental individu yang candu terhadap media sosial
“Game”?

Tujuan

1. Untuk mengetahui apa yang dimaksud dengan kesehatan mental.


2. Untuk mengetahui apa yang dimaksud dengan media social dan Game Online.
3. Untuk mengetahui dampak dari Media social dan Game Online.
4. Untuk mengetahui bagaimana pengaruh sosial media “Game” terhadap pola perilaku
individu.
5. Untuk mengetahui bagaimana kondisi kesehatan mental individu yang candu terhadap
sosial media “Game”.

3
BAB II

LANDASAN TEORI
Kesehatan Mental

Pengertian

Frank, merumuskan pengertian kesehatan mental secara komprehensif dan secara positif. Dia
mengatakan bahwa kesehatan mental merupakan orang yang terus tumbuh, berkembang, dan
matang dalam hidupnya, menerima tanggung jawab, menemukan penyesuaian, dalam berpartisipsi
dalam memlihara aturan sosial atau oleh masyarakat (Notosoedirdjo & Latipun, 2010). Definisi
kesehatan mental lainnya menurut Semiun, (2006) kesehatan mental adalah kemampuan untuk
menyesuaikan diri dengan diri sendiri, dengan orang lain, dan dengan masyarakat dimana ia
tinggal.

Aspek-aspek Kesehatan mental

Menurut Veit dan Were (1983) mencakup dua aspek, yaitu :

a. Aspek Psychological distress mendeskripsikan individu yang berada dalam keadaan kesehatan
mental yang buruk atau negatif. Keadaan kesehatan mental yang negatif diukur berdasarkan
adanya simptomsimptom klinis yang dirasakan individu. Simptom-simptom yang muncul ini
dapat berdampak pada individu maupun sosial seseorang. Ada tiga simptom yang dicirikan
yaitu tingginya tingkat kecemasan baik dalah hal fisik maupun psikis, simptom kedua depresi
yang muncul akibat perasaan sedih yang berlebihan, dan simptom ketiga kehilangan kontrol.

b. Aspek kesejahteraan psikologi (pshcological well-being). Mental health atau kesehatan mental
merupakan konsep yang pada umumnya bersifat kontinum karena posisinya yang berada pada
dua titik yang berlawanan yaitu titik negatif dan titik positif. Titik negatif digambarkan dengan
adanya psychological distress namun titik positif ditandai dengan adanya psychological well-
being.

Psychological well-being adalah keadaan individu yang memiliki mental yang baik atau
sejahtera. Hal ini dilihat dari indikator-indikator yang dirasakan oleh individu seperti, kepuasan
dalam hidup atau life statisfaction, emotional ties, dan general positive affect. Individu yang
memiliki kesejahteraan psikologis yang baik akan memiliki kepuasan tehadap dirinya sendiri,

4
keterikatan emosi dengan orang-orang yang berada disekitarnya, dan selalu memiliki tujuan-
tujuan atau pencapaian-pencapaian yang realistis.

Prinsip-prinsip Kesehatan Mental

Prinsip-prinsip Pengertian Kesehatan Mental (Notosoedirdjo & Latipun, 2010) :

a. Kesehatan mental adalah lebih dari tiadanya perilaku abnormal. Prinsip ini
mengaskan bahwa yang dikatakan sehat mentalnya tidak cukup kalau orang yang tidak
mengalami abnormalitas atau orang yang normal.
b. Kesehatan mental adalah konsep yang ideal Prinsip ini menegaskan bahwa
kesehatan mental menjadi tujuan yang amat tinggi bagi seseorang. Apalagi bila kita
menyadari kesehatan mental itu bersifat berkelanjutan. Jadi sedapat mungkin orang
mendapatkan kondisi sehat yang paling optimal, dan 10 berusaha terus untuk mencapai
kondisi sehat yang setinggitingginya.
c. Kesehatan mental sebagai bagian dan karakteristik kualitas hidup. Prinsip ini
mengaskan bahwa kualitas hidup seseorang salah satunya ditunjukkan oleh kesehatan
mentalnya. Tidak mungkin membiarkan kesehatan mental seseorang untuk mencapai
kualitas hidupnya, atau seballiknya kualitas hidup seseorang dapat dikatakan
meningkat jika juga terjadi peningkatan kesehatan mentalnya.

Ada tiga prinsip pokok secara umum untuk mendapatkan kesehatan mental (Kartono &
Andari, 1989), yaitu:

a) Pemenuhan

Kebutuhan pokok Setiap individu sangat sering memiliki dorongan dan


kebutuhankebutuhan pokok yang bersifat fisik dan psikis serta yang bersifat sosial. Kebutuhan-
kebutuhan dan dorongan-dorongan itu menuntut akan pemuasan. Akan timbul ketegangan-
ketegangan dalam usaha pencapaiannya. Ketegangan cenderung menurun jika
kebutuhankebutuhan terpenuhi dan cenderung naik/makin banyak jika mengalami frustasi atau
hambatan-hambatan.

b) Kepuasan

5
Setiap orang menginginkan kepuasan, yang bersifat jasmaniah maupun yang bersifat
rohaniah. Seseorang ingin merasa kenyang, aman, terlindungi, ingin puas dalam hubungan
seksnya, ingin mendapat simpati dan diakui harkatnya. Intinya ia ingin puas di segala bidang, lalu
timbullah Sense of Importancy dan Sense of Mastery, (kesadaran nilai dirinya dan kesadaran
penguasaan) yang memberi rasa senang, puas dan bahagia.

c) Posisi dan status sosial

Setiap individu sangat sering berusaha mencari posisi sosial dan status sosial dalam
lingkungannya. Tiap manusia membutuhkan cinta kasih dan simpati. Sebab cinta kasih dan simpati
menumbuhkan rasa diri aman/assurance, keberanian dan harapan-harapan di masa mendatang.
Orang lalu menjadi optimis dan bergairah. Oleh karena itu individuindividu yang mengalami
gangguan mental, biasanya merasa dirinya tidak aman. Mereka senantiasa dikejar-kejar dan sangat
sering dalam kondisi ketakutan. Dia tidak mempunyai kepercayaan pada diri sendiri dan hari esok,
jiwanya senantiasa bimbang dan tidak seimbang.

Seseorang itu dapat berusaha memelihara kesehatan mentalnya dengan menegakkan


prinsip-prinsipnya dalam kehidupan, yaitu:

(1) Mempunyai self image atau gambaran dan sikap terhadap diri sendiri yang positif,

(2) memiliki integrasi diri atau keseimbangan fungsi-fungsi jiwa dalam mengatasi problema hidup
termasuk stress,

(3) mampu mengaktualisasikan dirinya secara optimal guna berproses mencapai kematangan, (4)
mampu bersosialisasi atau menerima kehadiran orang lain

(5) menemukan minat dan kepuasan atas pekerjaan yang dilakukan,

(6) memiliki falsafah atau agama yang dapat memberikan makna dan tujuan bagi hidupnya,

(7) pengawasan diri atau memiliki kontrol terhadap segala keinginan yang muncul,

(8) memiliki perasaan benar dan sikap bertanggung jawab atas perbuatan-perbuatannya (Kartono
& Andari, 1989).

6
Media Sosial

Pengertian Media Sosial


Media sosial adalah sebuah media online, dengan para penggunan#abisa dengan mudah
berpartisipasi, berbagi, dan menciptakan isi meliputi blog, jejaring social, wiki, forum dan dunia
virtual. Blog, jejaring sosial dan wiki merupakan bentuk media sosial yang paling umum
digunakan oleh masyarakat di seluruh dunia. Pendapat lain mengatakan bahwa media sosial adalah
media online yang mendukung interaksi sosial dan media sosial menggunakan teknologi berbasis
web yang mengubah komunikasi menjadi dialog interaktif.

Jejaring sosial merupakan situs dimana setiap orang bisa membuat Web page pribadi,
kemudian terhubung dengan teman/teman untuk berbagi informasi dan berkomunikasi. Jejaring
sosial terbesar antara lain Facebook, Myspace, dan Twitter. Jika media tradisional menggunakan
media cetak dan media broadcast, maka media sosial menggunakan internet. Media sosial
mengajak siapa saja yang tertarik untuk berpertisipasi dengan memberi kontribusi dan feedback
secara terbuka, memberi komentar, serta membagi informasi dalam waktu yang cepat dan tak
terbatas.

Saat teknologi internet dan mobile phone makin maju maka media sosial pun ikut tumbuh
dengan pesat. Kini untuk mengakses Facebook atau twitter misalnya, bisa dilakukan dimana saja
dan kapan saja hanya dengan menggunakan sebuah mobile phone. Demikian cepatnya orang bisa
mengakses media sosial mengakibatkan terjadinya fenomena besar terhadap arus informasi tidak
hanya di negara-negara maju, tetapi juga di Indonesia. Karena kecepatannya media sosial juga
mulai tampak menggantikan peranan media massa konvensional dalam menyebarkan berita-berita.
Pesatnya perkembangan media sosial kini dikarenakan semua orangseperti bisa memiliki media
sendiri. Jika untuk memiliki media tradisional seperti televise, radio, atau koran dibutuhkan modal
yang besar dan tenaga kerja yang banyak, maka lain halnya dengan media. Seorang pengguna
media sosial bisa mengakses menggunakan sosial media dengan jaringan internet bahkan yang
aksesnya lambat sekalipun, tanpa biaya besar, tanpa alat mahal dan dilakukan sendiri tanpa
karyawan. Kita sebagai pengguna sosial media dengan bebas bisa mengedit, menambahkan,
memodifikasi baik tulisan, gambar, video, grafis, dan berbagai model content lainnya.

Peran Media Sosial

7
•Sebagai sarana diskusi dengan jangkauan •Mendapat banyak informasi terbaru
yang luas
•Mengisi waktu luang
•Media untuk bertukar informasi
•Menambah wawasan
•Sebagai sarana hiburan
•Tempat pembelajaran online
•Sebagai sarana berkomunikasi
•Administrasi
•Mempererat pertemanan dengan teman satu
•Mendengarkan dan Belajar
sekolah, atau teman kuliah
•Membangun Hubungan
•Menjalin silaturahmi yang sudah lama putus
dengan teman lama atau kerabat lama •Jangkauan Global

Pengertian Game Online


Online game adalah suatu jenis permainan yang menggunakan perangkat elektronik seperti
komputer atau perangkat khusus yang biasa digunakan untuk bermain game (game console).
Permainan ini juga menggunakan jaringan internet, sehingga para pemain di seluruh dunia bisa
bermain bersama dalam waktu yang bersamaan. Pemain online game di seluruh dunia sangat
banyak yaitu sekitar 217 juta orang.2 Kurang lebih 8,5% di antaranya tergolong pecandu.

Online game adalah salah satu jenis game (video game). Video game terbagi menjadi 2 yaitu
offline game dan online game. Offline game adalah game yang tidak menggunakan jaringan
internet. Jadi jumlah pemainnya terbatas dalam satu tempat atau sesuai dengan kapasitas pemain
alat yang digunakan untuk bermain game. Contohnya adalah playstation yang maksimal hanya
dapat digunakan bersama oleh 2 orang. Atau jika menggunakan personal computer (PC), dapat
menggunakan jaringan kabel LAN (Local Area Network) yang digunakan bersama oleh maksimal
20 orang pemain. Online game adalah game yang terkoneksi dengan jaringan internet

Dampak Penggunaan Media Sosial dan Game Online


Media Sosial dan Game Online Mengubah Persepsi Waktu

Dikatakan oleh Heidegger bahwa waktu bersifat eksistensial karena memiliki


keterkaitan yang sangat erat dengan apa saja yang dilalui oleh manusia dalam dunia. Hal tersebut
dipandang Heidegger sebagai lingkup yang membatasi manusia itu sendiri sehingga jam sebagai
sebuah teknologi memiliki kemampuan menyingkapkan temporalitas manusia. Akan tetapi
8
dengan munculnya media sosial dan game online, orang mempersepsikan waktu dengan lebih
fleksibel. Dalam media sosial, dengan mudahnya mereka akan melakukan percakapan atau
memilih untuk mengabaikannya sementara tanpa adanya konsekuensi akan hilangnya sebuah
momentum yang dianggap penting. Sama halnya dengan yang terjadi dalam game online,
waktu hanyalah sebuah komoditas virtual yang dapat diulang seandainya permainan yang
sedang dialami mengalami kegagalan atau tidak sesuai dengan keinginan user nya.

Media Sosial dan Game Online Mengubah Persepsi Ruang

Fenomena ini dicontohkan oleh Don Ihde menggunakan peta dan kaca pembesar. Peta
menghasilkan suatu kesan bahwa sang pembaca yang sedang mengamati peta tersebut akan
merasa bahwa dia berada di atas sebuah tanah, lembah ataupun pegunungan, dan dia sedang
mengamatinya, dia harus mencari dan memperhatikan dengan seksama bentuk, tanda dan kontur
yang tergambar dalam peta tersebut agar dia dapat menentukan posisinya saat ini. Lensa atau
kaca pembesar kemudian juga berperan pada saat pembaca peta tersebut melihat objek-objek
yang tergambar terlalu kecil melalui lensa agar terlihat lebih dekat karena ukurannya menjadi
lebih besar.

Dalam media sosial orang merasa bahwa jarak yang sebenarnya jauh menjadi dekat
karena begitu cepatnya respon komunikasi yang diterimanya. Jarak seolah-olah menjadi tiada,
setidaknya selama jaringan telekomunikasi atau internet masih tersedia. Kondisi ini dapat
dianalogikan seperti penggunaan lensa atau kaca pembesar seperti yang dicontohkan oleh Ihde.
Selain itu, pada saat memasuki halaman media sosial dimana orang tersebut kemudian terlibat
di dalamnya, maka akan terjadi suatu kondisi seperti ketika kita berada di dalam sebuah
ruangan atau lingkungan tertentu. Kita dapat saja “masuk” ke dalam sebuah lingkungan
yang bersifat sangat umum dimana kita dapat mengetahui apa saja yang dipikirkan dan
dibicarakan oleh semua orang yang terhubung dengan kita, atau lebih memilih untuk masuk
ke sebuah ruangan khusus yang berisi satu atau hanya beberapa orang yang kita inginkan
saja. Tampilan chatroom yang sederhana memang tidak cukup untuk menampilkan bentuk
ruangan secara kompleks, akan tetapi kesan tersebut didapatkan dari konsep privacy media
sosial tersebut.

Hal yang sama juga dapat kita temui pada game online pada fasilitas chatroom yang
biasanya selalu tersedia. Yang membedakan dengan game online adalah biasanya visualisasi

9
dalam game lebih merepresentasikan ruang yang sesungguhnya meskipun sebenarnya ruangan
tersebut juga virtual. Ketika seorang user menghadapi sebuah interface di dalam game maka
secara otomatis dia akan “berpindah” ruang dari ruang yang sebenarnya menuju ruang virtual
di dalam game. Hal ini terjadi misalnya saja dengan menekan tombol controller dan melihat
bagaimana mobil yang dikendalikannya berbelok dan harus dikendalikan agar tidak menabrak
dan berjalan dengan baik.

Media Sosial dan Game Online Mengubah Persepsi Bahasa

Tulisan dianggap sebagai sebuah bentuk dari teknologi bahasa yang berfungsi untuk
mengakumulasi pengetahuan dalam bentuk simbol-simbol buatan manusia yang ditorehkan
diatas suatu permukaan (Lim,2008;94). Persepsi seseorang yang mengenal bahasa tulisan
dengan orang yang hanya mengenal bahasa lisan akan berbeda diakibatkan tulisan mampu
mengubah kesadaran manusia. Tulisan mampu menghasilkan bahasa yang bersifat otonom yang
sulit tercapai dalam kultur berbahasa lisan.

Dalam konteks media sosial dan online game, persepsi bahasa berkembang semakin
luas. Karena bentuknya merupakan media untuk bersosialisasi, maka manusia berbicara
melalui bahasa tulis yang cenderung lebih kompleks dibandingkan dengan konteks tulisan
dalam media konvensional lainnya seperti buku. Melalui media sosial ini kemudian muncul
akronim-akronim dan penggunaan emoticon hingga pada akhirnya merambah pada penggunaan
stiker dan meme. Karena sifat medianya yang memungkinkan untuk mengirim file dan gambar,
maka penggunaan bahasa tulisan saja tidaklah dianggap cukup dan kemudian dikombinasikan
dengan gambar baik statis maupun animated.

Pengaruh Sosial Media “Game” terhadap pola perilaku individu.


Dampak Negatif Game Online
Game menimbulkan daya tarik bagi setiap orang yang memainkan game online tersebut.
Seirinngnya meningkatkan para gamers (pemain game) terutama remaja yang memainkan game
tersebut rela menghabiskan banyak waktunya dan membolos sekeloh atau kuliah yang hanya untuk
memainkan game online tersebut sehingga menyebabkan aktivitas sekolah atau perkuliahannya
menjadi terganggu.

a. Secara Sosial

10
Hubungan dengan teman, keluarga jadi renggang karena waktu bersama mereka menjadi jauh
berkurang. Pergaulan kita hanya di game online saja, sehingga membuat para pecandu game online
jadi terisolir dari teman-teman dan lingkungan pergaulan nyata. Keterampilan sosial berkurang,
sehingga semakin merasa sulit berhubungan dengan orang lain. Perilaku jadi kasar dan agresif
karena terpengaruh oleh apa yang kita lihat dan mainkan di gameonline.

b. Secara Psikis

Pikiran jadi terus menerus memikirkan game yang sedang kita mainkan. Kita jadi sulit konsentrasi
terhadap studi, pekerjaan, sering bolos atau menghindari pekerjaan. Membuat kita jadi cuek, acuh
tak acuh, kurang peduli terhadap hal-hal yang terjadi di sekeliling kita. Melakukan apa pun demi
bisa bermain game, seperti berbohong, mencuri uang, dll. Terbiasa hanya berinteraksi satu arah
dengan komputer membuat kita jadi tertutup, sulit mengekspresikan diri ketika berada di
lingkungan nyata. Sulitnya konsentrasi dan susahnya bersosialisasi.Karena terus-menerus
keasyikan main game online bahkan kecanduan,itu akan membuat seorang anak/remaja malas
belajar dan sulit berkonsentrasi.Banyak pelajar suka membolos,demi permainan ini.

c. Secara Fisik

Terkena paparan cahaya radiasi komputer dapat merusak saraf mata dan otak . Kesehatan
jantung menurun akibat bergadang 24 jam bermain game online. Ginjal dan lambung juga
terpengaruh akibat banyak duduk, kurang minum, lupa makan karena keasyikan main. Berat badan
menurun karena lupa makan, atau bisa juga bertambah karena banyak ngemil dan kurang olahraga
Mudah lelah ketika melakukan aktivitas fisik, kesehatan tubuh menurun akibat kurang olahraga.
Yang paling parah adalah dapat mengakibatkan kematian.

Selain itu permainan game online juga mengakibatkan penurunan gelombang otak depan
yang memiliki peranan sangat penting,dengan pengendalian emosi dan agretivitas sehingga
mereka cepat mengalami perubahan mood,sepeti mudah marah,mengalami masalah dalam
hubungan sosial,tidak konsentrasi,dan mengalami penurunan gelombang beta merupakan efek
jangka panjang yang tetap berlangsung meskipun gamer sedang tidak bermain.

Dampak Positif Game Online

Dampak positif dalam bermain game online ini yaitu dampak yang bisa dibilang memberi manfaat
/ pengaruh baik bagi penggunanya. Dampak positif Game Online bisa seperti berikut:
11
 Dengan memanfaatkan sebuah permainan bisa untuk mencoba mengurangi stress akibat
aktivitas yang telah kita lalui / untuk menghilangkan kebosanan mengenai kegiatan yang
‘itu itu’ saja.
 Bisa untuk ajang melatih konsentrasi (misal dalam game game action, dibutuhkan
konsentrasi saat menembak, sembunyi ataupun lari). Tentunya game yang baik.
 Ajang menambah kawan
 Dengan bermain game online (game online yang berhubungan dengan user lainnya) bisa
menambah teman di dunia maya. Saling tegur sapa dan bisa untuk menjalin tali silaturahmi
(misal tukeran link facebook, twitter dll), walaupun itu lawan di game online, namun
nantinya bisa jadi kawan di dunia internet lainnya (misal facebook / jejaring sosial lainnya).
 Meningkatkan kinerja otak dan memacu otak dalam menerima cerita
 Meningkatkan kemampuan membaca
 Meningkatkan kemampuan berbahasa inggris
 Membantu bersosialisasi
 Meningkatkan dalam kemampuan mengetik
 Melatih kemampuan dalam berdagang

Kondisi Kesehatan Mental Individu yang candu terhadap Media Sosial “Game”
Gejala kecanduan online game meliputi bermain game hampir setiap hari dalam waktu yang
lama, tidak bisa beristirahat atau menjadi irritable jika tidak sedang bermain game, mengorbankan
hubungan sosial demi bermain game, keasyikan dengan bermain game, kehilangan ketertarikan
dengan aktivitas lain, menggunakan game sebagai tempat pelarian, dan terus bermain game tanpa
memperdulikan konsekuensinya.

Faktor utama yang dapat menyebabkan seseorang menjadi pecandu adalah karena pada online
game terdapat banyak pemain lain yang bisa bermain bersama. Para pemain di seluruh dunia bisa
saling berinteraksi satu sama lain melalui game tersebut, sehingga terbentuk apa yang disebut
virtual world (dunia maya). Penelitian yang lain menyatakan bahwa orang yang terisolasi dari
lingkungannya, cenderung cepat bosan, suka menyendiri, sexual anorexic serta kurang percaya
diri adalah orang yang mungkin beresiko menjadi pecandu game.

Motivasi gamers menjadi kecanduan pada online game antara lain adalah :

1. Komponen pencapaian

12
a. Kenaikan : Keinginan untuk mendapatkan kekuatan, kecepatan perubahan, dan akumulasi
dalam kekayaan atau status karakter di game tersebut.

b. Mekanis : Memiliki keinginan untuk menganalisis aturan dan sistem game untuk
mengoptimalkan kemampuan karakter game.

c. Kompetisi : Keinginan untuk menantang dan berkompetisi dengan gamers lainnya.

2. Komponen sosial

a. Sosialisasi : Memiliki keinginan untuk membantu dan bercakap-cakap (chat) dengan


gamers lain.

b. Hubungan : Keinginan untuk membentuk hubungan pertemanan dengan jangka waktu


lama dengan yang lain.

c. Kerjasama : Mendapatkan kepuasan menjadi bagian dari usaha kelompok permainan.

3. Komponen terjun mendalam di dunia game

a. Penemuan : Mencari dan mengetahui sesuatu terlebih dahulu yang kebanyakan gamers
lain tidak mengetahuinya.

b. Peran : Menciptakan suatu karakter dengan latar belakangnya dan berinteraksi dengan
gamers lain untuk menambah cerita yang baru.

c. Modifikasi : Mempunyai ketertarikan dalam modifikasi karakter mereka. Mike McShaffry


dalam sebuah penelitian pada tahun 1999 yang dilakukan pada sekelompok pemain (pecandu) judi
yang diperiksa dengan menggunakan PET scan, ditemukan ada peningkatan dopamin di dalam
otak.

Mike McShaffry menganalogkan kecanduan game dengan kecanduan pada permainan judi.
Akan tetapi, peneliti lain, Dr. Vagdevi Meunier menyebutkan bahwa apa yang dikatakan oleh Mike
McShaffry belum diketahui secara pasti, bahkan di dalam komunitas ilmiah sekalipun. Apalagi
dopamin sendiri bisa meningkat ketika seseorang melakukan sesuatu secara berulang, terutama
suatu kegiatan yang sifatnya semakin lama menjadi semakin sulit atau kompleks.

Bermain game dapat menjadi sarana rekreasi atau hiburan. Tapi jika sudah berlebihan atau
bahkan kecanduan, game dapat membawa dampak yang sangat buruk, baik bagi kesehatan fisik,
13
mental, maupun hubungan sosial seseorang. Kecanduan game juga dapat menyebabkan kematian
secara tidak langsung seperti yang telah dilaporkan dalam beberapa kasus di Amerika, Korea
Selatan, Cina akibat bunuh diri karena meniru tokoh dalam game, dehidrasi dan cardiac arrest.
Efek buruk online game yang sangat mengkhawatirkan ini membuat APA (American Psychyatric
Association) tahun 2007 mempertimbangkan untuk memasukkan perihal kecanduan online game
sebagai salah satu gangguan psikiatri dalam DSM V yang akan dirilis tahun 2012.

Salah satu gangguan mental yang dapat terjadi pada pecandu online game adalah depresi.
Depresi dapat menjadi faktor resiko seseorang menjadi pecandu online game, tetapi juga dapat
menjadi akibat dari kecanduan online game. Orang yang depresi seringkali merasa putus asa
dengan kehidupannya.

Bermain game menjadi salah satu bentuk pelarian, karena dengan bermain game, dapat
melupakan semua masalah dan beban hidup. Inilah yang menyebabkan depresi dapat menjadi
faktor resiko kecanduan online game. Kecanduan online game dapat menyebabkan seseorang
menjadi terkucil dan terisolasi dari keluarga dan masyarakat. Semakin sering menghabiskan waktu
untuk bermain game, akan semakin membuat seseorang terisolasi. Akibatnya, rentan mengalami
berbagai kelainan dan gangguan mental, salah satunya adalah depresi.

BAB III

DESKRIPSI HASIL OBSERVASI DAN PEMBAHASAN


Tempat dan Waktu Penelitian
Tempat : Kopi Angan
Hari / tanggal : Kamis, 02 Mei 2019

Identitas Narasumber
Nama : Reva Adi Prayoga
Usia : 21 Tahun
Status : Mahasiswa STT Mandala, Jurusan Teknik Sipil
Alamat : Kopo, Bandung

14
Hasil wawancara
Sebagai narasumber dari wawancara yang kami lakukan pada hari Kamis, 02 Mei 2019
kepada seseorang yang merupakan pecandu game. Dari wawancara yang telah kami lakukan
bersama Reva Adi Prayoga dengan beberapa pertanyaan mengenai game tersebut kami
memperoleh data sebagai berikut:
No Pertanyaan Hasil Wawancara
1 Berkenaan dengan game biasanya suka DOTA, Afex Legend. DOTA itu keluar tahun
main game apa? 2013, saya awal main game dari dingdong
waktu kelas 1 SD terus berlanjut ke DOTA
waktu SMP kelas 3 sampai sekarang karna
dari game DOTA bisa ngasilin uang. Awalnya
iseng-iseng doang karena seru cuma kesini-
sini item nya bisa dijual bisa ngejokin akun
orang. Pendapatan dari DOTA kalo item itu
paling murah 40ribu paling mahal 25-75juta.
Tapi saya ngejual yang 75juta biasanya ke
bapak-bapak atau om-om yang kolektor
kolektor gitu. Kalo anak-anak kaya SMA itu
paling mereka belinya arkanel yang harganya
350ribu. Saya Suka mengikuti turnamen, saya
pertama kali mengikuti turnamen itu kelas 1
SMA di Kopo di TKI dan saya juga pernah
dapat juara di Lembang juara 1, Yogyakarta
juara 2, dan di Bali juara 3. Kalo turnamen se-
Lokal itu hadiahnya dapat 20juta kalo se-
Internasional bisa sampai 2milyar 1 orang.

2 Biasanya berapa lama kalo main game? Saya main game sehari tergantung kadang bisa
sampai 2 hari di warnet paling pulang buat
mandi, makan, minta uang udah pergi lagi. Di

15
warnet itu perharinya 50ribu jadi kalo 2 hari
100ribu.
3 Bagaimana cara mengatur waktu dengan Susah buat saya ngebagi waktunya kalo udah
kewajiban seperti belajar, kuliah? kecanduan banget dunia nyata juga di hapus.
Kalo masalah kuliah tergantung mata
kuliahnya aja, sekiranya mata kuliahnya malas
udah mending ke warnet main game. Saya
kuliah hari senin, selasa, kamis, dan sabtu kalo
libur di pakai buat main game.

4 Apa yang menyebabkan Kang Reva Awalnya saya bener-bener kecanduan main
candu bermain game? game itu SMP kelas 2 baru main seminggu
sudah kecanduan dan main game itu cuma
buat asik-asikan tapi setelah tau bisa
ngehasilin uang prinsip saya berbeda main
game itu buat ngehasilin uang jadi fokusnya
ke uang aja.
5 Bagaimana efek atau dampak terhadap : Efek buat perasaan biasa aja sih, cuma
perasaan, pikiran yang dan kesehatan sekarang ngerasa kesel aja karena dulu main
kang Reva? game cuma buang-buang waktu. Merasa kesel
juga karena harga-harga itemnya mulai turun.
Kesehatannya saya tidak terganggu apalagi
mata karena setiap hari kan di depan komputer
terus tapi Alhamdulillah mata saya baik-baik
aja karena saya kalo lagi diwarnet suka
ngemilin wortel mentah saja biar gak kena
sama mata karena suka juga sama wortel dan
fisik saya juga sehat.
6 Bagaimana sikap orang tua ketika tahu Ayah saya ngedukung aja tapi kalo mamah
Kang Reva senang dan sering main baru kurang ngedukung kadang kalo pulang
game? suka dimarahin terus kalo mamah saya sudah

16
marah saya langsung aja masuk ke kamar.
Tapi ketika saya sudah mengikuti turnamen
terus dapat juara dapat uang orang tua saya
merasa bahagia, dulu juga saya pernah pas
turnamen dapet juara 1 itu perorang kan dapat
8juta datang ke rumah itu kulkas punya orang
tua dikasihin ke ibunya saya datang ke rumah
nanyain ke orang tua kulkas kemana? Gak ada
katanya, yaudah saya pergi keluar beliin
kulkas dan orang tua kaget nanyain punya
uang dari mana terus saya jawab dari game
dan dari sanalah ngedukung yaudah tekunin
kalo bener kamu niat.

Pembahasan

Diskusi

Kecanduan bisa diartikan sebagai sesuatu yang membawa seseorang keluar dari hidupnya
sendiri. Kecanduan (pada suatu hal) membuat seseorang kehilangan minat untuk melakukan
sesuatu selain hal itu. Kecanduan pada sesuatu membuat seseorang terdorong dengan kuat untuk
melakukan atau menuju ke arah hal itu.

Saat ini, ada beberapa instrumen untuk melakukan screening kecanduan game online. Salah
satunya adalah oleh Kimberly Young. Pecandu game online memiliki salah satu kriteria berikut:

a. Untuk mencapai kepuasan, pasien harus terus menambah waktu bermainnya

b. Saat sedang tidak bermain, pasien terus memikirkan dan membayangkan tentang game

c. Sering berbohong pada keluarga dan teman untuk menyembunyikan kebiasaan bermain game

d. Merasa gelisah dan mudah marah saat mencoba berhenti bermain game

17
e. Sudah berusaha mengurangi atau berhenti bermain game, tapi selalu gagal

f. Pasien bemain game sebagai sarana untuk bisa lari dari masalah yang dihadapinya

g. Kebiasaan bermain game membuat kehidupan sosial pasien terancam

h. Kebiasaan bermain game mengancam kelangsungan pekerjaan, karir, sekolah dan perkawinan
pasien.

18
BAB IV

KESIMPULAN DN SARAN
Kesimpulan
Saran
1. Bagi pecandu online game yang menderita depresi dianjurkan untuk mengurangi kebiasaan
bermainnya dan membiasakan diri untuk mengisi waktu luang dengan hal-hal yang lebih positif.

2. Peran keluarga dan orang-orang terdekat sangat penting dalam hal ini, agar bisa memberikan
support dan dorongan agar para pecandu online game melepaskan diri dari kebiasaan bermain
game yang seringkali sangat sulit untuk dikendalikan.

3. Peran pemerintah juga sangat penting sebagai penguasa. Hal-hal yang dapat dilakukan oleh
pemerintah untuk mengurangi efek online game di masyarakat antara lain dengan membuat suatu
peraturan/undangundang yang isinya dapat menekan para pemain online game serta para
pengusaha online game, sehingga perkembangan online game juga dapat ditekan atau bahkan
dihentikan. Negara juga bisa menerapkan suatu sistem yang membuat para gamers tidak bisa
bermain game dalam waktu lama, misalnya system anti-online game yang diterapkan di China, di
mana para pemain akan kehilangan separuh skor yang didapatnya jika bermain lebih dari 3 jam,
atau akan hangus seluruhnya jika sudah lebih dari 5 jam. Pemerintah juga dapat membangun suatu
klinik khusus untuk mengobati pecandu online game untuk membantu mereka yang ingin lepas
dari kecanduan terhadap online game, seperti yang telah diterapkan di Negara-negara Eropa.

4. Tenaga kesehatan

Diharapkan agar adanya peningkatan pelayanan kesehatan mental kepada anak usia sekolah,
mengingat kesehatan mental dapat mempengaruhi kesehatan fisik sesorang. Semoga kedepan ada
tim kesehatan khusus yang menangani masalah ini

5. Masyarakat

Semoga masyarakat, terutama orang tua lebih memperhatikan perilaku anaknya dan lebih peduli
untuk memberikan nasehat yang bijak agar perkembangan mental anaknya yang dalam usia
sekolah berkembang kearah yang lebih baik.

6. Peneliti lain

19
Semoga peneliti lain dapat mengembangkan penelitian ini, agar dapat digunakan sebagai pedoman
mengatasi masalah kesehatan mental dan jasmani pada anak.

20
DAFTAR PUSTAKA
https://www.academia.edu/15413636/Makalah_Dampak_Sosial_Media_dan_Cara_Mengatasi
Hubungan antara Kecanduan Online Game dengan Depresi Correlation between Online Game
Addiction with Depression Warih Andan Puspitosari1 , Linaldi Ananta2 1 Bagian Psikiatri
Fakultas Kedokteran Universitas Muhammadiyah Yogyakarta 2 Mahasiswa Fakultas Kedokteran
Universitas Muhammadiyah Yogyakarta
BUDAYA MEDIA SOSIAL DAN GAME ONLINE DALAM PANDANGAN FILSAFAT
TEKNOLOGI DON IHDE Mahendra Wibawa Program Studi Desain Komunikasi Visual -
STIKI Malang.
http://eprints.ums.ac.id/60199/1/NASKAH%20PUBLIKASI.pdf

https://www.slideshare.net/izarjk/analisis-perubahan-tingkahlaku-dampak-game-online-terhadap-
perilaku-sosial-remaja-di-tinjau-dari-pendekatan-behavior

LAMPIRAN

21

Anda mungkin juga menyukai