Project IPBA
Project IPBA
Pembelajaran IPBA mengenai Tata Surya dengan bantuan media animasi Macro
Media Flash 8
Oleh :
MEDAN
April 2019
i
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur kami ucapkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa,atas
rahmat dan karunianya sehingga dapat menyelesaiakan tugas “Project” ini. Tak
lupa kami juga berterimakasih kepada ibu Dr. Derlina, M.Si yang membimbing
kami dalam menyelesaikan Rekayasa Ide ini. Tugas ini dibuat untuk memenuhi
salah satu matakuliah Ilmu Pengetahuan Bumi dan Antariksa (IPBA)
Kami berharap semoga tugas Project ini bemanfaat bagi pembaca dan bagi
kami khususnya demi kesempurnaan tugas ini kami mengharapkan kritik dan
saran dari pembaca. Atas perhatiannya kami ucapkan terimakasih
Kelompok 8
i
DAFTAR ISI
1. Kesimpulan .................................................................................. 23
2. Saran ................................................................................................................ 23
ii
BAB I
PENDAHULUAN
Proses pembelajaran yang sering kali dihadapkan pada materi yang abstrak
dan diluar pengalaman siswa sehari-hari, sering membuat siswa sulit menerima
materi yang disampaikan oleh pengajar / guru sehingga pemahaman siswa akan
materi ajar akan menjadi lemah dan menyebabkan siswa tidak berkembang. Hal-
hal seperti inilah yang selalu menjadi kendala bagi para pengajar / guru dalam
mencari inovasi dan metode pembelajaran yang lebih mudah dicerna dan di
pahami oleh peserta didik. Inovasi atau metode pembelajaran yang sekarang
sering lebih dikembangkan guna peningkatan pemahaman siswa adalah adanya
metode pembelajaran berbasis teknologi informasi dan komunikasi (TIK). Metode
berbasis TIK yang lebih mengedepankan visualisasi tanpa menghilangkan
keutuhan materi dirasa sangat membantu siswa di dalam memahami materi yang
disampaikan. Di samping terdapatnya kejelasan materi dari visualisasi gambar
atau animasi, siswa akan lebih mudah mengerti materi dari apa yang mereka lihat
dari pada apa yang mereka dengar seperti selama ini yang mereka dapat dari
pembelajaran dengan metode kontekstual (ceramah).
1
dengan metode kontekstual. Siswa atau peserta didik juga tidak harus selalu
bergantung dari materi yang diberikan oleh pengajar / guru untuk dapat
memahami materi yang sedang dipelajari. Dengan media pembelajaran berbasis
multimedia ini siswa dapat menggali ilmu sendiri dari visualisasi yang
disampaikan.
2
BAB II
TINJAUAN TEORITIS
2.1 Sistem Tata Surya
3
c. Karakteristik Planet
1. Merkurius
Merkurius merupakan planet yang jaraknya paling dekat
ke Matahari, yaitu 0,39 SA. Karena planet Merkurius jaraknya
paling dekat ke Matahari, maka suhu pada siang hari di
Merkurius mencapai 42700C, sedangkan pada malam hari
suhunya menjadi sangat rendah yaitu mencapai –17000C.
Merkurius mempunyai eksentrisitas yang besar yaitu 0,206
akibatnya jarak antara Merkurius dan Matahari bervariasi dengan
cukup besar pula.
2. Venus
Planet Venus lebih dikenal sebagai Bintang Kejora atau
Bintang Senja. Eksentrisitas planet Venus adalah 0,007, sehingga
orbit planet Venus mendekati bentuk lingkaran.
3. Bumi
Sampai saat ini Bumi merupakan satu-satunya planet yang
mempunyai kehidupan. Bumi mengorbit Matahari sebagai
bintang pusatnya dengan eksentrisitas 0,017, sehingga orbitnya
hampir membentuk lingkaran. Jarak rata-rata Bumi ke Matahari
adalah 1 Satuan Astronomiatau 150 juta kilometer. Kala revolusi
4
Bumi adalah 365,3 hari, sedangkan kala rotasinya adalah 23 jam
56 menit.
4. Mars
Jarak rata-rata planet Mars ke Matahari adalah 1,52 SA
atau 228 juta kilometer dengan eksentrisitas 0,093. Mars berputar
mengelilingi Matahari dengan kala revolusi 687 hari. Mars
mempunyai dua buah satelit yaitu Phobos dan Deimos.
5. Yupiter
Jarak rata-rata planet Yupiter ke Matahari adalah 5,2 SA.
Yupiter mempunyai eksentrisitas 0,048 dengan kala revolusi
11,86 tahun. Yupiter diperkirakan mempunyai 17 satelit (data
sampai tahun 1992). Empat buah satelitnya yang berukuran besar
bernama IO, Europa, Ganymede, dan Callisto. Yupiter
merupakan planet terbesar dalam sistem tata surya; mempunyai
kala rotasi 9 jam 50 menit ; artinya Yupiter berrotasi dengan
sangat cepat.
6. Saturnus
Jarak rata-rata Saturnus ke Matahari adalah 9,5 SA.
Saturnus mempunyai eksentrisitas 0,056 dengan kala revolusi
29,5 tahun. Saturnus dihiasi oleh gelang dan cincin yang indah,
mempunyai 9 buah satelit yaitu Mimas, Enceladus, Tethys,
Dione, Rhea, Titan, Hyperion, Lapetus, dan Phoebe.
7. Uranus
Jarak rata-rata planet Uranus ke Matahari adalah 19,2 SA.
Uranus mempunyai eksentrisitas 0,047 dengan kala revolusi 84
tahun. Uranus mempunyai cincin dan mempunyai 5 buah satelit
yaitu Miranda, Ariel, Umbriel, Titania, dan Oberion.
5
8. Neptunus
Jarak rata-rata planet Neptunus ke Matahari adalah 30,07
SA. Neptunus mempunyai eksentrisitas 0,009 dengan kala
revolusi 164,8 tahun. Neptunus mempunyai dua buah satelit
yaitu Triton dan Nereid.
6
BAB III
PEMBAHASAN
3.1 Animasi
Animasi adalah urutan gambar atau image yang ditampilkan
secara berurutan sehingga akan menimbulkan kesan gambar tersebut
bergerak, kesan bergerak ini didapat akibat adanya peralihan dari satu
gambar ke gambar lainnya dalam satu satuan waktu yang disebut frame
per second (fps) dalam pengertian ada beberapa jumlah frame yang
berupa gambar atau image untuk satu detik animasi. Dalam arti lain
animasi adalah persepsi yang terjadi akibat perpindahan frame dalam satu
waktu.Frame adalah suatu bagian kecil dari animasi yang menampung
gambar objek atau image yang dibuat yang dapat disunting atau diedit
tiap gambarnya.
1. Pembelajaran
Istilah pembelajaran digunakan untuk menunjukkan usaha
pendidikan yang dilaksanakan secara sengaja dengan tujuan yang
ditetapkan terlebih dahulu sebelum proses dilaksanakan, serta yang
pelaksanaannya terkendali (Miarso, 2004: 457). Berdasarkan pengertian
dua istilah di atas dapatlah didefinisikan istilah ”media pembelajaran”.
Diantaranya:
7
sehingga dapat mendorong terjadinya prose belajar pada diri
pebelajar.
c. Rohani (1997: 4) menyatakan media instruksional edukatif adalah
sarana komunikasi dalam proses belajar mengajar yang berupa
perangkat keras maupun perangkat lunak untuk mencapai proses dan
hasil instruksional secara efektif dan efisien, serta tujuan instruksioanl
dapat dicapai dengan mudah.
d. Miarso (2004: 457) menyatakan bahwa media pembelajaran adalah
sarana untuk memberikan perangsang bagi peserta didik supaya
proses belajar terjadi.
Kehadiran media pembelajaran sebagai media antara guru sebagai
pengirim informasi dan penerima informasi harus komunikatif,
khususnya untuk obyek secara visualisasi. Dalam pembelajaran ilmu
pengetahuan alam, khusunya konsep yang berkaitan dengan alam semesta
lebih banyak menonjol visualnya, sehingga apabila seseorang hanya
mengetahui kata yang mewakili suatu obyek, tetapi tidak mengetahui
obyeknya disebut verbalisme. Masing-masing media mempunyai
keistimewaan menurut karakteristik siswa. Pemilihan media yang sesuai
dengan karakteristik siswa akan lebih membantu keberhasilan pengajar
dalam pembelajaran. Secara rinci fungsi media memungkinkan siswa
menyaksikan obyek yang ada tetapi sulit untuk dilihat dengan kasat mata
melalui perantaraan gambar, potret, slide, dan sejenisnya mengakibatkan
siswa memperoleh gambaran yang nyata (Degeng,1999:19).
8
Kejadian yang memakan waktu berhari-hari dapat disajikan
kepada siswa dalam waktu dua atau tiga menit dengan teknik
pengambilan gambar time-lapse recording.
9
dibandingkan dengan konsep yang hanya melibatkan siswa untuk
mengamati saja.
2. Multimedia
Berikut ini adalah beberapa pengertian tentang multimedia
menurut pakar :
10
produk bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam system
e-learning.
a. Teks
Teks adalah elemen paling dasar dari seluruh program
pengolah kata juga aplikasi multimedia. Teks digunakan untuk
menjabarkan atau menyampaikan informasi tertentu. Teks tersusun
dari beberapa symbol, abjad besar dan kecil, serta angka.
b. Gambaran
Merupakan sarana sekaligus elemen multimedia yang
berguna untuk mengungkapkan suatu informasi secara visual.
c. Suara
Suara adalah elemen paling unik yang tersedia diantara
keseluruhan elemen multimedia. Elemen ini menyempurnakan
aplikasi multimedia dengan kemampuan audionya. Bila elemen lain
memberikan informasi kepada pengguna dengan menggunakan indra
penglihatan maka elemen suara akan memberikan informasi dan
memanjakkan pengguna dengan menggunakan indra pendengaran.
d. Animasi
Animasi adalah urutan gambar atau image yang ditampilkan
secara berurutan sehingga akan menimbulkan kesan gambar tersebut
bergerak, kesan bergerak ini didapat akibat adanya peralihan dari
satu gambar ke gambar lainnya dalam satu satuan waktu yang
disebut frame per second (fps) dalam pengertian ada beberapa
jumlah frame yang berupa gambar atau image untuk satu detik
animasi. Dalam arti lain animasi adalah persepsi yang terjadi akibat
perpindahan frame dalam satu waktu.
11
disunting atau diedit tiap gambarnya. Dapat juga diilustrasikan
sebagai potongan-potongan klise film dalam kamera. Sedangkan
frame rate per second atau lebih dikenal dengan fps adalah kecepatan
fram film atau animasi perdetiknya. Fps menentukkan kecepatan
sebuah film atau animasi bergerak, bila nilai fps-nya kecil maka akan
terlihat seperti bergerak pelan atau tersendat-sendat, dan sebaliknya
jkia nilai fps-nya terlalu besar, maka detail animasi akan terlihat
kabur. Kecepatan frame sebesar 12 fps biasanya memberikan hasil
terbaik dalam web, quick time dan fil film avi.
1) Animasi Tradisional
Animasi sudah bukan merupakan barang baru, ketika
dahulu animasi yang menggunakan computer belum
ditemukan, para animator (pembuat animasi) mengerjakan
rangkaian gambar teranimasi yang masih dalam system
pengerjaan tradisional, yaitu dengan menggabungkan satu
persatu tiap-tiap gambar buatan tangan, padahal dalam satu
buah rangkaian animasi terdiri dari banyak gambar-gambar
yang berbeda, sehingga dibutuhkan waktu yang lama dalam
pembuatannya.
2) Animasi Komputer
Para pembuat animasi sekarang lebih memilih
computer sebagai sarananya, karena dengan menggunakan
computer pengerjaan sebuah animasi dapat dilakukan lebih
cepat dan bagus dibandingkan dengan cara tradisional. Dalam
pembuatan animasi computer ada teknik yang membuat
animasi lebih cepat dibuat, antara lain teknik keyframe, yaitu
hanya dengan cara membuat frame awal dan akhirnya saja,
selanjutnya computer dalam hal ini aplikasi program
(software) yang akan membuat frame-frame diantaranya,
sehingga tercipta animasi yang lebih luas.
12
Teknik pembuatan animasi pada flash :
3. Macromedia Flash 8
Macromedia Flash 8 atau dapat disingkat Flash 8 adalah aplikasi
perangkat lunak buatan Macromedia yang dikhususkan untuk
menciptakan animasi dan atau dynamic content home page (isi halaman
web yang dinamis). Dan merupakan Software yang dipakai oleh para
professional web karena kemampuannya mengagumkan dalam
menampilkan multimedia, gabungan antara grafik animasi, suara, serta
interaktivitas bagi pengguna internet.
13
b. Kualitas gambar terjaga. Hal ini disebabkan karena flash
menggunakan teknologi Vector Graphics yang mendeskripsikan
gambar memakai garis dan kurva, sehingga ukurannya dapat diubah
sesuai dengan kebutuhan tanpa mengurangi atau mempengaruhi
kualitas gambar. Berbeda dengan gambar bitmap seperti bmp, jpg
dan gif yang gambarnya pecah-pecah ketika ukurannya dibesarkan
atau diubah karena dibuat dari kumpulan titik-titik.
14
4. Komponen-komponen Macromedia Flash 8
Apabila program Macromedia Flash 8 telah diaktifkan maka
jendela utama akan muncul. Jendela utama ini terdiri dari komponen-
komponen yang dapat dijelaskan sebagai berikut :
a. Menu Bar
Menu Bar
15
digaris bawahi pada menu ini. Misalnya untuk mengaktifkan menu
File, pengguna dapat menekan tombol Alt ditambah huruf F.
b. Tool Bar
Tool Bar
c. ToolBox
16
Gambar: ToolBox
d. Stage
e. TimeLine
17
utama yaitu scene, layer, dan frame. Timeline merupakan komponen
yang bertugas membuat pergerakan dari tiap item animasi,
menggandakan animasi, membuat lapisan (layering), maupun
pengaturan waktu animasi.
Gambar: TimeLine
f. Library
18
Gambar: Library
g. Color
h. Symbol
19
Symbol yang digunakan dan ditempatkan di dalam stage disebut
Instance Menggunakan symbol dalam movie akan banyak menghemat
ukuran file. Menyimpan beberapa instance sebuah symbol
membutuhkan lebih sedikit ruang penyimpanan daripada menyimpan
banyak elemen secara lengkap untuk setiap kali kemunculannya. Hal
ini dimungkinkan karena flash hanya menyimpan symbol satu kali
dalam file. Symbol juga mempercepat proses dijalankannya sebuah
movie, karena sebuah symbol hanya di download satu kali dalam suatu
browser, karena itulah alangkah baiknya jika symbol digunakan untuk
setiap elemen yang tampil lebih dari satu kali dalam sebuah movie.
Gambar: Symbol
i. Movie Explorer
20
Gambar: Movie Explorer
j. Action Panel
Untuk membuka Action Panel, lakukan salah satu cara berikut ini :
21
Gambar: Action Panel
a. Basic Action
Kategori ini menampung action sederhana yang sering sekali
digunakan untuk movie flash. Misalnya untuk navigasi dan prilaku
tombol.
b. Action
Kategori ini meliputi Basic Action ditambah dengan banyak action
lain yang lebih komplek.
c. Operators
Kategori ini berisi symbol yang digunakan mislanya untuk operasi
logika dan matematika, seperti tambahan, kurang, kali, dan lain-
lain
d. Properties
Kategori ini berisi property objek yang dapat dimodifikasi.
Sebagian besar property ini digunakan untuk objek movie clip.
e. Objects
Flash memiliki kelas objek yang sudah di definisikan (prede fined
class). Kelas kelas ini berbeda dalam kategori object di Action
Script.
22
BAB IV
PENUTUP
4.1 KESIMPULAN
4.2 SARAN
23
DAFTAR PUSTAKA
http://learnwithedo.wordpress.com/2008/03/21/sistem-tata-surya-alam-semesta/.
Diakses pada 19 Mei 2019
Anonymous.“Macromedia Flash 8”
http://storage.jak-
stik.ac.id/students/paper/penulisan%20ilmiah/30404112/BAB%20II.pdf,
24