Anda di halaman 1dari 7

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Teknologi multimedia saat ini telah banyak digunakan untuk

keperluan sehari-hari, termasuk untuk video steaming,video conference, dan

lain-lain. Kali ini penulis membahas tentang animasi denah dan peta yang

berisi tentang seluk-beluk dari gedung UNAKI.

Kampus UNAKI Semarang saat ini belum mempunyai gambaran atau

denah dari seluruh gedung yang bisa dilihat oleh orang banyak terutama

dalam lingkup intern/extern UNAKI, karena dengan adanya denah dan peta

yang dibuat dalam bentuk animasi akan dapat memudahkan para mahasiswa

atau para tamu yang berkepentingan untuk mencari ruang-ruang dosen atau

perpustakaan, dengan adanya aplikasi ini mereka bisa mencari tahu dilantai

mana dan ruangan mana seorang dosen atau staff berada,selain itu dengan

adanya animasi denah dan peta gedung UNAKI mereka juga bisa mengetahui

letak pintu darurat atau emergency door,para penjaga keamanan juga bisa

mengetahui dimana saja letak fire extinguiser atau alat pemadam api

sehingga saat diperlukan mereka bisa mengambilnya dengan mudah,dalam

map info ini juga memuat denah lokasi kampus UNAKI dan juga dimana saja

letak CCTV kamera yang ada di gedung UNAKI.

1
Dengan adanya aplikasi ini akan mempermudah pihak-pihak yang

berkepentingan untuk mencari tempat atau barang tertentu. Terutama para

mahasiswa akan lebih mudah mengetahui ruang-ruang yang ada. Oleh karena

itu penulis mengangkat topik sebagai objek penelitian dan kemudian akan

penulis susun dalam bentuk laporan tugas akhir, sehingga penulis mengambil

judul :

“ APLIKASI DENAH GEDUNG UNAKI MENGGUNAKAN FLASH

MX 2004 ”

1.2. Perumusan Masalah

Dari latar belakang masalah tersebut diatas dapat dirumuskan masalah

yaitu bagaimana aplikasi ini dapat digunakan baik oleh para mahasiswa atau

pihak lain seperti para dosen, karyawan, atau para tamu untuk mencari

ruangan atau sesuatu yang mereka cari dengan cepat dan tepat.

1.3. Batasan Masalah

Batasan masalah yang dimaksudkan disini adalah : menampilkan

denah lokasi gedung UNAKI juga ruangan beserta orang-orang yang berada

dalam ruangan itu dan juga untuk mengetahui letak dari benda-benda yang

penting seperti alat pemadam dan CCTV kamera.

Dalam pembuatan aplikasi ini digunakan software Macromedia Flash

dan Sound Recorder untuk pembuatan backsound, juga Adobe Photoshop

untuk pengeditan gambar yang dipakai serta notepad.

2
1.4. Tujuan dan Manfaat Skripsi

1.4.1. Tujuan Skripsi

Adapun tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah :

A. Mempermudah para mahasiswa yang ingin mengetahui dimana

letak ruangan seorang dosen atau karyawan.

B. Mempermudah pihak keamanan dalam mengatasi situasi darurat.

C. Membantu orang yang belum tahu untuk mengenali area di

sekitar UNAKI.

D. Sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan kuliah pada

Strata Satu Jurusan Sistem Informasi Universitas Aki Semarang.

1.4.2. Manfaat Skripsi

Selain beberapa tujuan yang telah disebutkan diatas, skripsi ini

juga mempunyai manfaat antara lain :

A. Bagi Penulis

1. Mengetahui fleksibilitas pemrograman dibidang animasi.

2. Memperluas pengetahuan penulis tentang animasi.

B. Bagi Pemakai

1. Dapat mengenali lingkungan di dalam dan luar UNAKI

dengan lebih baik dan cepat.

2. Mempermudah mahasiswa dalam mencari ruangan dan

satpam untuk menjaga keamanan.

C. Bagi Akademik

3
1. Hasil skripsi ini dapat dijadikan masukkan bagi segenap

civitas akademika UNAKI Semarang.

2. Sebagai tolok ukur dalam materi perkuliahan dan hasilnya

dapat dipakai dalam dunia kerja.

3. Untuk menguji kesiapan mahasiswa dalam menghadapi

dunia pekerjaan yang sebenarnya.

1.5. Metodologi Penelitian

1.5.1 Metode Pengumpulan Data

adapun teknik pengumpulan data yang digunakan adalah:

A. Metode Wawancara

Yaitu teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan tanya jawab

secara langsung kepada pihak yang terkait, yaitu dengan beberapa dosen

dan karyawan UNAKI. ( Moh. Nazir, 1998)

B. Metode Observasi

Yaitu teknik pengumpulan data yang dilaksanakan dengan pengamatan

dan pencatatan secara sistematis terhadap objek yang diamati, dengan

mengamati gedung UNAKI. (Moh. Nazir, 1998)

C. Metode Kepustakaan

4
Yaitu teknik pengumpulan data berdasarkan studi kepustakaan dengan

cara mencari literatur yang berhubungan dengan objek yang diamati,

yaitu dari buku pedoman akademik. (Winarno Surahman, 1997)

1.5.2 Sumber data

Sumber data yang diperoleh untuk penyusunan skripsi ini terdiri

dari:

A. Data Primer

Adalah data yang diperoleh langsung dari objek yang diteliti, didapat

dengan cara wawancara pada objek yang diteliti. Contohnya mengadakan

tanya jawab secara langsung kepada dosen UNAKI. (Marzuki, 1995)

B. Data Sekunder

Adalah data yang tidak diperoleh langsung dari objek yang diteliti, didapat

dengan cara studi kepustakaan terhadap objek yang diteliti. Contohnya

denah gedung UNAKI. (Marzuki, 1995)

1.6. Sistematika Penulisan

5
Untuk mempermudah dalam pembuatan dan penyusunan skripsi ini

maka ada baiknya dibuat secara terurut sistematika penulisannya sehingga

menjadi jelaslah pokok permasalahan yang sedang dibahas. Adapun

sistematika penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut:

Bab I merupakan pendahuluan yang berisi latar belakang masalah,

perumusan masalah, pembatasan masalah, tujuan dan manfaat, metodologi

penelitian serta sistimatika penulisan.

Bab II merupakan landasan teori yang berisi tentang konsep dasar

animasi dan, dan dasar-dasar teori pemrograman yang digunakan yaitu:

Macromedia Flash MX dan Sound Recorder.

Bab III merupakan gambaran umum perusahaan yang berisi tentang

sejarah berdirinya perusahaan, struktur organisasi dan kegiatan pelayanan

yang ada didalamnya.

Bab IV merupakan pembahasan masalah yang berisi tentang

perancangan dan pembahasan map info gedung UNAKI.

Bab V Penutup yang berisi kesimpulan dari apa yang telah diuraikan

pada bab-bab sebelumnya dan saran.

6
7

Anda mungkin juga menyukai