Anda di halaman 1dari 7

Human Computer Interaction

Tugas IX

Oleh :

Gusti Ayu Permata Sari (1715051045)

4D PTI

PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNIK DAN KEJURUAN
UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA
2018/2019
Komponen Kerangka kerja Interaksi
1. User
2. Sistem
3. Input
4. Output
Masing-masing komponen memiliki tugas sendiri-sendiri yang harus
dikerjakan.
User sebagai pengguna untuk menginputkan sebuah data ke komputer dan
komputer memproses data yang telah di input, setelah diproses, komputer
menghasilkan output data yang telahdi inputkan oleh user.

Model Interaksi (Donald Norman)


1. Establishing the goal (Menetapkan Tujuan)
Dimana dalam model ini kita menetapkan tujuan dari pembuatan
sistem, tujuan adanya interaksi antara manusia dengan sistem.

2. Forming the intention. (Melakukan tindakan untuk mencapai tujuan)


Kemudian model selanjutnya masuk kedalam model execution atau
dalam artian yaitu eksekusi. Setelah menetapkan tujuan diatas maka
kita harus melakukan tindakan untuk mencapai tujuan tersebut dengan
cara menciptakan sistem yang bisa memudahkan pengguna.

3. Specifying the action sequence. (Menetapkan rangkaian aksi dalam


bentuk antarmuka)
Masih dalam model execution untuk mencapai tujuan. Disini kita
mulai membuat rangkaian-rangkaian desain antarmuka yang akan
diimplementasikan pada sistem agar mudah dipahami pengguna dan
dapat menarik perhatian pengguna.
4. Executing the action. (Melaksanakan aksi)
Kemudian selanjutnya setelah menetapkan tujuan, melakukan tindakan
dan membuat desain antarmuka barulah kita bisa melaksanakan aksi
tersebut yang dimaksud adalah melaksanakan pembuatan sistem.

5. Perceiving the system state. (Merasakan hasil)


Setelah melakukan persiapan dan melaksanan aksi pembuatan sistem,
tentu saja kita sudah bisa merasakan hasil dari sistem yag dibuat.
Tetapi tahapan ini bukanlah yang terakhir

6. Interpreting the system state. (Menafsirkan hasil)


Setelah dapat menggunakan sistem yang dibuat, model selanjutnya
yaitu melihat kondisi sistem. Apakah sistem dapat membantu
pengguna, apakah sistem dapat digunakan dengan baik atau apakah
ada masalah dengan sistem yang dibuat. Semua itu masuk kedalam
model evaluasi.

7. Evaluating the system state with respect to the goals and intentions
(Mengevaluasi kondisi sistem sehubungan dengan goal dan intention)
Yang dimaksud pada tahap ini adalah kita tetap melakukan evaluasi
pada sistem dengan dikaitkan pada tujuan pembuatan sistem dan
tindakan untuk mencapai tujuan tersebut.

Istilah-istilah
1. User’s Mental Model (Model Mental Pengguna)
Model mental pengguna adalah konseptualisasi atau penjelasan
internal yang dibuat oleh masing-masing pengguna tentang cara kerja
sistem tertentu. Seperti yang dikatakan Norman (1990), itu adalah
respons manusiawi terhadap situasi yang tidak dikenal untuk mulai
membangun model penjelasan sepotong demi sepotong. Kami mencari
hubungan sebab-akibat dan membentuk teori untuk menjelaskan apa
yang kami amati dan mengapa, yang kemudian membantu memandu
perilaku dan tindakan kami dalam kinerja tugas.

2. System Image Model (Gambar Sistem)


Definisi: Produk yang sebenarnya.
Contoh: Bladeless Fan dengan kemasannya.
Desainer memiliki model konseptual mereka sendiri untuk produk
tersebut. Desainer di Dyson berpendapat bahwa penggemar tanpa cacat
lebih baik daripada penggemar tradisional. Model konseptualnya
adalah penggemar bladeless yang quiter dan lebih aman. Namun,
mereka tidak bisa hanya mengirim "model penggemar hebat tanpa
cacat" kepada semua orang. Mereka membuat penggemar fisik tanpa
noda yang sebenarnya dan memasukkannya ke dalam kotak dengan
instruksi dan mengirimkannya ke pembeli. Para pembeli kemudian
dapat melihat kipas fisik, bersukacita atas angin sepoi-sepoi yang
menyegarkan tanpa mendengar suara yang mengganggu

3. Conceptual models (Model konseptual)


Sistem alami itu kompleks. Untuk memahami dan mengelolanya, kita
sering diharuskan membuat asumsi yang disederhanakan. Kita dapat
melakukan ini dengan menggambarkan sistem sebagai model
konseptual.
Model konseptual menetapkan pengetahuan, pengalaman, dan
perspektif kolektif tentang sistem minat. Model menggambarkan
asumsi Anda tentang bagaimana sistem berfungsi dan apa yang Anda
yakini sebagai proses penting atau dominan dan keterkaitannya. Ini
termasuk faktor-faktor yang dianggap mendorong perubahan dalam
sistem dan konsekuensi dari perubahan faktor-faktor ini.

4. Gulf of execution (Teluk Eksekusi)


Jurang eksekusi adalah sejauh mana kemungkinan interaksi artefak,
sistem komputer, atau yang sejenisnya sesuai dengan niat orang
tersebut dan apa yang orang itu rasakan mungkin dilakukan dengan
artefak / aplikasi / dll. Dengan kata lain, jurang eksekusi adalah
perbedaan antara niat pengguna dan apa yang memungkinkan sistem
mereka lakukan atau seberapa baik sistem mendukung tindakan
tersebut (Norman 1988). Misalnya, jika seseorang hanya ingin
merekam film yang sedang diputar dengan VCR-nya, ia
membayangkan bahwa itu perlu menekan tombol 'rekam'. Tetapi jika
urutan tindakan yang diperlukan melibatkan menentukan waktu
perekaman dan pemilihan saluran, ada jurang pelaksanaan:
Kesenjangan antara bahasa psikologis (atau model mental) dari tujuan
pengguna dan bahasa tindakan-objek yang sangat fisik dari kontrol.
VCR melalui mana ia dioperasikan.

5. Gulf of evaluation (Teluk Evaluasi)


Jurang evaluasi adalah sejauh mana sistem / artefak memberikan
representasi yang dapat langsung dirasakan dan ditafsirkan dalam hal
harapan dan niat pengguna (Norman 1988). Atau dengan kata lain,
jurang evaluasi adalah kesulitan menilai keadaan sistem dan seberapa
baik artefak mendukung penemuan dan interpretasi keadaan itu
(Norman 1991). "Jurang kecil ketika sistem memberikan informasi
tentang keadaannya dalam bentuk yang mudah didapat, mudah
ditafsirkan, dan cocok dengan cara orang berpikir tentang sistem"
(Norman 1988: p. 51).
Dengan demikian, jika sistem tidak "menampilkan dirinya" dengan
cara yang memungkinkan pengguna menurunkan urutan yang akan
mengarah pada tujuan atau memperbaiki sistem, atau mengurangi
pelaksanaan sebelumnya telah menghubungkan pengguna lebih dekat
ke konversi, ada lebih banyak evaluasi. Dalam hal ini, orang ini harus
mengerahkan upaya yang cukup besar dan mengeluarkan sumber daya
perhatian yang signifikan untuk menaiki situasi sistem dan
memperoleh baik harapannya telah terpenuhi. Dalam contoh VCR dari
atas, desain kontrol VCR harus 'diminta' bagaimana cara digunakan
dan mudah ditransfer (mis. Saat dibaca, kontrol 'catatan' harus
memberikan sinyal yang diaktifkan).

Tujuh Prinsip Donald Norman

1. Use both knowledge in world & knowledge in the head ( Gunakan


Pengetahuan di Dunia dan di Kepala)
Menyatakan bahwa orang belajar lebih baik ketika informasi yang
dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas sudah tersedia bagi mereka.
Untuk pengguna biasa ini berarti informasi harus terlihat sejak pertama
kali mereka menggunakan sistem. Teks harus dijaga seminimal
mungkin dan bahasa yang digunakan harus jelas dan ringkas. Lansiran
dan konfirmasi akan membantu memandu pengguna melalui sistem.
Pintasan keyboard dan kontrol manual meningkatkan kinerja bagi
pengguna ahli, tetapi tidak boleh digunakan sebagai satu-satunya cara
untuk melakukan tugas-tugas penting.
Kita dapat memiliki perilaku yang tepat tentang cara melakukan
tugas tanpa pengetahuan yang tepat tentang tugas tersebut karena 4
alasan:
a. Informasi ada di Dunia
b. Tidak perlu ketelitian yang besar
c. Kendala alami hadir
d. Kendala Budaya hadir

2. Simplify task structures. (Sederhanakan struktur tugas.)


Sebagai aturan umum, kami tidak dapat menyimpan lebih dari 5
informasi yang tidak terkait dalam memori jangka pendek sekaligus,
jadi ada baiknya mempertimbangkan bagaimana Anda dapat
meringankan beban pengambilan bagi pengguna. Coba meminimalkan
jumlah informasi yang tidak relevan (75% dari bahasa Inggris
berlebihan) atau mengurangi jumlah pilihan. Gunakan fitur seperti
tooltips, undo, dan history untuk membantu memori.
Sederhanakan struktur tugas. Prinsip ini berkaitan dengan membuat
tugas-tugas sederhana sehingga penyelesaian masalah yang kompleks
dan beban memori yang berlebihan dapat dihindari (Dix, 2004, hal.
283). Ini berlaku untuk perangkat pel dan vakum dengan langkah-
langkah yang dipandu atau diberi nomor untuk operasi. Langkah-
langkahnya akan dirinci dalam manual perangkat atau melalui web
atau aplikasi seluler. Ini dapat ditemukan dengan mengarahkan kursor
ke ikon atau teks di layar di web dan aplikasi seluler. Sehubungan
dengan diagram manual dan teks akan mencantumkan fitur penting
untuk penggunaan perangkat dan layar sentuh kendali jarak jauh.

3. Make things visible ( Buat semuanya terlihat)


Ini pada dasarnya bermuara pada dua hal, pelaksanaan dan evaluasi.
Pengguna harus tahu bagaimana tugas dijalankan dan harus dapat
mengevaluasi hasilnya. Umpan balik sangat penting untuk prinsip ini,
selalu memberikan umpan balik yang baik kepada pengguna tentang
keadaan sistem dan membuat hasil tindakan mereka sejelas mungkin.
Contoh: Jika seseorang berada ditempat yang gelap maka dia akan
menghidupkan lampu atau senter, jadi feedback nya pengguna senter
dapat melihat keadaan yang ada disekitarnya.

4. Get the mapping right (User mental model = Conceptual model =


Designed model) (Lakukan pemetaan dengan benar)
Pemetaan adalah hubungan antara kontrol, apa pun efeknya dan
tindakan yang dihasilkan dari kontrol. Ambil pengalih cahaya yang
umum, ini adalah contoh pemetaan yang sangat buruk, tanpa koneksi
alami atau logis antara sakelar di dinding dan lampu di ruangan.
Berapa kali Anda mencoba menyalakan satu lampu hanya untuk yang
lain menyala? Kita perlu mengeksploitasi pemetaan alami, seperti
menempatkan tombol hapus di sebelah item yang dihapusnya, untuk
membantu pengguna mengembangkan model mental sistem yang
akurat. Cara lain untuk memperkuat pemetaan adalah dengan
menggunakan ikon dan grafik sebagai metafora, mis. ikon folder untuk
dokumen dan keranjang belanja untuk situs e-commerce.

5. Convert constrains into advantages (Physical constraints, Cultural


constraints, Technological constraints) (Konversikan kendala menjadi
keuntungan)
Kendala mencegah kesalahan terjadi dengan mengambil kendali dari
tangan pengguna. Misalnya, jika aplikasi Anda memerlukan
pendaftaran email agar orang-orang dapat menggunakannya maka
mintalah pengguna untuk mengisi alamat email mereka dua kali dan
pastikan keduanya divalidasi sebagai alamat email yang sebenarnya.
Pengguna harus merasa bahwa hanya ada satu kemungkinan hasil dari
tindakan yang akan mereka ambil. Ini mungkin tampak jelas tetapi ini
adalah salah satu prinsip terpenting dalam daftar ini, ketika digunakan
dengan benar akan memandu pengguna secara mulus melalui sistem.

6. Design for Error (Desain untuk kesalahan)


Asumsikan bahwa setiap kesalahan yang dapat dibuat akan dilakukan,
uji untuk itu dan berikan kemungkinan ketika itu terjadi. Luangkan
waktu untuk memikirkan dengan seksama tentang pesan kesalahan
Anda, cobalah untuk menggambarkan apa yang terjadi dalam sesedikit
mungkin kata dan pastikan pengguna dapat pulih dari kesalahan.
Menawarkan kepada pengguna kemampuan untuk 'membatalkan'
tindakan penting seperti menghapus putaran dari pengalaman
pengguna.

7. When all else fails – Standardize (Ketika semuanya gagal, standarisasi)


Ini dapat diulang kembali sebagai 'jangan menemukan kembali roda'.
Jika tidak ada cara yang lebih cepat, lebih mudah, atau lebih sederhana
untuk melakukan tugas, maka manfaatkan pengetahuan dan perilaku
yang dipelajari yang telah diperoleh pengguna. Desainer ponsel pintar
di era pasca iPhone mendapat banyak kritik karena kurangnya
orisinalitas tetapi masalahnya sebagian besar telah dipecahkan dan
standar yang sukses sudah ditetapkan oleh Apple.

Sumber :
https://www.academia.edu/4967232/Part4_-_Interaksi
Kerangka Kerja dan Paradigma Interaksi.Utami Dewi.UNIKOM
https://medium.theuxblog.com/learning-a-language-called-design-871ead26cda5
http://www.waterquality.gov.au/anz-guidelines/resources/key-
concepts/conceptual-models
https://www.interaction-design.org/literature/book/the-glossary-of-human-
computer-interaction/gulf-of-evaluation-and-gulf-of-execution
https://www.interaction-design.org/literature/book/the-glossary-of-human-
computer-interaction/gulf-of-evaluation-and-gulf-of-execution
http://www.sharritt.com/CISHCIExam/norman.html
https://www.coursehero.com/file/p35lr25/Simplify-the-structure-of-tasks-This-
principle-relates-to-making-the-tasks/
https://www.coursehero.com/file/p35lr25/Simplify-the-structure-of-tasks-This-
principle-relates-to-making-the-tasks/
https://gradestack.com/CBSE-Class-8th-Complete/Light/What-Makes-Things-
Visible/14797-2855-2754-study-wtw
https://gcdtech.com/blog/the-7-principles-of-doet-and-how-to-simplify-any-task/

Anda mungkin juga menyukai