Anda di halaman 1dari 27

Project IPBA

ILMU PENGETAHUAN BUMI DAN ANTARIKSA

Pembelajaran IPBA mengenai Tata Surya dengan bantuan media animasi Macro
Media Flash 8

DOSEN PENGAMPU : Dr. DERLINA, M. Si

Oleh :

DICKI ANTONI PANJAITAN (4172121020)

LINDU P SIMANULLANG (4172121025)

MALIK ALFATAH SEMBIRING (4172121027)

MONARISA NAPITUPULU (4173121030)

NINA KARINA BR SEMBIRING (4173121034)

RIYANTO BELENSDRO (4173321043)

PENDIDIKAN FISIKA C 2017

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS NEGERI MEDAN

MEDAN

April 2019

i
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kami ucapkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa,atas
rahmat dan karunianya sehingga dapat menyelesaiakan tugas “Project” ini. Tak
lupa kami juga berterimakasih kepada ibu Dr. Derlina, M.Si yang membimbing
kami dalam menyelesaikan Rekayasa Ide ini. Tugas ini dibuat untuk memenuhi
salah satu matakuliah Ilmu Pengetahuan Bumi dan Antariksa (IPBA)

Tugas Project ini disusun dengan harapan dapat menambah pengetahuan


dan wawasan kita semua khususnya dalam hal mengetahui tentang bumi dan
antariksa pada suatu buku. Kami menyadari bahwa tugas Project ini masih jauh
dari kesempurnaan, apabila dalam tugas ini masih terdapat kekurangan dan
kesalahan Kami mohon maaf karena sesungguhnya pengetahuan dan kemampuan
kami terbatas.

Kami berharap semoga tugas Project ini bemanfaat bagi pembaca dan bagi
kami khususnya demi kesempurnaan tugas ini kami mengharapkan kritik dan
saran dari pembaca. Atas perhatiannya kami ucapkan terimakasih

Medan, Mei 2019

Kelompok 8

i
DAFTAR ISI

KATA PENGHANTAR ......................................................................................................... i

DAFTAR ISI ........................................................................................................................... ii

BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................................... 1

1. Latar Belakang ................................................................................................ 1


2. Rumusan Masalah ........................................................................................... 2
3. Manfaat Penulisan ........................................................................................... 2

BAB II TINJAUAN TEORITIS ............................................................................................. 3

BAB III PEMBAHASAN ....................................................................................................... 7

BAB III PENUTUP ............................................................................................................... 23

1. Kesimpulan .................................................................................. 23
2. Saran ................................................................................................................ 23

DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................................ 24

ii
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Proses pembelajaran yang sering kali dihadapkan pada materi yang abstrak
dan diluar pengalaman siswa sehari-hari, sering membuat siswa sulit menerima
materi yang disampaikan oleh pengajar / guru sehingga pemahaman siswa akan
materi ajar akan menjadi lemah dan menyebabkan siswa tidak berkembang. Hal-
hal seperti inilah yang selalu menjadi kendala bagi para pengajar / guru dalam
mencari inovasi dan metode pembelajaran yang lebih mudah dicerna dan di
pahami oleh peserta didik. Inovasi atau metode pembelajaran yang sekarang
sering lebih dikembangkan guna peningkatan pemahaman siswa adalah adanya
metode pembelajaran berbasis teknologi informasi dan komunikasi (TIK). Metode
berbasis TIK yang lebih mengedepankan visualisasi tanpa menghilangkan
keutuhan materi dirasa sangat membantu siswa di dalam memahami materi yang
disampaikan. Di samping terdapatnya kejelasan materi dari visualisasi gambar
atau animasi, siswa akan lebih mudah mengerti materi dari apa yang mereka lihat
dari pada apa yang mereka dengar seperti selama ini yang mereka dapat dari
pembelajaran dengan metode kontekstual (ceramah).

Dengan adanya kemajuan ilmu teknologi dan komunikasi terutama di bidang


komputer, media pembelajaran sekarang ini akan lebih mudah ditangkap dan
dimengerti oleh peserta didik jika metode yang dipakai berbasis multimedia.
Terutama mata pelajaran atau ilmu yang berkaitan dengan alam semesta yang
sulit dimengerti karena jarang dijumpai di kehidupan sehari-hari, misalnya ilmu
Fisika atau Ilmu Alam terutama Sistem Tata Surya. Siswa akan lebih susah
menangkap materi jika hanya mendengarkan ceramah dari pengajar atau guru
mereka, dikarenakan siswa jarang bahkan tidak pernah melihat sendiri fenonema
yang terjadi yang berhubungan dengan materi Sistem Tata Surya.

Dengan adanya media pembelajaran yang berbentuk animasi, siswa dapat


memahami dengan melihat animasi audio visual yang disajikan yang hampir dapat
menggambarkan keadaan yang sebenarnya yang sulit mereka tangkap jika hanya

1
dengan metode kontekstual. Siswa atau peserta didik juga tidak harus selalu
bergantung dari materi yang diberikan oleh pengajar / guru untuk dapat
memahami materi yang sedang dipelajari. Dengan media pembelajaran berbasis
multimedia ini siswa dapat menggali ilmu sendiri dari visualisasi yang
disampaikan.

1.2 Rumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang diatas, penulis mencoba mengkaji masalah
yang muncul yaitu mempertajam pengetahuan peserta didik terhadap materi
tata surya sehingga meningkatkan hasil belajar
1.3 Manfaat Penulisan
Melalui makalah yang dibuat, dapat bermanfaat bagi peserta didik sehingga
memperkuat konsep dari peserta didik pada materi tata surya.

2
BAB II
TINJAUAN TEORITIS
2.1 Sistem Tata Surya

a. Pengertian Sistem Tata Surya


Sistem Tata Surya adalah seluruh benda langit beserta dengan
Matahari yang berada dalam suatu sistem. Salah satu benda langit
adalah bumi yang merupakan sebuah planet yang senantiasa
mengitari bintang pusatnya, yaitu Matahari. Selain Bumi masih
banyak benda-benda langit lainnya yang berputar dalam pengaruh
Matahari sebagai bintang pusatnya. Benda-benda langit tersebut
adalah planet lainnya ( Merkurius, Venus, Mars, Yupiter, Saturnus,
Uranus, Neptunus, dan Pluto ), satelit, komet, asteroid, dan meteor.

b. Sistem Tata Surya


Dinamakan juga “Solar System“, anggotanya terdiri atas Matahari
sebagai bintang pusat, yang senantiasa diedari oleh 8 buah planet,
satelit-satelit, asteroid, komet, dan materi antar planet. Seluruh benda-
benda langit tersebut berada dalam suatu kesatuan karena pengaruh
gravitasi Matahari. Planet-planet yang mengisi sistem tata surya
adalah Merkurius, Venus, Bumi, Mars, Yupiter, Saturnus, Uranus,
Neptunus, dan Pluto.

Benda-benda langit tersebut beredar mengelilingi Matahari secara


konsentris pada lintasannya masing-masing. Anggota-anggota dalam
sistem Tata Surya ditunjukkan seperti gambar di bawah ini.

Gambar: sistem Tata Surya

3
c. Karakteristik Planet
1. Merkurius
Merkurius merupakan planet yang jaraknya paling dekat
ke Matahari, yaitu 0,39 SA. Karena planet Merkurius jaraknya
paling dekat ke Matahari, maka suhu pada siang hari di
Merkurius mencapai 42700C, sedangkan pada malam hari
suhunya menjadi sangat rendah yaitu mencapai –17000C.
Merkurius mempunyai eksentrisitas yang besar yaitu 0,206
akibatnya jarak antara Merkurius dan Matahari bervariasi dengan
cukup besar pula.

Perbedaan jarak terjauh ke Matahari (aphelium) dengan


jarak terdekat ke Matahari (perihelium) adalah sebesar 22 juta
Km. Jarak aphelium planet Merkurius adalah 57,9 juta km.
Merkurius tidak memiliki atmosfir oleh karena hal tersebut langit
Merkurius berwarna hitam. Kerapatan atau densitasnya 5,43
gr/cm3.

2. Venus
Planet Venus lebih dikenal sebagai Bintang Kejora atau
Bintang Senja. Eksentrisitas planet Venus adalah 0,007, sehingga
orbit planet Venus mendekati bentuk lingkaran.

Jarak Venus ke Matahari 0,72 SA, sehingga di Venus


suhunya sangat panas dapat mencapai 48000C. Tingginya suhu
di planet Venus diakibatkan adanya efek rumah kaca. Kerapatan
atau densitas Venus adalah 5,24 gr/cm3.

3. Bumi
Sampai saat ini Bumi merupakan satu-satunya planet yang
mempunyai kehidupan. Bumi mengorbit Matahari sebagai
bintang pusatnya dengan eksentrisitas 0,017, sehingga orbitnya
hampir membentuk lingkaran. Jarak rata-rata Bumi ke Matahari
adalah 1 Satuan Astronomiatau 150 juta kilometer. Kala revolusi

4
Bumi adalah 365,3 hari, sedangkan kala rotasinya adalah 23 jam
56 menit.

Kerapatan atau densitas Bumi adalah 5,52 gram/cm, Bumi


merupakan benda terpadat dalam sistem Tata Surya. Bumi
mempunyai sebuah satelit yaitu Bulan.

4. Mars
Jarak rata-rata planet Mars ke Matahari adalah 1,52 SA
atau 228 juta kilometer dengan eksentrisitas 0,093. Mars berputar
mengelilingi Matahari dengan kala revolusi 687 hari. Mars
mempunyai dua buah satelit yaitu Phobos dan Deimos.

5. Yupiter
Jarak rata-rata planet Yupiter ke Matahari adalah 5,2 SA.
Yupiter mempunyai eksentrisitas 0,048 dengan kala revolusi
11,86 tahun. Yupiter diperkirakan mempunyai 17 satelit (data
sampai tahun 1992). Empat buah satelitnya yang berukuran besar
bernama IO, Europa, Ganymede, dan Callisto. Yupiter
merupakan planet terbesar dalam sistem tata surya; mempunyai
kala rotasi 9 jam 50 menit ; artinya Yupiter berrotasi dengan
sangat cepat.

6. Saturnus
Jarak rata-rata Saturnus ke Matahari adalah 9,5 SA.
Saturnus mempunyai eksentrisitas 0,056 dengan kala revolusi
29,5 tahun. Saturnus dihiasi oleh gelang dan cincin yang indah,
mempunyai 9 buah satelit yaitu Mimas, Enceladus, Tethys,
Dione, Rhea, Titan, Hyperion, Lapetus, dan Phoebe.

7. Uranus
Jarak rata-rata planet Uranus ke Matahari adalah 19,2 SA.
Uranus mempunyai eksentrisitas 0,047 dengan kala revolusi 84
tahun. Uranus mempunyai cincin dan mempunyai 5 buah satelit
yaitu Miranda, Ariel, Umbriel, Titania, dan Oberion.

5
8. Neptunus
Jarak rata-rata planet Neptunus ke Matahari adalah 30,07
SA. Neptunus mempunyai eksentrisitas 0,009 dengan kala
revolusi 164,8 tahun. Neptunus mempunyai dua buah satelit
yaitu Triton dan Nereid.

6
BAB III

PEMBAHASAN

3.1 Animasi
Animasi adalah urutan gambar atau image yang ditampilkan
secara berurutan sehingga akan menimbulkan kesan gambar tersebut
bergerak, kesan bergerak ini didapat akibat adanya peralihan dari satu
gambar ke gambar lainnya dalam satu satuan waktu yang disebut frame
per second (fps) dalam pengertian ada beberapa jumlah frame yang
berupa gambar atau image untuk satu detik animasi. Dalam arti lain
animasi adalah persepsi yang terjadi akibat perpindahan frame dalam satu
waktu.Frame adalah suatu bagian kecil dari animasi yang menampung
gambar objek atau image yang dibuat yang dapat disunting atau diedit
tiap gambarnya.

1. Pembelajaran
Istilah pembelajaran digunakan untuk menunjukkan usaha
pendidikan yang dilaksanakan secara sengaja dengan tujuan yang
ditetapkan terlebih dahulu sebelum proses dilaksanakan, serta yang
pelaksanaannya terkendali (Miarso, 2004: 457). Berdasarkan pengertian
dua istilah di atas dapatlah didefinisikan istilah ”media pembelajaran”.
Diantaranya:

a. Sadiman (1993: 7) mengemukakan media pendidikan adalah segala


sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim
ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian
dan minat serta perhatian peserta didik sedemikian rupa sehingga
proses belajar terjadi.
b. Depdiknas (2004: 4) merumuskan bahwa media pembelajaran adalah
segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan,
merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan peserta didik

7
sehingga dapat mendorong terjadinya prose belajar pada diri
pebelajar.
c. Rohani (1997: 4) menyatakan media instruksional edukatif adalah
sarana komunikasi dalam proses belajar mengajar yang berupa
perangkat keras maupun perangkat lunak untuk mencapai proses dan
hasil instruksional secara efektif dan efisien, serta tujuan instruksioanl
dapat dicapai dengan mudah.
d. Miarso (2004: 457) menyatakan bahwa media pembelajaran adalah
sarana untuk memberikan perangsang bagi peserta didik supaya
proses belajar terjadi.
Kehadiran media pembelajaran sebagai media antara guru sebagai
pengirim informasi dan penerima informasi harus komunikatif,
khususnya untuk obyek secara visualisasi. Dalam pembelajaran ilmu
pengetahuan alam, khusunya konsep yang berkaitan dengan alam semesta
lebih banyak menonjol visualnya, sehingga apabila seseorang hanya
mengetahui kata yang mewakili suatu obyek, tetapi tidak mengetahui
obyeknya disebut verbalisme. Masing-masing media mempunyai
keistimewaan menurut karakteristik siswa. Pemilihan media yang sesuai
dengan karakteristik siswa akan lebih membantu keberhasilan pengajar
dalam pembelajaran. Secara rinci fungsi media memungkinkan siswa
menyaksikan obyek yang ada tetapi sulit untuk dilihat dengan kasat mata
melalui perantaraan gambar, potret, slide, dan sejenisnya mengakibatkan
siswa memperoleh gambaran yang nyata (Degeng,1999:19).

Menurut Gerlach dan Ely (dalam Arsyad,2002:11) ciri media


pendidikan yang layak digunakan dalam pembelajaran yaitu sebagai
berikut :

1. Fiksatif (fixative property)

Media pembelajaran mempunyai kemampuan untuk


merekam, menyimpan, melestarikan, dan merekonstruksi suatu
peristiwa/objek.

2. Manipulatif (manipulatif property)

8
Kejadian yang memakan waktu berhari-hari dapat disajikan
kepada siswa dalam waktu dua atau tiga menit dengan teknik
pengambilan gambar time-lapse recording.

3. Distributif (distributive property)

Memungkinkan berbagai objek ditransportasikan melalui


suatu tampilan yang terintegrasi dan secara bersamaan objek dapat
menggambarkan kondisi yang sama pada siswa dengan stimulus
pengalaman yang relatif sama tentang kejadian itu.

Dari penjelasan diatas, disimpulkan bahwa fungsi dari animasi


pembelajaran yaitu animasi yang mampu menampilkan serangkaian
peristiwa secara nyata terjadi dalam waktu lama dan dapat disajikan
dalam waktu singkat dan suatu peristiwa yang digambarkan harus mampu
mentransfer keadaan sebenarnya, sehingga tidak menimbulkan adanya
verbalisme.

Proses belajar mengajar dapat berhasil dengan baik jika siswa


berinteraksi dengan semua alat inderanya. Guru berupaya menampilkan
rangsangan (stimulus) yang dapat diproses dengan berbagai indera.
Semakin banyak alat indera yang digunakan untuk menerima dan
mengolah informasi, semakin besar pula kemungkinan informasi tersebut
dimengerti dan dapat dipertahankan dalam ingatan siswa. Siswa
diharapkan akan dapat menerima dan menyerap dengan mudah dan baik
pesan-pesan dalam materi yang disajikan.

Keterlibatan siswa dalam kegiatan belajar mengajar sangat


penting, karena seperti yang dikemukakan oleh Edgar Dale (dalam
Sadiman, dkk,2003:7-8) dalam klasifikasi pengalaman menurut tingkat
dari yang paling konkrit ke yang paling abstrak, dimana partisipasi,
observasi, dan pengalaman langsung memberikan pengaruh yang sangat
besar terhadap pengalaman belajar yang diterima siswa. Penyampaian
suatu konsep pada siswa akan tersampaikan dengan baik jika konsep
tersebut mengharuskan siswa terlibat langsung didalamnya bila

9
dibandingkan dengan konsep yang hanya melibatkan siswa untuk
mengamati saja.

Berdasarkan penjelasan diatas, maka dengan penggunaan media


pembelajaran diharapkan dapat memberikan pengalaman belajar yang
lebih konkret kepada siswa, dan dapat meningkatkan keaktifan siswa
dalam pembelajaran sebagai contoh yaitu media pembelajaran komputer
interaktif.

2. Multimedia
Berikut ini adalah beberapa pengertian tentang multimedia
menurut pakar :

Pengertian Menurut Rosch, 1996 definisi multimedia adalah


kombinasi dari computer dan video, menurut McCormick, 1996
multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara,
gambar dan teks. Menurut Turban dkk, 2002 multimedia adalah
kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data,
media ini berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik, dan
gambar. Menurut Robin dan Linda, 2001 multimedia merupakan alat
yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang
mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar video.
Definisi lain dari multimedia yaitu dengan menempatkan dalam konteks
seperti yang dilakukan Hofstetter, 2001 multimedia adalah pemanfaatan
computer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio,
gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan
tools yang memungkinkan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan
berkomunikasi.

Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan


bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai sarana media
pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia
bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil

10
produk bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam system
e-learning.

Elemen–elemen yang menyusun sebuah multimedia adalah


sebagai berikut :

a. Teks
Teks adalah elemen paling dasar dari seluruh program
pengolah kata juga aplikasi multimedia. Teks digunakan untuk
menjabarkan atau menyampaikan informasi tertentu. Teks tersusun
dari beberapa symbol, abjad besar dan kecil, serta angka.

b. Gambaran
Merupakan sarana sekaligus elemen multimedia yang
berguna untuk mengungkapkan suatu informasi secara visual.

c. Suara
Suara adalah elemen paling unik yang tersedia diantara
keseluruhan elemen multimedia. Elemen ini menyempurnakan
aplikasi multimedia dengan kemampuan audionya. Bila elemen lain
memberikan informasi kepada pengguna dengan menggunakan indra
penglihatan maka elemen suara akan memberikan informasi dan
memanjakkan pengguna dengan menggunakan indra pendengaran.

d. Animasi
Animasi adalah urutan gambar atau image yang ditampilkan
secara berurutan sehingga akan menimbulkan kesan gambar tersebut
bergerak, kesan bergerak ini didapat akibat adanya peralihan dari
satu gambar ke gambar lainnya dalam satu satuan waktu yang
disebut frame per second (fps) dalam pengertian ada beberapa
jumlah frame yang berupa gambar atau image untuk satu detik
animasi. Dalam arti lain animasi adalah persepsi yang terjadi akibat
perpindahan frame dalam satu waktu.

Frame adalah suatu bagian kecil dari animasi yang


menampung gambar objek atau image yang dibuat yang dapat

11
disunting atau diedit tiap gambarnya. Dapat juga diilustrasikan
sebagai potongan-potongan klise film dalam kamera. Sedangkan
frame rate per second atau lebih dikenal dengan fps adalah kecepatan
fram film atau animasi perdetiknya. Fps menentukkan kecepatan
sebuah film atau animasi bergerak, bila nilai fps-nya kecil maka akan
terlihat seperti bergerak pelan atau tersendat-sendat, dan sebaliknya
jkia nilai fps-nya terlalu besar, maka detail animasi akan terlihat
kabur. Kecepatan frame sebesar 12 fps biasanya memberikan hasil
terbaik dalam web, quick time dan fil film avi.

Jenis-jenis animasi adalah sebagai berikut :

1) Animasi Tradisional
Animasi sudah bukan merupakan barang baru, ketika
dahulu animasi yang menggunakan computer belum
ditemukan, para animator (pembuat animasi) mengerjakan
rangkaian gambar teranimasi yang masih dalam system
pengerjaan tradisional, yaitu dengan menggabungkan satu
persatu tiap-tiap gambar buatan tangan, padahal dalam satu
buah rangkaian animasi terdiri dari banyak gambar-gambar
yang berbeda, sehingga dibutuhkan waktu yang lama dalam
pembuatannya.

2) Animasi Komputer
Para pembuat animasi sekarang lebih memilih
computer sebagai sarananya, karena dengan menggunakan
computer pengerjaan sebuah animasi dapat dilakukan lebih
cepat dan bagus dibandingkan dengan cara tradisional. Dalam
pembuatan animasi computer ada teknik yang membuat
animasi lebih cepat dibuat, antara lain teknik keyframe, yaitu
hanya dengan cara membuat frame awal dan akhirnya saja,
selanjutnya computer dalam hal ini aplikasi program
(software) yang akan membuat frame-frame diantaranya,
sehingga tercipta animasi yang lebih luas.

12
Teknik pembuatan animasi pada flash :

a. Animasi Frame, yaitu animasi yang dibuat dengan


mengubah objek pada sebuah frame
b. Animasi Bentuk, yaitu animasi yang dibuat dengan
mengubah bentuk suatu objek
c. Animasi Gerak, yaitu animasi yang dibuat dengan
memindahkan posisi suatu objek.

3. Macromedia Flash 8
Macromedia Flash 8 atau dapat disingkat Flash 8 adalah aplikasi
perangkat lunak buatan Macromedia yang dikhususkan untuk
menciptakan animasi dan atau dynamic content home page (isi halaman
web yang dinamis). Dan merupakan Software yang dipakai oleh para
professional web karena kemampuannya mengagumkan dalam
menampilkan multimedia, gabungan antara grafik animasi, suara, serta
interaktivitas bagi pengguna internet.

Macromedia flash selain sebagai aplikasi pembuatan animasi


yang berdiri sendiri (stand-alone animation) juga digunakan sebagai
aplikasi pembuatan animasi berbasis web yang membuat hasil web
menjadi interaktif.

Program Macromedia Flash terdiri dari beberapa versi, versi


terbaru adalah Flash 8. Flash versi sebelumnya antara lain: Flash 5, Flash
MX, dan Flash MX 2004. Semakin baru versi program, maka semakin
lengkap fasilitas yang diberikan.

Macromedia Flash memiliki sejumlah kelebihan. Beberapa


kelebihan Flash antara lain :

a. Animasi dan gambar konsisten dan fleksibel, karena tetap terlihat


bagus pada ukuran jendela dan resolusi layar berapapun pada
monitor pengguna.

13
b. Kualitas gambar terjaga. Hal ini disebabkan karena flash
menggunakan teknologi Vector Graphics yang mendeskripsikan
gambar memakai garis dan kurva, sehingga ukurannya dapat diubah
sesuai dengan kebutuhan tanpa mengurangi atau mempengaruhi
kualitas gambar. Berbeda dengan gambar bitmap seperti bmp, jpg
dan gif yang gambarnya pecah-pecah ketika ukurannya dibesarkan
atau diubah karena dibuat dari kumpulan titik-titik.

c. Waktu loading (kecepatan gambar dan animasi muncul atau loading


time) lebih cepat dibandingkan dengan pengolah animasi lainnya
seperti animated gif dan java Applet.

d. Mampu membuat website interaktif, karena pengguna (user) dapat


menggunakan keyboard atau mouse untuk berpindah ke bagian lain
dari halaman web atau movie, memindahkan obyek., memasukkan
informasi ke form.

e. Mampu menganimasi grafis yang rumit dengan sangat cepat,


sehingga membuat animasi layar penuh bisa langsung disambungkan
ke situs web.

f. Mampu secara otomatis mengerjakan sejumlah frame antara awal


dan akhir sebuah urutan animasi, sehingga tidak membutuhkan
waktu yang lama untuk membuat berbagai animasi.

g. Mudah diintegrasikan dengan program Macromedia yang lain,


seperti Dreamweaver, Fireworks, dan Authorware, karena tampilan
dan tool yang digunakan hampir sama.

h. Dapat diintegrasikan dengan skrip sisi-server (server side scripting)


seperti CGI, ASP dan PHP untuk membuat aplikasi pangkalan data
web.

i. Lingkup pemanfaatan luas. Selain tersebut diatas, dapat juga dipakai


untuk membuat film pendek atau kartun, presentasi, iklan atau web
banner, animasi logo, kontrol navigasi dan lain-lain.

14
4. Komponen-komponen Macromedia Flash 8
Apabila program Macromedia Flash 8 telah diaktifkan maka
jendela utama akan muncul. Jendela utama ini terdiri dari komponen-
komponen yang dapat dijelaskan sebagai berikut :

Gambar: Jendela Utama Macromedia Flash 8

a. Menu Bar

Menu Bar berisi perintah-perintah umum yang sering


digunakan untuk Mengoperasikan Macromedia Flash 8. untuk
mengakses Menu Bar ini, pemakai dapat mengklik langsung pada item
Menu Bar yang bersangkutan. Misalnya untuk mengaktifkan menu
File, pemakai dapat mengklik pada bagian kata File.

Menu Bar

Selain itu dapat pula mengaktifkan menu ini dengan cara


menekan tombol Alt pada keyboard ditambah dengan huruf yang

15
digaris bawahi pada menu ini. Misalnya untuk mengaktifkan menu
File, pengguna dapat menekan tombol Alt ditambah huruf F.

b. Tool Bar

Tombol cepat (Tool Bar) digunakan sebagai alternative untuk


menjalankan perintah langsung selain menu bar. Dengan menekan
tombol cepat maka pemakai dapat menjalankan perintah langsung
dengan mengklik symbol-simbol dari tombol tersebut. Symbol-simbol
dari tombol cepat tersebut melambangkan suatu proses yang akan
dijalankan.

Tool Bar

c. ToolBox

Toolbox merupakan perangkat utama untuk menggambar


dalam Flash Toolbox terbagi dalam 4 bagian, yaitu : Tool, View,
Color, dan Option. Tool selain terdiri atas perangkat untuk
menggambar dan untuk menuliskan teks, juga terdapat perangkat
untuk memilih objek yang nantinya akan dimodifikasi. View
menyediakan perangkat Hand yang digunakan untuk memindahkan
stage dan perangkat Zoom yang digunakan untuk memperbesar dan
memperkecil gambar. Colors menyediakan perangkat untuk mewarnai
dan mengubah bentuk garis, mewarnai isi objek dan teks. Bagian akhir
toolbox yaitu Option memperlihatkan setting-setting opsional untuk
tool yang sedang aktif. Jika Toolbox tidak terlihat di layer, anda bisa
menampilkan dengan menggunakan menu Window > Tools.

16
Gambar: ToolBox

d. Stage

Kanvas (Stage) digunakan sebagai objek pembuatan animasi.


Semua ide dasar pembentukan animasi maupun dynamic content web
dibuat pada bagian ini. Untuk tahap selanjutnya ukuran kanvas dapat
dirubah-rubah sesuai dengan keperluan pemakai.

Gambar: Kavas (Stage)

e. TimeLine

Batas waktu (Timeline) digunakan sebagai pengatur waktu dan


pembentukan frame-frame animasi. Timeline terdiri atas tiga bagian

17
utama yaitu scene, layer, dan frame. Timeline merupakan komponen
yang bertugas membuat pergerakan dari tiap item animasi,
menggandakan animasi, membuat lapisan (layering), maupun
pengaturan waktu animasi.

Jika animasi diumpamakan sebuah buku yang dibuku lembar


per lembar, maka timeline adalah buku tersebut, scene adalah bab-bab
dalam suatu buku, layer adalah halaman buku, dan frame adalah
kecepatan tayangan anda dalam membuka lembaran-lembaran buku
tersebut. Komponen ini bersama dengan toolbox dan stage berperan
penting dalam pembuatan animasi yang dibuat.

Gambar: TimeLine

f. Library

Library digunakan sebagai pustaka atau kumpulan objek


gambar, animasi, maupun suara siap pakai. Pemakai dapat mengambil
objek yang siap pakai ini atau menyimpan hasil animasi yang dibuat
kedalam Library ini sebagai pustaka. Pada pemakaian tingkat lanjut,
library sangat membantu terutama dalam membuat item animasi yang
berulang.

18
Gambar: Library

g. Color

Color digunakan sebagai komponen pembentukan warna


objek. Warna yang dimaksud didalamnya adalah warna solid, maupun
gradasi (gradient) yang dapat ditanam pada objek gambar.

Gambar: Jendela Colors

h. Symbol

Symbol merupakan suatu elemen yang dapat digunakan


berulang kali dalam satu movie. Symbol dapat berupa grafik atau
gambar, movie clip, suara, tombol dan teks. Symbol baru yang dibuat
atau diimpor akan disimpan secara otomatis di dalam suatu library.

19
Symbol yang digunakan dan ditempatkan di dalam stage disebut
Instance Menggunakan symbol dalam movie akan banyak menghemat
ukuran file. Menyimpan beberapa instance sebuah symbol
membutuhkan lebih sedikit ruang penyimpanan daripada menyimpan
banyak elemen secara lengkap untuk setiap kali kemunculannya. Hal
ini dimungkinkan karena flash hanya menyimpan symbol satu kali
dalam file. Symbol juga mempercepat proses dijalankannya sebuah
movie, karena sebuah symbol hanya di download satu kali dalam suatu
browser, karena itulah alangkah baiknya jika symbol digunakan untuk
setiap elemen yang tampil lebih dari satu kali dalam sebuah movie.

Gambar: Symbol

i. Movie Explorer

Movie Explorer adalah fitur yang digunakan sebagai jendela


pengatur animasi. Pemakai dapat melakkan kustomisasi seperti
mengubah nama elemen animasi atau menambahkan fitur
pemrograman pada elemen animasi melalui Movie Explorer. Pada
keaadan standar Macromedia Flash 8 tidak menampilkan fitur ini.
Pemakai dapat mengaktifkan melalui menu Window > Movie
Explorer.

20
Gambar: Movie Explorer

j. Action Panel

Anda dapat membuat Action script di dalam Action Panel.


Kelebihan Action Panel adalah dapat mengotomatisasi sebagai dari
proses penulisan script, misalnya menghasilkan curly braces dan
semicolon secara otomatis.

Curly braces atau kurung kurawal ({ }) digunakan untuk


melakukan pengelompokan, sedangkan semicolon atau titik koma (;)
digunakan untuk mengakhiri suatu statement.

Semicolon berfungsi seperti tanda akhir kalimat yang setelah


kalimat pertama berakhir kemudian beralih kekalimat berikutnya. Di
dalam ActionScript, setiap statement di eksekusi dari atas kebawah
secara berurutan.

Di dalam Flash, nama Action Panel muncul sebagai Frame


Action Panel bila script diaplikasikan keframe atau object Action
Panel bila script diaplikasikan ke object

Untuk membuka Action Panel, lakukan salah satu cara berikut ini :

a. Dari menu bar pilih window -> Action


b. Seleksi objek atau frame, kemudian klik gambar panah di launcher
bar yang berada di bagian kanan bawah stage

21
Gambar: Action Panel

Kategori Action Script

Dalam normal mode, Action dibagi ke dalam berbagai kategori yaitu :

a. Basic Action
Kategori ini menampung action sederhana yang sering sekali
digunakan untuk movie flash. Misalnya untuk navigasi dan prilaku
tombol.

b. Action
Kategori ini meliputi Basic Action ditambah dengan banyak action
lain yang lebih komplek.

c. Operators
Kategori ini berisi symbol yang digunakan mislanya untuk operasi
logika dan matematika, seperti tambahan, kurang, kali, dan lain-
lain

d. Properties
Kategori ini berisi property objek yang dapat dimodifikasi.
Sebagian besar property ini digunakan untuk objek movie clip.

e. Objects
Flash memiliki kelas objek yang sudah di definisikan (prede fined
class). Kelas kelas ini berbeda dalam kategori object di Action
Script.

22
BAB IV

PENUTUP

4.1 KESIMPULAN

Inovasi atau metode pembelajaran yang sekarang sering lebih


dikembangkan guna peningkatan pemahaman siswa adalah adanya metode
pembelajaran berbasis teknologi informasi dan komunikasi (TIK). Metode
berbasis TIK yang lebih mengedepankan visualisasi tanpa menghilangkan
keutuhan materi dirasa sangat membantu siswa di dalam memahami
materi yang disampaikan. Di samping terdapatnya kejelasan materi dari
visualisasi gambar atau animasi, siswa akan lebih mudah mengerti materi
dari apa yang mereka lihat dari pada apa yang mereka dengar seperti
selama ini yang mereka dapat dari pembelajaran dengan metode
kontekstual (ceramah).

4.2 SARAN

Menyadari bahwa penulis masih jauh dari kata sempurna,


kedepannya penulis akan lebih fokus dan details dalam menjelaskan
tentang makalah diatas dengan sumber-sumber yang lebih banyak yang
tentunya dapat dipertanggung-jawabkan

23
DAFTAR PUSTAKA

Sistem Tata Surya ( Alam Semesta )

http://learnwithedo.wordpress.com/2008/03/21/sistem-tata-surya-alam-semesta/.
Diakses pada 19 Mei 2019

Anonymous.“Macromedia Flash 8”

http://storage.jak-
stik.ac.id/students/paper/penulisan%20ilmiah/30404112/BAB%20II.pdf,

Diakses pada 19 Mei 2019

24

Anda mungkin juga menyukai