Anda di halaman 1dari 28

BAB I

PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Teori permainan merupakan sebuah pendekatan terhadap kemungkinan
strategi yang akan di pakai, yang disusun secara matematis agar bias diterima
secara logis dan rasional. Teori permainan digunakan untuk mencari strategi
terbaik dalam suatu aktivitas, dimana setiap pemain di dalamnya sama-sama
mencapai utilitas tertinggi. Keuntungan bagi yang satu merupakan kerugian bagi
yang lain, maka dari itu digunakan asumsi bahwa setiap pemain mampu
mengambil keputusan secara bebas dan rasional. Adapun tujuan dari penggunaan
teori permainan ini adalah untuk memenangkan persaingan. (Krisdiansyah,
dkk.2012)
Pada teori permainan terdapat beberapa konsep dasar yaitu pemain, strategi
dan imbalan. Pada teori permainan maka pemain berlaku minimal 2 orang bahkan
kelompok. Sedangkan pada masing-masing tindakan yang terbuka bagi seorang
pemain disebut juga dengan strategi, pada strategi terdapat beberapa tindakan
yaitu tindakan yang sangat sederhana (mengambil kartu lain dalam Blackjack) dan
suatu tindakan yang sangat kompleks (membangun pertahanan laser antimisil)
tergantung dari jenis mainan yang dibahas. Pada imbalan atau disebut juga dengan
payoff merupakan kesimpulan dari hasil akhir bagi pemain dari suatu permainan
yang diukur dengan tingkat kepuasan yang dicapai oleh para pemain. Secara
umum, diasumsikan bahwa para pemain dapat membuat peringkat imbalan dari
yang paling disukai sampai yang kurang disukai. (Nicholson,2002:287)
1.2 Rumusan Masalah
1. Apakah definisi teori permainan?
2. Bagaimana konsep dasar dan konsep keseimbangan pada teori permainan?
3. Bagaimana ilustrasi permainan iklan dalam teori permainan?
4. Bagaimana dilema tahanan pada teori permainan?
5. Bagaimana permainan multiperiode dan model perilaku penetapan harga
pada teori permainan?
6. Bagaimana entry, exit, strategi dan N-pemain pada teori permainan?

1
BAB II
PEMBAHASAN
2.1 Pengertian Teori Permainan
Teori permainan adalah suatu pendekatan matematis untuk merumuskan
situasi persaingan dan konflik antara berbagai kepentingan. Teori ini
dikembangkan untuk menganalisa proses pengambilan keputusan dari situasi-
situasi persaingan yang berbeda-beda dan melibatkan dua atau lebih kepentingan.
Misalnya, para manajer pemasaran bersaing dalam memperebutkan bagian pasar,
para pimpinan serikat dan manajemen yang terlibat dalam penawaran kolektif,
para jenderal tentara yang ditugaskan dalam perencanaan dan pelaksanaan perang
dan para pemain catur, yang semuanya terlibat dalam usaha untuk memenangkan
permainan. Kepentingan-kepentingan yang bersaing dalam permainan disebut
para pemain. Anggapannya adalah bahwa setiap pemain (individual atau
kelompok) mempunyai kemampuan untuk mengambil keputusan secara bebas dan
rasional. (Krisdiansyah,dkk.2012)
Menururt Dimiyati (1992), teori permainan (game theory) adalah bagian dari
ilmu pengetahuan yang berkaitan dengan pembuatan keputusan pada saat ada dua
pihak atau lebih berada dalam kondisi persaingan atau konflik. Pihak-pihak yang
bersaing ini diasumsikan bersifat rasional dan cerdas, artinya masing-masing
pihak akan melakukan strategi tindakan yang rasional untuk memenangkan
persaingan itu, dan masing-masing pihak juga mengetahui strategi pihak
lawannya. Selanjutnya pihak ini disebut pemain. Menurut Ayu (1996), game
theory merupakan suatu pendekatan matematis untuk merumuskan situasi
persaingan dan konflik antara berbagai kepentingan. Game theory melibatkan dua
atau lebih pengambil keputusan atau yang disebut pemain. Setiap pemain dalam
game theory mempunyai keinginan untuk menang. (https://sutrisnoadityo.
wordpress.com/2013/10/12/teori-permainan-game-theory/)
Teori permainan mula-mula dikemukakan oleh seorang ahli matematika
perancis yang bernama Emile Boreltahun 1921. Kemudian, John Von Neumann
dan Oskar Morgenstern mengembangkan lebih lanjut sebagai alat untuk
merumuskan perilaku ekonomi yang bersaing. Aplikasi-aplikasi nyata yang paling
sukses dari teori permainan banyak ditemukan dalam militer. Tetapi dengan

2
berkembangnya dunia usaha bisnis yang semakin bersaing dan terbatasnya sumber
daya serta saling ketergantungan sosial, ekonomi dan ekologi yang semakin besar,
akan meningkatkan pentingnya aplikasi-aplikasi bisnis teori permainan. Kontrak
dan program tawar-menawar serta keputusan penetapan harga adalah contoh
penggunaan teori permainan yang semakin meluas. (Krisdiansyah,dkk.2012)
Tujuan teori ini adalah menganalisa proses pengambilan keputusan dari
persaingan yang berbeda-beda dan melibatkan dua atau lebih pemain atau
kepentingan. Kegunaan dari teori permainan adalah metodologi yang disediakan
untuk menstruktur dan menganalisa masalah pemilihan strategi. Menggunakan
teori permainan, maka langkah pertama adalah menentukan secara explicit
pemain, strategi yang ada, dan juga menentukan preferensi serta reaksi dari setiap
pemain.Terdapat dua jenis strategi permainan yang dapat digunakan pada game
theory, yaitu pure strategy (setiap pemain mempergunakan strategi tunggal) dan
mixed strategy (setiap pemain menggunakan campuran dari berbagai strategi yang
berbeda-beda). Pure strategy digunakan untuk jenis permainan yang hasil
optimalnya mempunyai saddle point (semacam titik keseimbangan antara nilai
permainan kedua pemain). Sedangkan mixed strategy digunakan untuk mencari
solusi optimal dari kasus game theory yang tidak mempunyai saddle point.
(https://sutrisnoadityo.wordpress.com/2013/10/12/teori-permainan-game-theory/)
2.2 Konsep Dasar Dan Konsep Keseimbangan Pada Teori Permainan
2.2.1 Konsep Dasar Teori Permainan
Menurut Nicholson (2002:286) Model teori permainan mencoba
menggambarkan strategi atas situasi kompleks dengan cara yang sangat
sederhana. Persis seperti model-model sebelumnya, model teori permainan
meringkas rincian dari satu masalah sampai pada bentuk matematisnya. Kekuatan
utama dari jenis permodelan ini adalah untuk mencapai inti dari suatu
permasalahan. Dapat dikatakan suatu permainan yaitu ketika di setiap situasi
maka setiap individu harus membuat pilihan strategi dan hasil akhir (imbalan)
tergantung pada tindakan yang dipilih masing-masing.

3
Pada konsep dasar teori permainan maka terdapat 3 elemen dasar yaitu:
1. Pemain
Pada suatu permainan maka yang dapat mengambil suatu keputusan pada
suatu permainan disebut dengan pemain (player). Pemain dapat berupa
individu-individu (seperi dalam permainan poker), perusahaan (seperti pada
pasar persaingan tidak sempurna) dan seluruh negara (seperti pada konflik
militer). Permainan diklasifikasikan menurut jumlah kepentingan atau tujuan
yang ada dalam permainan tersebut. Dalam hal ini perlu dipahami, bahwa
pengertian “jumlah pemain” tidak selalu sama artinya dengan “jumlah orang”
yang terlibat dalam permainan. Jumlah pemain disini berarti jumlah kelompok
pemain berdasarkan masing-masing kepentingan atau tujuannya. Dengan
demikian dua orang atau lebih yang mempunyai kepentingan yang sama dapat
diperhitungkan sebagai satu kelompok pemain.
2. Strategi
Strategi merupakan suatu tindakan yang terbuka bagi seorang pemain. Strategi
permainan dalam teori permainan adalah suatu siasat atau rencana tertentu dari
seorang pemain, sebagai reaksi atas aksi yang mungkin dilakukan oleh pemain
yang menjadi saingannya. Permainan di klasifikasikan menurut jumlah strategi
yang tersedia bagi masing-masing pemain. Jika pemain pertama memiliki m
kemungkinan strategi dan pemain kedua memiliki n kemungkinan strategi,
maka permainan tersebut dinamakan permainan m x n. Letak arti penting dari
perbedaan jenis permainan berdasarkan jumlah strategi ini adalah bahwa
permainan di bedakan menjadi permainan berhingga dan permainan tak
berhingga. Permainan berhingga terjadi apabila jumlah terbesar dari strategi
yang dimiliki oleh setiap pemain berhingga atau tertentu, sedangkan
permainan tak berhingga terjadi jika setidak-tidaknya seorang pemain
memiliki jumlah strategi yang tak berhingga atau tidak tertentu.
3. Imbalan
Imbalan merupakan hasil akhir bagi pemain dari suatu permainan sebagai
kesimpulannya. Imbalan (payoff) biasanya diukur dengan tingkat kepuasan
yang dicapai oleh para pemain, meskipun seringkali imbalan digunakan
dengan satuan moneter (misalnya keuntungan untuk perusahaan). Para pemain

4
akan mencari imbalan dengan peringkat tertinggi yang dapat dicapai. Imbalan
mencakup seluruh aspek yang terkait dengan hasil dari suatu permainan, hal
ini meliputi imbalan moneter secara eksplisit dan secara implisit yang berupa
perasaan dari para pemain atas hasil tersebut. Secara alami, para pemain lebih
menyukai imbalan yang menawarkan kepuasan yang lebih dibandingkan
imbalan yang kurang.
2.2.2 Konsep Keseimbangan Teori Permainan
Pada konsep keseimbangan maka teori yang dibahas yaitu teori pasar,
dimana produsen maupun konsumen merasa puas dengan hasil di pasar. Pada
harga dan kuantitas keseimbangan tidak ada partisipan di pasar yang mendapat
insentif untuk mengubah perilakunya. Meskipun terdapat beberapa cara untuk
memformalkan konsep keseimbangan dalam permainan, maka pendekatan yang
paling sering digunakan serupa dengan yang diusulkan oleh Cournot pada abad 19
dan digeneralisasi pada awal tahun 1950-an oleh J.Nash.
Pada prosedur ini maka sepasang strategi dapat dikatakan (a*) dan (b*)
didefinisikan sebagai keseimbangan Nash (Nash equilibrium). Jika a*
mencerminkan pergerakan terbaik dari pemain A ketika pemain B memainkan b*
dan b* mencerminkan pergerakan terbaik dari pemain B ketika pemain A
memainkan a*. Meskipun salah satu pemain menampilkan strategi
(keseimbangan) yang akan dia gunakan, maka pemain lain tidak dapat mengambil
keuntungan dengan mengetahui strategi tersebut. Jika salah satu pemain
mengetahui strategi pemain lain, maka akan sering mendapat keuntungan dari
pengetahuan tersebut dan dalam prosesnya yaitu mengambil tindakan yang dapat
mengurangi imbalan yang diterima oleh pemain yang menampilkan strateginya.
Tidak setiap permainan mempunyai keseimbangan Nash. Dalam beberapa
kasus, suatu permainan mempunyai banyak keseimbangan Nash yang berbeda,
beberapa diantaranya lebih disukai dibandingkan yang lain. Beberapa
keseimbangan Nash tidak secara khusus diinginkan bagi para pemain dalam suatu
permainan. Dalam beberapa kasus, konsep keseimbangan lain mungkin lebih
masuk akal dari pada yang diusulkan oleh Nash. Oleh karena itu, terdapat
hubungan yang lebih rumit antara keseimbangan teori permainan dengan konsep
keseimbangan pasar yang lebih tradisional.

5
2.3 Ilustrasi Permainan Iklan Dalam Teori Permainan
Sebagai suatu cara untuk menggambarkan pendekatan teori permainan dalam
membentuk model strategis, maka sebagai contoh yaitu perusahaan A dan
perusahaan B harus memutuskan berapa banyak dana yang harus dikeluarkan
untuk sebuah iklan. Setiap perusahaan akan menggunakan anggaran tinggi (H)
ataupun anggaran rendah (L) dan meneliti pilihan keseimbangan yang akan di
ambil. Pada sebuah ilustrasi permainan iklan maka terdapat 3 bagian yaitu:
2.3.1 Permainan Dalam Bentuk Lebih Luas
Pada permainan dalam bentuk luas ini maka akan menggambarkan rincian
spesifik dari permainan iklan. Dalam permainan bentuk pohon ini maka bergerak
dari kiri ke kanan dan setiap “noktah” mencerminkan titik keputusan yang dibuat
perusahaan. Berikut merupakan gambar permainan iklan dalam bentuk lebih luas:

Gambar 2.1
Permainan Iklan Dalam Bentuk Lebih Luas

7,5

L
B

L
H 5,4

A 6,4
L
H

B
H
6,3

Sumber: Nicholson,2002

Gerakan pertama dalam permainan ini menjadi milik perusahaan A, dimana


perusahaan A harus memilih tingkat pengeluaran iklan, H atau L. Untuk
menunjukkan bahwa keputusan perusahaan B terjadi setelah perusahaan A, pohon
tersebut menempatkan keputusan perusahaan B di sebelah kanan perusahaan A.
Pada tahap ini dua versi permainan ini dimungkinkan tergantung pada apakah B
diasumsikan mengetahui pilihan yang dibuat perusahaan A. Pertama, bentuk oval

6
yang mengelilingi titik keputusan perusahaan B menunjukkan bahwa kedua
noktah tersebut mempunyai informasi yang sama. Perusahaan B harus memilih H
atau L tanpa mengetahui apa yang telah dilakukan oleh perusahaan A.
Jumlah pada akhir dari masing-masing cabang menunjukkan imbalan
(payoff) yang mengukur keuntungan dalam ribuan atau jutaan dolar. Masing-
masing imbalan merupakan daftar keuntungan dari perusahaan A. Pada gambar
2.1 menunjukkan bahwa jika perusahaan A memilih H dan perusahaan B memilih
L maka keuntungan bagi perusahaan A adalah sebesar 6 dan keuntungan B
sebesar 4. Imbalan lainnya di interpretasikan dengan cara yang sama.
2.3.2 Permainan Dalam Bentuk Normal
Meskipun pohon permainan pada gambar 2.1 menawarkan presentasi visual
yang berguna tentang struktur lengkap dari suatu permainan, maka bentuk tabel
pun digunakan untuk menggambarkan suatu permainan agar lebih mudah untuk
dipahami. Berikut ini merupakan tabel yang menunjukkan permainan iklan dalam
bentuk normal:
Tabel 2.1
Permainan Iklan Dalam Bentuk Normal

Strategi B
L H
L 7, 5 5, 4
Strategi A
H 6, 4 6, 3

Sumber: Nicholson,2002
Pada tabel 2.1 menunjukkan dalam memberikan suatu presentasi permainan
iklan. Pada tabel tersebut strategi perusahaan A (H atau L) ditunjukkan di sebelah
kiri dan perusahaan B ditunjukkan di sebelah atas. Imbalan (angka pertama adalah
imbalan untuk A) berkaitan dengan berbagai strategi yang dipilih, ditunjukkan
pada badan tabel.
2.3.3 Strategi Dominan dan Keseimbangan Nash
Keseimbnagan Nash merupakan serangkaian startegi yang membuat seluruh
pemain mengarahkan upaya terbaiknya dengan mempertimbangkan strategi yang
diambil pemain lain. Suatu keseimbangan pada strategi yang dominan merupakan
kasus khusus dalam keseimbangan Nash. Strategi yang dominan menjadi optimal

7
tanpa menghiraukan apa yang dilakukan pemain lain. Keseimbangan Nash
bergantung pada rasionalitas setiap pemain (Robert dan Daniel:2012).
Pada tabel 2.1 memperjelas bahwa penggunaan anggaran iklan yang rendah
adalah strategi dominan (dominant strategy) bagi perusahaan B. Strategi apapun
yang dilakukan oleh perusahaan A, maka strategi L memberikan keuntungan yang
lebih besar bagi perusahaan B dibandingkan strategi H. Ketika perusahaan A
mengetahui bahwa perusahaan B memiliki strategi dominan maka perusahaan A
akan memilih strategi terbaik untuk melawan peusahaan B sehingga perusahaan A
akan memilih strategi L. Pertimbangan atas strategi dominan menyarankan bahwa
pemilihan strategi (A:L, B:L) akan dibuat dan memberikan imbalan sebesar 7
(untuk A) dan 5 (untuk B).
Pilihan strategi (A:L, B:L) juga mengikuti kriteria Nash untuk
keseimbangan. Jika A mengetahui bahwa B akan memainkan L maka pilihannya
terbaiknya adalah L (karena L adalah strategi dominan bagi B, maka ini
merupakan pilihan terbaik dan tidak mempedulikan apapun yang akan dilakukan
oleh A). Pilihan (A:L, B:L) memenuhi kriteria simetri yang disyaratkan oleh
Nash. Jika pemain mengumumkan (A:H, B:L) hal ini akan memberikan peluang
kepada perusahaan A untuk memperbaiki posisinya, jika perusahaan A
mengetahui B akan memilih L maka perusahaan A dapat memperoleh keuntungan
lebih besar dengan memilih strategi L. Pilihan (A:H, B:L) dengan demikian bukan
merupakan keseimbangan Nash. Tidak ada satupun dari kedua hasil dimana B
memilih H memenuhi kriteria Nash karena tidak peduli apapun yang dilakukan A,
perusahaan B dapat meningkatkan keuntungannya dengan memilih strategi L
karena L secara tegas mendominasi H untuk perusahaan B, tidak ada hasil dimana
perusahaan B memainkan H akan memenuhi keseimbangan Nash.
2.3.4 Karakteristik dari Keseimbangan Nash
Meskipun permainan iklan seperti diilustrasikan pada Gambar 2.1
mempunyai keseimbangan Nash tunggal, hal itu bukan merupakan sifat umum
dari seluruh permainan dengan dua pemain. Tabel 2.2 menggambarkan permainan
dua keluarga yang mencerminkan kemungkinan keseimbangan Nash yang
berbeda. Ada bagian (a) dari tabel, digambarkan permainan jari anak-anak “Batu,
Gunting, Kertas”. Imbalan sebesar nol yang terdapat di garis diagonal tabel

8
menunjukkan bahwa jika pemain mengadopsi strategi yang sama, tidak akan ada
imbalan yang terjadi. Dalam situasi lain, imbalan menunjukkan pembayaran
sebesar $1 dari kalah kepada pemenang berdasarkan aturan hirarki (Batu
mematahkan Gunting, Gunting memotong Kertas, Kertas membungkus Batu).
Karena setiap orang yang pernah memainkan permainan ini mengetahui, maka
tidak ada keseimbangan. Setiap pasang strategi bersifat tidak stabil karena strategi
memberikan paling tidak kepada salah satu pemain, suatu dorongan untuk
menggunakan strategi lainnya. Contohnya, strategi (A:Gunting, B: Gunting) akan
memebrikan dorongan kepada A atau pun B untuk memilih batu. Begitu juga
halnya pada strategi (A: Kertas, B: Batu) jelas sekali bahwa B terdorong untuk
memilih Gunting. Perilaku yang berputar secara tidak beratur yang timbul dalam
permainan ini menunjukkan tidak adanya keseimbangan Nash.
Tabel 2.2
Dua Permainan Sederhana

(a) Batu, Gunting, Kertas-Tidak Ada Keseimbangan Nash


Strategi B
Batu Gunting Kertas
Batu 0, 0 1, -1 -1, 1
Strategi A Gunting -1, 1 0, 0 1, -1
Kertas 1, -1 -1, 1 0, 0

(b) Battle of Sexes-Dua Keseimbangan Nash


Strategi B
Gunung Pantai
Gunung 2, 1 0, 0
Strategi A
Pantai 0, 0 1, 2

Sumber: Nicholson,2002
Dalam permainan “Battle of the Sexes”, seorang suami (A) dan istri (B)
merencanakan suatu liburan. A lebih menyukai lokasi gunung, B lebih menyukai
pantai, Kedua pemain lebih memilih menghabiskan liburan secara bersama dari
pada sendiri-sendiri. Imbalan pada bagian (b) pada tabel 2.2 mencerminkan
keseimbangan Nash. Dengan strategi (A:Gunung, B:Gunung) tidak ada pemain
yang dapat memperoleh keuntungan dengan mengetahui strategi pemain lainnya.

9
Hal yang sama berlaku juga pada strategi (A:Pantai, B:Pantai). Dengan demikian,
permainan ini adalah permainan dengan dua keseimbangan Nash.
2.4 Dilema Tahanan Pada Teori Permainan
Dilema Tahanan (Prisoner’s Dilemma) pertama kali diperkenlakan oleh A.W.
Tucker pada tahun 1940-an. Namanya berasal dari situasi permainan berikut. Dua
orang ditahan akibat suatu kejahatan. Pengacara local mempunyai sedikit bukti
dan berminat untuk mendapatkan pengakuan. Dia memisahkan tersangka dan
memberi tahu masing-masing. “Jika Anda mengaku dan teman Anda tidak, saya
dapat menjanjikan pengurangan hukuman menjadi 6 bulan. Sementara itu, atas
dasar pengakuan Anda akan mendapat hukuman sepuluh tahun. Jika Anda berdua
mengaku, kalian masing-masing akan mendapat hukuman selama tiga tahun.”
Masing-masing tersangka juga mengetahui bahwa jika tidak satupun dari mereka
mengaku, kurangnya bukti-bukti akan meringankan hukuman mereka, yaitu hanya
mendapatkan hukuman selama 2 tahun penjara. Matrik imbalan normal untuk
situasi ini digambarkan pada Tabel 2.3. Strategi “mengaku” mendominasi A
maupun B. Sehingga strategi ini merupakan keseimbangan Nash dan trik dari
jaksa local kelihatannya berhasil. Namun demikian, kesepakatan dari kedua
tersangka untuk mengaku akan mengurangi hukuman penjara dari tiga tahun
menjadi dua tahun. Solusi “rasional” ini tidaklah stabil dan masing-masing
tersangka mendapatkan insentif untuk mengadukan temannya. Sehingga hal ini
kemudian menjadi dilema. Hasil yang nampaknya optimal dari sudut pandang
tersangka ternyata tidak stabil, dan kecurangan biasanya akan terjadi.
Tabel 2.3
Dilema Tahanan

B
Tidak
Mengaku
mengaku
A: 3 tahun A: 6 bulan
Mengaku
B: 3 tahun B : 10 tahun
A Tidak A: 10 tahun A: 2 tahun
Mengaku B: 6 bulan B: 2 tahun

Sumber: Nicholson,2002

10
2.4.1 Aplikasi
Masalah seperti Dilema Tahanan mungkin timbul dalam banyak situasi
pasar di dunia nyata. Tabel 2.4 merupakan ilustrasi dari dilema dalam konteks
periklanan. Strategi kembar L di sini adalah yang paling menguntungkan tetapi
pilihannya tidak stabil. Dalam permainan ini, iklan dilihat sebagai suatu hal yang
“defensive”, dalam pengertian bahwa kesepakatan yang saling menguntungkan
untuk mengurangi pengeluaran akan menguntungkan kedua belah pihak.
Kesepakatan demikian (seperti terlihat pada Tabel 2.4) tidak akan stabil. Semua
perusahaan dapat meningkatkan keuntungannya lebih jauh dengan melakukan
kecurangan pada kesepakatan tersebut. Situasi serupa timbul dalam
kecenderungan maskapai penerbangan untuk memberikan “bonus perjalanan”
(akan terdapat keuntungan yang lebih besar jika seluruh perusahaan berhenti
untuk menawarkan perjalanan gratis, tetapi solusi demikian tidaklah stabil) dan
ketidakstabilan pada kesepakatan kartel para petani untuk membatasi output
(terlalu menggoda bagi individu petani untuk menjual lebih banyak susu). Seperti
pada umumnya kasus kartel, ketidakmampuan menerapkan kesepakatan dapat
memberikan hasi seperti pada pasar persaingan.
Tabel 2.4
Permainan Periklanan dengan Hasil yang Diinginkan yang Tidak Stabil

Strategi B

L H
L 7, 7 3, 10
Strategi A
H 10, 3 5, 5

Sumber: Nicholson,2002

2.4.2 Kerja Sama dan Pengulangan


Komunikasi antara dua partisipan dapat menjadi bagian penting dari suatu
permainan. Dalam dilema tahanan misalnya, ketidakmampuan mendapatkan
kesepakatan kerja sama untuk tidak mengaku menimbulkan hasil terbaik kedua
(second-best). Jika masing-masing pihak sepakat untuk bekerja sama, mereka
mungkin dapat melakukan tindakan yang lebih baik. Sebagai contoh tentang
bagaimana komunikasi dapat mempengaruhi hasil dari suatu permainan, lihat
matriks imbalan yang ditunjukkan pada Tabel 2.5. Dalam versi permainan iklan

11
ini, penggunaan strategi H oleh perusahaan A mempunyai konsekuensi yang
mengerikan bagi perusahaan B, yaitu menyebabkan kerugian -50 apabila
perusahaan B memainkan L dan kerugian sebesar -25 apabila strategi H yang
dipilih. Tanpa komunikasi, A akan memilih L (mendominasi H) dan B akan
memilh H (yang mendominasi L). Perusahaan A akan berhenti dengan +15 dan B
dengan +10. Namun demikian, dengan mengenali potensi strategi dari strategi H,
A mungkin dapat memperbaiki situsainya. Perusahaan A akan terancam untuk
memainkan H, kecuali jika B memainkan L.
Tabel 2.5
Permainan Ancaman dalam Periklanan

Strategi B
L H
L 20, 5 15, 10
Strategi A
H 10, -50 5, -25

Sumber: Nicholson,2002

Jika permainan dimainkan beberapa kali, perilaku kerja sama mungkin akan
muncul. Dalam permainan Dilema Tahanan contohnya, strategi Jaksa Wilayah
mungkin tidak akan bekerja jika strategi ini digunakan berulangkali. Dalam kasus
ini, narapidana mungkin mendengar tentang metode ini dan bertindak berdasarkan
hal tersebut pada saat ini diinterogasi. Dalam konteks lain, perusahaan yang terus-
menerus merasa jengkel akan ketidakmampuannya memperoleh hasil yang
menyenangkan di pasar mungkin melihat bahwa perilaku kerja sama menjadi hal
yang penting. Dalam teori antirust misalnya, beberapa pasar diyakini dicirikan
oleh kolusi di antara para partisipan. Perusahaan bertindak sebagai kartel
meskipun mereka tidak pernah bertemu untuk menetapkan suatu strategi umum.
Akhirnya, pengulangan dari permainan ancaman (Tabel 2.5) menawarkan kepada
pemain A kesempatan untuk membalas B karena kegagalan memilih L.
Timbulnya beberapa kerugian B akibat perilaku yang “tidak tepat” mungkin jauh
lebih persuasif dalam mendorong perusahaan untuk memilih strategi yang “tepat”
dari pada hanya membuat ancaman yang bersifat abstrak.

12
2.5 Permainan Multiperiode Dan Model Perilaku Penetapan Harga Pada
Teori Permainan
2.5.1 Permainan Multiperiode
Observasi ini menunjukkan bahwa permainan yang berulang-ulang tersebut,
mungkin disertai oleh beberapa jenis komunikasi atau kerja sama, akan
melibatkan skenario kompleks yang mencerminkan pasar dunia riil secara lebih
baik dari pada model periode tunggal sederhana.
Gambar 2.2
Permainan Iklan dalam bentuk Sekuensial

7, 5
L

B
L H
5,4
A
L 6, 4
B
H
H 6, 3

Sumber: Nicholson,2002

Pada Gambar 2.2 mengulang permainan tersebut, tetapi sekarang kita


mengasumsikan bahwa perusahaan B mengetahui tingkat pengeluaran iklan mana
yang dipilih oleh perusahaan A. Dalam bentuk grafik, bentuk oval yang
mengelilingi noktah B telah dihapus pada Gambar 2.2 untuk menunjukkan
tambahan informasi. Pilihan strategi perusahaan B sekarang harus memasukkan
tambahan informasi ini ke dalam perhitungan.

13
Tabel 2.6
Strategi-strategi Kontinjen dalam Permainan Periklanan

Strategi
B
L, L L, H H, L H, H
L 7, 5 7, 5 5, 4 5, 4
Strategi A
H 6, 4 6, 3 6, 4 6, 3

Sumber: Nicholson,2002

Tabel 2.6 menggambarkan perluasan dari strategi tersebut. Secara


keseluruhan, terdapat empat strategi yang memasukkan kemungkinan pilihan yang
dibuat perusahaan B. Masing-masing strategi dinyatakan sebagai sepasang
tindakan yang akan diambil B tergantung pada informasinya. Strategi (L,L)
mengindikasikan bahwa B memilih L jika A memilih strategi pertama dan
memilih L juga jika A memilih startegi kedua. Begitu juga (H,L) menunjukkan
bahwa B memilih H jika A memilih strategi pertama dan B memilih L jika A
memilih strategi kedua.
2.5.2 Model Perilaku Penetapan Harga
2.5.2.1 Keseimbangan Bertrand
Misalkan terdapat dua perusahaan (A dan B) masing-masing
memproduksi suatu produk yang homogen pada tingkat biaya marginal
konstan c. Permintaan untuk barang tersebut adalah sedemikian rupa
sehingga semua penjualan beralih kepada perusahaan dengan harga paling
rendah dan bahwa penjualan akan terbagi rata jika PA = PB. Strategi
penetapan harga yang tersedia terdiri dari pemilihan setiap harga yang lebih
besar atau sama dengan c- tidak ada perusahaan yang memilih untuk
beroperasi secara merugi pada jangka panjang dengan memilih harga kurang
dari c.
Dalam kasus ini, satu-satunya keseimbangan Nash adalah PA = PB =
c. Sehingga keseimbangan Nash merupakan solusi kompetitif dengan
penetapan harga biaya marjinal, meskipun hanya terdapat dua perusahaan.
Untuk melihat mengapa hal ini terjadi, misalkan perusahaan A memilih
harga di atas c. Respon perusahaan B untuk memaksimalkan keuntungan
adalah dengan memilih harga yang sedikit lebih rendah dari pada PA dan

14
mengumpulkan seluruh pasar. Tetapi harga dari perusahaan B, jika melebihi
c tetap bukan merupakan keseimbangan Nash karena akan mendorong
perusahaan A untuk memotong harga. Hanya dengan memilih PA = PB = c
kedua perusahaan di pasar ini akan mencapai keseimbangan I harga ini
kadang disebut dengan “keseimbangan Bertrand” (Bertrand equilibrium)
sesuai dengan nama seorang ekonom Perancis yang menemukannya.
2.5.2.2 Permainan Harga Dua Tahap dan Keseimbangan Cournot
Penyederhanaan hasil dari keseimbangan Bertrand sangat tergantung
pada asumsi yang mendasari model tersebut. Jika kedua perusahaan tidak
mempunyai biaya yang sama atau jika barang yang diproduksi oleh kedua
perusahaan tidak bersifat substitusi sempurna, hasil persaingan tidak akan
diperoleh. Model duopoli lainnya yang menjauh dari keseimbangan Bertrand
memperlakukan persaingan harga sebagai tahap akhir dari permainan dua
tahap, dimana tahap pertama melibatkan berbagai pertimbangan entry atau
investasi bagi perusahaan. Telah dibahas contoh keseimbangan Cournout
dari duopoli sumber mata air alami dimana masing-masing pemilik sumber
air melakukan pilihan mengenai berapa banyak air yang ditawarkan. Dalam
konteks sekarang, kita dapat mengasumsikan bahwa masing-masing
perusahaan pada model duopoli harus memilih tingkat kapasitas output
tertentu ketika biaya marjinalnya konstan sampai tingkat tersebut dan
menjadi tidak terbatas setelahnya. Sangat jelas bahwa permainan dua tahap
dimana perusahaan pertama kali memilih kapasitas (kemudian memilih
harga) diidentifikasi secara formal pada analisis Cournot. Kuantitas yang
dipilih dalam keseimbangan Cournot mencerminkan keseimbangan Nash
karena masing-masing perusahaan mengetahui dengan benar berapa tingkat
output perusahaan lainnya. Sekali keputusan mengenai kapasitas perusahaan
dibuat, harga yang akan terjadi pada saat kuantitas total yang diminta sama
dengan kombinasi kapasitas dari dua perusahaan tersebut.
Untuk melihat mengapa persaingan harga tipe Bertrand akan
menghasilkan solusi demikian, misalkan kapasitas Cournot ditunjukkan oleh
qA dan qB dan bahwa P adalah harga yang akan apabila produksi kedua
perusahaan berada pada kapasitas penuh. Suatu situasi dimana:

15
PA = PB < 𝐏

Bukan merupakan suatu keseimbangan Nash. Dengan harga ini total


kuantitas yang diminta melebihi kapasitas total, sehingga perusahaan A
dapat meningkatkan laba dengan sedikit menaikkan harga dan tetap menjual
qA. begitu pula halnya,

PA = PB > 𝐏

Bukan merupakan keseimbangan Nash karena sekarang total penjualan turun


di bawah kapasitas. Paling tidak satu perusahaan (katakanlah perusahaan A)
menjual dari kapasitasnya. Dengan memotong harga sedikit saja, perusahaan
A dapat meningkatkan keuntungannya dengan mengambil seluruh penjualan
yang mungkin sampai dengan qA. Tentu saja perusahaan B akan merespon
kerugian penjualan tersebut dengan menurunkan harga. Sehingga,
keseimbangan Nash hanya mungkin terjadi pada hasil Cournot

PA = PB = 𝐏

Secara umum harga ini akan berada di sekitar harga monopoli, tetapi akan
melebihi biaya marjinal. Hasil dari penerimaan dua tahap ini dengan
demikian tidak dapat dipisahkan dari hasil yang timbul pada model Cournot.
2.5.2.3 Membandingkan Hasil Bertrand dan Cournot
Perbedaan antara hasil permainan Bertrand dan Cournot sangatlah
mencolok. Yang pertama memprediksi hasil kompetitif dalam situasi
duopoli sedangkan yang berikutnya memprediksi inefisiensi seperti terjadi
pada monopoli dimana harga melebihi biaya merjinal. Hal ini menunjukkan
bahwa perilaku riil dalam pasar duopoli mungkin memperlihatkan variasi
hasil yang lebar, tergantung pada cara yang tepat dimana persaingan terjadi.
Pelajaran utama dari permainan dua tahap Cournot adalah bahwa, bahkan
dengan persaingan harga dari Bertrand, keputusan yang dibuat sebelum
tahap akhir (penentuan harga) dari permainan ini dapat memberikan dampak
yang penting terhadap perilaku pasar.

16
2.6 Entry, Exit, Strategi Dan N-Pemain Pada Teori Permainan
2.6.1 Entry, Exit dan Strategi
Perlakuan dari entry dan exit pada pembahasan sebelumnya hanya
memberikan sedikit kemungkinan bagi pemikiran strategis. Seorang pemain baru
potensial (potentual entrant) hanya peduli terhadap hubungan antara harga pasar
yang berlaku dengan biayanya sendiri (biaya rata-rata atau marjinal). Kita
mengasumsikan bahwa dalam membuat perbandingan tersebut tidak menimbulkan
beberapa masalah yang khusus. Begitu juga halnya, kita mengasumsikan bahwa
perusahaan akan segera meninggalkan pasar yang mereka ketahui tidak
menguntungkan. Namun demikian, melalui pengamatan yang lebih dekat, isu
entry dan exit ternyata menjadi sangat kompleks. Masalah fundamentalnya adalah
bahwa suatu perusahaan yang berharap untuk masuk atau keluar suatu pasar harus
membuat beberapa perkiraan tentang bagaimana dampak tindakannya tersebut
terhadap harga pasar pada periode berikutnya. Membuat perkiraan tersebut
menjadi jelas mengharuskan perusahaan untuk mempertimbangkan apa yang akan
dilakukan oleh pesaingnya. Keputusan mengenai pembandingan harga dengan
biaya rata-rata dapat melibatkan sejumlah kemungkinan strategi, terutama ketika
informasi perusahaan tentang pesaingnya tidak sempurna.
2.6.1.1 Sunk Cost dan Komitmen
Banyak model teori permainan dari proses memasuki pasar (entry)
menekankan pada pentingnya komitmen suatu perusahaan terhadap suatu
pasar tertentu. Jika sifat produksi mensyaratkan bahwa perusahaan membuat
investasi modal tertentu untuk beroperasi pada suatu pasar dan jika investasi
modal ini tidak dapat dengan mudah dipindahkan untuk penggunaan yang
lain, maka setiap perusahaan yang membuat investasi demikian telah
berkomitmen untuk menjadi partisipan pada suatu pasar. Pengeluaran yang
digunakan untuk investasi itulah yang disebut dengan sunk cost (biaya
tertanam). Sunk cost mungkin mencakup pengeluaran pada item seperti jenis
peralatan khusus (contohnya mesin pencetak koran) atau pada pelatihan
kerja khusus bagi para pekerja (mengembangkan kemampuan untuk
menggunakan mesin pencetak koran tersebut). Sunk cost memiliki banyak
kesamaan ciri dengan biaya tetap dalam pengertian bahwa biaya ini tetap

17
akan timbul meskipun tidak ada output yang diproduksi. Biaya ini hanya
terjadi sekali saja, tidak terjadi secara periodik seperti kebanyakan biaya
tetap (pemanas pabrik) sebagai bagian dari proses memasuki pasar. Ketika
perusahaan melakukan investasi seperti itu maka perusahaan telah mengikat
dirinya dengan pasar yang memiliki konsekuensi penting dalam perilaku
strateginya.
2.6.1.2 Keunggulan Pemain Pertama
Meskipun terlihat bahwa pembebanan sunk cost dengan membuat
komitmen untuk melayani pasar akan menempatkan perusahaan pada posisi
tidak menguntungkan, namun hal tersebut tidak terjadi di sebagian besar
model. Bahkan perusahaan seringkali dapat memperoleh hak pada suatu
pasar dengan membuat komitmen untuk melayani pasar tersebut dan dalam
prosesnya membatasi tindakan pesaing yang dianggap menguntungkan. Oleh
karena itu, banyak model teori permainan menekankan keunggulan dari
pemain pertama yang memasuki pasar. Sebagai contoh yaitu kita
mengasumsikan masing-masing perusahaan memilih kapasitas output secara
simultan dan ini menyebabkan harga sebesar $40 dengan total output
sebanyak 80 (ribu galon). Misalnya, perusahaan A memiliki pilihan untuk
menjadi pemain yang pertama memasuki pasar karena perusahaan ini
mengasumsikan bahwa perusahaan B akan memaksimalkan harga
berdasarkan tindakan yang dilakukan oleh perusahaan A, maka perusahaan
A dapat memperhitungkan hal ini ke dalam perusahaannya. Secara spesifik
karena perusahaan A mengetahui bahwa perusahaan B akan bereaksi
dengan:
qA
qB = 120 −
2
Perusahaan A dapat menggunakan rumus ini untuk menghitung permintaan
neto air mineralnya:
(120 − qA) qA
qA = 120 − qB − P = 120 − − P = 60 + −P
2 2
Penyelesaian untuk qA menghasilkan:
qA = 120 − 2P

18
Sehingga penerimaan marjinal sama dengan nol (dan total penerimaan
adalah maksimal) ketika perusahaan A memilih kapasitas qA = 60 (yaitu
setengah dari 120 – kuantitas yang diminta ketika P = 0) karena perusahaan
A memperoleh keunggulan dari posisi sebagai pemain pertama, perusahaan
B memilih untuk memproduksi:
120 − qA (120 − 60)
qB = = = 30
2 2
Dengan total output sebesar 90, air mineral dijual dengan harga $30 dan
penerimaan total perusahaan A adalah $1.800 – suatu peningkatan dari
$1.600 yang diperoleh keseimbangan Cournot. Penerimaan perusahaan B
berkurang menjadi $900 – pertanda adanya kerugian yang dihadapi oleh
pemain berikutnya.
2.6.1.3 Pencegahan Memasuki Pasar
Dalam beberapa kasus, keunggulan pemain pertama mungkin cukup
besar untuk menghalangi seluruh usaha untuk memasuki pasar (entry) oleh
para pesaingnya. Secara intuitif, kelihatan masuk akal bahwa pemain
pertama dapat memilih kapasitas yang sangat besar sehingga mengecilkan
hati seluruh perusahaan lain yang akan memasuki pasar. Namun, rasionalitas
ekonomi dari keputusan tersebut tidaklah jelas. Dalam model Cournot,
sebagai contoh yaitu satu-satunya cara meyakinkan pemilik sumber mata air
untuk menghalangi seluruh pemain baru yang akan memasuki pasar adalah
dengan memenuhi seluruh permintaan pasar pada tingkat biaya marjinal dan
biaya rata-rata dari perusahaan tersebut, artinya perusahaan A harus
menawarkan qA = 120 pada harga nol agar strategi menghalangi entry
berhasil penuh. Jelas sekali bahwa pilihan tersebut menghasilkan harga nol
dan tidak mencerminkan maksimisasi laba. Bahkan, akan lebih baik bagi
perusahaan A untuk membiarkan beberapa pemain baru memasuki pasar.
Dengan skala ekonomi dalam produksi, kemungkinan untuk
menghalangi pemain baru memasuki pasar meningkat. Jika perusahaan
merupakan pemain pertama yang memasuki pasar dan dapat menggunakan
skala operasi cukup besar, perusahaan mungkin dapat membatasi skala dari
pemain baru potensial. Pemain baru potensial dengan demikian akan

19
mengalami biaya rata-rata yang tinggi dan tidak akan ada cara baginya untuk
memperoleh laba.
2.6.1.4 Contoh Numeris
Cara paling sederhana untuk memasukkan skala ekonomi ke dalam
model Cournot adalah dengan mengasumsikan masing-masing pemilik
sumber mata air harus membayar sejumlah biaya tetap untuk operasional.
Jika biaya tetap tersebut adalah $784 (sebuah angka yang dipilih secara hati-
hati), perusahaan B akan tetap menemukan daya tarik untuk memasuki
pasar, jika perusahaan A merupakan pemain pertama dan memilih untuk
memproduksi qA = 60. Dalam kasus ini, perusahaan B memperoleh laba
sebesar $116 (=$900 - $784) per periode. Namun demikian, jika perusahaan
pertama yang memasuki pasar memilih qA = 64, hal ini akan memaksa
perusahaan B untuk memilih qB = 28 = (120-64)/2. Pada gabungan output
sebesar 92, harga akan menjadi $28 dan perusahaan B akan mengalami titik
impas [laba = TR – TC = (28 . 28) – 784 = 0] sehingga memilih untuk tidak
memasuki pasar. Perusahaan A sekarang menguasai pasar sendirian,
menghadapi harga sebesar $56 = 120 – 64 dan memperoleh laba $2.800
[=(56.64) - 784]. Skala ekonomi, dikombinasikan dengan kemampuan untuk
menjadi pemain pertama, memberikan perusahaan A suatu strategi yang
dapat menghalangi entry yang sangat menguntungkan.
2.6.1.5 Penetapan Harga Batas
Pada penetapan harga maka harga diasumsikan dan ditentukan
melalui lelang atau proses Bertrand hanya setelah membuat komitmen.
Pendekatan yang sedikit berbeda untuk menghalangi entry berkaitan dengan
kemungkinan sebuah pemegang monopoli mencapai tujuan ini melalui
kebijakan penetapan harganya sendiri. Artinya, apakah terdapat situasi
dimana sebuah monopoli dengan sengaja memilih kebijakan harga rendah
(“harga batas”) dengan tujuan untuk menghalangi perusahaan lain memasuki
pasarnya.
Pada sebagian besar kasus sederhana, strategi penetapan harga batas
(limit pricing) kelihatannya tidak menghasilkan laba maksimum maupun
laba berkelanjutan sepanjang waktu. Jika seorang pemegang monopoli

20
memilih harga PL< PM (dimana PM adalah harga yang memaksimumkan
laba), jelas sekali bahwa harga tersebut mengurangi keuntungan periode saat
ini. Tetapi harga batas ini akan menghalangi entry dalam jangka panjang
hanya jika PL berada di dekat biaya rata-rata setiap pemain baru potensial.
Jika perusahaan monopoli tersebut dan pemain baru potensialnya
mempunyai biaya yang sama (jika pilihan kapasitasnya tidak memainkan
peranan seperti yang terjadi pada contoh sebelumnya), harga batas yang
akan bertahan dengan adanya pemain baru potensial hanyalah PL = AC yang
jika diterapkan jelas akan mengalahkan tujuan menjadi seorang monopolis
karena laba akan menjadi nol. Dengan demikian, model monopoli dasar
hanya akan memberikan sedikit kemungkinan untuk menjalankan perilaku
penetapan harga batas, apakah terdapat hambatan memasuki pasar yang
memungkinkan monopoli bertahan pada PM ataupun tidak terdapat hambatan
dan berlaku harga kompetitif.
2.6.1.6 Informasi Tidak Lengkap
Model perilaku penetapan harga batas yang dapat dipercaya dengan
demikian harus menyimpang dari asumsi-asumsi tradisional. Hal paling
penting dalam penetapan model tersebut adalah melibatkan informasi yang
tidak lengkap. Jika seorang pemegang monopoli lebih mengetahui sebuah
pasar dibandingkan para pemain baru potensial, monopolis mungkin
mengambil keuntungan dari pengetahuan superiornya untuk menghalangi
entry. Sebagai contoh, perhatikan pohon permainan yang diperlihatkan
dalam gambar berikut ini:

21
Gambar 2.3
Permainan Memasuki Pasar
1,3
Entry
B
Biaya
Tinggi
Tidak ada entry 4,0
A
Entry 3, -1
Biaya
Rendah
B
Tidak
ada entry 6,0

Sumber: Nicholson,2002

Dalam permainan ini, perusahaan A merupakan monopolis, yang


mempunyai biaya produksi “tinggi” ataupun “rendah” sebagai hasil dari
keputusan masa lalunya. Perusahaan A tidak benar-benar memilih biaya
tersebut pada saat ini, tetapi karena biaya ini tidak diketahui oleh B, kita
harus terbuka terhadap adanya dua kemungkinan. Jelas bahwa profitabilitas
masuknya perusahaan B ke dalam pasar tergantung pada biaya perusahaan A
– pada biaya tinggi, masuknya perusahaan B ke dalam pasar akan
menguntungkan (B = 3), namun jika perusahaan A mempunyai biaya
rendah, memasuki pasar tersebut tidaklah menguntungkan (B = -1). Aspek
menarik dari perusahaan ini adalah apakah A dapat mempengaruhi penilaian
B. Jelas, dengan mengabaikan biaya sesungguhnya, perusahaan A akan
berada dalam posisi lebih baik jika perusahaan B menggunakan strategi
tidak memasuki pasar. Salah satu cara untuk menjamin hal itu adalah
perusahaan A harus mengambil langkah yang menyebabkan perusahaan B
percaya bahwa perusahaan A mempunyai biaya rendah. Sebagai contoh jika
A sebagai monopolis memilih kebijakan harga rendah, ini mungkin
merupakan tanda bagi B bahwa biaya A rendah, sehingga menghalangi
entry. Strategi demikian mungkin menguntungkan A meskipun A harus
mengorbankan sebagian labanya. Hal ini memberikan sebuah dasar

22
pemikiran rasional untuk melakukan penetapan harga rendah sebagai strategi
menghalangi para pemain baru.
2.6.1.7 Penetapan Harga Predator
Alat yang digunakan untuk mempelajari penetapan harga batas (limit
pricing) dapat juga digunakan untuk melihat kemungkinan penetapan harga
“predator” (predatory pricing). Struktur model-model perilaku predator
mirip dengan struktur yang digunakan dalam model penetapan harga batas
yaitu model-model tersebut menekankan pada informasi asimetris.
Perusahaan yang sedang berkuasa berharap dapat mendorong para
pesaingnya keluar dari pasar, sehingga ia akan mengambil tindakan-tindakan
untuk mempengaruhi pandangan para pesaingnya mengenai profitabilitas
masa depan dari para pelaku pasar. Misalnya, perusahaan tersebut mungkin
menggunakan kebijakan harga rendah untuk memberi kesan kepada
pesaingnya bahwa biaya mereka rendah walaupun sebenernya tidak rendah.
Perusahaan tersebut mungkin menggunakan iklan secara gencar atau
melakukan diferensiasi produk untuk meyakinkan para pesaingnya bahwa
mereka mempunyai skala ekonomi. Sekali para pesaing diyakinkan bahwa
perusahaan yang berkuasa memiliki berbagai keunggulan tersebut, pesaing
mungkin akan menghitung kembali laba yang diharapkan dari keputusan
produksinya dan memutuskan untuk keluar dari pasar. Tentu saja, seperti
halnya model penetapan harga batas, strategi predator yang berhasil
bukanlah merupakan hasil yang tak dapat diragukan. Kelayakan strategi ini
tergantung pada sifat informasi yang ada di pasar. Hanya jika perusahaan
monopoli dapat mengambil keuntungan dari informasi yang lebih baik,
perilaku predator dapat berhasil.
2.6.2 N-Pemain Pada Teori Permainan
Seluruh contoh teori permainan yang telah kita kembangkan dalam bab ini
hanya melihat dua pemain. Meskipun pembatasan ini berguna untuk menjelaskan
berbagai isu strategis yang timbul dari permainan ini (atau operasi dari pasar
duopoli), pembatasan ini juga cenderung mengaburkan beberapa pertanyaan
penting. Elemen tambahan yang paling penting dimasukkan ke dalam teori
permainan ketika kajian kita menggunakan lebih dari dua pemain adalah

23
kemungkinan pembentukan sebuah kelompok pemain terpisah yang setuju pada
strategi terkoordinasi. Meskipun kemungkinan untuk membentuk koalisi
(coalition) semacam itu ada pada permainan dengan dua pemain (dua perusahaan
pada duopoli dapat membentuk suatu kartel), perlu dipertimbangkan pula jumlah
koalisi yang mungkin meningkat secara cepat pada permainan dengan jumlah
pemain lebih banyak. Pada beberapa permainan, membuat daftar jumlah koalisi
potensial dan imbalan yang mungkin mereka terima pun akan menjadi tugas yang
cukup berat.
Seperti pembentukan kartel pada pasar oligopoli, kemungkinan pembentuk
koalisi yang sukses pada permainan n-pemain sangat dipengaruhi oleh biaya
organisasi. Biaya ini meliputi biaya informasi yang terkait dengan penentuan
strategi koalisi maupun biaya pelaksanaan yang terkait dengan penjaminan bahwa
suatu strategi koalisi yang dipilih diikuti oleh para anggotanya. Jika terdapat
insentif bagi para anggota untuk mencurangi strategi koalisi yang telah dibentuk,
maka biaya pemantauan dan pelaksanaan akan menjadi tinggi. Dalam beberapa
kasus, biaya tersebut mungkin begitu tinggi sehingga menjadi penghalang
pembentukan koalisi. Untuk permainan ini, seluruh n-pemain beroperasi secara
bebas dan beberapa gagasan dari teori permainan dengan dua pemain dapat terus
dipertahankan.

24
BAB III

KESIMPULAN

Berdasarkan uraian di atas, maka terdapat beberapa kesimpulan, yaitu:

1. Teori permainan adalah suatu pendekatan matematis untuk merumuskan


situasi persaingan dan konflik antara berbagai kepentingan. Teori ini
dikembangkan untuk menganalisa proses pengambilan keputusan dari situasi-
situasi persaingan yang berbeda-beda dan melibatkan dua atau lebih
kepentingan. Misalnya, para manajer pemasaran bersaing dalam
memperebutkan bagian pasar, para pimpinan serikat dan manajemen yang
terlibat dalam penawaran kolektif, para jenderal tentara yang ditugaskan
dalam perencanaan dan pelaksanaan perang dan para pemain catur yang
semanya terlibat dalam usaha untuk memenangkan permainan.
2. Pada konsep keseimbangan, produsen maupun konsumen merasa puas dengan
hasil di pasar. Pada harga dan kuantitas keseimbangan tidak ada partisipan di
pasar yang mendapat insentif untuk mengubah perilakunya. Meskipun terdapat
beberapa cara untuk memformalkan konsep keseimbangan dalam permainan,
maka pendekatan yang paling sering digunakan serupa dengan yang diusulkan
oleh Cournot pada abad 19 dan digeneralisasi pada awal tahun 1950-an oleh
J.Nash.
3. Sebagai suatu cara untuk menggambarkan pendekatan teori permainan dalam
membentuk model strategis, maka sebagai contoh telah dijelaskan yaitu
perusahaan A dan perusahaan B harus memutuskan berapa banyak dana yang
harus dikeluarkan untuk sebuah iklan. Setiap perusahaan akan menggunakan
anggaran tinggi (H) ataupun anggaran rendah (L) dan meneliti pilihan
keseimbangan yang akan di ambil. Pada sebuah ilustrasi permainan iklan
maka terdapat 3 bagian yaitu:
a. Permainan Dalam Bentuk Lebih Luas
b. Permainan Dalam Bentuk Normal
c. Strategi Dominan dan Keseimbangan Nash
4. Dilema Tahanan (Prisoner’s Dilemma) pertama kali diperkenalkan oleh A.W.
Tucker pada tahun 1940-an. Namanya berasal dari situasi permainan berikut.

25
Dua orang ditahan akibat suatu kejahatan. Pengacara local mempunyai sedikit
bukti dan berminat untuk mendapatkan pengakuan. Dia memisahkan tersangka
dan memberi tahu masing-masing. “jika Anda mengaku dan teman Anda
tidak, saya dapat menjanjikan pengurangan hukuman menjadi 6 bulan.
Sementara itu, atas dasar pengakuan Anda akan mendapat hukuman sepuluh
tahun. Jika Anda berdua mengaku, kalian masing-masing akan mendapat
hukuman selama tiga tahun.” Masing-masing tersangka juga mengetahui
bahwa jika tidak satupun dari mereka mengaku, kurangnya bukti-bukti akan
meringankan hukuman mereka, yaitu hanya mendapatkan hukuman selama 2
tahun penjara. Matrik imbalan normal untuk situasi ini yang telah
digambarkan pada Tabel 2.3.
5. Permainan multiperiode menunjukkan bahwa permainan yang berulang-ulang
tersebut, mungkin disertai oleh beberapa jenis komunikasi atau kerja sama,
akan melibatkan skenario kompleks yang mencerminkan pasar dunia riil
secara lebih baik dari pada model periode tunggal sederhana (yang telah
dijelaskan pada Gambar 2.2).
6. Model perilaku penetapan harga dijelaskan pada keseimbangan Bertrand.
Dijelaskan pada pembahasan bahwa terdapat dua perusahaan (A dan B)
masing-masing memproduksi suatu produk yang homogen pada tingkat biaya
marginal konstan c. Permintaan untuk barang tersebut adalah sedemikian rupa
sehingga semua penjualan beralih kepada perusahaan dengan harga paling
rendah dan bahwa penjualan akan terbagi rata jika PA = PB. Strategi penetapan
harga yang tersedia terdiri dari pemilihan setiap harga yang lebih besar atau
sama dengan c- tidak ada perusahaan yang memilih untuk beroperasi secara
merugi pada jangka panjang dengan memilih harga kurang dari c.
7. Dalam entry dan exit pada teori permainan dijelaskan bahwa seorang pemain
baru potensial (potentual entrant) hanya peduli terhadap hubungan antara
harga pasar yang berlaku dengan biayanya sendiri (biaya rata-rata atau
marjinal). Diasumsikan bahwa dalam membuat perbandingan tersebut tidak
menimbulkan beberapa masalah yang khusus. Begitu juga halnya, kita
mengasumsikan bahwa perusahaan akan segera meninggalkan pasar yang
mereka ketahui tidak menguntungkan. Namun demikian, melalui pengamatan

26
yang lebih dekat, isu entry dan exit ternyata menjadi sangat kompleks.
Masalah fundamentalnya adalah bahwa suatu perusahaan yang berharap untuk
masuk atau keluar suatu pasar harus membuat beberapa perkiraan tentang
bagaimana dampak tindakannya tersebut terhadap harga pasar pada periode
berikutnya. Membuat perkiraan tersebut menjadi jelas mengharuskan
perusahaan untuk memper- timbangkan apa yang akan dilakukan oleh
pesaingnya. Keputusan mengenai pembandingan harga dengan biaya rata-rata
dapat melibatkan sejumlah kemungkinan strategi, terutama ketika informasi
perusahaan tentang pesaingnya tidak sempurna.

27
DAFTAR PUSTAKA

Sumber Buku

Krisdiansyah, Edwin. dkk. 2012. Teori Permainan. Malang: Universitas


Brawijaya. Makalah

Nicholson Walter. 2002. MikroEkonomi Intermediate Dan Aplikasinya. Jakarta:


Erlangga.

Pindyck Robert S. dan Rubinfeld Daniel L. 2012. Mikroekonomi Edisi Kedelapan.


Jakarta: Erlangga.

Triyanthi, Wirakusuma. Dkk. 2016. Ekonomi Manajerial. Bali: Universitas


Udayana. Makalah

Sumber Internet

https://sutrisnoadityo.wordpress.com/2013/10/12/teori-permainan-game-theory/
(diakses pada 27 November 2018)

28

Anda mungkin juga menyukai