Anda di halaman 1dari 9

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Di zaman yang modern ini teknologi telah berkembang dengan sangat


pesat, diantara kemajuan teknologi tersebut adalah adanya game online.
Melalui game online kita dapat bermain dengan teman-teman kita kapanpun
dan dimanapun.
Peminatnya dari segala kalangan, mulai dari anak-anak sampai orang
dewasa sekalipun, tidak terkecuali siswa MAI Attanwir. Tidak sedikit siswa
MAI Attanwir yang memainkan game online. Mulai dari sekedar iseng sampai
membentuk komunitas. Akan tetapi game online itu sendiri banyak sekali jenis
dan ragamnya. Oleh karena itu, peneliti tertarik meneliti, “Game Online
Favorit Siswa MAI Attanwir. “

B. Rumusan Masalah

Masalah yang akan diteliti dalam penelitian ini yakni:

1. Game online apa yang disukai oleh siswa MA Attanwir?

2. Mengapa siswa MAI Attanwir menyukai game online?

C. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini yakni:

1. memaparkan game-game online yang disukai siswa MAI Attanwir,

2. mengetahui alasan siswa MAI Attanwir menyukai game online.

D. Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan bermanfaat bagi orang tua dan guru, serta siswa MAI
Attanwir sendiri.

1
1. Orang Tua dan Guru

Penelitian ini diharapkan memberikan informasi pada orang tua dan


guru alasan siswa menyukai game online. Dari informasi ini diharapkan
orang tua dan guru dapat membimbing siswa dalam memainkan game,
karena game tidak hanya mengandung hal negatif tetapi juga mengandung
hal positif.
2. Siswa Attanwir

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi pada siswa


game online apa saja yang disukai oleh siswa MAI Attanwir.

BAB II KAJIAN PUSTAKA

A. Game Online

Game Online adalah gabungan dari dua kata yang berasal dari bahasa
inggris. Game artinya adalah permainan dan Online artinya adalah Daring
(Dalam Jaringan). Jika dua kata ini digabungkan, maka akan terbentuk suatu
makna baru yang tak jauh-jauh dari pengertian dasar kedua kata itu.
Pengertian Game Online sebenarnya adalah sebuah jenis video permainan
yang hanya dapat dijalankan apabila suatu perangkat yang digunakan untuk
bermain game terhubung dengan jaringan internet. Jadi, apabila seseorang
yang ingin bermain game online maka perangkat yang ia miliki itu harus
terhubung internet. Kalau tidak, maka besar kemungkinan game online itu tak
dapat dimainkan.( https://simpledukasi.blogspot.com)

B. Favorit

Favorit dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) mempunyai makna


kesayangan, kegemaran.

C. Siswa MAI Attanwir

Siswa Attanwir merupakan siswa putra yang belajar di MAI Attanwir,


Talun, Sumberrejo, Bojonegoro. MAI Attanwir merupakan sekolah setingkat
SLTA yang berada dibawah naungan yayasan swasta.

2
BAB III METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Penelitian ini termasuk penelitian deskriptif kualitatif. Penelitian deskriptif


kualitatif adalah penelitian yang mengumpulkan, mengolah, dan menyajikan
datadata kualitatif.

B. Objek Penelitian

Objek penelitian ini yakni siswa MAI Attanwir yang memainkan game online.

C. Teknik Pengumpulan Data

Teknik yang peneliti gunakan dalam mengumpulkan data penelitian ini


yakni angket (kuesioner).

1. Angket
Menurut Rosidi (2005:25) angket sebagai daftar pertanyaan yang telah
tersusun dengan baik, sudah matang sehingga responden tinggal memberi
tanda tertentu atau memberi jawaban. Kuesioner sebagai alat pengumpul
data terdiri darisejumlah pertanyaan tertulis yang harus dijawab secara
tertulis pula oleh responden. Tujuan utama pembuatan kuesioner adalah
memperoleh Informasi sesuai dengan data yang diinginkan. Oleh karena
itu, pertanyaan- pertanyaan yang ada merupakan penjabaran dari data yang
diinginkan (tujuan penelitian). Dalam penelitian ini, angket digunakan
untuk menjawab rumusan masalah kedua.

3
D. Instrumen Penelitian

Instrument penelitian adalah alat yang digunakan untuk mengumpulkan


data penelitian. Dalam penelitian ini, instrument yang peneliti gunakan adalah
lembar angket.

1. Lembar Angket

Instrument penelitian yang berupa angket yang akan digunakan untuk


mengumpulkan data dalam penelitian ini yakni sebagai berikut:

4
ANGKET
Judul Penelitian : Game Online Favorit Siswa MAI Attanwir
Nama Peneliti : Moch Rizky Mubarok
Nama Responden : ………………….……
Tanggal Pengisian : ………………………

PETUNJUK
1. Isilah identitas Anda di atas sebelum menjawab pertanyaan dalam angket ini!
2. Jawablah pertanyaan-pertanyaan berikut ini sesuai kondisi objektif Anda!

PERTANYAAN
1. Apakah Anda menyukai game online?
a. Ya b. Tidak
2. Kapan pertama kali Anda mengenal game online?
a. MI b. Mts c. MA
3. Game online apa yang anda sukai?
a. PUBG
b. Mobile Legends
c. Free Fire
d. Jawaban lain
4. Apa alasan Anda menyukai game online?
a. Dapat bermain bersama orang banyak
b. Hiburan, menghilangkan stres
c. Sebagai sarana belajar
d. Jawaban lain
5. Berapa jam Anda memainkan game online dalam sehari?
a. Kurang dari 1 jam
b. 1 sampai 3 jam
c. 3 sampai 5 jam
d. Lebih dari 5 jam

Bojonegoro,…………………
TTD

………….…………………

5
3. Lembar Rekapitulasi Hasil Angket

Angket yang sudah diisi oleh responden akan dianalisis dan disajikan
dalam lembar rekapitulasi hasil angket seperti berikut:

Jawaban dan pertanyaan

No Nama 1 2 3 4 5

a b a b c a b c d a b c d a b c d

10

Jumlah

Presentase (%)

6
BAB IV HASIL PENELITIAN

A. Hasil Penelitian

Berikut ini adalah hasil angket yang telah diberikan kepada beberapa
siswa MAI Attanwir.

Jawaban dan pertanyaan

Nama 1 2 3 4 5

a b a b c a b c d a b c d a b c d

1 Abdullah Ubaidi     

2 Alwi habba     

3 Hima shofil     

4 Herdy irfan     

5 M. Abdul Rochim     

6 M Attoillah     

7 Naufal irfan     

8 Thoha alfarobi     

9 A Zaky Ubaid     

10 Khoirum muazizin     

Jumlah 10 1 6 3 4 5 1 3 5 1 1 7 3

Presentase (%) 10 10 60 30 4 5 1 3 5 1 1 7 3
0 % % % 0 0 0 0 0 0 0 0 0
% % % % % % % % % %

7
B. Pembahasan
Dari sepuluh angket yang peneliti berikan pada sepuluh responden
diperoleh hasil sebanyak 10 (100%) dari 10 responden menyukai game online,
dan tidak ada responden yang menjawab tidak menyukai game online.
Berdasarkan jawaban responden, pertama kali responden mengenal game
online yakni 1 (10%) dari 10 responden mengenal game online ketika MI, 6
(60%) dari 10 responden mengenal game online ketika MTs, dan 3 (30%) dari
10 responden mengenal game online ketika MA.

Menurut 10 responden yang diberi angket, game online yang mereka sukai
yakni 4 (40%) dari 10 responden menyukai PUBG, 5 (50%) dari 10 responden
menyukai Mobile Legends, tidak ada responden yang menyukai Free Fire, dan
1 (10%) dari 10 responden memiliki jawaban lain. Menurut responden, alasan
responden menyukai game online adalah 3 (30%) dari 10 responden bisa
bermain bersama orang banyak, 5 (50%) dari 10 responden untuk hiburan
menghilangkan stress, 1 (10%) dari 10 responden sebagai sarana belajar, dan 1
(10%) dari 10 responden memiliki jawaban lain. Menurut responden, durasi
responden memainkan game online dalam sehari yakni tidak ada responden
yang bermain game online kurang dari 1 jam, 7 (70%) dari sepuluh responden
bermain selama 1 sampai 3 jam, tidak ada responden yang bermain selama 3
sampai 5 jam, dan 3 (30%) dari 10 responden bermain selama lebih dari 5 jam.

8
BAB V PENUTUP

A. Simpulan

Simpulan dari penelitian ini yakni sebagai berikut:

1. Dari 10 angket yang diberikan pada responden diperoleh hasil 4 (40%)


dari sepuluh responden menyukai PUBG, 5 (50%) dari sepuluh responden
menyukai Mobile Legends, tidak ada responden yang menyukai Free Fire,
dan 1 (10%) dari sepuluh responden memiliki jawaban lain.
2. Berdasarkan jawaban yang responden berikan, diperoleh hasil 3 (30%)
dari sepuluh responden menyukai game online karena dapat bermain
bersama orang banyak, 5 (50%) dari sepuluh responden untuk hiburan
menghilangkan stres , 1 (10%) dari sepuluh responden sebagai sarana
belajar, dan 1 (10%) dari sepuluh responden memiliki jawaban lain.
B. Saran

1. Peneliti menyarankan kepada peneliti selanjutnya untuk dapat


mengembangkan penelitian itu dengan baik sehingga orang lain dapat
mengetahui game online apa saja yang digemari atau menjadi favorit
siswa MAI Attanwir agar mereka dapat bermain game online yang bernilai
ataupun bersifat positif

2. Peneliti mengharapkan pada orang tua agar dapat memberi arahan serta
bimbingan kepada anak anak mereka dalam bermain game online,
sehingga anak-anak mereka tidak terperangkap dalam hal negatif dari
game online.

DAFTAR PUSTAKA

Amin, Mustofa. 2018. Terampil Menulis Karya Remaja. Bojonegoro:


Pustaka Intermedia

Rahim, Fitria. 2016. Pengertian Game Online dan Contohnya, (online),


(https://simpledukasi.blogspot.com, diakses 29 Januari 2019).

Anda mungkin juga menyukai