Anda di halaman 1dari 12

1.

1 Definisi
Menurut Raymond McLeod, prototype didefinisikan sebagai alat yang memberikan ide
bagi pembuat maupun pemakai potensial tentang cara system berfungsi dalam bentuk
lengkapnya, dan proses untuk menghasilkan sebuah prototype disebut prototyping.
Prototype merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak
digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling
berinteraksi selama proses pembuatan sistem. Sering terjadi seorang pelanggan hanya
mendefinisikan secara umum apa yang dikehendakinya tanpa menyebutkan secara detail
output apa saja yang dibutuhkan, pemrosesan dan data-data apa saja yang dibutuhkan.
Sebaliknya disisi pengembang kurang memperhatikan efesiensi algoritma, kemampuan
sistem operasi dan interface yang menghubungkan manusia dan komputer. Untuk
mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang harus dibutuhkan
kerjasama yang baik diantara keduanya sehingga pengembang akan mengetahui dengan
benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan segi-segi teknis
dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalam menyelesaikan sistem yang
diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu
penyelesaian yang telah ditentukan.

Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mengidentifikasi
aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa
prototype dibangun untuk mengidentifikasi kebutuhan. Prototype akan dihilangkan
sebagian atau seluruhnya dan perangkat lunak actual direkayasa dengan kualitas dan
implementasi yang sudah ditentukan. Pada Prototyping Model kadang-kadang pelanggan
hanya memberikan beberapa kebutuhan umum software tanpa detil input, proses atau
detil output. Di lain waktu mungkin dimana tim pembangun (developer) tidak yakin
terhadap efisisensi dari algoritma yang digunakan, tingkat adaptasi terhadap sistem
operasi atau rancangna form user interface. Ketika situasi seperti ini terjadi model
prototyping sangat membantu proses pembangunan software. Proses pada model
prototyping bisa dijelaskan sebagai berikut:
a) Pengumpulan kebutuhan : developer dan pelanggan bertemu dan menentukan tujuan
umum, kebutuhan yang diketahui dan gambaran bagian-bagianyang akan dibutuhkan
berikutnya. Detil kebutuhan mungkin tidak dibicarakan disini, pada awal
pengumpulan kebutuhan.
b) Perancangan : perancangan dilakukan cepat dan rancangan mewakili semua aspek
software yang diketahui, dan rancangan ini menjadi dasar pembuatan prototype.
c) Evaluasi prototype : pelanggan mengevaluasi prototype yang dibuat dan digunakan
untuk memperjelas kebutuhan software.

Perulangan ketiga proses ini terus berlangsung hingga semua kebutuhan terpenuhi.
Prototype dibuat untuk memuaskan kebutuhan pelanggan dan untuk memahami
kebutuhan pelanggan lebih baik. Prototype yang dibuat dapat dimanfaatkan kembali
untuk membangun software yang lebih cepat, namun tidak semua prototype bisa
dimanfaatkan. Sekalipun prototype memudahkan komunikasi antar developer dan
pelanggan, membuat pelanggan mendapat gambaran awal dari prototype. Penjelasan
pengertian Prototype berdasarkan Ilmu Interaksi Manusia dan Komputer. Prototype
merupakan alat yang digunakan untuk mesimulasikan beberapa atau tidak semua fitur
dari sistem yang akan dibuat. Terdapat 3 pendekatan utama prototyping, yaitu :
1) Throw-Away
Prototype dibuat dan dites, pengalaman yang diperoleh dari pembuatan prototype
digunakan untuk produk akhir (final), kemudian prototype tersebut dibuang (tidak
dipaka)
2) Incremental
Produk akhirnya dibuat sebagai komponen-komponen yang terpisah. Desain produk
akhirnya secara keseluruhan hanya ada satu tetapi dibagi dalam komponen-komponen
lebih kecil yang terpisah (independent)
3) Evolutionary
Pada metode ini, prototypenya tidak dibuang tetapi digunakan untuk interasi desain
berikutnya. Dalam hal ini, sistem atau produk yang sebenarnya dipandang sebagai
evolusi dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk final atau produk akhir.

Di sisi menajemen, terdapat beberapa masalah potensial yang terkait dengan prototyping,
seperti:
1) Waktu, membangun prototype membutuhkan waktu, sehingga seringkali prototype
dipakai jika waktunya capat. Hingga muncul istilah rapid prototypeing
2) Rencana, sebagian besar menajer proyek tidak memilikii pengalaman untuk
menyatukan proses prototyping dengan keseluruhan rencana perancangan.
3) Fitur Non-Fungsional, eringkali fitur sistem yang paling penting merupakan fitur non-
fungsional seperti safety dan reliability, tidak disertakan dalam prototyping.
4) Kontrak, proses desain kadang dibatasi oleh kontrak antara desainer dengan pelanggan
yang mempengaruhi aspek teknik manajerial.

2.1 Sejarah
Pada tahun 1960-an: Teknik-teknik prototyping pertama cepat menjadi diakses pada
tahun delapan puluhan kemudian dan mereka digunakan untuk produksi komponen
prototipe dan model. Sejarah prototipe cepat dapat ditelusuri sampai akhir tahun enam
puluhan, ketika seorang profesor teknik, Herbert Voelcker, mempertanyakan dirinya
sendiri tentang kemungkinan melakukan hal-hal menarik dengan alat komputer yang
dikontrol otomatis oleh mesin. Alat-alat mesin baru saja mulai muncul di lantai pabrik
itu. Voelcker berusaha mencari jalan di mana alat-alat mesin otomatis dapat diprogram
dengan menggunakan output dari program desain komputer.
Kemudian 1970: Voelcker mengembangkan alat dasar matematika yang dengan jelas
menggambarkan tiga aspek dimensi dan menghasilkan teori-teori awal teorialgoritma dan
matematika untuk pemodelan solid. Teori-teori ini membentuk dasar program komputer
modern yang digunakan untuk merancang hampir segala hal mekanis,mulai dari mobil
mainan terkecil ke gedung pencakar langit tertinggi. teori Volecker berubah metode
perancangan pada tahun tujuh puluhan, namun, metode lama untuk merancang masih
sangat banyak digunakan. Metode lama terlibat baik alat masinis atau mesin dikendalikan
oleh komputer. Para cowok logam dipotong dan bagian yang dibutuhkan tetap sesuai
kebutuhan.
Namun, pada tahun 1987, Carl Deckard, bentuk penelitian dari University Of Texas,
datang dengan ide yang revosioner yang baik. Dia memelopori manufaktur yang berbasis
lapisan, dimana ia memikirkan membangun lapisan model dengan lapisan. Dengan
dicetak model 3D dengan menggunakan sinar laser untuk bedak sekering logam dalam
prototype solid, single layar pada suatu waktu. Deckard mengembangkan ide ini menjadi
sebuah teknik yang disebut “Selective Laser Sintering”

3.1 Proses Pembuatan Prototype


Proses pembuatan prototipe merupakan proses yang interaktif dan berulang-ulang yang
menggabungkan langkah-langkah siklus pengembangan tradisional. Prototipe dievaluasi
beberapa kali sebelum pemakai akhir menyatakan protipe tersebut diterima. Gambar di
bawah ini mengilustrasikan proses pembuatan prototipe :

Identifikasi Kebutuhan Bisnis


Pemakaian Akhir

Kembangkan Prototype Sistem


Siklus Bisnis
Pembuatan
Prototype
Revisi Prototype agar Memenuhi
Kebutuhan Pemakai Akhir dengan
Lebih baik
Siklus
Pemeliharaan
Gunakan dan Pelihara Sistem
Bisnis yang Diterima

Langkah-langkah Prototyping
a) Analisis Kebutuhan Sistem
Pembangunan sistem informasi memerlukan penyelidikan dan analisis mengenai
alasan timbulnya ide atau gagasan untuk membangun dan mengembangkan sistem
informasi. Analisis dilakukan untuk melihat berbagai komponen yang dipakai sistem
yang sedang berjalan meliputi hardware, software, jaringan dan sumber daya
manusia. Analisis juga mendokumentasikan aktivitas sistem informasi meliputi
input, pemrosesan, output, penyimpanan dan pengendalian (O'Brien, 2005).
Selanjutnya melakukan studi kelayakan (feasibility study) untuk merumuskan
informasi yang dibutuhkan pemakai akhir, kebutuhan sumber daya, biaya, manfaat
dan kelayakan proyek yang diusulkan (Mulyanto, 2009).
Analisis kebutuhan sistem sebagai bagian dari studi awal bertujuan mengidentifikasi
masalah dan kebutuhan spesifik sistem. Kebutuhan spesifik sistem adalah spesifikasi
mengenai hal-hal yang akan dilakukan sistem ketika diimplementasikan (Mulyanto,
2009).
Analisis kebutuhan sistem harus mendefinisikan kebutuhan sistem yang spesifik
antara lain :
1) Masukan yang diperlukan sistem (input)
2) Keluaran yang dihasilkan (output)
3) Operasi-operasi yang dilakukan (proses)
4) Sumber data yang ditangani
5) Pengendalian (kontrol)

Spesifikasi Kebutuhan Sistem


Tahap analisis kebutuhan sistem memerlukan evaluasi untuk mengetahui
kemampuan sistem dengan mendefinisikan apa yang seharusnya dapat dilakukan
oleh sistem tersebut kemudian menentukan kriteria yang harus dipenuhi sistem.
Beberapa kriteria yang harus dipenuhi adalah pencapaian tujuan, kecepatan, biaya,
kualitas informasi yang dihasilkan, efisiensi dan produktivitas, ketelitian dan
validitas dan kehandalan atau reliabilitas (Mulyanto, 2009).

b) Design Sistem
Analisis sistem (system analysis) mendeskripsikan apa yang harus dilakukan sistem
untuk memenuhi kebutuhan informasi pemakai. Desain sistem (system design)
menentukan bagaimana sistem akan memenuhi tujuan tersebut. Desain sistem terdiri
dari aktivitas desain yang menghasilkan spesifikasi fungsional. Desain sistem dapat
dipandang sebagai desain interface, data dan proses dengan tujuan menghasilkan
spesifikasi yang sesuai dengan produk dan metode interface pemakai, struktur
database serta pemrosesan dan prosedur pengendalian (Ioanna et al., 2007).
Desain sistem akan menghasilkan paket software prototipe, produk yang baik
sebaiknya mencakup tujuh bagian :
1. Fitur menu yang cepat dan mudah.
2. Tampilan input dan output.
3. Laporan yang mudah dicetak.
4. Data dictionary yang menyimpan informasi pada setiap field termasuk panjang
field, pengeditan dalam setiap laporan dan format field yang digunakan.
5. Database dengan format dan kunci record yang optimal.
6. Menampilkan query online secara tepat ke data yang tersimpan pada database.
7. Struktur yang sederhana dengan bahasa pemrograman yang mengizinkan pemakai
melakukan pemrosesan khusus, waktu kejadian, prosedur otomatis dan lain-lain.
a) Penguji Sistem
Paket software prototipe diuji, diimplementasikan, dievaluasi dan dimodifikasi
berulang-ulang hingga dapat diterima pemakainya (O'Brien, 2005). Pengujian sistem
bertujuan menemukan kesalahan-kesalahan yang terjadi pada sistem dan melakukan
revisi sistem. Tahap ini penting untuk memastikan bahwa sistem bebas dari
kesalahan (Mulyanto, 2009).
Menurut Sommerville (2001) pengujian sistem terdiri dari :
1. Pengujian unit untuk menguji komponen individual secara independen tanpa
komponen sistem yang lain untuk menjamin sistem operasi yang benar.
2. Pengujian modul yang terdiri dari komponen yang saling berhubungan.
3. Pengujian sub sistem yang terdiri dari beberapa modul yang telah diintegrasikan.
4. Pengujian sistem untuk menemukan kesalahan yang diakibatkan dari interaksi
antara subsistem dengan interfacenya serta memvalidasi persyaratan fungsional
dan non fungsional.
5. Pengujian penerimaan dengan data yang dientry oleh pemakai dan bukan uji data
simulasi.
6. Dokumentasi berupa pencatatan terhadap setiap langkah pekerjaan dari awal
sampai akhir pembuatan program.

Pengujian sistem informasi berbasis web dapat menggunakan teknik dan metode
pengujian perangkat lunak tradisional. Pengujian aplikasi web meliputi pengujian
tautan, pengujian browser, pengujian usabilitas, pengujian muatan, tegangan dan
pengujian malar (Simarmata, 2009).

Penerimaan pengguna (user) terhadap sistem dapat dievaluasi dengan mengukur


kepuasan user terhadap sistem yang diujikan. Pengukuran kepuasan meliputi
tampilan sistem, kesesuaian dengan kebutuhan user, kecepatan dan ketepatan sistem
untuk menghasilkan informasi yang diinginkan user. Ada beberapa model
pengukuran kepuasan user terhadap sistem, diantaranya adalah Technology
Acceptance Model (TAM), End User Computing (EUC) Satisfaction, Task
Technology Fit (TTF) Analysis dan Human Organizational Technology (HOT) Fit
Model. Salah satu model pengukuran yang telah diterjemahkan ke dalam beberapa
bahasa berbeda dan tidak menunjukkan perbedaan hasil pengukuran yang signifikan
adalah End User Computing (EUC) Satisfaction. Model ini menekankan kepuasan
user terhadap aspek teknologi meliputi aspek isi, keakuratan, format, waktu dan
kemudahan penggunaan sistem (Chin & Mathew, 2000).

b) Implementasi
Setelah prototipe diterima maka pada tahap ini merupakan implementasi sistem yang
siap dioperasikan dan selanjutnya terjadi proses pembelajaran terhadap sistem baru
dan membandingkannya dengan sistem lama, evaluasi secara teknis dan operasional
serta interaksi pengguna, sistem dan teknologi informasi.

Selanjutnya, kita juga perlu mengetahui “apa saja tahapan yang diperlukan dalam
membuat suatu protoype?”. Agar kita dapat mengetahui hal-hal penting yang perlu
dilakukan dalam pembuatan prototype tersebut. Berikut ini adalah tahapan dalam
pembuatan suatu prototype:
1. Pengumpulan kebutuhan.
Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat
lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.
2. Membangun prototyping.
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada
penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output).
3. Evaluasi protoptyping.
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah
sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil.
Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangu langkah 1, 2 , dan 3
4. Mengkodekan system.
Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa
pemrograman yang sesuai
5. Menguji system.
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites
dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box,
Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain
6. Evaluasi Sistem.
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang
diharapkan . Juka ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.
7. Menggunakan system.
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.

Selain itu, perancangan sistem membutuhkan peralatan berupa alat alat perancangan
proses dan alat perancangan data. Alat perancangan proses terdiri dari diagram aliran
data dan diagram arus sistem. Sedangkan alat perancangan data terdiri dari diagram relasi
entitas (entity relationship) dan kamus data (data dictionary).
1. Diagram Aliran Data
Diagram aliran data (data flow diagram/DFD) adalah sebuah alat dokumentasi grafik
yang menggunakan simbol-simbol untuk menjelaskan sebuah proses. Diagram ini
menunjukkan aliran proses seluruh sistem kepada pemakai dan dapat diatur detailnya
sesuai dengan kemampuan pemahaman pemakai. DFD terdiri dari tiga elemen yaitu
lingkungan, pemrosesan, aliran data dan penyimpanan data. Salah satu keuntungan
menggunakan DFD adalah memudahkan pemakai yang kurang menguasai bidang
komputer untuk mengerti sistem yang sedang akan dikerjakan (Ladjamudin, 2005).
2. Diagram Arus Sistem
Diagram arus sistem (Sistem Flow chart) adalah peralatan yang digunakan untuk
menggambarkan proses sistem secara rinci untuk menggambarkan aliran sistem
informasi dan diagram arus sistem untuk menggambarkan aliran program
(Ladjamudin, 2005).
3. Diagram Relasi Entitas
Diagram relasi entitas menunjukkan antar entitas satu dengan yang lain dan bentuk
hubungannya sehingga data tergabung dalam satu kesatuan yang terintegrasi
(Ladjamudin, 2005).
4. Kamus Data
Kamus data adalah penjelasan tertulis lengkap dari data yang diisikan ke dalam
database (Ladjamudin, 2005).

Selanjutnya yang akan dibahas yaitu Teknik-teknik yang terdapat untuk pembuatan
suatu Prototype. Berikut ini adalah teknik-tekniknya yang digunakan:
1. Storyboard
adalah bentuk prototype yang paling sederhana berupa gambaran secara grafis dari
tampilan sistem yang akan dibangun tanpa fungsi dari sistem.
2. Simulasi Fungsi Terbatas
fungsi sistem disertakan pada prototype tidak sekadar gambar tampilannya saja.
3. High-Level Programing Support
HyperTalk adalah contoh dari special-purpose high-level programming language
yang memudahkan desainer membuat fitur tertentu dari sebuah sistem interaktif.

4.1 Fungsi atau Kegunaan Prototype


1. Evaluasi dan feedback pada rancangan interaktif.
2. Stakeholder (dalam hal ini user) dapat melihat, menyentuh, berinteraksi dengan
prototype.
3. Anggota tim dapat berkomunikasi secara efektif.
4. Para perancang dapat mengeluarkan ide-idenya.
5. Memunculkan ide-ide secara visual dan mengembangkannya.
6. Dapat menjawab pertanyaan untuk membantu pemilihan di antara alternatif-alternatif

5.1 Kelebihan dan Kekurangan Prototype


Kelebihan:
Kelebihan metode prototyping yang paling utama adalah merupakan salah satu jenis
metode pengembangan sistem yang sifatnya sangat cepat dan dapat menghemat waktu.
Berbeda dengan pengembangan sistem menggunakan metode waterfall yang
membutuhkan banyak biaya dan memakan waktu. Maka bagi user yang membutuhkan
sebuah sistem dalam jangka waktu yang sangat singkat, bisa mengandalkan metode
pengembangan sistem prototyping ini.
Selain itu, metode prototyping juga memilki beberapa kelebihan lainnya, seperti:
1. Dapat menjalin komunikasi yang baik antar user dan pengembang sistem
2. Setiap perbaikan yang dilakukan pada prototype merupakan hasil masukan dari user
yang akan menggunakan sistem tersebut, sehingga lebih reliabel
3. User akan memberikan masukan terhadap sistem sesuai dengan kemauannya
4. Menghemat waktu dalam mengembangkan sebuah sistem
5. Menghemat biaya, terutama pada bagian analisa, karena hanya mencatat poin – point
penting saja
6. Cocok digunakan pada sebuah sistem kecil, yang digunakan pada ruang lingkup
tertentu, seperti sistem di dalam sebuah kantor
7. Penerapan dari sistem yang menjadi lebih mudah untuk dilakukan.

Kekurangan:
Beberapa kelemahan dan juga kekurangan dari metode prototyping antara lain:
1. Untuk menghemat waktu, biasanya pengembang hanya menggunakan bahasa
pemrograman sederhana, yang mungkin rentan dari segi keamanannya
2. Tidak cocok untuk diimplementasikan pada sebuah sistem yang sangat besar dan
global, seperti sistem operasi komputer.
3. Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada
belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum
memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangka waktu lama.
4. Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan
algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping
lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya
merupakan cetak biru sistem .
5. Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak
mencerminkan teknik perancangan yang baik.
6.1 Manfaat Prototype
Manfaat Prototype dalam pembuatan Software diantaranya:
1) Memudahkan kita dalam membuat alur masalah
2) Rancangan awal sebelum program dibuat, menjadikan gambaran agar aplikasi yang
dibuat menjadi lebih terorganisasi
3) Jika terdapat kesalah, kita dapat melihat kembali prototype sebelumnya dan
merubahnya.
4) Menghasilkan syarat yang lebih baik dari produksi yang dihasilkan oleh metode
‘spesifikasi tulisan’.
5) User dapat mempertimbangkan sedikit perubahan selama masih bentuk prototipe.
6) Memberikan hasil yang lebih akurat dari pada perkiraan sebelumnya, karena fungsi
yang diinginkan dan kerumitannya sudah dapat diketahui dengan baik.
7) User merasa puas. Pertama, user dapat mengenal melalui komputer. Dengan
melakukan prototipe (dengan analisis yang sudah ada), user belajar mengenai
komputer dan aplikasi yang akan dibuatkan untuknya. Kedua, user terlibat langsung
dari awal dan memotivasi semangat untuk mendukung analisis selama proyek
berlangsung.

Anda mungkin juga menyukai