A.Kompetensi Inti
KI.3 pengetahuan
Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan ranah
pengembangan dari yang dipelajarinya disekolah secara mandiri, dan mampu menggunakan
metode sesuai kaidah keilmuan
B.Kompetensi Dasar
3.10 Memahami strategi pemasaran produk kerajinan dengan inspirasi artefak/objek budaya
lokal secara langsung
4.10 Memasarkan produk kerajinan dengan inspirasi artefak/objek budaya lokal secara
langsung
C Indikator Pencapaian Kompetensi
3.10.1 Mengidentifikasi konsumen dan pesaing dalam pemasaran hasil produksi
berdasarkan inspirasi artefak/ objek budaya lokal
3.10.2 Memahami strategi pemasaran hasil produksi berdasarkan inspirasi artefak/ objek
budaya lokal
4.10.1 Memasarkan produk kerajinan berdasarkan inspirasi artefak/ objek budaya lokal
melalui berbagai strategi pemasaran
4.10.2 Menganalisis dan menyimpulkan informasi/data serta menghubungkannya
D.Tujuan Pembelajaran
Melalui diskusi dan menggali dan mencari informasi, peserta didik dapat
Mengidentifikasi konsumen dan pesaing dalam pemasaran hasil produksi berdasarkan
inspirasi artefak/ objek budaya lokal
Memahami strategi pemasaran hasil produksi berdasarkan inspirasi artefak/ objek
budaya lokal
Menyusun rencana pemasaran hasil produksi berdasarkan inspirasi artefak/ objek
budaya lokal
Mengidentifikasi berbagai media pemasaran hasil produksi berdasarkan inspirasi
artefak/ objek budaya lokal
Memasarkan produk kerajinan berdasarkan inspirasi artefak/ objek budaya lokal
melalui berbagai strategi pemasaran
Menganalisis dan menyimpulkan informasi/data serta menghubungkannya
Menyajikan hasil analisis dan simpulan tentang pemasaran produk dalam berbagai
bentuk media (lisan/tulisan)
E. Materi Pembelajaran
Mengenal konsumen dan pesaing
Mengenal Konsumen
Konsumen adalah setiap orang pemakai barang dan/atau jasa yang tersedia dalam
masyarakat, baik bagi kepentingan diri sendiri, keluarga, orang lain, maupun makhluk hidup
lain dan tidak untuk diperdagangkan. Jika tujuan pembelian produk tersebut untuk dijual
kembali (Jawa: kulakan), maka dia disebut pengecer atau distributor
Menurut pengertian Pasal 1 angka 2 UU PK, “Konsumen adalah setiap orang pemakai
barang dan/atau jasa yang tersedia dalam masyarakat, baik bagi kepentingan diri
sendiri, keluarga,, orang lain, maupun makhluk hidup lain dan tidak untuk
diperdagangkan.”
Sedangkan dalam bagian penjelasan disebutkan “Di dalam kepustakaan ekonomi
dikenal konsumen akhir dan konsumen antara. Konsumen akhir adalah pengguna atau
pemanfaat akhir dari suatu produk, sedangkan konsumen antara adalah konsumen
yang menggunakan suatu produk sebagai bagian dari proses produksi suatu produk
lainnya. Pengertian konsumen dalam undang-undang ini adalah konsumen akhir”.
Dari ketentuan dalam undang-undang tersebut secara tersurat nampaknya hanya
menitik beratkan pada pengertian konsumen sebagai konsumen akhir yang mana hal
tersebut bukan merupakan objek pembahasan dalam tulisan ini. Namun secara tersirat
juga mengandung pengertian konsumen dalam arti luas. Hal tersebut nampak pada
penggunakan kata “pemakai”. Istilah “pemakai” dalam hal ini tepat digunakan dalam
rumusan konsumen untuk mendukung pengertian konsumen akhir, namun sekaligus
juga menunjukkan bahwa barang dan/jasaa yang dipakai tidak serta merta hasil dari
suatu transaksi jual beli. Artinya sebagai konsumen tidak selalu harus memberikan
prestasinya dengan cara membayar uang untuk memperoleh barang dan/jasa tersebut.
Dengan kata lain dasar hubungan hukum antara konsumen dan pelaku usaha tidak
perlu harus kontraktual ((the privity of contract).
Ciri – Ciri Konsumen
Dua wujud konsumen
1. Personal Consumer : konsumen ini membeli atau menggunakan barang atau jasa
untukpenggunaannya sendiri.
2. Organizational Consumer : konsumen ini membeli atau menggunakan barang atau
jasauntuk memenuhi kebutuhan dan menjalankan organisasitersebut.
Production concept
Konsumen pada umumnya lebih tertarik dengan produk-produk yang harganya lebih murah.
Mutlak diketahui bahwa objek marketing tersebut murah, produksi yang efisien dan distribusi
yang intensif.
Product concept
Konsumen akan menggunakan atau membeli produk yang ditawarkan tersebut
memiliki kualitas yang tinggi, performa yang terbaik dan memiliki fitur-fitur yang lengkap.
Marketer memiliki tujuan utama yaitu menjual produk yang diputuskan secara sepihak untuk
diproduksi.
Marketing concept
Perusahaan mengetahui keinginan konsumen melalui riset yang telah dilakukan
sebelumnya, kemudian memproduksi produk yang diinginkan konsumen. Konsep ini disebut
marketing concept.
Market segmentation
Membagi kelompok pasar yang heterogen ke kelompok pasar yang homogen.
Market targeting
Memlih satu atau lebih segmen yang mengidentifikasikan perusahaan untuk
menentukan.
Positioning
Mengembangkan pemikiran yang berbeda untuk barang dan jasa yang ada
dalampikiran
konsumen.
Menyediakan nilai pelanggan didefinisikan sebagai rasio antara keuntungan yang
dirasakan sumber-sumber (ekonomi, fungsional dan psikologi) digunakan untuk
menghasilkan keuntungan-keuntungan tersebut. Keuntungan yang telah dirasakan
berupa relative dan subjektif.
Kepuasan pelanggan adalah persepsi individu dari performa produk atau jasa dalam
hubungannya dengan harapan-harapan.
Mempertahankan konsumen adalah bagaimana mempertahankan supaya konsumen
tetap loyal dengan satu perusahaan dibandingkan dengan perusahaan lain, hamper
dalam semua situasi bisnis, lebih mahal untuk mencari pelanggan baru dibandingkan
mempertahankan yang sudah ada.
Etika pasar dan tanggung jawab social
Konsep pemasaran social mewajibkan semua pemasar wapada terhadap prinsip
tanggung jawab social dalam memasarkan barang atau jasa mereka, oleh sebab itu
pemasar harus mampu memuaskan kebutuhan dan keinginan dari targt pasar mereka.
Praktek etika dan tangung jawab social dalah bisnis yang bagus, tidak hanya
meningkatkan penjualan tetapi menghasilkan kesan yang baik.
Model sederana dari pengambilan keputusan yang dibuat oleh pelanggan
- Input stage mempengaruhi pengakuan konsumen dari sebuah kebutuhan produk dan terdiri
dari dua (2) sumber informasi, yaitu usaha pemasaran perusahaan dan pengaruh sosiologi dari
luar pelanggan.
- Output stage terdiri dari dua (2) pendekatan yang erat hubungannya dengan aktivitas
pengambilan keputusan yang sudah diambil.
Mengenal Desain
Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian
kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan, baik sebagai
kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses
untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain"
digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud
sebuah rencana, proposal, atau berbentuk benda nyata.
Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetika, dan berbagai
macam aspek lainnya dengan sumber data yang didapatkan dari riset, pemikiran,
brainstorming, maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya. Akhir-akhir ini,
proses (secara umum) juga dianggap sebagai produk dari desain, sehingga muncul
istilah "perancangan proses". Salah satu contoh dari perancangan proses adalah
perancangan proses dalam industri kimia.
Desain secara etimologi, istilahDesain berasal "dari tadi" beberapa serapan bahasa,
yaitu kata "designo" (Itali) yang secara gramatikal berarti gambar dan bermakna:
to make preliminary sketches of
to plan and carry out experiment"
to form in the mind
dan kata "designare" (Latin) yang bermakna
a plan, scheme, a project
Penggunaan istilah design atau desain bermula dari gambar teknikarsitektur (gambar
potong untuk bangunan) serta di awal perkembangan, istilah desain awalnya masih berbaur
dengan seni dan kriya. Di mana, pada dasarnya seni adalah suatu pola pikir untuk membentuk
ekpresi murni yang cenderung fokus pada nilai estetis dan pemaknaan secara privasi.
Sedangkan desain memiliki pengertian sebagai suatu pemikiran baru atas fundamental seni
dengan tidak hanya menitik-beratkan pada nilai estetik, namun juga aspek fungsi dan latar
industri secara massa, yang memang pada realitanya pengertian desain tidak hanya digunakan
dalam dunia seni rupa saja, namun juga dalam bidang teknologi, rekayasa, dll.
2. Prinsip-prinsip desain
Secara garis besar, ada tujuh prinsip di dalam dunia desain yaitu:
Keseimbangan
Kesatuan
Perbandingan
Urutan
Irama
Skala
Fokus
3. Metode desain
desain. Beberapa metode yang umum digunakan, antara lain:
Explosing yaitu mencari inspirasi dengan berpikir secara kritis untuk
menghasilkan suatu desain yang belum pernah diciptakan.
Redefining yaitu mengolah kembali suatu desain agar menjadi bentuk yang
berbeda dan lebih baik.
Managing yaitu menciptakan desain secara berkelanjutan dan terus-menerus.
Phototyping yaitu memperbaiki dan atau memodifikasi desain warisan nenek
moyang.
Trendspotting yaitu membuat suatu desain berdasarkan tren yang sedang
berkembang.
G Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan Kesatu
COLLABORATION (KERJASAMA)
Peserta didik dibentuk dalam beberapa kelompok untuk:
Mendiskusikan
Peserta didik dan guru secara bersama-sama membahas cont
buku paket mengenai materi Mengenal konsumen dan pesai
kerajinan berdasarkan inspirasi artefak/ objek budaya lokal.
Mengumpulkan informasi
Mencatat semua informasi tentang materi Mengenal konsu
pesaing usaha kerajinan berdasarkan inspirasi artefak/ obje
lokal yang telah diperoleh pada buku catatan dengan tulisan yang
menggunakan bahasa Indonesia yang baik dan benar.
4. Pembuktian Mempresentasikan ulang
Peserta didik mengkomunikasikan secara lisan atau mempres
materi dengan rasa percaya diri Mengenal konsumen dan pesai
kerajinan berdasarkan inspirasi artefak/ objek budaya lok
dengan pemahamannya.
CREATIVITY (KREATIVITAS)
Menyimpulkan tentang point-point
penting yang muncul dalam
kegiatan pembelajaran yang baru
dilakukan berupa :
Laporan hasil pengamatan secara
tertulis tentang materi :
Mengenal konsumen dan
pesaing usaha kerajinan
berdasarkan inspirasi artefak/
objek budaya lokal
Menjawab pertanyaan tentang
materi Mengenal konsumen dan
pesaing usaha kerajinan
berdasarkan inspirasi artefak/
objek budaya lokal yang terdapat
pada buku pegangan peserta didik
atau lembar kerja yang telah
disediakan.
Bertanya tentang hal yang belum
dipahami, atau guru melemparkan
beberapa pertanyaan kepada siswa
berkaitan dengan materi Mengenal
konsumen dan pesaing usaha
kerajinan berdasarkan inspirasi
artefak/ objek budaya lokal yang
akan selesai dipelajari
Menyelesaikan uji kompetensi
untuk materi Mengenal konsumen
dan pesaing usaha kerajinan
berdasarkan inspirasi artefak/
objek budaya lokal yang terdapat
pada buku pegangan peserta didik
atau pada lembar lerja yang telah
disediakan secara individu untuk
mengecek penguasaan siswa
terhadap materi pelajaran.
Penilaian Keterampilan
Kisi-Kisi dan Soal Keterampilan
Kompetensi Jenis
Indikator Indikator Soal Soal
Dasar Soal
3.10 3.10 Mengidentifikasi Tes Praktekan lah
Memahami Mengidentifikasi konsumen dan pesaing Praktik macam-macam
strategi konsumen dan dalam pemasaran hasil kerajinan
pemasaran pesaing dalam produksi dengan
produk pemasaran hasil berdasarkan inspirasi
kerajinan produksi inspirasi artefak/ objek budaya non
dengan berdasarkan budaya lokal benda
inspirasi inspirasi artefak/
artefak/objek objek budaya lokal
budaya
lokal
secara
langsung