A. Latar Belakang
B. Rumusan Masalah
C. Tujuan Penelitian
D. Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan bermanfaat bagi orang tua dan guru, serta siswa MAI
Attanwir sendiri.
1
1. Orang Tua dan Guru
A. Game Online
Game Online adalah gabungan dari dua kata yang berasal dari bahasa
inggris. Game artinya adalah permainan dan Online artinya adalah Daring
(Dalam Jaringan). Jika dua kata ini digabungkan, maka akan terbentuk suatu
makna baru yang tak jauh-jauh dari pengertian dasar kedua kata itu.
Pengertian Game Online sebenarnya adalah sebuah jenis video permainan
yang hanya dapat dijalankan apabila suatu perangkat yang digunakan untuk
bermain game terhubung dengan jaringan internet. Jadi, apabila seseorang
yang ingin bermain game online maka perangkat yang ia miliki itu harus
terhubung internet. Kalau tidak, maka besar kemungkinan game online itu tak
dapat dimainkan.( https://simpledukasi.blogspot.com)
B. Favorit
2
BAB III METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
B. Objek Penelitian
Objek penelitian ini yakni siswa MAI Attanwir yang memainkan game online.
1. Angket
Menurut Rosidi (2005:25) angket sebagai daftar pertanyaan yang telah
tersusun dengan baik, sudah matang sehingga responden tinggal memberi
tanda tertentu atau memberi jawaban. Kuesioner sebagai alat pengumpul
data terdiri darisejumlah pertanyaan tertulis yang harus dijawab secara
tertulis pula oleh responden. Tujuan utama pembuatan kuesioner adalah
memperoleh Informasi sesuai dengan data yang diinginkan. Oleh karena
itu, pertanyaan- pertanyaan yang ada merupakan penjabaran dari data yang
diinginkan (tujuan penelitian). Dalam penelitian ini, angket digunakan
untuk menjawab rumusan masalah kedua.
3
D. Instrumen Penelitian
1. Lembar Angket
4
ANGKET
Judul Penelitian : Game Online Favorit Siswa MAI Attanwir
Nama Peneliti : Moch Rizky Mubarok
Nama Responden : ………………….……
Tanggal Pengisian : ………………………
PETUNJUK
1. Isilah identitas Anda di atas sebelum menjawab pertanyaan dalam angket ini!
2. Jawablah pertanyaan-pertanyaan berikut ini sesuai kondisi objektif Anda!
PERTANYAAN
1. Apakah Anda menyukai game online?
a. Ya b. Tidak
2. Kapan pertama kali Anda mengenal game online?
a. MI b. Mts c. MA
3. Game online apa yang anda sukai?
a. PUBG
b. Mobile Legends
c. Free Fire
d. Jawaban lain
4. Apa alasan Anda menyukai game online?
a. Dapat bermain bersama orang banyak
b. Hiburan, menghilangkan stres
c. Sebagai sarana belajar
d. Jawaban lain
5. Berapa jam Anda memainkan game online dalam sehari?
a. Kurang dari 1 jam
b. 1 sampai 3 jam
c. 3 sampai 5 jam
d. Lebih dari 5 jam
Bojonegoro,…………………
TTD
………….…………………
5
3. Lembar Rekapitulasi Hasil Angket
Angket yang sudah diisi oleh responden akan dianalisis dan disajikan
dalam lembar rekapitulasi hasil angket seperti berikut:
No Nama 1 2 3 4 5
a b a b c a b c d a b c d a b c d
10
Jumlah
Presentase (%)
6
BAB IV HASIL PENELITIAN
A. Hasil Penelitian
Berikut ini adalah hasil angket yang telah diberikan kepada beberapa
siswa MAI Attanwir.
Nama 1 2 3 4 5
a b a b c a b c d a b c d a b c d
1 Abdullah Ubaidi
2 Alwi habba
3 Hima shofil
4 Herdy irfan
5 M. Abdul Rochim
6 M Attoillah
7 Naufal irfan
8 Thoha alfarobi
9 A Zaky Ubaid
10 Khoirum muazizin
Jumlah 10 1 6 3 4 5 1 3 5 1 1 7 3
Presentase (%) 10 10 60 30 4 5 1 3 5 1 1 7 3
0 % % % 0 0 0 0 0 0 0 0 0
% % % % % % % % % %
7
B. Pembahasan
Dari sepuluh angket yang peneliti berikan pada sepuluh responden
diperoleh hasil sebanyak 10 (100%) dari 10 responden menyukai game online,
dan tidak ada responden yang menjawab tidak menyukai game online.
Berdasarkan jawaban responden, pertama kali responden mengenal game
online yakni 1 (10%) dari 10 responden mengenal game online ketika MI, 6
(60%) dari 10 responden mengenal game online ketika MTs, dan 3 (30%) dari
10 responden mengenal game online ketika MA.
Menurut 10 responden yang diberi angket, game online yang mereka sukai
yakni 4 (40%) dari 10 responden menyukai PUBG, 5 (50%) dari 10 responden
menyukai Mobile Legends, tidak ada responden yang menyukai Free Fire, dan
1 (10%) dari 10 responden memiliki jawaban lain. Menurut responden, alasan
responden menyukai game online adalah 3 (30%) dari 10 responden bisa
bermain bersama orang banyak, 5 (50%) dari 10 responden untuk hiburan
menghilangkan stress, 1 (10%) dari 10 responden sebagai sarana belajar, dan 1
(10%) dari 10 responden memiliki jawaban lain. Menurut responden, durasi
responden memainkan game online dalam sehari yakni tidak ada responden
yang bermain game online kurang dari 1 jam, 7 (70%) dari sepuluh responden
bermain selama 1 sampai 3 jam, tidak ada responden yang bermain selama 3
sampai 5 jam, dan 3 (30%) dari 10 responden bermain selama lebih dari 5 jam.
8
BAB V PENUTUP
A. Simpulan
2. Peneliti mengharapkan pada orang tua agar dapat memberi arahan serta
bimbingan kepada anak anak mereka dalam bermain game online,
sehingga anak-anak mereka tidak terperangkap dalam hal negatif dari
game online.
DAFTAR PUSTAKA